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需求明确,内容简洁,思想明白,更新快捷,动作灵敏,目标明确,最后抄送给各位老大,做系统点评,满足各位拍板人,后立即行动,分工明确。
构思,撰写,跟进和沟通,测试,收集反馈和数据分析,回溯,总结,回到开头
谢谢邀请。我还是入职不到一年的新人,所以说些自己干的活吧。现在做的比较杂。各种都做。但还是策划的活比较多。在最开始的时候是体验游戏,体验竞品。然后找出差异点和可以借鉴的点。貌似国内目前的模式中抄占了很大一部分。然后还有上面提到的自我创意提炼的过程,具体文档出炉的过程(程序需求,美术需求),然后就是和程序交流,和美术交流在各种磨中完成需求实现的过程。上面说到的拍桌子争论的事儿一般都不怎么出现在我这里。组里整体关系比较好,有什么功能需要实现的讲明白为什么,一般都能够实现,只是实现的程度不太一致罢了。然后线上的游戏你还需要看游戏反馈给你的数据进行调整。也就是所谓的数据分析,以及对相应数据的策划反馈。我们是做游戏在外国发行上线的,所以翻译这一块是我负责协调。然后想到的就是这些了。
谢谢邀请啊~~大家都说过的工作,我就不多说了,因为我是技术出身的,我还会做一些其他事情。比如数值表相关的程序,再比如配置一下U3D里的场景,绑一下碰撞盒什么,还可能是改一下有些脚本,做一些相关测试。
谢邀。其实 的回答很准确,游戏策划就是游戏的产品经理,但对于题主来说可能还不够详细,那我就再来补充几句。在回答问题之前,我们需要区分是什么类型的策划。就像铅笔、钢笔、圆珠笔一样,不同类型的策划有不同的职能分工。我厂的惯例是将新招募策划人员分为两大类,即文案&数值,并依照一定的比例分配给各个不同的工作室,让策划人员自己在项目的开发过程中找到自己的细分定位,而后就会衍生出系统、关卡等诸多细分类型的策划。在此过程中,文案和数值是可以交叉的。也就是说,文案和数值都能转做系统和关卡,但由于自身的优势和侧重点不一样,所做出来的系统和关卡也会有很大区别。譬如文案出身的系统策划可能更注重对于系统的设定包装和世界观的融入,而数值出身的系统策划则会更注重整个系统带给玩家的成长,以及期望达成的资源回收。不过,在实际工作当中,一个系统,或一道关卡,通常都会由一名文案策划和一名数值策划合作完成,区别只在于由谁主导而已。那么策划日常主要做些什么呢?首先最重要的自然是玩游戏。出色的游戏玩家不一定能成为优秀的游戏策划,但一名优秀的游戏策划必然是一位出色的游戏玩家,并且极为擅长至少一种类型的游戏。需要点明的是,这种工作内容虽然看上去很美好,但当你的上级对你玩的游戏加上种种要求(譬如等级、装等、活动名次),又或者强制要求你去体验一款你根本不感兴趣的游戏,那你的工作就会变成一种生活灾难。然后是对游戏进行科学的分析。我有位同事的签名是:99%的分析+1%的思考。我并不完全认同这句话,但在工作当中却必须对竞品或其他产品进行分析,并以分析结果去说服美术和程序按照我的逻辑进行开发(觉得策划是傻逼的美术和程序请举个手让我看看)。在这方面,数值出身的策划通常会显得更有天赋一些,而大多数文案策划更注重“感觉”。再接着就是撰写策划文档了。玩了那么多游戏、分析了那么多游戏,总该明白游戏是怎么一回事了吧。那么OK,今天老大跟你说我们要一个新的系统,就像XX游戏的XX系统一样,然后让你去做出来,这时候你就该开始写文档了,把系统的功能逐一列举出来,让程序去实现逻辑;把所需要的视觉素材全部整理出来,写好设定让美术去画画。