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日,搜狐向美国证监会提交了公开招股书,拟分拆其旗下网游业务控股子公司畅游独立上市。如果畅游公司顺利上市,这将是中国互联网在2009年的第一个IPO的公司,搜狐也将同时拥有两个美国上市公司。
2008年金融危机以来,全球经济整体走向衰退,受其影响,众多行业都遭遇了市场低谷,畅游这时IPO更具有象征意义。观察从危机蔓延的2008年至今各行业在资本市场的表现,网游行业的发展依然强劲,并没有受到金融危机的影响。实际上,作为价格最低廉的娱乐消费,经济危机反而刺激了网络游戏产业的发展。2009年1月以来,国内已有超过20款网游产品上市,国内玩家数量和游戏时长均延续了增长趋势。
据金融街PE研究院初步数据显示,2008年互联网、IT、传媒娱乐三个行业投资金额仍然居高,但相对2007年增幅明显下降。相比之下,网络游戏投资案例上升,据已公开的案例数据统计,2008年投资案例超过20起,深创投、英特尔投资等机构均参与了对该行业的投资。
网络游戏属于互联网中抗周期性较强的细分行业,经济危机对其影响并不大。同时,网络游戏市场规模多年来一直处于上升趋势,从2003年的20亿元,到2008年的183亿元(2008年达到76%的年增长率)。据观察,虽然经济危机让大部分玩家的消费能力下降,但网络游戏消费价格低廉,消费能力下降并不会大幅度影响游戏玩家对游戏的支出。而且经济危机造成的工作机会减少,似乎也成为网络游戏另一个“商机”。数据显示,与2007年相比,2008年每天游戏时间达到5小时以上用户增长幅度较大,特别是5至8小时区间的玩家提高了11.5%.
百度的数据显示,2008年百度网游指数呈上升趋势,在金融危机影响较为严重的下半年,网游指数仍保持了上升趋势。百度指数的大幅上升与2008年网游市场高速增长、网游玩家规模扩大有直接关系,这从另一组数据中的到了有利支撑:据GPC(中国版协游戏工委)与IDC的联合调查表明,2008年中国网络游戏用户数达到4936万,比2007年增加了22.9%;网络游戏市场实际销售收入为183.8亿元人民币,比2007年增长了76.6%.
中国游戏产业年会发布的《2008年中国游戏产业调查报告》显示,2008年中国网络游戏用户数已达4936万,其中付费网络游戏用户超过3000万,比2007年增加了1/3以上。2008年,中国网络游戏市场实际销售收入为183亿元人民币,比2007年猛增了76%.2008年,手机网络游戏市场运营收入达1.5亿元人民币,比2007年增长了1/4.
从以上数据中可以明显看到,2008年的经济危机对网络游戏产业的影响微乎其微,似乎还起到了促进作用。与此种增长相应的是,风险投资机构对网络游戏的热情依然高涨。从已经公开的数据资料显示,2008年下半年以来,已经有多家网游企业获得风投注资。2008年11月,北京麒麟网信息科技有限公司宣布成功获得来自深创投等机构的1500万美元的投资,而麒麟游戏此时才刚刚成立一年多;几乎同时,网络游戏运营商天盟公司获得了美国风险投资商IDGVC、新加坡政府背景风投公司VERTEX等机构的千万美元风险资金注入;2009年3月,互联网游戏内容提供商游戏谷对外宣布获得启明创投和思伟投资两家风险投资1000万美元的巨额投资……网游产业的投资仍然处于快速上升趋势,投资额也逐步趋高。
从2002年开始,由网易、盛大、巨人、九城、腾讯、搜狐、金山、完美、网龙等“网游概念”中国股组成的海外“军团”创造了一个又一个传奇,而且目前行业内涌动着大量资本在寻找机会——目前的网游行业已经形成了“成功商业模式—聚集资本—吸引人才”之间的良性循环。但未来,这种网游发展的模式将会随不断变化的市场而改变。
据金融街PE研究院对目前网络游戏产业发展数据的分析观察,网游发展将有4大发展方向:
1.手机网游将迅猛发展。无线互联网分析机构魅媒调研中心发布的《年中国手机游戏市场研究报告》显示,2008年中国市场的手机网游用户突破1.5亿,相关推广渠道所带来的商业收入也突破1.48亿元,增长势头迅猛。而且2009年3G的发牌让市场看到了手机网游的光明前景。
