一款恐怖解密游戏,忘了名字。 是第一人称视角电影画质很好,刚开始在一个房间里。房间很乱,有块地板破了。

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备案编号:沪ICP备号-9应该是欧美的恐怖游戏,主角被困在一个房间里,喊起来外面人也听不到,后来貌似还在厕所发现了一个大洞_百度知道
应该是欧美的恐怖游戏,主角被困在一个房间里,喊起来外面人也听不到,后来貌似还在厕所发现了一个大洞
这个游戏叫什么名字呀?
提问者采纳
寂静岭4,房间
提问者评价
居然还真是寂静岭系列的!
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恐怖游戏的相关知识
其他3条回答
好像是美国育碧的《恶夜杀机》或者是日本科乐美的《寂静岭》。
是发撒发达的沙发上
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出门在外也不愁死前必须爽一把!2012最令人期待的恐怖游戏
死前必须爽一把!2012最令人期待的恐怖游戏
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  在我们的小时候,即时战略游戏《红色警戒》、《星际争霸》和RPG《金庸群侠传》、《仙剑奇侠传》等等才是“电脑房”的主旋律。在那个时候,生存恐怖游戏一直扮演着打酱油的角色,虽然也有相当经典的作品,但始终难以形成一个完整的体系,玩家群体也局限于为数不多的“核心玩家”领域。
  随着近年末世论的氛围越来越浓厚,人们开始不断寻求刺激,不仅僵尸类电影电视剧大行其道,其他类型和题材的生存恐怖游戏也开始蓬勃发展起来。似乎只有这种吓人的情节才能给我们麻木的神经带来一些刺激。
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  《寂静岭:记忆之书》
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  目前,关于这款杀僵尸游戏的续作还没有太多的情报,只有一些关于游戏中主角和故事背景的消息。考虑到Capcom一贯的作风,相信我们很快就能看到这款游戏的宣传片了。
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  《心灵杀手:美国噩梦》
  这款游戏在恐怖游戏玩家群体中享有很高的声誉。阴森饱满的游戏气氛、细致入微的角色刻画和流畅的战斗都让玩家们欲罢不能。所以这款游戏理所当然被列在了名单中。
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  很明显,又是一款生存类恐怖游戏。这款游戏更像是《神秘海域》的恐怖版。可以想象,这款由顽皮狗开发的游戏肯定会有惊人的画面,准备享受一场视觉盛宴吧!
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  《潜行者2》
  尽管受到取消开发的传言影响,但玩家们仍然没有忘记这款游戏。1代就是一款相当成熟恐怖的游戏,尤其是打上各种补丁之后,恐怖气氛不亚于任何一款恐怖电影。
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恐怖游戏开山之作:《鬼屋魔影》系列
首作发售时间:1992年
平台:PC、PS2、PS3、XBOX 360、GAMEBOY
简介:1992年,Infogrames基于霍华德?菲利浦所著的一部恐怖小说开发出《鬼物魔影》,在世界范围内引发了一阵恐怖游戏风潮。虽然在更早前的一些文字冒险游戏中也有加入恐怖元素,不过以恐怖作为卖点,以3D模式进行表现的游戏这还是第一部,所以很多玩家把《鬼屋魔影》称作恐怖游戏的开山之作,严格来说其实是“3D恐怖游戏的鼻祖”,当然如果追根溯源的话过于混乱,所以这种说法慢慢也被人们所接受。
