莎木这款游戏在游戏界中,到底占有重要地位什么样的历史地位

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世嘉退出主机界:《莎木》_游戏大事件:历史上那些令人失望的名作
  在不久前刚刚结束的E3游戏大展中,索尼发布会有两个令玩家们津津乐道的亮点:《最终幻想7》的重制和《莎木3》的众筹。至今还在不断推出新作的《最终幻想》系列,国内的玩家们想必都不太陌生,那么《莎木》究竟是怎样的一个游戏系列呢?说到《莎木》,就不能不提到该系列的制作人铃木裕。《莎木》系列制作人铃木裕  铃木裕作为世嘉的王牌制作人,其地位相比如今的小岛秀夫和三上真司等有之过而无不及。他的代表作之一《VR战士》系列,更是成为了世嘉的吸金利器。1999年,世嘉耗资70亿日元为旗下的DC主机推出了独占的原创游戏《莎木》,如此巨大的投入使这款游戏被写入了吉尼斯世界记录大全,这一记录保持了多年,最终由2008年的《GTA&4》以1亿美元的投资金额打破。《莎木》游戏画面  《莎木》这款游戏不仅在投资上属于业界罕见,在画面和玩法上也堪称一绝。游戏采用了类似沙盒类的游戏玩法,具备了极高的自由度,同时将《VR战士》独特的格斗手感融入其中,又首创了QTE系统,并且游戏画面为全3D形式。要知道,当时同期的《GTA&2》还只是一个马赛克画质的上帝视角2D游戏。《GTA&2》游戏画面  就是这样一款在玩家群体中口口相传的神作,仅卖出了100万份。2001年世嘉再次推出的正统续作《莎木2》依然没有能够挽回失败的局面,投入20万日元,销量仅为47万套。究其根本原因,是DC主机在与PS2的战斗中惨败。如果说《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》败给了优化、《E.T.外星人》和《血狮》败给了游戏品质,那么《莎木》则是败给了游戏主机。世嘉DC主机  《莎木》系列并没有令玩家们失望,可是它的销售成绩却令投资人失望。作为世嘉DC主机的最后一根救命稻草,《莎木》的推出并没能填补主机开发产生的巨大财政赤字。2001年3月,世嘉DC主机停产,公司正式转型为游戏软件公司。从此,在主机市场中,索尼、微软、任天堂三分天下的局面正式形成。《合金装备5:幻痛》游戏画面(图片来自Konami官网)
  游戏的历史就如同一部波澜曲折的电影,总是能够用不同的情节调动着玩家的情绪。在未来的一段时间里,还有更多的游戏大作等待着玩家们去体验,不知到时会不会谱写出一段新的传奇故事。目前,无论是主机游戏,还是PC游戏,市场的发展前景依旧是广阔的。随着次世代国行主机的正式引进,国内玩家也贡献出了自己的一份力量。虽然,国行主机在当前的环境下受到了众多条件的限制,还不能充分发挥出其应有的实力,不过相信经过一段时间的沉淀及发展,游戏业在国内定会走向成熟。&
(本文来源:中关村在线
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用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈看到今天2015e3 索尼的发布会,莎木3出现时的场景,和仅仅9个小时就达到了200万美刀的众筹项目。想了解下莎木的业界评价。这个游戏当时我的感觉就是画面不错,可以做很多事,音乐不错,但是很无趣啊。
我来写这个问题的最终答案吧,很多人都拿这个游戏跟gta相比,在我看来,没有可比性。莎木对游戏世界的影响远不止gta一个游戏这么简单。他影响了现在很多的游戏。也会是未来游戏的基石。他倡导的不是游戏流程,可以说主线任务只是附加的产物,他真正的意义是游戏世界。看过骇客帝国的人一定知道什么叫游戏世界。你是虚拟世界中的一个人。可以跟世界互动。莎木给你的感觉是体验了另外一个人的人生,在那个年代那是前无古人的事。在游戏时我会为因为触发了剧情而惋惜,触发了剧情就无法完全的探索完所在的村子要转战下一个地方,不知道还有什么没被发现。当你走近游戏厅,发现可以去体验每一台游戏机,去贩卖机来一瓶可乐,偶然的闯进地下赌场豪赌一番,或者来一个扭蛋试试手气,善的邻居,每个人都会为你带路,可以购买毫无意义的东西比如一个根本用不到的打火机,只因为你喜欢他的样子,甚至你会无聊的跟踪npc观察他们的生活。你好像生活在理想国,只有主线任务略带仇恨。但是我不想理会那些主线。我只想在这个世界中发现新的东西。从不想什么任务。这个游戏让人第一次忽略了游戏本身。莎木是超前几个时代的游戏,在体验也许只有gta5才能与他相比,但是他们相隔了15年。而且以后的游戏依然会以它以他的设定为目标,创造真实的游戏世界。他是未来的设想,只是用当时笨拙的科技来体现,但是他足以让你看到未来。