最后交给QA去测试,完成后即可上线了。这期间策划们需要完成策划文档的撰写、与程序美术的沟通、功能回收后的检验、资源投放的调整等等工作。最后就是要和玩家保持密切的联系,积极去聆听玩家的不满与抱怨。经常去逛官方论坛和帖吧,以玩家身份加入玩家群体(公会、家族),在最近的距离去聆听最真实的声音,而后对游戏作出相应的修正与改善。能够完成以上四项工作,基本上就能算作是一名入门的游戏策划了,至于是否合格乃至是否优秀,就要看你对游戏的热衷程度、分析能力的强弱、以及撰写文档的质量了。说句题外话,个人认为作为一名游戏行业的从业人员,最幸福的事情有两件:一是能把自己的某些想法变成真的东西展示给数以百万计的玩家看到;二是身边时刻都有一群同样对游戏很狂热的人可以陪着自己打游戏。
策划的主要工作是将领导的设计理念和需求转换成实际可行的执行方案,为了让其能被美术和程序看懂,需要作出详细阐释和图解说明。
谢邀。个人角度的理解就是一句话:发现一个需要实现的目的,通过出方案、协调技术人员、说服上级(老板)来将其在游戏中实现。表面上的主要工作内容就是做这些,但是实际上会有很大一部分时间用在和其他同事之间的沟通上。
谢邀。各路同行大牛都已经回答地非常详细和专业,本来准备默默地匿了,想想还是想尝试用比较通俗的语言,从另一个角度解释这个问题。如果把一个游戏比作一座待建设的精装修大楼,那么游戏策划就是这座大楼的工程师。包括外形初步设计、空间分布、电梯楼道、供电布线、墙面大致装饰风格、大楼建成后的室内设计、家具布置等等,都可以划入工程师的负责范畴。美术可以比作制造零部件的工厂,把工程师所有需要的零部件制造好,提交给建筑工人和工程师们使用。最后程序就是建筑工人,负责把这些零部件照着设计师的意图实现完工。(绝不是黑IT民工程序猿,往下看…)这些环节中,最难的是建筑工人。因为工程师(策划)可以指着别人的大楼说,你就给我造那样的,你要是还不明白就进他们大楼去看看(期间会出现各种狗血桥段,比如你看看人家是怎么造的啦,为什么人家可以这样我们不可以啦,还有三天两头修改设计图啦脸不红气不喘啦各种…);而零部件的制造工厂(美术)生产出来的东西基本上只是好看和不好看的差别,他有套成熟的标准能保证可用;只有建筑工人(程序)必须用自己的方法一块一块砖头往上砌。那么这有什么难呢?再打个比方。任何一个建筑工人,造个1层楼3米高的房子基本都不会有问题。但是你要他造个300米高的摩天大楼,这里面可能建造的方法有本质的不同。地基如何打,混凝土钢筋的比例多少,用怎样的方式混到一起,先从哪里入手开始建造,等等,都是大问题,只有经验丰富的工匠才能把控。在这个过程中:真正有经验的工程师会在里面有一定的指导作用。一大部分所谓”有经验“的工程师会在里面瞎指挥起到副作用。剩下还有一大票没有经验的工程师只能跟在上面的工程师后面学习指导/瞎指挥的方法。最后,大楼造完,打些广告,拼一拼地段(比如页游的话是看运营商牛不牛逼),对外开售。接下来,好的情况是这样的:人们群众纷至沓来,楼市火爆,各路土豪日掷百万,投资人喜笑颜开。虽然大楼会有一些小问题,比如墙面开裂,某些地方设计不合理,但是工程师、制造工厂、建筑工人会根据客户的需求继续维护修改。然后他们拿到应有的报酬和奖金,等到某个良辰吉日后,带着一个成功楼盘的经验,继续尝试复制成功。坏的情况各种各样,和这个问题没啥太大关系,总之大部分都是楼塌人散的结局,就不说了。
游戏策划的工作内容上面同学已经回答的非常清楚了,这里稍稍总结一下,游戏策划就是设计一个玩法,并且在设计,美术,程序三个方面尽力地去实现和维护这个玩法,并且在一定的时间内完成以兼顾商业利益。
