星际争霸无限矿地图2下赛季什么时候开始?地图什么时候更换?

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星际争霸2全新地图改动2月25日平衡性地图改动内容 蝗虫持续时间减少
15:51 来源:官方 作者:王珏
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 星际争霸2最新的地图平衡补丁测试发布,修正了关于虫群宿主的改动,下面就让我们看看新的平衡性测试地图改动,蝗虫持续时间减少,飞蛇射程增加,风暴战舰不再具有对空溅射伤害等等。
  星际争霸2最新的地图平衡补丁测试发布,修正了关于虫群宿主的改动,下面就让我们看看新的平衡性测试地图改动,蝗虫持续时间减少,飞蛇射程增加,风暴战舰不再具有对空溅射伤害等等。
  平衡性测试图更新——2月25日
  我们在周末又对虫群宿主进行了讨论,我们希望告知大家最新的关于平衡测试地图的相关信息。虽然我们并没有收到如我们所期望那样足够多的反馈,但还是有一些高水平的对抗给了我们一些有用的数据信息。从这些比赛中我们注意到了如下的重要信息:
  新的虫群宿主在数量较少时是极度有效的骚扰单位。因为他们的高机动性和飞行蝗虫,似乎其骚扰的潜力巨大。
  新的虫群宿主如我们所期望的一样在大规模战斗中十分孱弱。但是我们希望再削弱来让玩家不要爆大量的宿主。
  如果我们把宿主修改为一个纯粹的骚扰单位,我们将有一些空缺位置需要填充。包括了:对抗人族机械化以及在后期对抗神族圣堂武士的单位角色。
  所以我们在考虑的平衡测试地图上的修改为:
  蝗虫的持续时间从30秒减少到25秒
  这将让玩家可以更好地在虫群宿主蝗虫冷却期突入,而不会过分影响小规模的机动骚扰
  飞蛇的致盲毒雾的施法距离从10增加到11
  这将帮助虫族对抗人族机械化,因为飞蛇的施法距离比维京的射程更长了一些。
  风暴战舰不再对空中重型单位造成额外伤害
  巢虫领主依旧被风暴战舰的长射程所克制,但是不会被完克了。这意味着巢虫领主可以填补过去虫群宿主的正面对决地位。
  更新时间和后续测试
  因为这些改动并非最终确定,我们目前的预计实装宿主改动的时间会稍晚于WCS第一赛季决赛结束。时不我待,所以请大家继续积极测试平衡地图并给我们以反馈。后续的数周将对我们下一个平衡更新产生重大影响。如果没有论坛社区诸位的帮助和职业选手的反馈我们的工作将变得极为艰难。
  谢谢大家。
【评论】星际争霸2全新地图改动2月25日平衡性地图改动内容 蝗虫持续时间减少
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拒绝盗版游戏
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合理安排时间
享受健康生活&&《星际争霸2:虫群之心》WCS2014天梯第一赛季新地图曝光
《星际争霸2:虫群之心》WCS2014天梯第一赛季新地图曝光
日 10:32&&&&&阅读(134)&&&&&来源:牛游戏&&&&&编辑:枯叶&&&&&
主要的目标是:
1. 我们希望增加地图库的多样性.