&&& 借助Voodoo显卡在当时的强大表现力,风雨飘摇的德塞特公馆给人一种仿佛要吞吃一切的神秘感,玩家所扮演的主人公将探索这座可怕的大屋,并揭开公馆主人自杀背后的故事。《鬼屋魔影》至今共出了6作,其中包括冠以数字序列的三部正统作品和三部外传作品,平台涵盖PC、PS2、PS3、XBOX 360以及GAMEBOY。游戏的英文名Alone in the Dark意为“独处黑暗之中”,后几作的故事有很多发生在户外,但由于受首部作品意译的影响,名字中也带着并不贴切的鬼屋二字。
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被忽视的内涵作:《无声狂啸》
发售时间:1995年
平台:PC、MAC
简介:这部根据哈伦?埃里森同名小说改编的这款恐怖文字冒险游戏并不像鬼屋魔影或是后面介绍的几款恐怖游戏那样引起轰动,里面并没有什么可怕的怪物,但压抑和恐怖的气氛自始至终伴随玩家左右。
&&& 故事设定在人类所制造的超级电脑“主宰”在拥有自我意识后毁灭了人类,留下了五个各自有着不堪回首的惨痛经历的人,并想尽方法折磨他们为乐。玩家所扮演的角色要不断面对自己心灵的缺口,避免自己因为过于伤痛而发疯,同时在主宰的游戏中寻找机会毁灭主宰,并重新拯救人类。
  虽然在大多数情况下《无声狂啸》都被归在恐怖游戏一类,但也有玩家将其归于批判现实主义游戏,游戏中对战争、人性的冷漠和很多现实问题的批判相当尖锐,引人深思。也让这部卖的并不好的游戏荣获了1995年度最佳幻想角色扮演及冒险游戏的大奖。
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弱者的呐喊:《钟楼》系列
首作发售时间:1995年
平台:SNES、PC、PS、WonderSwan
简介:在鬼屋魔影之后几年量产的恐怖游戏中,主角大都是心思细密的侦探之类,原因在于这些游戏大都改编自悬疑恐怖小说,设计简单成本低廉,也符合当时的游戏开发小作坊模式。大概是看出五大三粗的大老爷们在恐怖游戏中无法引发玩家共鸣,Human Entertainment开发了这款以一个柔弱的女性为主角,以从各种怪物还有恐怖的杀人魔追杀下逃脱为主线的恐怖游戏,也赢得了一篇叫好声。
&&& 游戏的气氛营造相当不错,由于主角始终处于被杀人魔的追杀中,玩家在整部游戏中也一直保持紧张和害怕的状态,并绞尽脑汁寻找逃生的方法。游戏共计发行了三款正统作品以及一款外传作品《钟楼:鬼头》,由于对剧情挖掘有限,游戏并没有延续首作的成功,很快就被埋没在诸多经典恐怖游戏之中。
&&& 在被卡普空收购后,这种用追杀来增加恐怖气氛并推动主线剧情进行的经典模式也出现于《生化危机3》中,只不过BOSS从剪刀杀人魔变成了我们所熟悉的追踪哥。
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韩国恐怖游戏的逆袭:《恶灵》
发售时间:2000年
简介:这是一款由韩国游戏公司开发的恐怖冒险游戏,虽然无论是画面还是系统都缺乏让人耳目一新的东西,但游戏的出彩之处在于两点:首先是一家韩国公司却做出了一款原汁原味的欧美风格怖游戏,二是游戏在情节和过场分镜设定上都相当精彩,当其他游戏公司还在拿小说改编恐怖游戏时,恶灵开始走出了由游戏改编小说的第一步。
&&& 游戏对欧美恐怖电影中的各种桥段可谓驾轻就熟,时不时就给玩家来上那么一下,如果说《寂静岭》的恐怖气氛营造是渐进式的,那《恶灵》的恐怖营造绝对是爆发式的。游戏在血腥内容的表现上也是毫不含糊,心脏承受能力差的玩家千万不要轻易尝试。
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当黑暗哲学家遭遇虚幻引擎:《克里夫?巴克的不死之灵》
首作发售时间:日
平台:PC、MAC