估计提问者看完所有回复之后心中都应该知道游戏策划是做什么的了。我就不再回答做什么了,我推荐几本书给楼主吧。《游戏设计基础》、《网络游戏策划教程》、《游戏设计师修炼秘笈》、《游戏关卡设计》,以上4本书都是机械工业出版社的,是一个系列的书。
有点范 ,简答来说策划就是游戏的设计师,搭建了整个游戏的世界观从职业上说根据不同公司环境,不同游戏类型,分职不同,负责的东西也不同例如系统:负责设定功能、玩法设定等数值:负责游戏内的经济、能力、产出消耗等其他还有文案、UI、脚本、执行之类的细分举个例子,还是MMORPG,设定一个装备合成玩法,需要系统制定玩法规则、流程,数值配合设定消耗、能力成长
谢邀,其他人解释得差不多,我再举个栗子吧。一天我们策划团队在侃大山,土豪同事一拍大腿:“我们游戏搞一个萝莉养成的玩法吧!要是不赚钱,我就吞粪自尽!”——思想碰撞、创意萌生“行!”经过慎重考虑,主策点了头。——评估可行性但目前为止萝莉养成只是一个概念,“给我三天时间细化规则!”土豪大吼着奔向电脑开始敲键盘。——制作策划文档被主策打回并修改数次之后,伟(wei)大(suo)的萝莉养成文档最终确定了。但如何将玩法在游戏里实现呢?“放着我来!”这时萝莉控的程序同学伸出了援手。——需求提交程序“要想宅男们付费,萝莉的外形和声音必须吸引人。”土豪找到美术同学:“请务必创造出萌到流血,甜到忧伤的软妹子!”——需求提交美术需求提交给程序和美术后,土豪同学一直奔波在程序和美术之间——功能制作跟进“这个功能不好实现啊,要不我们这样这样做……”“这个不行,我需要加个需求!”“擦,我需要一个西内玛利亚那样的妹子啊!你给我画个土肥圆是什么意思?!”“不行,这声音完全不够萌,重新配一个。”经过X天的奋战,程序和美术完成了需求的内容,但还不能放出去给玩家体验。还没经过测试,出了BUG怎么办?——验证和测试于是土豪和策划同学们埋头对做好的功能进行重复重复又重复的测试,发现并修改个BUG后,才最终确定整个萝莉养成玩法的完成,并在下一个版本更新中放了出去。——游戏内容更新==========================================================正如之前的同学介绍,游戏策划根据职能分多种类型,主策、系统策划、场景策划、文案策划等,但小公司的策划一般什么都要干……总结策划工作流程:创意产生→制作策划文档→提交程序、美术(特效、音效)需求→跟进制作→验收和测试
大家说的都挺好,我按自己的理解随便写写。沟通说服和被说服贯穿全程做什么确定制作目的别人做什么老板想做什么自己想做什么市场需要什么我们做什么按要做的内容,形成项目概要框架或者具体模块功能大概意思怎么做别人怎么做以前怎么做我们怎么做分解成程序功能,美术需求,测试用例,配置方法,具体可实施视分工和团队情况,需要掌握以下内容的设计及制作及胡扯:脑图,进度管理,工作分解和分配,各种示意图,界面原型文件,写游戏逻辑脚本,配置数据,关卡编辑刷地图,视频截动作特效图,PS改图,测试游戏,文案编写,数值规划和计算,技能设计,流程图,跑腿买盒饭饮料订水等等。遗漏疏忽之处望斧正。做成什么样边做边看做完测试根据边做边看或测试结果从功能,观感,乐趣等能看得出问题的方面进行针对性调整1-3步骤反复若干遍,视能力,心态,要求等内外界因素决定反复次数得到内部广泛认可或广泛不耐烦终止循环,等待外部检验。手头的做完了下一个循环开始
