恋舞ol一直用腾讯微博图标没有了登录的,但是绑定点点乐之后之前的人物就没有了怎么办

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《恋舞OL》研发方点点乐汪世俊谈女性市场战略布局
&&来源:&&作者:赵玥
[提要]&&DoNews游戏8月27日特稿(记者 赵玥)社交舞蹈类游戏在移动游戏市场中,并不是特别热门的细分领域,产品不多,少有出现在各大渠道TOP10榜单中的此类产品。2010年底,上海点点乐以20万的启动资金开发功能机舞蹈游戏《恋舞天使》,该游戏的运营收入使上海点点乐有机会在2011年底进入智能机时代的竞争。
  DoNews游戏8月27日特稿(记者 赵玥)社交舞蹈类游戏在移动游戏市场中,并不是特别热门的细分领域,产品不多,少有出现在各大渠道TOP10榜单中的此类产品。上海点点乐研发的《恋舞OL》曾一度挤入榜单中,目前注册用户已达到600万人,国内月流水达1500万,在泰国曾取得AppStore免费排行榜第一的成绩。
  但是,和很多创业者一样,从九城离职创业的汪世俊,创办点点乐初期,并未找对方向,之后经过两次调整,最终明确定位在女性玩家市场,抓住女性市场三大需求—感性、过程、细节,谋求与传统游戏核心是男性玩家,不一样的“另类”的发展布局。
  第一次定位:舞蹈类游戏
  汪世俊介绍,上海点点乐是2010年8月,他和梅久华、杨珂,三位九城出身的程序员共同创办的。创办之初,三个人只想到要一起创业,对于创业后公司的发展方向并没有明确的想法。后来学金融出身的汪世俊提出,公司应该走针对细分市场的路线做产品。
  彼时,市场上已经开始出现了月流水800万的MMO产品(MTK平台)。汪世俊通过自己对手机游戏市场的了解判断,认为如果MMO类型游戏能在手机端获得这样的成绩,那休闲游戏也一样可以,并有机会获得更大成功。
  在锁定休闲游戏后,上海点点乐又听取了当乐、斯凯等平台的具体建议。这些平台基于对自身用户的市场调查发现,舞蹈类游戏存在很大用户需求,但由于这类游戏对技术的要求较高,很少有团队能够做好。而上海点点乐作为三个程序员创办的团队,最大的优势就在于技术。同时,汪世俊还发现,《劲舞团》等舞蹈游戏在PC端的爆发就是紧随MMO大潮,如此的成功顺序应该也会在手机端重现。
  2010年底,上海点点乐以20万的启动资金开发功能机舞蹈游戏《恋舞天使》,该游戏的运营收入使上海点点乐有机会在2011年底进入智能机时代的竞争。到2012年底,上海点点乐凭借当时已基本开发完成的《恋舞OL》,取得了源渡创投的200万天使投资。
  第二次定位:女性
  游戏在上线运营后,获得了斯凯平台休闲游戏的第一名的成绩,上海点点乐也在针对用户的分析中找到了目标市场—女性。上海点点乐发现,在恋舞的用户组成中,女性占到了65%,比他们之前预计的55%要高,而从ARPU值上看,女性的消费能力也高于男性。据汪世俊的理解,女性在舞蹈游戏中的爆发,原因在于此前市场上的游戏很少能如此大程度满足女性需求。因而上海点点乐决定瞄准这样一个长期被忽略的市场,深入研究她们的用户行为,分析她们对游戏的需求,从而打造一款女性想要的休闲游戏。
  女性市场三大需求:感性、过程、细节
  上海点点乐依靠手游产品《恋舞OL》运营大数据,深度挖掘用户行为和需求,团队积累下对国内女性游戏用户的深刻理解:
  1.感性:男性用户对游戏中各种数值更关注,消费也偏理性;女性用户则会更感性,她们会关注服装、场景、音效、社交等感性的因素。因而上海点点乐在游戏中着重设置了3000件服饰供用户搭配,并在游戏中设置了旋转木马和秋千等多种场景。换言之,《恋舞OL》虽然是音乐舞蹈游戏,但其社交元素的占比也不小,这都基于对女性用户的需求而设。