简介:说到《不死之灵》,就不能不说克里夫?巴克。这位被称作“黑暗哲学家”的小说家、剧作家、导演对恐怖题材的驾驭能力就如同他的外号一样,充满着疯狂的哲学。虽然第一人称射击游戏的故事设定一般看来总是滑稽可笑的,但克里夫?巴克却用自己独有的黑暗天赋为《不死之灵》创造了一个复杂的故事:看上去和善的一家人,却都是因为邪恶魔法复活的各怀鬼胎的死人,白天主角和几个BOSS坐在一张餐桌上共进晚餐,而夜幕降临,战斗就开始了。克里夫为每个BOSS都编写了复杂的故事,通过游戏中非战斗期间的对话和搜索慢慢发现零碎的情节并将其串成一个完整的故事。
&&& 游戏的另一个亮点则在于对虚幻引擎的运用上,在当时的第一射击游戏中表现力可以说是各种翘楚。当主角高举绿色的魔石照亮前方的黑暗时,躲在暗处的怪物突然朝你扑来,然后光亮迅速暗下,伴随着沉闷的吼叫战斗继续进行着,很多场景和怪物的设计也很有特色。
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日式恐怖经典代表:《零ZERO》、《零红蝶》
首作发售时间:日
平台:PS2、PS3、XBOX
简介:由Tecmo制作的首款以日本神怪故事为背景的恐怖解密游戏。《零ZERO》用独特的方式为玩家展示了恐怖游戏的另一种魅力,并非依靠血腥暴力或是视觉冲击来营造恐怖的氛围,而是用娇弱的女主角,凄美的故事和传说中的鬼怪来让玩家深陷于恐惧之中。
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死灵上太空:《星云惊魂:回声之夜》
发售时间:2004年
简介:总体来说这部游戏并没有什么特别的亮点,无论故事还是战斗都略显老套,在恐怖的表现力上也有所不足,但还是有一些值得称道的创新点让恐怖游戏爱好者所铭记。
&&& 首先就是这个略有些脱线的背景故事,科学与迷信从来就是水火不容的,所以恐怖游戏一直以来都是设定在古代或是现代,而星云惊魂却非常有趣的把故事设定在太空中,封闭的空间和太空站狭窄的走道所造成的压抑感能给玩家一种无形的恐惧,这也成为之后很多恐怖游戏所仿效的场景设计。
&&& 其次就是在设定中主角很多时候是穿着太空服进行游戏的,虽然生化危机等3D恐怖动作游戏常用视角盲点来制造突如其来的恐怖冲击,但刻意所为和太空服自然造成的狭隘视角相比就落了下乘。
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平安时期的古装恐怖剧:《九怨》
发售时间:2004年
简介:From Software公司这次把我们带回了满是妖魔和亡灵传说的日本平安时代,说实话,光是那些诡异的古装和建筑已经让玩家觉得可怕了。游戏参考了很多日本神话中的故事和设定,在考据方面相当成功,但对于不熟悉日本文化的玩家来说就比较生涩了,总体来说只能算是差强人意。
&&& 游戏的特色还在于并没有血条或是类似的设定,而是用一个惊吓度来表现,惊吓度有时来自鬼怪的突然袭击,有时则是自己吓自己(譬如在寂静黑暗的通道踢到一个罐子啥的...),连续的惊吓可能导致昏迷甚至死亡,而经过一段时间或是集中精神则会慢慢恢复。这个系统在之后的很多FPS游戏中也被运用到,譬如战争机器和使命召唤。
当恐怖游戏遭遇恐怖电影:《尸人》系列
首作发售时间:日
简介:恐怖电影和恐怖游戏,仿佛一对兄弟,两者在发展初期非常相像,都是先从惊悚悬疑小说中选取题材进行改编,再慢慢走上创作的道路,并细化出多种分支和经典系列作品。然而,随着两者的发展,各自的优劣之处也显现出来,电影的优势在于表现力,而游戏的优势在于互动。举例来说,打开门然后怪物扑出这个老套的桥段:电影的优势在于可以利用镜头的小技巧营造出最好的怪物扑出时机,并通过道具细节方面的优势增加怪物的表现力和震撼感;游戏的优势则是直接把打开门这个动作的选择权交给玩家,并通过环境、音乐来暗示门后可能会出现怪物,而导致玩家在是否开门的犹豫不决中自己增加内心的恐惧感....