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&span class=&title&&莎木~交響演奏集~10.シェンファ~胡弓バージョン&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
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要求加一个阅读 BGM,个人比较偏爱这首《シェンファ~胡弓バージョン》。在评价莎木之前,先聊一聊莎木的制作人铃木裕。当年铃木裕弄出神作《VR 战士 2》让 SEGA 赚得几年吃老本都不会倒闭,之后移植到 SS 上成为对抗 PS 最强的筹码之一。SEGA…
莎木在游戏史上的地位,更多是出于技术而不是设计。&br&&br&我先给很多没玩过莎木的人打下预防针,《莎木1》是一款玩起来让人有点痛苦的游戏。用日本人的话就是マゾゲー。&br&&br&事实上玩过莎木1的人都知道,它跟现在的沙盘游戏有着本质区别。&br&&br&现代的沙盘游戏,基本都是同一个结构。与一本道无异的主线流程,以及可以随时去做的支线任务。&br&&br&做得再好再牛,无非是在这结构上的变体。&br&&br&但莎木不是,莎木的流程事实上更接近于AVG,找关键点,发展剧情,跟点击式AVG总体没有太大区别。&br&&br&区别在于小镇场景是全开放的,其次就是很多线索需要玩家瞎猫碰死耗子瞎碰,由于加入了时间的概念,大部分游戏只要到地点就能触发的条件,莎木还需要有时间,人物同时成立的条件下才能触发。&br&&br&这一设计导致了游戏大部分时间连赶进度都不可能。你不能控制游戏的任何流程,只能闲逛。&br&&br&没错,小镇里闲逛,被游戏逼的。&br&&br&老爸被杀了,你只能在街机厅扔飞镖&br&&br&老爸被杀了,你只能喂猫&br&&br&老爸被杀了,你只能天天打女孩子的电话玩&br&&br&……差不多就是这样。&br&&br&但是,这种体验却歪打正着地,逼迫玩家去感受游戏中海量的生活细节与精心设计的,与游戏目的完全无关的事物。&br&&br&时间一长,你就像被莎木给操爽了一样,开始接受这种反人类的流程。&br&&br&你享受给老奶奶指路。&br&&br&享受在便利店买没什么用的东西&br&&br&享受转扭蛋&br&&br&享受喝汽水&br&&br&享受在海岸看人钓鱼&br&&br&复仇是什么?我早就忘了这件事。&br&&br&玩惯了紧张刺激游戏的玩家,就像从城市来到了这个乡下小镇。一点点地爱上了这里平静的生活。&br&&br&最后在你结束游戏后,留下的依稀是,“我在横须贺住过”的实感&br&&br&这样的设计能打动人,但不会有任何地位。&br&&br&莎木真正的地位在于告诉人们,游戏可以做一个无缝的地图,可以塞得下这么多细节。是技术面上的登峰。&br&&br&所以GTA在后来专注于游戏本身,创造了黄金般的流程设计,缩减了不必要的细节。成就了伟业。&br&&br&(虽然,我必须说,感觉GTA在场景细节量与规模上,更像是借鉴了《疯狂出租车》,另一款SEGA的游戏。)
莎木在游戏史上的地位,更多是出于技术而不是设计。我先给很多没玩过莎木的人打下预防针,《莎木1》是一款玩起来让人有点痛苦的游戏。用日本人的话就是マゾゲー。事实上玩过莎木1的人都知道,它跟现在的沙盘游戏有着本质区别。现代的沙盘游戏,基本都是同一…
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DC神作 莎木&&是QTE的始祖(游戏开发费7000万美元 如今有多少游戏可以媲美)
莎木在当年的确是难得一见的精品,且不说莎木有如何创新,但的确融合了众多元素-RPG, 格斗,QTE, 丰富的大场景,用当年细致的3D技术虚拟真实世界和生活。说莎木是里程碑,是因为莎木的很多元素到现在还在被沿用于很多游戏,比如QTE还出现于最近的幻象杀手中,古墓7中也有。退一步说, 如果莎木不是创新者,那么莎木至少也是融合了众多元素的集大成者,在某种意义上也是一种突破。
再者,莎木不是容易被接受的。莎木的故事线和音乐注定了莎木带有中国传统的意味。就单这点来说现在很多的年轻人并不喜欢中国传统文化和音乐。莎木是个慢节奏的游戏,虽然有暴力但游戏故事的宗旨却是让人开阔心胸,化解心中的戾气,讲情讲义(这点与GTA的风格截然不同,GTA的玩家可以街上随便抢车和杀人,这些玩家玩了莎木估计会被憋死。。。所以GTA和莎木不能一概而论,而喜欢GTA的玩家多数不会喜欢莎木)。莎木不同于快节奏游戏,慢节奏所以要慢慢体会,如果抱着杀人爽的目的去游戏的话,你多数会失望的。