我们知道一些玩家和职业选手不喜欢地图多样性的点子,是因为在新地图上学习新的技巧是很麻烦的。但是我们坚持认为增加地图多样性可以让游戏保持新鲜感的同时增加观赏性。
2. 在2014年我们在每个赛季更换更多的地图,尤其是第一赛季。
新年新气象,我们希望能够增加4张新地图来让地图库中至少半数的地图是新的。同时,因为2014年的每个赛季会更长,我们很有可能每个赛季会换掉多于两张的地图。我们目前的想法是每个赛季都加入3到4张新地图,这取决于第一赛季的反馈。
下面是我们与赛事组织者商量后得出结论的一些具体细节。
删除的地图:
拜舍尔遗迹、旋风平台以及阿基隆荒地被删除因为它们在地图库里的时间太久了。
行星空间站也是一样。把四人图改成两人很有意思,但是这新版的两人图和老版的区别并不大。
无主岗哨是最后一个被删除的。我们纠结了很久究竟是删除无主岗哨好还是极地永夜好,但是因为无主岗哨更旧,我们觉得就砍掉它好了。
新增加的地图:
安特齐姆要塞:这是我们制作的最大的地图,与地图库中其他的地图相比区别很大。我们发现这张天梯图在这个赛季表现良好,我们希望在一个官方赛季也尝试下增加这张地图。
殖民站:我们看了所有的红牛杯比赛,和Team Liquid聊了聊发现这张图是地图制作比赛中最优秀的地图。地图上的黄金矿设置让这张地图与众不同。
新的GSL地图:GSL正在致力于制作两张新地图,我们正准备把其中之一拿来讨论。这将是4张新地图中唯一真正的标准地图。
新的速攻地图:我们也希望尝试添加一张与过去不同的速攻地图. 我们的目标是创建一张两人出生点位的距离标准,两人二矿距离稍近,但是因为地形开阔所以前期的进攻很容易。这张图看起来相当标准但是进攻来的更快。
再次提醒大家,以上都不是最终版本。希望大家能试一下该测试图,并给我们反馈。谢谢!
部分新增地图资料:
安特齐姆要塞是我们打算在2014年世界锦标赛系列赛中使用的一张4人地图,当它被当作1v1地图使用时,我们将两名玩家的出生点设计成完全随机,没有任何预设的组合方式,同时也不会使任意一名玩家拥有特别的优势。当你在测试这张地图时,请务必确认这一点是否已经达到了我们的设计目的。在创作这张地图时,我们和我们的电子竞技合作方进行了多方合作,但我们仍然需要确保这张地图拥有作为锦标赛地图出现的质量,毕竟我们计划在明年的WCS地图库中加入拥有这类机制的地图。因此,我们计划在WCS 2014的准备工作完成前对这张地图进行所有必要的改进。
殖民站: 是一张由Sidianthebard制作的两人对战地图, 这张地图获得了红牛TL杯地图制作比赛的亚军。
官方地图描述:
值得注意的特点:
这张地图上有黄金矿,距离对手较近。
可摧毁的岩石可以帮助你防守三矿
星际争霸2:虫群之心
小编评价:充满阴谋的争霸游戏
游戏标签:
游戏类型:
游戏平台:WinXP/Win7/Vista
发行时间:
游戏大小:12.6 GB
更新时间:
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星际争霸2地图编辑器发布后会有奖励,什么时候会出来啊
是在官网上
提问者采纳
如果你足够厉害,做出的地图被暴雪选用并加以修改加入比赛或者天梯,唯一的好处就是成就感……他们会把你的ID贴在地图制作者那里……暴雪目前的地图大多都是官方地图,或者Kespa/GSL制作的。个人制作极少……
提问者评价
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出门在外也不愁星际争霸2地图之殇_网易游戏专题策划
对于任何一款RTS(即时战略)游戏而言,平衡性都是重中之重。星际争霸,魔兽争霸3这些游戏之所以经久不衰,就是因为暴雪对游戏平衡性的不断修正。如今,星际争霸2面世已达半年,质疑声也不断出现:许多人认为游戏的若干地图严重失衡,甚至弄得“臭名昭著”。地图,是否将成为星际2的殇曲?