&&& 尸人就是SCE向电影学习的第一部恐怖游戏作品。游戏就如同拍电影一样,使用了最专业的电影实物化妆技术“制造”出大量恐怖的怪物,然后截取其3D贴图制造出面部表情丰富且逼真的“尸人”,这种方式很大程度弥补了在当时机能限制下恐怖游戏表现力不足的重大缺陷。同时游戏采用了大量电影镜头的运用技巧,并且可以用怪物的视角来进行观察,以判断和躲避危险,譬如上面这张图,在常规的第一或第三人称恐怖动作游戏中是不会出现这种观察模式的,但毋庸置疑这种视角的恐怖表现效果让人称赞。
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酷刑与恐惧:《劫难》
发售时间:日
平台:PS2、XBOX、PC
简介:人类的文明历史,同样也是一部酷刑的发展史,从东方的车裂、凌迟到西方的火刑柱、铁处女,从最简单的砍头到形形色色光听名字就让人不寒而栗的酷刑,关于各种酷刑的文字记载一直流传着,直到近代才有所缓解....而《劫难》就是这样一部用刑罚来表现恐惧气氛的游戏。玩家将扮演Torque,一个因为杀害家人而被宣判死刑的男人,在执行死刑的玛丽兰岛发生了一场诡异的地震,大量恐怖的怪兽莫名的出现,他们都代表着各种酷刑,或有着类似刑具的外形,主角不仅仅要和这些可怕的生物战斗,逃出生天,还将努力揭开自己冤屈背后的真相。
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白令海惊魂夜:《极度深寒》
首作发售时间:日
平台:PS2、XBOX、PC
简介:《极度深寒》是育碧公司发行的第一款第三人称恐怖游戏,玩家要在游戏中扮演一名美国海岸巡逻队的队员汤姆?汉森,奉命去白令海峡的风暴中心去救援一艘俄国捕鲸船。而就在他登上该渔船的时候,令人无法想象的恐怖体验袭来。
&&& 恐怖游戏的场景选择和气氛营造,其实是很有讲究的,一般来说,越是玩家熟悉的场景,作为恐怖表现的效果就越好。举例来说一个两面是墙的狭长过道,这或许在很多人回家时常常要经过,在经过游戏恐怖渲染表现后(譬如让两侧的墙长出手或人脸之类的,或是有怪物从高处跃下等等),玩家每次在现实生活中经过这个地方,游戏和现实就容易重叠起来,也能增加游戏代入感。然而这也是一把双刃剑,越是熟悉日常中的场景,同样恐怖的气氛就越弱,表现恐怖的难度也越大。所以现在的恐怖游戏和电影,绝大多数背景都设定在现代,同时在场景选择上会比较偏向的选择一些如医院、隧道、厕所这样的地点,以增加玩家代入感。
&&& 《极度深寒》在这个问题的处理上就显得很聪明,首先,游戏选择了一个很特别的场景---风暴中的白令海上,直接解决了很多恐怖游戏中战斗理由的问题,因为玩家已经无处可逃了,只能选择与怪物战斗,就是所谓的“封闭空间”。其次,大型船只的船舱和石油钻井平台既可以融入一些现实中的都市场景,又可以制造出狭窄和压抑的感觉,这和在上期说到的《星云惊魂》有异曲同工之妙。而在风暴中摇晃的船只仿佛随时都会沉没,更给玩家一种生命不属于自己的恐惧。
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恐惧源于黑暗:《F.E.A.R》系列
首作发售时间:日
平台:PS3、XBOX 360、PC
简介:制作公司Monolith声称《F.E.A.R.》是《半条命》与《午夜凶铃》的结合,而事实上游戏的确如其所言。作为2005年最佳第一人称射击游戏,《F.E.A.R.》无论画面的表现力还是操作感都无可挑剔,而作为一款恐怖游戏,《F.E.A.R.》同样可圈可点。