  2.重过程:相对男性用户看重成就和道具等结果,女性更在意游戏过程中的体验,因而《恋舞OL》在游戏中设置了情侣从相识到恋爱、结婚甚至是离婚的过程化的仪式,让女性充分体验到游戏过程中的感受。
  3.更在乎细节:上海点点乐注意到女性用户对游戏中细节的在乎,因而在服装的设计中更专注小细节的刻画。依托Unity3D,研发技术优势,团队在美术方面展现了惊人的表现力,服装收入占到游戏总收入的80%。
  未来布局:
  月前,一家上市公司向上海点点乐伸出收购橄榄枝,团队短暂犹豫后选择继续前行。汪世俊表示,基于团队对女性用户的理解,公司对在女性市场积累的优势很有信心。公司现正在筹备A轮融资,目标依然专精女性互动娱乐市场。
  “目前只是一家游戏公司。我们的未来,将是全球化女性互动娱乐行业领先者。”汪世俊和他的团队在“收购事件”后,更加坚信:深耕细分领域,未来光明灿烂。
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游戏类型:音乐游戏
游戏画面:安卓
游戏题材:交友
运营公司:上海点点乐信
开放公司:上海点点乐信
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> 我开始玩恋舞OL的时候没弄帐号,就点了试玩就乱弄了一个帐号,现在我想用另一个手机玩,但是密码忘了,
我开始玩恋舞OL的时候没弄帐号,就点了试玩就乱弄了一个帐号,现在我想用另一个手机玩,但是密码忘了,
转载 编辑:李强
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点点乐运营总监黄廷辉 巧合撞入女性游戏市场
来源:游戏狗
作者:苦马茶
在行业竞争越来越激烈,市场细分化越来越精准的今天,寻找手游蓝海是每一个CP的追求。在众多细分领域中,女性用户市场渐渐为人们所关注,而针对女性用户的成功手游产品却很少。
在行业竞争越来越激烈,市场细分化越来越精准的今天,寻找手机游戏蓝海是每一个CP的追求。在众多细分领域中,女性用户市场渐渐为人们所关注,而针对女性用户的成功手机游戏产品却很少。今天邀请到了上海点点乐的运营总监黄廷辉来为我们分享,恋舞OL运营1年的成功经验。
点点乐运营总监黄廷辉
为什么要选这款游戏
《恋舞OL》自去年8月份上线以来,与国内主要平台渠道均有合作,目前联运平台超40家。游戏国内累计激活用户量600万以上,日活跃用户数23万。此外海外市场表现良好,取得港澳台AppStore三榜No.1,新、马、越AppStore免费排行榜No.1等多项成绩。8月15日上海点点乐又对外宣布,泰国版上线2天即登上AppStore免费排行榜No.1 。
恋舞ol app store 排行榜
但大家可能并不了解,这款游戏最开始数据不算很好,研发团队和运营团队通过版本优化,不断调整设计,最终交出这份成绩单。
戏剧性的故事开头 机缘巧合撞入女性游戏市场
点点乐有三位创始人,分别是CEO汪世俊、运营副总裁梅久华以及技术副总裁杨珂三人。创始人都是技术出身,也就奠定了这家公司的技术属性。团队的其他人多是原九城《名将三国》的项目人员。
当问及为何要做女性手机游戏时,黄廷辉告诉了这样一个故事。
那还是在2010年,点点乐的创始人参加CJ论坛分会,听一位日本游戏人讲在日本如何做女性用户市场。旁边正好有一位斯凯的负责人说平台缺一款女性产品,双方一拍即合。点点乐向斯凯提供了第一款女性舞蹈手机游戏《恋舞天使》,那时候中国还处于MTK(功能手机)的时代。游戏成绩也不错,在当时MTK平台休闲游戏排名第一。
困难是一流产品必经过程
&随着2011年智能机时代的到来,游戏开发上也发生转变,我们重点研究如何做女性游戏市场。最开始的时候只是觉得这样的游戏画面一定要好。&黄廷辉这样告诉。