全球最大星际2联赛GSL更改比赛地图 平衡性受关注
根据国外媒体的报道,全球最大的星际争霸2赛事GSL将于下赛季变更目前的星际2地图库。包括战争草原、第四象限、极热沙漠等“臭名昭著”的不平衡地图将被剔除出GSL联赛。
同时,GSL赛事主办方GomTV将从5张新候选地图(艾尔花园、泰尔达姆祭坛、交叉火线、生物危机、终点站)中挑选4张补充进来,这些变更会在GSL2011年度第二赛季的比赛中正式生效。[]
大招将成为历史:本次地图变更可以说是对星际争霸2一次重大的改变,尤其是去掉了“战争草原”、“极热沙漠”以及“第四象限”这3张臭名昭著的不平衡地图。而目前从新加入的地图看来,他们无一例外的变得更大更复杂。想要发动早期rush的风险会相对较大。这就给运营流的选手提供了更好的舞台——他们不必再为那些大招地图而烦恼了。
节奏降低 有利对抗:另外,由于运营的增多以及地图的加大,比赛的节奏会比现在要相对慢。目前星际2一局比赛通常将在10~15分钟结束,超过25分钟的已经可以叫“大片”了。这样固然加快了比赛节奏,但是也不利于玩家的收看和对比赛的理解。从这个角度说,地图更大将使得比赛时间更长,但是同样的会让双方的对抗变得更多。
激发新战术 促进平衡性:新的地图必然带动新一轮的战术变革,通过新地图的加入,每位选手都必须主动适应并开发出针对于新图的战术。这些必然将会大大增加比赛的精彩性与对抗性。甚至新的地图因为会考虑到更多平衡性的问题,无形中会将三个种族的平衡性加以协调解决。
带动产业新发展:如果GSL能够长期稳定的推出新地图来丰富星际2联赛,那么对于整个产业而言都是一个极大的推进。[]
从数据看事实:极热沙漠等地图呈现一边倒趋势
通过GSL2010第三赛季的比赛我们可以发现,在极热沙漠、废料场、失落神庙等地图上,某些种族的胜率达到了惊人的100%。
PvZ的平均胜率为55.2%,其中极热沙漠对神族最不利,而虫族在废料场和失落神庙上更是无一胜绩。
PvT的平均胜率为62.5%,对神族最有利的地图是丛林盆地,他们在这张地图的胜率高达80%,对人族最有利的地图是废料场。
TvZ的平均胜率为55.9%,人族在极热沙漠上无一败绩,而虫族在钢铁都市上的胜率则达到了惊人的80%。其中,极热沙漠在平衡性上失衡最为严重,三种族对抗胜率均偏出均值50%太多。[]
日前,暴雪在其官方社区发起了“玩家最喜欢对战的地图投票”。通过目前的结果显示,钢铁都市最受玩家喜爱,而第四象限则无人问津。地图一直是星际争霸2平衡性中重要一环,此前暴雪也对地图库进行了调整,这次地图问卷是否会再次带来地图库的变更还不得而知。
就在昨天(1月21日),暴雪对天体赛的地图进行了些许调整:夏库拉斯高原重新回到地图库中,丛林盆地也加入了全新的黄金矿。
其实早在去年的10月7日,暴雪曾悄悄对星际2战网天梯联赛地图进行过变更,原先的沙漠绿洲与库拉斯溪谷被丛林盆地与夏库拉斯高原所取代。这也是游戏正式发售之后暴雪首次对天梯联赛地图库进行变更。根据GSL以及其他赛事反馈的信息来看,本次地图变动很有可能是因为原地图平衡性太差。[]
职业选手Artosis:地图平衡性有待调整 库拉斯溪谷表现最差
“我觉得有些地图在平衡性上做得还不够。像战争草原这张图,如此近的距离可能会让人族占到便宜。还有荒漠绿洲,这张图简直就是虫族专用地图。库拉斯溪谷从目前的情况来看也很可能沦落成一张比较烂的地图。”
作者Artosis简介:
在星际争霸2的Beta测试刚刚开启期间,作为前星际职业选手的Artosis凭借良好的功底和对游戏的理解迅速登上星际2北美战网第一名的位置,他在接受媒体采访时对星际2的地图平衡性提出了许多中肯的意见。之后,他甚至为此专门撰写了两篇极具针对性的文章。