&&& 最让人印象深刻的就是游戏的战术手电设定,在伸手不见五指的黑暗房间里,战术手电的照亮了一小块区域,耳边传来诡异的女孩笑声,你扭转视角,手电扫过整个屋子,却找不到笑声的来源,你愈加紧张起来,手电的光亮开始在天花板和墙角来回移动....是的,并没有战斗,甚至并没有任何恐怖的表象,游戏只用了最简单的声效就达到了心理恐怖的效果,在恐怖心理学的掌握上堪称极致。
&&& 再来要说的就是游戏的画面表现了,本作完全可以说是恐怖游戏发展到2005年最华丽的一作,在黑暗中开启手电的光影效果,地上的血液甚至能倒映出玩家的脸,虽然不是很重视怪物的细节刻画,严格来说怪物的造型和表现力都只能算一般,但精细且真实的环境所营造出的恐怖感觉已经超过了任何射击类恐怖游戏,贯穿游戏始终的那个小女孩的幽灵也起了画龙点睛的作用。这种做法很聪明,因为FPS的战斗节奏很快,就算刻画再精细的怪物,其实给玩家的恐惧感也不如ACT或ADV游戏那样直接,还不如用心做好静态环境来增加恐怖气氛。
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经典恐怖再现:《无人生还》
发售时间:日
简介:如果你是一个推理小说迷,或者对欧美文化比较热衷,那么你一定对这部作品有印象。游戏改编自著名英国推理小说作家阿加莎?克里斯蒂的作品,除了《无人生还》外,还有着《童谣杀人案》、《孤岛十命》、《十个小黑人》等多个译名。该作品出版于1939年,全球销量超过一亿册,被认为是历史上成就最高的推理小说之一。游戏的制作中规中矩,人物的表情和内心活动,然而游戏却犯了一个致命的错误,作为一款恐怖动作冒险游戏,虽然改编小说已经是一种传统,但将如此出名的小说进行改编,就面临一个最大的问题:如果玩家也是小说的读者,改编电影或电视的观看者,那么在知道结局和过程的情况下冒险是否还有乐趣?
&&& 这里值得讨论的一个话题是:恐怖一定要是超自然的吗?纵观我们之前提到的所有恐怖游戏,鬼魂、僵尸、怪物等等,无论怎么编造理由,都是超自然的产物。而《无人生还》却没有任何非自然的东西,只是一起扑朔迷离的连环杀人案,玩家扮演着深陷困局中的一人,看着同伴一个个离奇死去,诡异的气氛和恐怖的感觉笼罩着所有人,凶手就在身边的战栗感更让人觉得害怕。
&&& 额外提一下,《无人生还》的设定后来被诸多推理小说家漫画家仿效,我们熟悉的有《名侦探柯南:黄昏之馆》、《金田一少年记事薄:电脑山庄杀人事件》和《海猫鸣泣之时》等等。
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演绎黑暗哲学:《克里夫?巴克的耶利哥》
首作发售时间:日
平台:PS3、XBOX 360、PC
简介:如果说《尸人》是向恐怖电影借来了“形”,那么《克里夫?巴克的耶利哥》则是向恐怖电影借来了“神”,被誉为“黑暗哲学家”的著名恐怖电影导演克里夫?巴克亲自操刀制作这款游戏。克里夫?巴克才华横溢,既是导演,同时也是剧作家、原画师和演员,他的电影作品强调的不只是疯狂、颠覆、破碎、堕落等主题,而是主张的是借助肉体的痛苦达到灵魂的救赎,这种理念也反映到了游戏中来。他的天分使他能够借助各种媒体向世人展示他脑中那些令人战栗却又令人着迷的黑色幻想。
&&& 游戏故事背景发生在一个被称为“耶利哥(Jericho)”的古城中,恶魔在这里被具现化并以肉身出没。而玩家将扮演一名既有通常作战本领又接受过特殊训练的特种部队成员深入古城。“耶利哥”是现实中古代巴勒斯坦的古城,临近死海西北海岸,是扼守约旦河下游河谷的要塞,被称作“迦南的门户”,据《圣经?旧约》记载,该城城墙高厚,守军训练有素,堪称牢不可破的壁垒,犹太人围城行走七日然后一起吹号,上帝以神迹震毁城墙,使犹太军轻易攻入,而后能顺利攻入迦南。而根据考据,城墙倒塌的原因至今仍是不解之谜。