莎木的音乐更是一绝,虽然很多时髦的年轻玩家是体会不到的。贾鹏芳的作曲让莎木的音乐和故事很完美的融合起来 (另一个让我佩服的古典题材作曲是信长之野望系列的管野洋子和山下康介)。听惯的日本快节奏动漫游戏歌曲的玩家很难静下心来欣赏这些传统风格的音乐了把。
其实一款游戏看的是整体素质,没有哪款游戏是没有瑕疵的。也没有一款游戏能适合所有人的口味。还有看游戏要抱着历史的态度,仙剑就算再经典估计也没多少人会去玩了把? 老玩家玩仙剑是抱着回忆当年的感动,新玩家仙剑会把这游戏当成是剧情老套,画面低劣的垃圾游戏。不管莎木现在被看作如何,莎木当年的经典是无法抹去的,就如很多辉煌不再的游戏一样。
最后还是那句话,喜欢莎木的玩家们走自己的路,让别人说去把。
可惜我们永远都看不到莎木的结局了 看不到 巴月凉再中国桂林和女主角相遇了╮(╯▽╰)╭
本帖最后由 chenjie120 于
12:48 编辑
:昨天回复可能带了点负面情绪,只是为强调自己知道这些常识而已,如有冒犯,还请见谅。&
:好吧朋友,没别的意思,我只是对音乐音效和帧数要求比较高,所以基本除了街机模拟器,我不会用模拟器玩游戏机游戏,如果能完美玩,那祝你愉快&
&160元左右天猫魔盒1S+,安兔兔得分3W左右,目前玩模拟器性价比很高&
:这些模拟器的常识,咱玩D的不用您来普及。PC和安卓的DC模拟器都支持GDI格式镜像。安卓亲测可玩莎木1、2,安兔兔得分2W7的timebox全速。&
:安卓盒子能完美运行DC莎木?D版莎木目前只有GDI格式的是完美版,CDI的缺少部分语音和CG,因为DC正版比较特殊是GD-ROM,容量1.2G,所以CD无法刻录完美&
:我主要玩D,DC用安卓盒子+无线手柄玩,xbox版用脉冲自制360玩,免盘自然无噪音。&
:要是你喜欢美版就买XBOX版吧,至少读盘确实快,而且没噪声。我独爱日版的配音,所以全买齐了........&
:莎木2 DC我有美版、欧版,&
&莎木1所有语言版本DC独占,莎木2日版DC独占,美版和欧版是XBOX1独占。没听说过有PS2版,我所有版本都有正版,哪个脑残说有PS2的,麻烦贴个图!&
&dc版的7000万美元开发费用只能说是ss版接近完成,又直接放弃,上DC重新制作耗费了时间和金钱。所谓经典就是14年没有续作,要是cod那样早就废了&
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可惜到现在木有续作
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纱木确实是个好游戏,可惜高昂的开发费用和一般的销量直接把DC踢出主机市场了
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我不知道这是一款台湾做的游戏
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當年DC時期鈴木裕曾說莎木總共會出幾章,結果後來不幸夭折
由於故事沒結局所以我也就沒玩,現在看那畫面也沒興趣玩了
零の契约者
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大佬,你抒情D得唔得? 噗、
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最近听得比较多、
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之前不是有消息说PS4有可能会有3。。。目前为这个游戏等PS4
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世嘉经典之作。
?????
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DC上的,两作通关。
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莎木就是生不逢时啊!!!!
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一场游戏一场梦
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问的就有问题 没人知道的还叫神作?