很多玩家都讨厌这张地图,而事实上,这也是第一张因为太不平衡而被很多联赛禁用的一张图,因为很多人都觉得它对虫族是在是太有利了。在ZvP的对抗中,这张地图看起来就像是飞龙的天堂。由于地图的尺寸关系(空中距离很近),几乎每一场有神族出现的高端玩家之间的战斗都是尝试在虫族出刺蛇之前打败他,然后尝试开出分矿。在ZvT中,由于空投雷神等战术以及维京战机的存在,人族在这张地图可谓占尽优势。
库拉斯溪谷是一张对虫族最不平衡的地图。主要原因有以下几点:很短的突袭距离,很长的侦查距离;完全开放的自然的扩张,从主要的孵卵处到扩张的孵卵处距离很长;分矿边缘的开阔地;穷矿的地图环境,没有完全开放的空间。由于库拉斯溪谷的突袭距离较短,而且地面较为开阔,人族的空投雷神威力将非常强大,因为空投的雷神可以避开蟑螂,刺蛇等地面单位。另外,库拉斯溪谷中除了狭窄紧密的峡谷外就是高地了,一支标准的虫族军队需要很开阔的空间在侧翼能很好的攻击。
玩家心声:地图是影响星际争霸2平衡性的症结所在
地图是影响星际2平衡性的症结所在
目前影响星际2平衡性的罪魁祸首就是地图;在星际1中,地图能很大程度的左右比赛。当我们回首星际1的地图,我们会发现整个游戏的进程与平衡性都随着地图的变化而变化,一个细微的战术细节在不同的地图上的表现也会完全不同。
暴雪专注于小型地图,他们喜欢开发地图上的小噱头,并且滥用小路口,以及狭窄的地形。职业联赛的地图则相当大,其中狭窄的地段只占了很少的一部分,这对战术的实施至关重要,选手们有了更大的空间,而不是像现在星际2一样满脑子只想着“哦,满地都是高地和路口,我只要用坦克架在上面就好了”。
目前的误区是很多人都在抱怨单位的平衡性,在不断地指责对手的种族单位有多么的IMBA,需要削弱。诚实的说,星际2的平衡性思路是很好的,虽然离完美还有距离,但也没有论坛上说的那么不堪入目。
星际2现有地图库杀死了游戏的乐趣
星际2缺乏变化的地图库和总体质量不高的地图杀死了玩家的所有兴趣,相比而言因为第三方的支持星际1总会不断推出新地图。现在暴雪似乎遗忘了这一点,一成不变的地图库让游戏越来越无聊,新增加的几幅地图也仅仅是从2V2变成了1V1。
作为老的星际玩家,我们知道新地图所能带来的兴奋感。outsider, destination这些地图历历在目,我们知道地图的变化会让建造顺序和战略战术大大改变。暴雪自己也承认在星际1中地图设计对平衡性有着很大的帮助,当星际2出来后他们希望KeSPA的地图制造者们为他们做完所有的事,但是现在在BN2.0这个可怕的平台上第三方很难有所作为。
现在最主要的问题是暴雪坚持“联赛只能用那些专用地图”。问题在于不同的联赛等级以及糟糕的游戏开发者和暴雪独裁式的必须通过互联网游戏,但是你至少应该尝试去制作一些高质量的地图。”
星际2地图不平衡导致游戏不平衡
大家普遍认为星际1在平衡性商要优于星际2很多,那么真正的把星际1做平衡的又是谁呢?是暴雪吗?我可以付责任的说:不是!在星际1发展的这10年间,韩国职业圈为了让比赛更平衡设计了很多地图,大多数的星际1地图都是由韩国的电子竞技专业人员设计出来的,他们充分考虑到了开矿、地图远近、种族等因素,尽量不会让比赛出现一面倒的局势。他们并没有修正兵种来修改游戏的平衡,因为兵种的设定权利永远在暴雪;他们只是在寻求一个平衡的点。那个点是什么呢?就是选手的比赛总结和地图的设计合理性!
在星际2上,暴雪的地图很多都存在着问题,之前的地图设计就是个原因。 LT、战争平原以及之前的不少地图明显存在着问题:高地多、地形原因。星际1的地图有专门的人员去做,然后测试平衡;星际2里也许会有很多人说暴雪也在做、也在调整平衡,但从内测时候就看得出来:暴雪做出来的东西他们自己都没把握说这个东西就是平衡的。
欢迎参与投票
你认为星际2中影响游戏平衡性的最大因素是什么?
星际2已经达到一定的平衡
路过打个酱油~
起止时间: 至
欢迎参与投票
你认为星际争霸2现有地图库中最不平衡的对战地图是?