&&& 既然和圣经扯上了关系,那么游戏中怪物的设计也充满着晦涩难懂的宗教寓意,不仅仅是单纯的恐怖和恶心,还和西方恶魔学有着千丝万缕的联系,譬如代表七宗罪的怪物等等,碍于小编对这方面实在没有深入研究,所以也说不出个所以然来。
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当恐怖遭遇网游:《暗黑之门:伦敦》
发售时间:日
简介:提到本作,大家第一反应大概都是比尔?罗伯那张憨厚的笑脸。这位暗黑破坏神之父在离开暴雪后就成立了旗舰工作室,并全身心的投入到《暗黑之门:伦敦》的开发中。游戏设定在近未来,通过巨大的暗黑之门,从地狱中涌出的大量恶魔毁灭了人类的文明,而躲入地下的人类以顽强不屈的意志继续和可怕的恶魔战斗着,玩家则将扮演一位反抗军的成员,慢慢成长并利用自己的能力和恶魔作战,并最终关闭暗黑之门。
&&& 游戏系统可以说还是不错的,随机副本和动态装备属性的设定很好的继承了暗黑破坏神的精髓之处,动作射击网游这个概念在当年也是相当新颖的,怪物设定方面和《克里夫?巴克的耶利哥》类似,参考了大量恶魔学的内容,当然受网游和PC机能限制表现力并不及前者。游戏的场景主要集中在被恶魔摧毁的现代都市伦敦市区内,玩家能够看到燃烧着的建筑物,废弃的地铁站,隐匿于黑暗之中的可怕恶魔以及一些该市的特色建筑物,这种设定的优势可以参考前面《极度深寒》中所阐述的理论。
&&& 然而,恐怖和网游的第一次亲密接触却以惨败告终,原因很难用三言两语解释清楚,多方面的原因导致玩家和市场对这款游戏反应冷淡,也直接导致了旗舰工作室的倒闭。
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于恐惧中探讨人性:《生化奇兵》系列
首作发售时间:日
平台:PS3、XBOX 360、PC
简介:到2007年为止,恐怖游戏大体上有三类:解谜冒险(代表作为无声狂啸)、动作冒险(代表作为生化危机)、动作射击(代表作为不死之灵),三者的共同点就是:主角并没有升级或是属性的概念,而是通过道具的获得强化战斗能力,《生化奇兵》则开创了恐怖题材游戏的一个新类型,恐怖解谜动作射击角色扮演游戏....
&&& 严格来说《暗黑之门:伦敦》才是此类型游戏的开创者,但如果纠缠下去,大概又是没完没了了。游戏很好的融合了解谜、动作、射击三类恐怖游戏的特点,再融合角色扮演的优秀元素,配上一个很有深度的故事脚本,将一个疯狂的人类未来的可能性展示在玩家面前。对他人的冷漠、对资源的疯狂开采、或许销金城的今天就是人类的明天。
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重剑无锋,大巧不工:《死亡空间》系列
首作发售时间:日
平台:PC、PS3、XBOX 360
简介:在部分恐怖游戏寻求融入更多种元素以吸引玩家的同时,电子艺术界的《死亡空间》发售了,游戏用最简单的方式赢得了全球诸多媒体的满堂喝彩:“如果你曾经做过噩梦的话,那么我就把这个噩梦重现出来”。PSWorld、Gamespot、IGN等游戏媒体都不约而同的用“最恐怖的恐怖游戏”来形容《死亡空间》,是的,你想在恐怖游戏中得到什么呢?一个发人深省的故事?一个复杂的养成系统?大量精巧有趣的谜题?不,是让你一次次从睡梦中惊醒的可怕怪物!是让你每一根汗毛都倒立起来的战栗感!
