消耗时间不费钱的游戏但又不会无聊的手机游戏有什么?

&& 谁说小游戏不耐玩 无聊却让人上瘾的手游
谁说小游戏不耐玩 无聊却让人上瘾的手游
公交车上人满为患,无法双手操作手机?地铁上无事可做,的电影看了一遍又一遍?时间过于碎片化,大型手机游戏没时间玩?这是病,得治!一切的一切都在提醒你,你该找几款好玩,耐玩的小型游戏打发时间了。小编在这里给大家搜集了几款看上去挺简(ruo)单(zhi),但实际上却很好玩的手机游戏,包你上瘾!嗯,药不能停!
像素鸟(Flappy Bird)
平台:安卓,iOS
毋庸置疑,这款画面差,游戏机制简单到爆的像素风格游戏吸引了众多的粉丝。有多么让人上瘾呢?这款游戏上架没多久之后便被来自越南的作者Dong Nguyen从苹果及谷歌应用商店下架,下架的原因是“这款游戏太让人上瘾了,《像素鸟》最初的设计初衷是当玩家处于放松状态时,花费几分钟来玩的。但现在,它变成了一款让人上瘾的游戏。这是个问题,我觉得我最好还是让它下架。”游戏本身操作很简单,但是却极度难玩,玩家需要做的就是点击屏幕,让小鸟在酷似马里奥里面的水管之间飞行,撞到的话游戏就结束了。这款游戏被称作手机杀手,也不知道有多少玩家玩了这款游戏之后将手机像手雷一样抛出。
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iOS: 已下架
迷你农场(TinyFarm)
平台:安卓,iOS
这款社交模拟经营类游戏由韩国游戏行业的领军企业Com2us开发。从字面意义上来看,玩家在游戏中需要经营一个小型农场。但相比同类产品而言,这款游戏还是颇有特色的。首先,游戏中动物的形态都非常的萌,甚至还有粉色的草泥马哟。而且玩家还可以自己培育出很多物种和具有特色的动物。玩家不单需要照顾好这些动物们,还要培养它们之间感情,让它们生育繁殖,慢慢的变成一个动物种类丰富的农场。除了养殖以外,种植也是游戏中一个重要的任务,播种,收割,一个都不能少。游戏最近在做的万圣节活动,活动期间配合活动可以生成万圣节特有的动物,过了这个活动就没有这种动物了哟~
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喵星大宝藏3
这世界上最萌的生物莫过于萌喵了,那么这世界上最可怕的生物是什么?答:一群萌喵。这款游戏结合了怀旧复古的风格以及特色扭蛋机系统。这次喵星探险队来到了阿尔法星域来探索古代喵王朝大遗产的真像。快开启你的奇妙挖掘之旅吧!这款游戏在日本模拟类游戏中排行前五。
喵星大宝藏3
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史上最坑爹的游戏2
平台:安卓,iOS
这是一款极度挑战玩家脑力的创意游戏,如果玩家按照正常的思维模式进行游戏那估计连第一关都过不了。正如其名,游戏非常坑爹,想要过关,你就要比游戏的设计者更加坑爹才行。《史上最坑爹的游戏2》秉承了前作趣味的玩法,让玩家在疯狂挠头的同时体验过关后那种非凡的成就感。游戏总共有24个关卡,关关卡你没商量。
史上最坑爹的游戏2
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精华0性别女生日1990 年 12 月 17 日S币7 注册时间最后登录阅读权限10积分26
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上班无聊中,但又不想手机停机,欠费,没WIFI伤不起啊..
大大们回答一下贝,一个小时要用多少兆来着..