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曾经的莎木,现在的回忆,续作,谁能肯定说会有,质量不要说神作了,只要别偷工减料就好了
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看到今天2015e3 索尼的发布会,莎木3出现时的场景,和仅仅9个小时就达到了200万美刀的众筹项目。想了解下莎木的业界评价。这个游戏当时我的感觉就是画面不错,可以做很多事,音乐不错,但是很无趣啊。
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要求加一个阅读 BGM,个人比较偏爱这首《シェンファ~胡弓バージョン》。在评价莎木之前,先聊一聊莎木的制作人铃木裕。当年铃木裕弄出神作《VR 战士 2》让 SEGA 赚得几年吃老本都不会倒闭,之后移植到 SS 上成为对抗 PS 最强的筹码之一。SEGA 希望铃木裕继续开发《VR战士3》捞钱,他的心思早已经不在续作上,只想全心投入到自己理想中的游戏,一个空前绝后的自由游戏世界,把 SEGA 差点坑死的《莎木》。《莎木》原本打算出在 SS 上,漫长的制作过程让 SS 经受不起 PS 的猛烈攻势,早早败下阵来。《莎木》也顺理成章转移到 DC,希望成为 SEGA 下一代主机 DC 的镇机之作。而 DC 从性能,游戏阵容等方面依旧不如自己的对手 PS2,痛苦的 SEGA 下血本押《莎木》会逆转乾坤,期待其成为反击 PS2 的号角,同时对《莎木》进行大幅神作宣传。对《莎木》没有关注过的朋友们一定想不到 SEGA 当时掏出了多少钱来开发。50 亿日元。直到沙盘大厂 Rockstar 崛起,2008 年才用 GTA4 夺走了这个最烧钱游戏的头衔。与 GTA4 首周狂销 5 亿美金形成鲜明对比,莎木两作一共卖了 100 多万套,SEGA 亏的满脸是血,棺材本赔得所剩无几,《莎木》也就成了有始无终的可怜孩子。后来失败的铃木裕回头参与制作《VR战士4》赎罪,销量虽然还不错但已无力补上这个窟窿。再后来 VR 战士系列也被转手给了片岡洋,自己接近退休的状态。再再后来 SEGA 被 SAMMY 收购,《VR战士4》也移植给了老对手 PS2,如今都快想不起来 SEGA 曾经也是主机商一方霸主了,哎。回头说《莎木》。铃木裕给《莎木》定义了一个新的游戏类型叫 FREE(Full Reactive Eyes Entertainment),其实就是现在以开放世界、自由度为卖点的沙盘游戏类型。1999 年发售的《莎木1》画面是这个样子的:那个时候的 Rockstar 在做 GTA2,画面是这样的:可铃木裕却没法驾驭以当时的观点来看超前的沙盘游戏,偏离了制作游戏的核心问题,游戏究竟玩的是什么?把全部的精力放在了如何创造一个真实的游戏场景上面。论细节程度,2 年后的 GTA3 都无法与其相比。场景美如画,细节赞不绝口,充分体现了日本人的细腻。而核心玩法的笨拙和固执又反映出日本人死脑筋的特点,就好比如今不少日本游戏制作者还执着于游戏剧情一定要播片一样。这种现实题材的沙盘游戏,需要对文化有深刻的理解,只能交给本土制作者去细心雕琢。如今欧美游戏厂商把这个类型做得风生水起,而日本这边卖相不错的如龙虽然号称日本版 GTA,然而理念保守稳健并不算严格意义上的沙盘游戏,不知日本人何时能拿起勇气再次踏入这个领(ju)域(keng)。在日本待了几年,回头看游戏中的日本生活场景不由得产生一种别样亲切的感觉,同时又是多么希望有朝一日出现能在国内熟悉的场景中任意跑动的游戏,虽有老外做过类似的游戏,始终像是馄饨蘸沙拉酱的味道一样滑稽。巨梦破碎已经过去差不多 15 年,在飞速发展日新月异的游戏历史上仿佛就像一个世纪,朴素的《莎木3》视频播完后,57 岁的铃木裕带着腼腆的笑容走上台静静说道:“老朋友们,我还是想为你们做《莎木3》。”无论说铃木裕是去 E3 讨饭也好,卖弄情怀也好,这都不重要。对铃木裕和他的粉丝来说,一个故事无论讲得好坏,都需要一个句号。