起止时间: 至
延伸分析:RTS经典之作星际与魔兽3也受地图平衡性困扰
暴雪于2003年推出的RTS游戏经典之作,在中国有着数以百万计的玩家。在WCG2005世界电子竞技大赛上,Sky李晓峰一举夺得该项目的冠军,第一次让五星红旗飘扬在全球电子竞技的最高峰。
星际争霸被誉为史上最佳RTS作品,没有之一。这款于1998年发行的游戏如今已经走过了13个年头,时至今日,它依然是韩国电子竞技的主流项目,也是WCG等电竞大赛的主要参赛项目之一。
众所周知目前魔兽的主流地图已经使用了很多年,常用的地图使用时间都在6年以上,而战术的制定很大程度上要依赖地图,所以对平衡性的影响并不小。从目前来看,图对平衡性的英雄主要集中以下4个问题:地形问题;续兵难的问题;泉水的问题;强力野怪的问题。
封家难不应该成为地图的问题,但封家的打法有利有弊,能够收放自如的只有暗夜精灵,试想,人族和暗夜对抗兽族的时候,不封家是多么的危险。在续兵难的问题上,如果暗夜TR人族,人族不存在续兵被野怪攻击的问题,这对暗夜来说是极大的不公平。
从数据看平衡性,Luna The Final最接近完美平衡的地图,三种优势对抗胜率均在55%左右,其中TvZ胜率53%,PvT胜率58%,ZvP胜率56%,正是由于它的平衡性所以才如此受欢迎。国内玩家最中意的Lost Temple非常不平衡,近点ZvT几乎没法打,PvT也几乎很难打。
众所周知,星际战术发展到今天,地图已成为战术的重要支点。中国星际超越韩国,首先要摆脱旧的地图思维模式,尝试自己做地图,中国也有很多地图爱好者,即使做不好,这一步也是一定要经历的,不能解决好地图问题,即使中国有韩国那样的环境,政策的支持,超越韩国仍然只是遥远的梦想。
《星际争霸2:自由之翼》战网天梯联赛官方地图库
《星际争霸2:自由之翼》战网天梯联赛官方地图库
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星际争霸2比赛地图
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星际争霸2比赛地图
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星际争霸2比赛地图
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萨尔娜迦洞穴
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星际争霸2比赛地图
夏库拉斯高原(Shakuras Plateau,10月7日加入,12月23日被剔除,日重回天梯地图库)
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星际争霸2比赛地图
丛林盆地(Jungle Basin,10月7日加入,日被移除)
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星际争霸2比赛地图
库拉斯溪谷(10月7日已被剔除)
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星际争霸2比赛地图
沙漠绿洲(10月7日已被剔除)
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暴雪嘉年华星际争霸2 星际争霸2什么时候出
作者:1212  来源:121 发布时间:日
  2013暴雪嘉年华是各类爆点不断,先是魔兽世界6.0的公布,后是风暴英雄的首次亮世,都是火爆全场,但是作为暴雪老牌三支柱的&&星际争霸2却也不甘示弱。在今年的暴雪嘉年华的星际2座谈会上,暴雪和众星际粉丝交谈关于即将到了2.1版本,及玩家们的对游戏的更好想法。小编为大家精心整合了座谈会的精彩部分。
  功能和补丁
  高级游戏制作人Tony Hsu将探讨《星际争霸II》在2013年新增的功能,包括了战友免费、自定义观察者界面、以及由《星际争霸II》社区团队制作并加入到游戏中的新地图等内容.