楼上所有人基本说的都是“中国特色网游游戏策划”的工作内容...确实没错~但我更认同游戏策划的工作是以下内容:* 项目初期为自己的游戏规划一种成熟的商业模式(细节),寻找成功游戏例子作为参考* 项目初期各种头脑风暴,围绕商业模式展开,然后不断迭代,构造游戏框架* 项目初期完成游戏相关文档(记录与沟通用),并协助制作人完成立项相关文档* 项目初期与编辑器开发人员沟通,考虑游戏各个功能实现上的需求,满足可调整的需求* 项目初期与美术人员沟通,考虑游戏主题与整体风格,确保其设计不跑题* 项目初期考虑游戏各种数据如何准备,做好规划,满足可调整的需求* 项目开始后,与美术人员沟通所有素材的制作,让他们以商定的格式按顺序提供素材* 项目开始后,负责游戏初期数据的准备工作,数量需满足测试游戏逻辑是否正确* 项目开始后,负责游戏逻辑的编写,并尽快制作DEMO版本* DEMO完成后,测试并完善逻辑,顺便添加其他琐碎功能与细节提升* 之后完成游戏全流程版本,即所有界面都可跑通的版本,包括付费* 全流程版本完成后,连带测试完善游戏数值,并补全所有数据* 较完整版本出来后提交给市场运营部门等修改意见* 然后就是准备各种文档、图片,同时对市场给过来的反馈进行调整这些工作并非都要一个策划做。其实技术去实现功能很容易出现各种各样的问题,所以策划做,自己想的自己实现,不会跑偏,减少沟通成本,效率提升明显!另外,准备数据这块建议用VBA去弄,一般都是处理XML,事半功倍的!
工作细节楼上各位同仁已经说得比较清楚了,其实主策划有一个“主”字,代表的就是所有策划的头,和其他部门的沟通协调、工作推进这些是必须的,还有一个很关键的就是自己部门的事情是不是都顺畅了。这里涉及到对下面策划的技术教学、行政管理、心灵安抚等工作。举个简单的例子,某策划上班老师迟到,让上头的老大看得很不爽,这个时候就需要主策划去解决这个问题,找这个人谈心什么的。
没想到会邀请我,谢邀大家说的都很多,总的来说开发流程都是差不多的,但毕竟每个公司都不一样,我就说说我自己吧,开发流程我就省略了。嘛,我们公司制度不那么完善,所以感觉有些乱我目前任LD组长,本身是从LD开始做的,最早相对比较“纯粹”一点,根据需求/设计,来制作白模,然后测试,然后修改,一直到通过为止。然后经验值够了就会参与到设计中,这段时间是比较美妙的,因为参与了设计玩法的过程,所以可以实现很多自己想做的东西,经常耳机一戴不闻窗外事一坐就是一天喝水都忘了,不过别以为做完设计就结束了,最重要的是反复测试和debug的过程,相对来说比较疲劳一点,debug要和程序协商,甚至会需要开发新功能,测试不是说丢给QA就行了,自己也是要参与的,一个再好玩的关卡你玩20几遍也要吐了。现在作为LD组长以后其实没以前那么好玩了,基本不再设计白模,因为没时间……要负责管理其他的组员、协调工作、设计玩法、碰到的一些开发问题基本都是我来处理(经验多),然后什么周会啊、管理日报啊、和运营吐槽啊,甚至有时要去抢开发资源,各种各样的杂事也足够你忙一天了。哦对了,加班是很正常的事
谢邀。仅从工作内容角度说一下吧,与策划的具体职位无直接联系。立项期:·调研市场、了解产品,确定立项方向(部分公司由产品经理负责)研发前期:·与大家确定游戏风格、类型及玩法·建立游戏框架·向程序提出核心功能技术支持需求研发中期:·写策划案·建立数据表结构(这个工作因团队而异,可能不属于策划的工作)·与程序、美术共同沟通策划案的实现细节·对完成的资源和功能进行确认并提出优化方案·执行策划相关工作(包括但不限于:表格填写、任务剧情编写、关卡设计、脚本编写、资源整合)·测试游戏,对游戏流程、体验、表现等进行调整研发后期:·与运营进行沟通,确定游戏商业化的功能设计·与市场沟通,确定推广方案·与渠道沟通,整理接口需求上线后:·跟踪游戏数据,与运营沟通,设计游戏优化方案·与运营沟通,确定游戏后续版本、活动方案·开发游戏后期版本、运营活动(过程同研发中期)