&&& 对三大平台的机能进行大量的挖掘后,游戏在场景和恐怖气氛的营造上更进一步,达到了可以称之为“真实”的地步,无论是画面、音效还是其他小细节,都包含着让人不寒而栗的恐怖感,各种未来武器的表现力也相当的震撼和夸张,使用这些武器把形形色色恐怖怪物轰成渣的成就感进一步加大了。相对而言,游戏的故事、任务和系统就比较单薄了,就像金庸笔下的玄铁剑,大巧不工....
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僵尸大逃亡:《求生之路》系列
首作发售时间:日
平台:PC,PS3,XBOX360
简介:就在恐怖游戏爱好者还在惊艳于《死亡空间》的表现力时,Turtle Rock制作的《求生之路》横空出世,游戏很快的捕获了大量恐怖游戏爱好者的心,就好像该公司开发的《反恐精英》之于《半条命》一样,《求生之路》比《死亡空间》更进一步,彻底的抛弃了恐怖游戏所谓的故事,而把游戏的所有重心放在从蜂拥而至无穷无尽的僵尸潮中逃亡所带来的紧张感和战栗感上。
&&& 游戏的画面算不上出彩,但前面也有提到过,在FPS类恐怖游戏中,玩家并没有那么多的闲情雅致来欣赏制作者精心制作的怪物,降低了画面反而带来了更好的游戏流畅度和爽快感,四人协作的模式也打破了以往恐怖游戏中主角深陷险境的孤胆英雄形象,让玩家在危险的处境更加能够感受到友情的温暖。
&&& 如同《反恐精英》一样,《求生之路》的开放MOD同样是游戏吸引人的地方之一,各种自制人物皮肤战役给了游戏更多的魅力之处,而在Steam平台的支持下,游戏的多人模式也超越了以往任何一款恐怖游戏。
挑战杀人魔的游戏:《电锯惊魂》
首作发售时间:日
简介:《尸人》借了电影的“形”、《耶利哥》借了电影的“神”、《电锯惊魂》则更为简单,他直接借了一部电影....虽然电影改编游戏并非没有先例,但由于恐怖游戏的低成本特性(事实上恐怖电影也鲜有高成本作品),考虑到版权等多方面因素,同时恐怖游戏对剧情的需求也不大,大多数恐怖游戏还是宁愿选择原创剧情或是改编小说。《电锯惊魂》游戏算是在这个莫名其妙的产业定律下的一个特例吧。
&&& 2004年,小成本制作的恐怖电影《电锯惊魂》成为了当年电影产业的一匹黑马,18天的拍摄时间和上亿美元的票房收入形成了鲜明的对比,这也让科乐美动了改编游戏的心。寂静岭的成功曾经让科乐美成为恐怖游戏玩家心中的神,他们对生化危机这种“没内涵”的恐怖游戏嗤之以鼻,然而正是他们所看不起的生化危机系列却越卖越火,反观寂静岭后续作品,却面临着创意匮乏,销量下降,剧情混乱无法自圆其说等问题,于是,《电锯惊魂》游戏应运而生。
&&& 同寂静岭相比,《电锯惊魂》的故事有些单薄的可笑,然而既然电影能够获得巨大的成功,必然也有着过人之处,那就是电影所创造出来的“死亡游戏”,那种拿自己的生命进行游戏,绷紧神经和时间赛跑以及随时可能死亡的惊悚。现实的故事设定虽然在恐怖游戏中比较少见,也拥有着独特的优势,毕竟无论怪物如何可怕,每个正常的人都清楚这只是虚构的,而玩《电锯惊魂》时,玩家就很可能将自己代入到游戏主角身上,玩着这个可怕的“死亡游戏”。
【编辑:大彬】
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类型:大型角色扮演
特征:副本
类型:第一人称射击
特征:副本
类型:大型角色扮演
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