莎木在游戏史上的地位,更多是出于技术而不是设计。我先给很多没玩过莎木的人打下预防针,《莎木1》是一款玩起来让人有点痛苦的游戏。用日本人的话就是マゾゲー。事实上玩过莎木1的人都知道,它跟现在的沙盘游戏有着本质区别。现代的沙盘游戏,基本都是同一个结构。与一本道无异的主线流程,以及可以随时去做的支线任务。做得再好再牛,无非是在这结构上的变体。但莎木不是,莎木的流程事实上更接近于AVG,找关键点,发展剧情,跟点击式AVG总体没有太大区别。区别在于小镇场景是全开放的,其次就是很多线索需要玩家瞎猫碰死耗子瞎碰,由于加入了时间的概念,大部分游戏只要到地点就能触发的条件,莎木还需要有时间,人物同时成立的条件下才能触发。这一设计导致了游戏大部分时间连赶进度都不可能。你不能控制游戏的任何流程,只能闲逛。没错,小镇里闲逛,被游戏逼的。老爸被杀了,你只能在街机厅扔飞镖老爸被杀了,你只能喂猫老爸被杀了,你只能天天打女孩子的电话玩……差不多就是这样。但是,这种体验却歪打正着地,逼迫玩家去感受游戏中海量的生活细节与精心设计的,与游戏目的完全无关的事物。时间一长,你就像被莎木给操爽了一样,开始接受这种反人类的流程。你享受给老奶奶指路。享受在便利店买没什么用的东西享受转扭蛋享受喝汽水享受在海岸看人钓鱼复仇是什么?我早就忘了这件事。玩惯了紧张刺激游戏的玩家,就像从城市来到了这个乡下小镇。一点点地爱上了这里平静的生活。最后在你结束游戏后,留下的依稀是,“我在横须贺住过”的实感这样的设计能打动人,但不会有任何地位。莎木真正的地位在于告诉人们,游戏可以做一个无缝的地图,可以塞得下这么多细节。是技术面上的登峰。所以GTA在后来专注于游戏本身,创造了黄金般的流程设计,缩减了不必要的细节。成就了伟业。(虽然,我必须说,感觉GTA在场景细节量与规模上,更像是借鉴了《疯狂出租车》,另一款SEGA的游戏。)
已经众筹500美刀的人来扯两句吧。我认为各花入各眼很正常,再好的游戏也有人觉得垃圾,再烂的游戏可能也有人觉得很好。当年通关一代是有点小失望的,一代更像一个试验性质的作品,后来发现二代是全面进化版,内容也是一代的几倍。事实上我很怀疑大部分否定者有没有玩过二代,甚至有没有通关一代。对我来说,沙盘不沙盘之类的没什么意义,我要的是剧情,我只想知道那扇门后面是什么,二代的结局明显只是全部故事的一个开端。剧本共16章,二代只到6章。个人认为fans的期待与激动绝对不是因为可以继续沙盘化的游戏方式,而是可以继续完整的故事!只从沙盘、自由度、支线几方面来讨论莎木,有失偏颇。对国人来说还有另一个优点,就是游戏内无处不在的中国文化,铃木裕本身就是中国文化的爱好者。看到游戏里“天香茶行"、”小姐唱歌“、”三不管“的字样,这种亲切感是其他游戏所没有的,请问还有哪个游戏(国产除外)能做到?音乐方面就更不用提了,从以下视频可见一斑。我见到的否定者100%都是从沙盘不全面、行动不自由、销量差等方面否定莎木,从未见他们谈起剧情、音乐、文化等,因为基本上都是浅尝辄止没再继续,从何谈起?当年销量的失败,一方面是理念过于超前,但更重要的是DC平台销量的限制。Enix总强调要把DQ做在装机量最高的平台上,所以有时很难判断是DQ成就平台还是平台成就DQ。就好像同样级别的公司,A股的估值可以是美股的10倍以上。世嘉在企业规模等方面与索尼也不在一个层面上,按当年电软上某日本人的说法:“因为这(DC)不是主流,PS才是”。同样的游戏在不同的平台发售,差别是非常大的。DC上很多佳作销量不高,如维罗尼卡。rebio素质如何,在NGC上发售,销量如何?指望莎木就能一举卖过其他PS游戏,是否现实?虽然对世嘉来说这是一场豪赌。核心玩家虽然因为莎木3的消息狂喜,但一个游戏的销量从来都是非核心玩家决定的,因为核心玩家虽然声音大,但比例低,也不可能每人买几套,所以在用户基数相差数倍的情况下,以绝对的销量论英雄没什么意义。游戏玩家更应该在乎的是自己的游戏感受如何,而不是销量如何,那应该是游戏公司老板关注的重点,变形金刚4票房不低,难道电影爱好者应该追捧之?天朝N多网游吸金能力秒杀GTA、FF、神海……是不是这些网游都应该在游戏史上占据至高无上的地位?另外我认为对某件事物的判断应该源于自己的内心,而不是外界的影响。之前在知乎上看到某人因为莎木fans过于狂热而厌恶莎木,我对此不敢恭维,难道对一个事物的好恶完全由其他人的好恶决定?不管是正向(随大流)还是逆向(逆反心理)。