  Tony会预告2.1补丁的内容,让大家了解《星际争霸II》未来将推出的全新功能。
  战队与群组活动日历
  战队与群组可以利用全新的活动日历功能,在特定的日期和时间举行活动,让大家更方便的安排游戏时间。
  自定义战队印花
  战队也可以创作并上传自制的美术印花,所有团队成员都可以在游戏中显示印花,展现自己队伍的荣耀。
  扩展模型(MOD)
  扩展模型(MOD)可以让玩家在任何地图中轻松套用自己开发的模型(MOD),而无需每次都在新地图中重新制作模型(MOD)
  游戏浏览界面也将更加简化,所有玩家只需要先选择地图,再选择想套用的模型(MOD)后,即可开始游戏。
  提升等级上限和全新奖励
  《星际争霸II》将在更新2.1补丁后,等级上限将从30级提升到35级。我们还新增了由Carbot Animations的Jonathan Burton制作的《星际争霸II》主题头像和印花来作为玩家的升级奖励。
  暂离游戏房主权限移交
  在更新2.1补丁之后,如果开启游戏的房主玩家没有任何动作,在一段时间后游戏大厅将会转移权限并让其他玩家可以开始游戏,这样暂离的玩家就不会影响到其他玩家开始游戏。
  在《星际争霸II》播放《星际争霸》经典音乐
  让你的耳朵在游戏中也可以享受《星际争霸》和《母巢之战》的音乐。这些音乐已重新调整,可以在《星际争霸II》更新后播放。
  《魔兽争霸III》英雄
  《魔兽争霸III》出场的先知、暗影猎手、剑圣、牛头人酋长等英雄都经过了模型(MOD)调整,地图开发作者将可以在2014年利用《星际争霸II》地图编辑器中来使用这些模型(MOD)。
  免费模式补充
  高级社区经理Kevin Johnson將会上台说明《星际争霸II》免费模式和《星际争霸II》2.1补丁的许多改进内容。
  2.1补丁发布后,我们将会让所有玩家免费使用游戏大厅和自定义游戏模式,除此之外免费模式也将解锁全部种族,让玩家可以更进一步体验《星际争霸II》,大家可以邀请朋友参与《星际争霸II》。随着更多新人的加入,地图开发社区也将更加蓬勃发展。
  多人对战和平衡
  高级游戏设计师David Kim会说明《星际争霸II》多人对战的内容,包含游戏现状、开发团队的内部进度和合作进度,以及未来的目标。
  内部进度
  《星际争霸II》多人对战的内容是由设计团队、游戏分析团队和平衡团队一同进行检视:
  &设计团队负责挖掘对战的刺激感、种族的表现、分析《星际争霸II》多人对战的整体概况
  &游戏分析团队负责分析特定战术和个别研究,之后再举行团队讨论
  &平衡团队负责测试游戏,测试者都来自暴雪总部各部门中的《星际争霸II》顶尖玩家
  我们检视的内容
  &我们发现寡妇雷是人类玩家盛行的玩法,我们希望找出方法让玩家也对攻城坦克青眼有加
  &虽然韩国玩家开发出虫群宿主的侵略玩法,欧洲玩家大多仍将虫群宿主用于被动战术上。如果被动打法持续流行下去,我们未来可能会重新检视虫群宿主的定位。
  合作进度
  在我们进行最终平衡性调整前,会尝试请《星际争霸II》社区帮忙收集玩家的意见。我们在2013年增加了论坛的发布、状态报告、平衡性测试地图的数量,通过这些渠道来获取玩家的想法。除此之外,我们在对战中采用社区地图开发作者所涉及的地图,这点非常重要,它能帮助我们完成天梯地图库多样化的目标。
  有时候我们在尚未干预的情况下,玩家就自己解决了一些问题。举例来说,职业选手Lee 'Life' Seung Hyun在使用跳虫和毒爆虫方面的惊人操作,对异虫玩家示范了在对抗寡妇雷时,异虫还有爆蟑螂和刺蛇之外的新办法。
  游戏现状
  我们持续在检查1v1游戏的平衡性,目前显示种族平衡在各玩家阶层都相当稳定,即便是大型赛事的冠军也不足以打破平衡。
  未来目标
  以下是我们希望《星际争霸II》多人对战在未来可以改进的方向:
  &让所有种族的瓦安家有更多乐趣和竞争的机会
  &增加每一场对战的战斗内容
  &让各种族对战更加独特,增加对战的多样性
  &让玩家有更多展现技巧的机会
  所以团队在未来有什么针对《星际争霸II》多人对战的计划?
  &在暴雪嘉年华结束一至二周,发布平衡性更新补丁
  &持续观察虫群宿主在各地区的使用状况
  &准备着手WCS2014年联赛的地图库
  &每次天梯新赛季都会新增两张团队地图
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