精华0性别保密S币14 注册时间最后登录阅读权限30积分271
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没试过~&&不过玩游戏一般都不怎么费流量啊
精华0性别男生日1986 年 1 月 4 日S币0 注册时间最后登录阅读权限1积分13
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用3G的话玩一天用20MB
精华0性别保密S币0 注册时间最后登录阅读权限1积分8
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用普通的话玩一天用差不多也要20MB
精华0性别男生日1992 年 8 月 10 日S币0 注册时间最后登录阅读权限1积分1QQ
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游戏流量没多少的
精华0性别男生日2 月 22 日S币0 注册时间最后登录阅读权限1积分13
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不用什么流量的
& Copyright大家可以从各种角度来说说看为什么开罗游戏有这种魅力,开罗,就是制作《游戏发展国》、《温泉旅馆》等一系列手机经营模拟游戏的日本公司。由于推出了中文版,最近在国内人气不低。
个人感觉,开罗游戏非常好的设置了“未知”,在用户自己选择的游戏元素组合下会出现哪些未知,哪些成就完全由用户自己决定;虽然固定的答案是开罗设定好的,但是组合的逻辑是符合用户现实体验的,比如游戏类型的组合。此外,开罗返璞归真的画面让用户将关注点最大程度的移植到情节上,在最小的情节设定和最差的画面氛围中,是最大的组合和意外,能够让用户始终被惊喜感所牵引。
&p&(/?Д?)/怒答&/p&&p&玩的第一个开罗游戏是《冒险迷宫村》,一玩就是一整天完全停不下来,朋友问我:“你一整天都盯着手机在干什么?”我跟他说:“我发现了一个了不起的游戏。”&/p&&p&后来我又玩了《游戏发展国》、《吃货大食堂》、《创意蛋糕店》、《冠军足球物语》等一系列的开罗游戏,结合一下自己对游戏设计的认识来说下开罗游戏。&/p&&br&&p&&b&时刻有成长&/b&&/p&&p&以《游戏发展国》为例&/p&&p&游戏类型等级、游戏题材等级、员工搭配、公司规模、单个员工能力、辅助道具、粉丝人数等&/p&&p&游戏中提供了很多种方式来让你提高自己游戏的销量,每种成长都有自己的成长方式:&/p&&br&&p&游戏类型等级、游戏题材等级——开发游戏时搭配合理自动升级(记得是这样)&/p&&p&公司规模——达成游戏中一些成就时可升级&/p&&p&员工搭配——受到公司规模、招聘等级的影响——消耗金钱&/p&&p&单个员工能力——升级、培养、转职——消耗金钱、研究点数、转职卷&/p&&p&辅助道具——使用辅助道具单次提升游戏品质——消耗金钱、研究点数&/p&&p&粉丝人数——广告、特殊事件——消耗金钱&/p&&br&&p&&b&多成长线——每条成长线通过不同的方式带来不同的效果——成长所需的产出多样化&/b&&/p&&p&这样的设置基本上让玩家在游戏中的每时每刻都有成长的可能,每一次开发新游戏都会有销量提高的可能,&b&将玩家带到了一种我每时每刻都能变得更强的心理状态。&/b&&/p&&br&&br&&p&&b&时刻有挑战&/b&&/p&&p&以《创意蛋糕店》为例,蛋糕的品质、比赛、每日的销量、开发新的蛋糕品种、收入、总资产,等等,&b&多元化的挑战让玩家时刻有着追求点。&/b&&/p&&br&&p&我要做品质更高的蛋糕——培养员工&/p&&p&我要提高日收入——调整销售方案&/p&&p&我要赢得甜品比赛——开发甜品&/p&&p&我要开发出更多的品种——不断地尝试&/p&&br&&p&每一样挑战都有着相应被满足的方式,玩家一旦有了目标之后能够在较短时间能完成挑战,并同时诞生新的挑战。&/p&&p&开罗游戏中挑战的设定和成长的设定让玩家进入了一种良性循环&/p&&p&发现挑战——确立目标——通过不同的成长线成长——完成挑战——发现更高的挑战&/p&&p&据说这能带来心流体验。&/p&&br&&br&&p&&b&代入感强&/b&&/p&&p&《冠军足球物语》为例&/p&&p&场下老板视野,场上教练视野&/p&&p&找赞助商、雇新球员、解雇坑爹选手、指定教练、建设规划&/p&&p&感觉自己完全是个老板啊有木有&/p&&p&还有《游戏发展国》和《创意蛋糕屋》中独特的搭配设定,将玩家现实中的认知带入到游戏中并给予相应的反馈&/p&&p&体感+滑雪的游戏来应该很有趣 卧槽?&/p&&p&布丁应该加草莓 嗯嗯&/p&&p&唉呀 游戏内容有点忘记了,玩过的应该明白我说的什么意思…&/p&&p&当然开罗游戏还有很多有趣的设定,但我认为让开罗游戏如此受欢迎的主要原因就是:&/p&&p&&b&良好的成长/挑战设定
强代入感&/b&&/p&
(/?Д?)/怒答玩的第一个开罗游戏是《冒险迷宫村》,一玩就是一整天完全停不下来,朋友问我:“你一整天都盯着手机在干什么?”我跟他说:“我发现了一个了不起的游戏。”后来我又玩了《游戏发展国》、《吃货大食堂》、《创意蛋糕店》、《冠军足球物语…