由于公司创始人是技术出身,2011年的时候上海点点乐选择还不被大家熟知的Unity3D引擎,朝着实现端游画面的方向前进,《恋舞OL》自此诞生。
问及过程中有什么困难,黄廷辉说道,&要说困难,当时觉得挺困难的事,现在回头来看,其实只是要做一流产品必经的过程而已。&
例如当年有一次Unity3D引擎升级,所有的版本在向平台提交的时候都被打回来了,我们完全茫然,不明白问题所在。 排查几天发现是Unity3D引擎升级导致的部分接口不兼容,只要把版本回退就可以解决。现在看来就是个很小的问题,但当时这件事对我们而言压力沉重。
18个月的开发时间 想象不到的复杂和高人力投入
《恋舞OL》这款产品从立项到最终上线一共经历了18个月。产品研发周期12个月,另外用了6个月的时间调数据。最早的时候研发团队只有20多人,程序、美术、策划的人数均在5-6个,平台组2个人(接SDK)。现在的运营团队是5人,而研发团队人数已超过100人。虽然只是一款舞蹈类手机游戏,但人员投入却已经赶上了端游团队。
除去程序,图形渲染,人物舞蹈、关卡设置都需要专门研发小组。不同的关卡需要配置不同的玩法。每种玩法需要不同的舞蹈,同时还要保持同步。每首歌至少要配一个玩法,比如说一首歌有三种玩法三种难度,那么策划就需要写9个关卡,每个关卡都需要有人力支持,每首歌都需要配合动作师,需要有专门的舞蹈,每一套舞蹈还需要动作捕捉。仅从舞蹈部分看,投入的人力就非常大。
此外,每月一个更新版本包含服饰、歌曲、场景更新, 新增200件服装配饰,仅是这个更新量就占用大量研发资源。每个月保持50多个线上活动,还有定期的周赛月赛,这些都需要投入大量研发人力。
手机游戏三座大山:掉线、闪退、服务器重连
舞蹈类游戏对手机配置要求比较高,这是个天然的行业技术门槛。即使做了很多优化,在某些低端机上也会出现闪退、掉线之类的问题。
&在产品刚上线的时候,我们把掉线、闪退、服务器重连称为三座大山。做端游的人可能没有这样的体会,但是做手机游戏的时候就会发现有很多用户网络环境不好、内存卡满了等种种问题。其实用户是不了解手机的,比如说闪退问题,很多时候是因为开的东西太多了。安卓系统有一个设定,当某个程序的内存占用过大,就会被关掉。&
国内手机环境相当复杂,黄廷辉坦言:&从未想过放弃部分手机用户,我们就应该让所有手机都能流畅玩。现在我们可以很负责任的说,2013年以后所有的机型都可以跑。不断优化游戏系统是CP的天然职责。&
看起来海量的工作,并没有想象中那么难实现。现在市场上有很方便的云测试,购买测试机也是个解决方案。公司员工尤其是运营,用的手机都是问题最多的机器。&玩家说什么手机玩不了,我们就会买什么手机。自己玩着舒服了,玩家也就舒服了。&
游戏开发误区:弱交互与弱联网
黄廷辉认为手机是解决强交互的一个很棒的设备。强交互是传统音乐舞蹈最核心的内容,同一个房间一起聊天、一起跳舞、一起做任务,并发展成其他的关系,如闺蜜、姐妹、兄弟之类的感情。玩家会自主形成小圈子,例如十兄弟、十姐妹。
也许有人觉得用手机游戏中的聊天很辛苦,这是其实只是MTK时代留下来的错觉。在那个时代用户依然有强烈的聊天需求,更何况是现在的智能机时代。&未来我们还会推出语音聊天系统。用户使用手机,自然而然的就会形成聊天习惯。&
在数据传输方面,MTK时代就已经不是问题,更何况现在的智能机和3G网络。目前的数据主要有两类,一是打字的数据,另外一个是排名数据,基本不耗费流量。而比赛中的涉及到图形数据传输可以依靠技术力量解决。实际测算下来,游戏1小时耗费的流量不超过1M。这也是用户平均在线时长高达1.52小时的原因之一,用户不花多少流量就可以尽情玩。
女性用户的市场特征:感性化、过程化以及情绪化
做女性游戏就必须要了解女性对游戏的需求是什么?我们对女性用户的判断可以分三部分:
1.感性。在游戏中的体现是,不同服饰打扮的样子就是另外一个女人。每天不同的衣服代表着每天不同的心情。其实很多女性游戏就是一个卖美的游戏,多数游戏会通过服饰、装扮来体现。