谢谢邀请。得票第一的前辈回答十分详尽,我给了一个赞。研发团队中,策划要做的东西,大家已经罗列得十分详细。有一个重点:在研发过程中,从头到尾,策划都有事情要做。总结下来,最核心的就是三点:第一,设计。第二,沟通。第三,跟进或者推进。(第三点尤为重要)
第一次被邀请,感谢!策划要做些什么根据公司的不同区别还是非常大的。大家说的都很对,我就补充一点。策划最重要的事情是让自己或团队的文档能够让美术、程序、测试等等很好的做出来,所以沟通算是很重要的一件事吧
谢谢邀请!游戏策划每日的工作,跟游戏项目的开发进度有关的。游戏立项:游戏市场调查、游戏类型,核心等、面对的玩家群等,基本都是讨论这一类项目,当确定上述问题后,需要整理成详细的策划文档;项目开发:对照策划文档进行分工,跟进度,调整当前发现的细节问题,另外就是游戏数值方面的搭建;项目开发后期:这个时候策划必须体验自己的游戏,继续查错补漏,调整数值与细节,体验。项目上线后:收集玩家的意见对照项目进行优化调整,后续系统的设定与开发网易游戏官网_游戏热爱者
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| 客户电话 & 020-【单机大盘点第二期】休闲益智类游戏,谁是你的菜?
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& & & & & 上一期RPG大盘点推出后,大家反响不一,不少JR因为自己推崇的作品没能上榜而感到惋惜。其实,我搞大盘点系列不是为了给游戏排座次,只是想把自己觉得不错的游戏推荐给大家,由于知识浅薄,难免出现遗漏和错误,还望JR多多包涵。& & & &&& & & &今天给大家带来的是PC益智类游戏TOP8(排名不分先后,另外如《俄方块》、《大富翁》、《植物大战僵尸》、《祖玛》、《宝石迷阵》、《连连看》等就不在文中列举了):& & & &JR回复中强烈推荐的几款游戏:& & & &幽闭圣地系列 &@& & & &地狱边境 & & &@& & & &时空幻境 &@& & & &我的世界& & & &幻想系列合集 &@& & & &气球塔防 &@& & & &疯狂机器&@& & & & &马克思与魔法标记&@& & & &植物精灵 &&@& & & &王国保卫战2 &@& & & &balance ball &@& & & &去月球& & & &超级食肉男孩& & & &洞窟物语& & & &超级食肉男孩 以上全部来自&@的推荐& & & &整蛊邻居 &@传送门2 &&& & & &说实话,《传送门2》一点都不休闲,由于坚持不查攻略原则,LZ在通关过程中有好多次都想怒删游戏。但是没办法,在游戏最后当我离开时,看见小炮塔们唱着《再见,亲爱的》告别,我就认定《传送门2》是益智类游戏的第一神作。& & & &任何对神作妄加评论的行为,都是自寻死路,因此在这里,我只说一句,没玩过《传送门2》乃人生一大憾事也!& & &&防御阵型:觉醒& & & &&& & & &说到休闲益智类游戏,就不能不提“塔防”。在众多优秀的塔防游戏中,LZ最终决定选择《防御阵型:觉醒》作为代表。