关于成长、数值,其他答案已经说的很清楚。&br&但总还差那么一点点,以至不能很好的回答题主的问题:“感觉很无聊,但又停不下来。”&br&&br&我分两个其他角度的观点尝试解释。&br&&br&&b&一:人类进化的应激机制和正向反馈&/b&&br&写完这个标题我就后悔了。&br&太多阐述漫长人类进化过程的应激机制角度,以及描述多巴胺的生物机制。会让这个回答变得很无趣,毕竟这是游戏相关问题,而不是生物学相关问题。&br&&br&这样,我们假设两个场景:&br&年轻时候你对着镜子说hi,背诵接吻技巧100条。成功将学妹宽衣解带/年轻时候你买了一条特别特别短的裙子,在喧闹的演唱会上一直紧紧的贴在他的身上终于积了大德。&br&&br&一千多年前李煜苦练绘画、书法,在音律和诗文上下了苦工。不用后人,南唐时期就广得赞誉;到了北宋贬损仪制,民间依然称其别树一帜。“这样看确实是我写的还行”,李煜对自己说。&br&&br&第一次去夜总会遇到刚刚下海的95后苦出身萌妹,你叹息,你良心发现,你苦口婆心的劝人从良,说的妹子泪洒人头马献上香唇,发誓说今天休工就和妈妈桑请辞。&br&&br&往短里说不哭不闹吃到冰激凌。&br&往长里说认真读书考上市重点。&br&&br&这就是正向反馈的机制,有明确的目标,付出了时间和行为的成本,得到了肯定的答案,人类就会愉悦。&br&这就是此类游戏设计的小秘密,只是开罗把这种反馈近乎做到极致。&br&&br&是的,它至始至终的核心只在强调成长。&br&强调员工能力(数值变化)、现金流状况(数值变化)、强调规模和面积(数值变化)、强调道具/装备(数值变化)、强调粉丝强调评价(数值变化)。&br&它连掩饰这份强调的表面工作都没有去做,比如美轮美奂的美术表现。(要知道开罗可是一家日本游戏公司啊)&br&所有设计者强调的成长都是你作为玩家的行为所带来的,在搞懂这个游戏具体是干嘛的之后,开罗的游戏几乎不停歇的给你正向反馈。&br&&br&那么问题来了,为什么会“感觉很无聊”&br&&b&二:无聊的沉迷&/b&&br&&br&我一个刚刚成功上岸的游戏圈好友,跟我提过这样的一个概念。他广义上把游戏分为两类。一类是多巴胺游戏;另一类是肾上腺素游戏。&br&在他的描述里,前者的典型代表是RPG;后者是车枪球。&br&&br&车枪球和主题关系不大,说一句足够:NFS系列你把试图逼停你的警车撞飞、GTA里你完事后对满脸不乐意的妓女一枪爆头。&br&不用怎么脑补就能用脑浆把后面墙糊一脸的,绝对不会觉得“感觉很无聊。”&br&&br&“感觉很无聊又停不下来”是&b&“无聊的沉迷”。&/b&&br&这类游戏的一大特征是给人一种&b&懒洋洋的愉悦感。&/b&&br&&br&就游戏发展的时间线。&br&以早期DQ和FF系列为代表的JRPG。都在剧情和表现力上做了足够努力。剧情沿袭一路荼毒国产单机至今,延续到仙剑晚期和古剑系列。&br&RPG的通关耗时在各类游戏中是偏长的,十几年前的一个个夜晚,我蜷在沙发里眯眼看着角色升级。是懒洋洋愉悦感的极致。&br&我跟自己说这不是病态沉迷,我在玩剧情。&br&&br&然后就是剧情也懒得做的MMORPG时代,EQ魔兽还算是尽了力,天龙八部和梦幻西游没当回事。&br&七八年前的一个个夜晚,我倚在人体工学椅上半瘫在PC前,farm一个个本loot一件件装备的时候。是懒洋洋愉悦感的极致。&br&我跟自己说这不是病态沉迷,我在玩交互。&br&&br&开罗游戏的最大区别是什么?&br&设计者完全没有掩饰的意思。和前面相比,它们不做剧情、不做交互,任何年代任何平台的开发者都不敢说完全不重要的画面,开罗都没认真对待。&br&到了今天连移动端的分辨率适配都不好好给你做。&br&也许对开罗来说。要造一个“懒洋洋愉悦感”的环境给你,是想让你“停不下来”,那些东西的性价比实在太低了。&br&&br&很多业内策划同行在描述开罗特征的时候经常强调以下三点:&br&说开罗游戏代入感强、充满组合乐趣、以及变化和惊喜。&br&&br&对此我无FANG法NI苟MA同P。&br&开罗每款游戏都有一个非常具象的场景。无论是食堂、游轮、百货商店。仅限于此。&br&最强调代入感的游戏类型是恐怖游戏,佼佼者可能是寂静岭或零红蝶,这些游戏在代入感如果按100分制,至少能打70+的话。开罗的游戏大约能打20-30分。比它更低的,恐怕只有上来就把你丢到一个西方玄幻的场景里踢鸭子踢猪的国产页游。是国产页游做不好?不,是因为没做。&br&&br&同样按百分制,变化和惊喜,开罗游戏的平均分也不会超过20,有随机装备产出系统的游戏一般都轻松及格比如魔兽世界;还用上词缀系统的比如暗黑3基本破70分轻轻松松。陈史系开宝箱能秒以上全部,基本满分。四个建筑放在一起哎呦连协buff了好惊喜啊!少年你在逗我吗?&br&&br&组合乐趣是开罗游戏最值得诟病的一点,这涉及到组合乐趣、竞争优势和最优解这三点循环的大命题,不在这个话题下展开。&br&&br&未完待续..
关于成长、数值,其他答案已经说的很清楚。但总还差那么一点点,以至不能很好的回答题主的问题:“感觉很无聊,但又停不下来。”我分两个其他角度的观点尝试解释。一:人类进化的应激机制和正向反馈写完这个标题我就后悔了。太多阐述漫长人类进化过程的应激…
告白墙创始人;退思求进的一名产品经理

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