沙盒游戏鼻祖啊,而且还是世嘉的绝唱,相当于马克思从坟里爬起来说我要再写一卷资本论,你们赶紧给我众筹吧
很多没有在DreamCast时代的人是无法理解,莎木这个标题的重要性。现在很多游戏用到的QTE这个名称和玩法来自莎木:Quick Time Event。它将开发世界的概念呈现在主机玩家面前,在此之前没有一款游戏让玩家活在虚拟世界里:每天的天气状况是按实际历史天气记录;每个NPC都有自己的生活模式;你可以选择不报弑父之仇,一直闲逛到系统强行结束。这些在现在看来都不足为奇,但莎木是两个世代前的主机游戏,一章横须贺还需要三张GD-ROM的时代。不是CD-ROM喔(?_?;
《莎木》不但是沙盒遊戲的鼻祖,它的OST還是“遊戲音樂電影原聲化”的鼻祖,當時全世界僅有兩款遊戲達到了這個境界,一是《莎木》,二是《寂靜嶺》(這倆還都是日本人搞的,緊隨其後的是《合金裝備》)~~作曲:光吉猛修、古代佑三、柳川剛、村田理、井內竜次編曲:古代佑三、井內竜次、樫原伸彥、松尾早人&渡邊俊幸(《莎木管弦樂版》)幾乎全是日本國民級作曲家操刀,在神奈川フィルハーモニー交響楽団演奏的《莎木管弦樂版》中還有賈鵬芳貢獻的二胡演奏,甚至可以說這是一張用繩命譜寫的高大上的遊戲配樂,在1999年橫空出世,驚為天人~~
大家都知道GTA5卖了5000万。假设GTA5在画面音响和场景方面完全不动,只修改核心玩法,改得完全没法玩,最后只卖了100万份,这就是莎木了。莎木和GTA的区别就在于,除了主线剧情外没什么可干的。GTA你可以开车,可以抢劫,可以赚钱,体验一下美式生活(虽然是坏人的),有空了发展一下主线,
而莎木除了主线外什么都没有。作为沙盘游戏,它的世界不小,而且精细程度远非GTA能够相比,我们都知道GTA中的路人有自己的作息和性格,莎木可比它牛
逼多了,每个人都有背景故事,有自己的生活,有时还关系到支线剧情,然而你和这个世界中的人和物完全无法互动,能做的仅仅限于打个招呼,剩下的内容就是逛
街看景,活活把人闲疯。莎木中有不少小游戏,类似GTA5铁人三项,但比GTA的丰富性差多了。与莎木最接近的是初代刺客信条,除了主线外P都没有,顶多
骚扰一下守卫,不,还不如AC,AC至少还能爬墙看风景,莎木不能开车,不能翻墙,只能在80年代的东亚城市里散步。还比如老头滚动条,这游戏要是除了主
线任务外完全不许你战斗,只能在风景名胜旅游,顺便和动物/人类打个招呼,那得有多么郁闷(虽然现在已经很郁闷了)。如果说GTA的核心是体验美式(坏人
的)生活,那莎木就是体验日本上班族的退休生活。也就是说,莎木90%的内容,都仅仅是为了营造一个真实的氛围,完全不和玩家发生互动。这种奢侈的做法是其他游戏公司根本不敢想象的,也只有铃木裕的地位声望能让这个项目做成。莎木的水平,无论画面,构思,规模,都远超当时的其他游戏,当时人们可不认为它是3A游戏,那太不够了,当时大家觉得它会像超级MARIO或者FF7一样,
直接让游戏业进化到下一个阶段。有点类似于WOW在
MMORPG中的地位。当然,这个游戏失败的结果必然是惨重的,直接导致业界三强之一SEGA破产(你们可以想想如果一个游戏让EA破产了,那游戏得是什
么规模),如果当时不是大川功捐出所有财产挽救,现在就已经没有SEGA这家公司了。莎木对后世的启迪体现在两个方面:1 证明模仿现实的全3D沙盘游戏是可行的2 沙盘游戏必须找到充分利用游戏内容的核心玩法,绝对不能只有主线最大的受益者就是GTA,在莎木的年代,GTA(虽然还是2D的)是个非常惊世骇俗的反社会游戏,其他厂商避之唯恐不及,也有不少人讨论过要去掉其中的违法
元素改成一个“干净”的游戏,幸好没有这么做。不管GTA有多么反社会多么低俗,起码它让玩家有事可干,“今晚有什么节目?”,“抱歉这个不能透露,但是
我可以告诉您,部分节目非常低俗”,“哥们就喜欢俗的!”。刺客信条则是反面教材,这个游戏的一代完全就是加了爬墙和随机战斗的莎木,无聊到想吐,当时游戏业骂声一片。但是AC的优势在于,会宣传,也没有平台限制,
销量还不错。于是法国人先做游戏,后找玩法,2代剧情强了很多但本质上还是个无聊的东西,到了3代才发现了航海这个核心玩法,基本就等同GTA的开车+抢
劫。换句话说,UBI比SEGA强在更有钱上,否则AC只会死得比莎木更惨。如龙比莎木大幅缩水,但是它在修正莎木的两个错误方面做得极