2.过程化。女性在整个社交活动中,渴望的是一个过程化。例如说在游戏中结婚,女生是需要先找一个男朋友。她会先说谁来当我的男朋友,找到男朋友后还会让闺蜜来看,你们觉的这个人怎么样。确定关系后,女性需要男性对全世界说&你爱我&,需要送东西等等。
3.情绪化。中国女性是含蓄的,她们不会通过语言表达自己的状态。但是她们会用很多其他情绪表达,比如说苦的表情,比如说坐在凳子上不讲话等等。会用符号、肢体语言等来表达情绪。
成功没有捷径:快、准、狠
女性用户市场比较独特,一款产品能活10年依然生命力旺盛,例如《劲舞团》。并不是所有女生都愿意学习卡牌、打怪练级的玩法。真正女性向的需求是听听音乐,动动手指,聊聊天吐吐槽。《恋舞OL》就是根据这样的需求来设计和运营的。
当时设定的目标用户是16-24岁的女性,这是通过市场上成熟产品数据得出的结论。市场也证明了这个定位,不过女性手机用户平均年龄层次更低,14-22岁占大多数。所以《恋舞OL》按照16岁小姑娘的样子来设计人物。
用户上线时间集中在晚8-12点,周末人会更多。据观察,每天中午的上线人数也很多。用户集中在北上广,而省会城市的用户会多一些,四川的用户也很多。《恋舞OL》女性用户占主流,每100个用户中有65个是女性。实际上,团队原本设想的是游戏中男性用户为女性买单,但事实上却是女性用户为男性买单。理由很简单:因为游戏里男生少。
推广是个被问到最多的话题,因为之前实在过于低调。黄廷辉道,&在推广上并没有特殊的方法,都是走的常规联运模式,只是在和渠道谈女性产品的时候,他们会更加感兴趣。&《恋舞OL》萌萌哒亮相卫视 玩转手游新营销
共计次阅读 来源:DoNews&<em id="num_num_
众多周知,电视广告成本较高,尤其是在国内稳坐收视率翘楚的湖南卫视做相关投放,费用更是不菲,为何上海点点乐舍得如此重金投入?为此记者专程采访了上海点点乐副总裁&联合创始人梅久华先生。
随着手游市场规模的迅速膨胀,大多数厂商仍然用传统的思维方式进行游戏推广,可是用户获取成本不断飙升,进而压榨厂商的利润空间。面对海量游戏产品面世的现状,厂商陷于“不推广就没机会”和“推广了也不赚钱”的两难境地。
梅总则认为,作为一款女性用户偏爱的手游产品,如果跟从大趋势,投放垂直媒体,买量刷榜,可能会得到比普通游戏更少的回报。女性用户很少看媒体,也不注重权威榜,她们更认同闺蜜的推荐,和小圈子朋友一起玩游戏。而这种游戏类型,虽然比较小众,却胜在细水长流,常常能焕发长久的生命力。这样的产品与其做产品推广,不如做品牌营销。
注重品牌曝光和合作
移动互联网时代,分分钟都有新生和消亡,想要保持长青,就得有过硬的产品。自2013年8月公测起,《恋舞OL》新增用户和营收额一直保持高速增长。在这样的前提下,上海点点乐希望“通过长期品牌管理,使《恋舞OL》能真正成为音乐舞蹈手游领域的领航者,烙进一代人的记忆中。”
任何形式的营销推广都有一定的风险,作为高成本高投入的电视广告推广,其风险性更甚。如果推广效果达不到预期,企业的损失可不小。
对于这一点,梅总表示,“品牌经营是个长期行为,投放电视广告是我们品牌战略的第一步,没有所谓的达不到预期,我们不考虑用户获取成本。对《恋舞OL》而言,品牌知名度和更多可能的合作机会才是电视广告主诉求。”
手游营销新思路
值得纪念的2014年绝对是手游行业硝烟弥漫的一年,重金购IP,天价巨星代言,营销费用门槛节节攀高。可以肯定的是,2015年的手游营销圈只会更加激烈,可以肯定将有更多手段和事件牢牢抓住用户的眼球。《恋舞OL》基于产品特性而走一条品牌化道路,也许能给同行们提供一些借鉴。
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