这款科幻风格的塔防游戏打破传统,不再仅仅只能从固定的位置建筑工事;相反,很多时候你必须自己设计建筑布局,通过改变敌人的行进路线获得胜利。& & & &同时由于是3D游戏,《防御阵型》的地形比之《皇家守卫军》、《植物大战僵尸》等要复杂许多,高度差和众多拐角造成了炮塔的攻击死角,玩家需要经过反复摸索,在正确的地方建造最合适的炮塔才能确保通关。& & & & 最后,区别于大多数塔防游戏的Flash画风,《防御阵型》的画质大受好评,再加上是科幻题材,战斗效果可谓酷炫十足!玩具士兵& && &&& & & &另外一款想推荐给大家的塔防游戏是《玩具士兵》。& & & &和《防御阵型》一样,《玩具士兵》是一款非常精致的3D塔防游戏,尤其在环境渲染和人物模型两块,体现了设计者的诚意。由于是以“一战”为题材,《玩具士兵》无论从建筑风格还是武器的音效都相当考究,玩家在体验过程中会有很强的代入感;同时,玩具士兵的造型惟妙惟肖,相信很多80后的JS玩过之后一定会想起童年的小人兵。& & & & && & & &然而区别于《防御阵型》的自由布局,《玩具士兵》里,玩家只能在固定的位置建造炮塔。不过别担心,设计师在另一方面的创新极大地提升了《玩具士兵》的趣味性:玩家可以进入每一种防御工事,通过第一人称视角进行战斗,甚至可以驾驶飞机俯冲轰炸敌人。& & &通天塔崛起& & & &所谓“育碧出品,必属精品”,就连小游戏也不外如是。& & & &其实从严格意义上讲,《通天塔》依然属于“塔防游戏”的范畴,玩家需要通过使用“风火雷土”四种神力,阻止通天塔的建成。然而育碧另辟蹊径,不仅使用了“上帝视角”,取消炮塔建造;同时在游戏设定方面,玩家也不再扮演人类的角色,而是化身上帝去惩罚建造通天塔的人类,相信每一个刚刚接触这款游戏的JR都会有耳目一新的感觉。& & & & && & & &画质方面,和上面两款游戏相比,《通天塔》的画风偏向于卡通也稍显简陋,不过在特效方面的表现,还是令人满意的。三位一体2& & & && & & &休闲游戏的另一大组成部分就是“解谜”。在这里,LZ首当其冲给大家推荐的是《三位一体2》。& & & 《三位一体2》是一款兼具动作与解谜元素的横版游戏,玩家可以选择同时扮演盗贼、法师和战士三种角色,也可以与好友一同冒险。三种角色有着不同的技能特点,在战斗中玩家需要相互配合,发挥每个角色的作用,才能赢得胜利;而在冒险过程中,玩家更需要相互协调,开动脑筋,运用每个角色的特点才能解开谜题。这也是游戏名“三位一体”的含义。& & & &值得一提的是,从一代开始,《三位一体》系列的游戏素质便是有口皆碑,这不仅体现在绚烂鲜明的画风上,人物优美流畅的动作、精心打造的配乐、完美的操作手感都使《三位一体2》成为不可多得的解谜类游戏神作。& & & && &机械迷城& & &&& & & 个人十分推崇的一款小游戏。游戏画面全部由手工绘制,凭借特立独行的画风,获得了2009年独立游戏节上的视觉艺术奖。不光是画风,游戏的配乐音效也显得与众不同,尽管游戏全程无对白――给人一种粘土动画的即视感――但是采用鼓泡电子乐作为背景乐,使得玩家在体验过程中更能感受到《机械迷城》的cult风格。& & & & 解谜方面,设计者也颇为用心。在游戏中,玩家扮演一个被黑帽帮欺凌的机器人,需要通过不断的努力,惩治恶霸。在不同的关卡,玩家需要通过搜集拼凑零件、解答益智难题、合理利用道具等多种方式推动剧情发展,并且每个关卡之间环环相扣,可谓给玩家出尽难题。不过这不正是“解密类游戏”的魅力所在吗?