好,首先是主线外各种战斗,战到你想吐,绝对不让你无聊,其次是世界规模大幅缩水,整个世界浓缩到与任务和小游戏有关的几条街道,其他部分完全不做,实际
上是一个ARPG。另外,战斗系统也做了修改,从莎木的VR战士系统修改成SPIKE
OUT的清版ACT系统,简单易懂而且很热闹,也因此,如龙比莎木好玩得多。大家肯定奇怪,莎木这么无聊,为什么有一大堆狂热的
FANS?首先还是情怀,要知道SEGA在美国的地位和在日本的地位是完全不同的,SEGA在90年代前半可是与任天堂平起平坐的,对于SEGA的失败很
多老玩家心有不甘,会想方设法弥补。另外还因为莎木的氛围,现在的打打杀杀多了总归会烦,很多人玩GTA5时都会穿着人字拖背着M16,到码头游乐园看着
夕阳思考人生,而莎木能提供的要比这多得多。在西方人看来,莎木的世界无处不蕴含着东方的禅意,不仅仅在场景和行人中,也在故事逻辑与人物思想中,
莎木的逼格秒了布加迪威龙和5星通缉,秒了天际和龙,秒了欧洲古城和高台跳水,秒了避难所和变异人,秒了他们熟悉的一切。仅仅作为一个观赏的艺术品而不是
亲自玩的游戏的话,莎木是无敌的。拿起瓷杯,轻轻撇去浮起的茶叶,品一口茶,窗外花园中的梨花被风吹散,落在水中,这比在洛圣都的海滨豪宅中端着威士忌看日落的格调要高得多,高到能让美国人为一个没发售的游戏砸500美元。
一视频流,主持人看到莎木3出现时的反应。
前面看到以马克思为例,感觉不合适个人感觉莎木3应该拿红楼梦作比较,相当于曹雪芹从坟墓里爬出来说我要继续写红楼梦80回后面的等级了
我来写这个问题的最终答案吧,很多人都拿这个游戏跟gta相比,在我看来,没有可比性。莎木对游戏世界的影响远不止gta一个游戏这么简单。他影响了现在很多的游戏。也会是未来游戏的基石。他倡导的不是游戏流程,可以说主线任务只是附加的产物,他真正的意义是游戏世界。看过骇客帝国的人一定知道什么叫游戏世界。你是虚拟世界中的一个人。可以跟世界互动。莎木给你的感觉是体验了另外一个人的人生,在那个年代那是前无古人的事。在游戏时我会为因为触发了剧情而惋惜,触发了剧情就无法完全的探索完所在的村子要转战下一个地方,不知道还有什么没被发现。当你走近游戏厅,发现可以去体验每一台游戏机,去贩卖机来一瓶可乐,偶然的闯进地下赌场豪赌一番,或者来一个扭蛋试试手气,善的邻居,每个人都会为你带路,可以购买毫无意义的东西比如一个根本用不到的打火机,只因为你喜欢他的样子,甚至你会无聊的跟踪npc观察他们的生活。你好像生活在理想国,只有主线任务略带仇恨。但是我不想理会那些主线。我只想在这个世界中发现新的东西。从不想什么任务。这个游戏让人第一次忽略了游戏本身。莎木是超前几个时代的游戏,在体验也许只有gta5才能与他相比,但是他们相隔了15年。而且以后的游戏依然会以它以他的设定为目标,创造真实的游戏世界。他是未来的设想,只是用当时笨拙的科技来体现,但是他足以让你看到未来。
你说你爱雨,但当细雨飘洒时你却撑开了伞,我却真的有点害怕III的到来。翻出都是灰的1+2再看一遍
转:高中毕业了.....夏日为我带来了横须贺...樱之丘....什么什么的板....暑假结束了.....秋风抚着我的背,和我一起向陈老板,贵章,福田,原琦告别.....走进大学了.....似乎还看得见苍茫大海上越来越远的叫做玄风丸的那艘旧船.....发现自己初恋了.....欢喜中想到的是英雄救美后美妙的歌声和摩托前灯下不断后退的公路.....交上新的好友了.....愉快中想到的是和良师益友学习"燕旋摆柳"时空中的燕子和旁边杂货店大妈好奇的眼神.....功课开始转好了.....欣慰中想到的是游戏机厅旁那块空地上的水月突里门顶肘大车巴投旋风脚出足止.....还有神社的小猫......还有内袋里的护身符......还有家传的那个刀颚.............还有棕色的旧夹克.......还有红黑色的格子裙子.....还有发皱的老式西装...........还有路边的可乐罐头.......还有告示牌上班驳的锈迹.....还有老人手里的热咖啡..........第一次失恋时.....87年的那个我到了香港了,那一晚我住在"不要钱宿"..那里的破桌子上有张当铺的广告.......