2.休闲绿色网游增长空间巨大。除大型在线网络游戏,如《魔兽世界》《征途》等,休闲类的网络游戏已经占据了不少空间。而且,休闲网络游戏更符合政府对网络游戏健康化的要求,更代表“绿色网游”发展方向。对用户的吸引力和政策倾斜等方面的优势,将使得大中型休闲网络游戏拥有巨大的发展空间。
3.跨领域平台式合作将成新商业模式。目前网络游戏的盈利模式已经确定,包括点卡、虚拟物品交易等等,但如果进一步开发游戏的潜在价值,与其他领域的合作已经成为不可缺少的一部分。而且网游目前已经发展成为一个巨大的受众平台,跨领域的宣传合作可能成为网游新的盈利点。
4.免费模式将成为主流。目前,免费模式已逐渐被广大用户所认可,传统的付费模式受到了严重挑战并逐渐走向弱化。在年投入运营的各款游戏中,采用免费模式的比例达到了86%,并且还有扩大的趋势。
多年来,网络游戏产业一直呈现出良好的发展趋势,并且存在多种可选择的发展方向与潜在的盈利模式,用户群也在不断扩大,但在目前也已经显现出一些不利网游发展的因素。由于目前网络游戏运营商中已经有几家“巨头”的存在,游戏推广与竞争的门槛已经被抬高,这使得很多中小游戏都处于一种两难的处境:缺乏资金推广,同时很难吸引玩家。这意味着要在目前的网游市场上成功,需要更大的砝码。
据CNNIC报告的统计数据显示,我国22岁以下的网络游戏用户占到了总体的52.5%;专科及以下学历网络游戏用户占到了整体的77.1%;无收入群体占到三成,而有收入的用户群体也主要集中在元的收入区间。用户低龄化、低学历、低收入是我国网络游戏用户群体的显著特征,网络游戏市场偏低端的用户结构,对市场整体的发展造成了不利的影响。
同时,网络游戏产业的利润率将降低,暴力时代或终结。随着更多网游企业的进入,竞争将更加激烈,保持原有的高利润率将很艰难;网游代理费也水涨船高,尤其是近几年,诸多知名网游的代理费每年成倍增长,这也进一步压低了网游运营商的利润率。
尽管存在发展的不利因素,网游行业的整体前景依然趋好。从各方面因素看,我国网游市场仍将保持快速增长。
首先,我国网民数量基数巨大,但网络普及率仍低于发达国家水平,互联网普及率会快速提高,而作为互联网主要娱乐之一的网络游戏,将会拥有更多的玩家;
其次,随着游戏产品数量和质量的提升,会刺激更多用户参与。3G网络的开放让网游产品的手机终端化成为可能;
第三,网络游戏作为一种费用低廉的娱乐方式,经济环境变化等对网络游戏的影响也相对较小;随着互联网的快速普及和电脑软硬件价格的快速下降,三四线城市及农村地区的网络游戏市场仍有较大潜力可挖。
网络游戏目前处于一个多方位发展的时期,可开发拓展的空间巨大。新闻出版署也在月前表示,2009年将继续采取多种方式,帮助国内游戏企业在成功的产品输出基础上,向技术输出、服务输出、版权输出方向发展,帮助企业直接参与国际竞争,进一步扩大我游戏产业在国际游戏市场的份额和影响力。这也为网游发展给出积极的信号。
综合网络游戏发展的各种因素,金融街PE研究院认为,由于综合性运营商优势凸显,而对单一产品依赖性高的运营商在竞争加剧、私服外挂等因素影响下营收下降较大,新进入的网游企业可能因受大运营商挤压面临发展困境。网游行业关注度有越来越向强势运营商集中的趋势,部分规模较小运营商受到挤压不可避免,而由于部分网游企业的规模较小,心态浮躁,甚至可能出现行业性洗牌。对于投资机构来说,在目前激烈的竞争之下,投资网游企业更应关注企业团队的稳定性,潜心研发做出精品,切忌急功近利,捞一把就走的心态。
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提问者采纳
肯定是,这里 地球人都知道的 ,太刺激了,相信你也会喜欢的
提问者评价
我在这 t.cn/RywLEG5 玩,感觉自己像是长胜将军,把把胜
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其他2条回答
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出门在外也不愁---10月04日 20:14

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