& & & &&量子谜题& & &&& & & &同样是一款极负盛名的冒险解谜类游戏,不过由于LZ没玩过,所以无耻地照搬一下IGN的官方评测:& & & &在《量子谜题》中,玩家将扮演一个小男孩,在科学家叔叔失踪后,利用装置解开各个关卡的谜题,解救叔叔。& & &《量子谜题》在音效上中规中矩,英文旁白加上装置机关的声音比较和谐,音效较好,能够营造细腻的解密情境,但是音乐较平淡配合游戏画面不够怪诞,总体体验良好。同时游戏画面较为逼真细腻,光感较好,卡通感也较强,具有独特的艺术风格。单就画面来讲,在解密类游戏中独具一格,中上乘之作。& & &&《量子谜题》的逼真细腻的交互场景支撑起游戏框架,五种维度设置和丰富的解密关卡带给玩家轻松、益智的游戏体验。游戏大小就游戏内容来说比较适宜,总体来说《量子谜题》是一款充满科学想象力的游戏。。&& & &雷曼:起源& & & &&& & & & 还是那句话,“育碧出品,必属精品”。& & & & 剧情荒诞搞笑,对话诙谐幽默,游戏风格复古――采用2D横版冒险模式,人物个性鲜明,操作手感完美,合作模式欢乐无穷,游戏内容极其丰富:充满想象力的场景、众多探索互动环节以及与游戏风格浑然一体的配乐。真的难以置信,对于这款堪称完美的休闲动作游戏,IGN竟然吝啬地只给出了9.5分的评价!粘粘世界& & & &相比于上面几款游戏,《粘粘世界》只能算是小游戏了。不过麻雀虽小,五官俱全,这款囊括了IGN评选2008年Wii平台“最佳WiiWare游戏”、“最佳益智游戏”、“最佳创新设计”、“最佳新作”、“最佳美工设计”、“年度Wii游戏”六项奖项的概念游戏,在移植到PC上后表现同样出色,各项游戏素质的指标都令人满意:&游戏的画面采用了另类的拟人化风格,独特的色彩和神秘的几何结构给人以探索的欲望,可爱的形状和流动的粘液,也让游戏表现出了多变和柔软自由的感觉,画面效果新奇而出色。游戏的音乐和内容配合紧密,给人的感觉自然和谐,和游戏融为一体,不紧不慢的节奏和粘粘的怪异声音也赋予了角色真实的生命力,轻松诙谐的感觉让人心情愉悦。&在趣味性方面, & &游戏的灵感来源于蚂蚁在搭建桥梁与建造家园的时候。游戏通过物理结构力学进行发挥,你可以操作各种独特的粘粘,一次性的黑粘粘,提供升力的红粘粘,粘性较差但可多次使用的绿粘粘等等,玩法和创意都很出色。& & & &[ 此帖被鱼香肉丝鱼在 18:38修改 ]
如果你喜欢
的文章,可以。& & & &
这些回帖亮了
引用2楼 @ 发表的:
没写完。我经常写着写着,手一抖,草稿全没了,所以都是写一点发一点。
单手打字都这毛病
楼主,推荐一款:时空幻境发自手机虎扑
引用23楼 @ 发表的:
防御阵型绝对的好评!简直堪称最佳塔防游戏。
还有宝石迷阵3也很好,有很多种模式,简直能让人上瘾
最佳塔防游戏肯定是幽闭圣地1和2,就是这游戏就塔防来说,难度稍微高了点。。。
推荐一下幻想游戏系列吧,我玩过的是哪一代忘记了,包括了火车方块、翻瓶盖、还有个消宝石的游戏
怎么都是塔防类的……
晚来声香/脸雾云床/晨慌河光/目作风
空蓝性忘/红无酒伤/时进话跑/笑飘广唱
雨吻追忘/躲亮惑撞/桌遗/湖春痛开
引用1楼 @ 发表的:
怎么都是塔防类的……
没写完。我经常写着写着,手一抖,草稿全没了,所以都是写一点发一点。
引用2楼 @ 发表的:
没写完。我经常写着写着,手一抖,草稿全没了,所以都是写一点发一点。
我觉得最没意思的就是塔防。。。对这累无爱啊,其他的呢看看。
Anything Is Possible!!!