朋友到外地时.....87年的那个我发现了关帝庙中的那个"义"字,那一阵子我住在大元楼..那里的窗边有个总是凝望远方的美丽女子.........门门功课不及格时....87年的那个我在大黑楼中摸索,那一阵子我住在九龙城..那里有好多名字怪怪的楼,百子楼...大牛楼....对了还有五星公司........寂寞了....也想到了夜复一夜在路灯下蹉跎心中那寂寞的"凉"意......郁闷了....也想到了在菜珍街武术馆旁边时那抬头可见的明"月"......伤心了....也想到了朦胧细雨中九龙城外那株劈啪作响的"芭"蕉......一切过去了....茶碗阵的摆法是第二个上移第四个下移其他不动......一切想开了....劈啪踢断身旁的支架,顶上的货物压倒了后面的追兵......一切再来了....原来那小子给我猜的是两面相同的假钱币啊.......一年过去了.....我忘不了那位满头白发面容沧桑性格真诚的轮椅中的老人;两年过去了.....我忘不了那位头发金黄面容可爱性格直爽的整天骑着的摩托女孩;三年过去了.....我忘不了那位包着白头巾面容冷酷性格狡猾的开运码头的小老大;四年过去了.....我忘不了那位长发飘舞面容清秀性格成熟冷静的穿旗袍的美丽女人;
五年过去了.....我,忘不了,那位头发倔强面容英俊性格坚毅的小伙子....他,一直在我脑中那始终热闹的劳湾码头奔跑着,询问着...今夜,我下到了"莎木"系列的原声大碟;今夜,我看到了SEGA要出个类似"莎木"的游戏;今夜.....听着那经典的游戏中那打开笔记本时的那个音乐.......我写下了上面的这些.五年了....大学毕业了.......五年了....我的生活越来越幸福了.......五年了....人越变越成熟了.......五年了....当初的DC机现在已经买不到了......五年了....当初和我一起为莎木感动的朋友如今到深圳工作了.........五年了....不知道还会为游戏痴迷多久了.........写上面那些文字的时候...一直不能抑制眼中的泪水......虽然TEARS并没有DOWN下来......但也总是一双泪眼.......直到收笔的时候,音乐声也结束了,心情才平静了下来.......自己也在怀疑一个虚拟的,可能再也不会有下文的,毁誉参半的游戏伤心值得不值得......当然这个怀疑持续的时间很短.......
"莎木",我不奢望它还能再出续作.....我想 ,只要我心里,只要和我一样的很多朋友的心里清楚:
"莎木"出现在我们的青春中....."莎木"在我们心中永远是经典...是片美好的回忆.....这,就足够了....这个帖是2006年随便写的,如今是2015年。你觉得他看到莎木续作的机会不激动么?
简单来说,莎木是一个游戏行业新旧世纪承前启后的游戏。莎木没能成就自己,坑死了世嘉和铃木裕,但是莎木所蕴含的游戏理念和QTE这样的玩法设计,成为了游戏行业的财富,至今仍在发光发热。在即将告别20世纪的那一年,莎木给游戏行业呈现了新世纪的广阔未来,让玩家和从业者都对电视游戏将来所能达到的高度充满了期待,而且是现实、可行的期待。但回过头来说,莎木不是一个适合所有人的游戏,其实是一个小众游戏。和后来的沙盒游戏不同,她有着很强的文化感染力但同时也是一堵墙,说实话能接受的人并不是太多,这也是世嘉的游戏一贯的问题,更多的时候是表达自己,而不是满足用户。
相当于曹雪芹爬起来说,快拿钱,我去把后40回写完。
当年为了玩懂莎木 交了学费学日语 整个人生轨迹都变了 你说他有多牛逼
莎木可以作为sega公司历史的一个重要分水岭。自从这款软件失败后sega这家公司的性格发生了很大的变化。从此以后sega不再有不计利益的疯狂想法,不再有追求硬派乐趣的重度游戏,甚至不再有制作硬件的欲望。老一代的sega管理层对业界前景失去憧憬,新一代的LU sega从此诞生。
我捐了260刀 有心人都應該做點事
以前可是莎木粉
第一次知道游戏里的扭蛋机真的可以用。
做成网络游戏不至于拖到现在
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录

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