引用3楼 @ 发表的:
我觉得最没意思的就是塔防。。。对这累无爱啊,其他的呢看看。
从《三位一体2》开始,有三款解谜类的。[ 此帖被鱼香肉丝鱼在 16:16修改 ]
引用2楼 @ 发表的:
没写完。我经常写着写着,手一抖,草稿全没了,所以都是写一点发一点。
单手打字都这毛病
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我真心觉得pc的休闲游戏也就那么回事。。。NDS上的休闲游戏才真是厉害。。
PC的休闲游戏我可能玩的最多的也就是模拟城市系列了吧。。
打植物大战僵尸..植物放好了就看着屏幕打瞌睡...
我们像是身处于梦境之中,仿佛在一起的时光只属于我们,是我们自己创造的。就像我在你的梦里,而你在我的梦里
你这一看就是完全不知道中老年玩什么游戏的人 乱写
纸牌
祖玛
斗地主
麻将
qq农场等众多qq系列
明星三缺一 我同学的爸爸玩这个游戏玩了10多年了......
三位一体 1玩过,很好玩。国庆了下2玩玩看
听悲伤的歌,看幸福的戏,不被理解的软弱只好一直坚强
引用8楼 @ 发表的:
你这一看就是完全不知道中老年玩什么游戏的人 乱写
纸牌
祖玛
斗地主
麻将
qq农场等众多qq系列
明星三缺一 我同学的爸爸玩这个游戏玩了10多年了......
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我妈开电脑的第一件事就是找祖玛
名将被注册完了,我算名将么
防御阵型是个好游戏,以前玩了很久
引用7楼 @ 发表的:
打植物大战僵尸..植物放好了就看着屏幕打瞌睡...
然后醒来时发现已经被无数大家伙包围讨论怎么瓜分你的脑子了
竞技篮球已死
引用13楼 @ 发表的:
然后醒来时发现已经被无数大家伙包围讨论怎么瓜分你的脑子了
就是感觉太无聊了.....
我们像是身处于梦境之中,仿佛在一起的时光只属于我们,是我们自己创造的。就像我在你的梦里,而你在我的梦里
雷曼系列真心挺好玩的,2D横版探险类,不过笔记本最新的雷曼传奇有点吃力,国庆看能不能换台式的发自legendlee的HupuChrome
足球比赛中,能够持续90分钟的不可能是绝顶的技术和出色的战术,唯一能够确保的是信念和气魄
鸟什么时候带着科斯塔和他的教徒们滚蛋!!!!!
引用15楼 @ 发表的:
雷曼系列真心挺好玩的,2D横版探险类,不过笔记本最新的雷曼传奇有点吃力,国庆看能不能换台式的
正在写呢。我都不知道怎么写,太完美了!我都不明白IGN怎么想的了,竟然只给了9.5分。[ 此帖被鱼香肉丝鱼在 17:25修改 ]
留名回家慢慢研究
机械迷城不看攻略有点难吧,至少我是看攻略都看的想删游戏,难道是我智商问题?
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或者直接搜店铺“方来堂”
留名,其实这些不算中老年游戏吧
不过估计中老年也能上手
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& 允许多选
179人参加识货团购578.00元140人参加识货团购288.00元408人参加识货团购598.00元89人参加识货团购369.00元72人参加识货团购109.00元118人参加识货团购178.00元166人参加识货团购599.00元61人参加识货团购399.00元79人参加识货团购449.00元887人参加识货团购98.00元419人参加识货团购979.00元169人参加识货团购1448.00元

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