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使命召唤到泰坦陨落:射击游戏这10年
来源:作者:佚名责编:刀马
《使命召唤:高级战争》(Call of Duty: Advanced Warfare)的最新预告片已经发布,展示了一款充斥着各类“增强战斗”器械的游戏:身穿外骨骼的士兵跳跃猛冲,通过一个个关卡,不禁令人联想起以前的好些系列游戏。然后再看看《命运》(Destiny)。这款游戏出自《光环》(Halo)的开发商Bungie之手,玩家可以选择完整的技能树,并在战斗中使用数百种不同的武器。这与Bungie曾经著名的玩法简单性相去甚远。现在,我们相当惊讶地发现,这些游戏正在以越来越明显的方式彼此借鉴。很早以前,射击游戏似乎固守自己的风格,但为了“保持新鲜”,它们开始借鉴竞争对手的很多概念并加以补充。我不是说“现在所有的射击游戏都只是互相抄袭的产物”,也不是想从特别负面的角度来描绘这些游戏,而是认为我们能够追溯这些射击游戏在过去十年里如何演变成当今模样的轨迹。我觉得这很好。《使命召唤》《高级战争》即将发行,就算没有打破纪录,它的销量仍将大幅超越市面上的其他几乎所有游戏。《使命召唤》遭到了很多批评,但它在玩法和设定方面引领了射击游戏的很多重大转变。虽然《使命召唤》的二战系列无疑备受欢迎,但它之所以成为我们今天所知的这个强大品牌,这得归功于Infinity Ward开发的、为射击游戏树立了新标杆的《使命召唤:现代战争》。问题在于,由于《使命召唤》独占鳌头,在该系列游戏依靠《现代战争2》或者《黑色行动》(具体取决于你的选择)达到巅峰之后,玩家们便逐渐失去了新鲜感。但现在看来,《使命召唤》似乎决心通过《高级战争》来重塑自身。《高级战争》作出了重大转变,引领该系列游戏朝着新的方向前进。《使命召唤》将注意力转向强化士兵和机械化部队,这似乎是为了解决该系列游戏一个挥之不去的问题――移动性。我还记得当《泰坦陨落》(Titanfall)开启Beta测试时,该游戏让玩家可以自由奔跑。相比之下,《使命召唤》只能进行时间有限的奔跑,并且完全不能跳跃,这使该系列游戏给人以落后于时代的感觉。尽管《泰坦陨落》只取得了有限的成功,但《高级战争》的开发商Sledgehammer显然从《泰坦陨落》的开发商Respawn(主要由前Infinity Ward员工组成)那里获取了不少的灵感。虽然《泰坦陨落》可能没有完全意义上的自由奔跑,但显然,移动性是一大关注点。《光环》也效仿该游戏,使士兵可以穿戴强化装甲,垂直运动性超过了该系列游戏的前几部作品。《光环》在过去十年的大部分时间里,《光环》和《使命召唤》是射击游戏界的两大霸主,而且风格再迥异不过。《使命召唤》注重装备配置和现实性,《光环》则重现了《虚幻竞技场》(Unreal Tournament)的景象,游戏内满是超级跳和科幻武器。在前三部系列作品中,《光环》的重心是多人模式的公平环境。背后的思路在于,每名斯巴达战士都处于相同的起跑线。护甲不是制胜因素。在游戏开始之前,没有武器“可供选择”。每个人的物品都是一样的,只有在地图上找到并装备了最好的武器之后,战斗的局面才会发生倾斜。但从《光环:致远星》开始,情况开始发生改变。对于开发商Bungie和后来接手的343 Industries而言,《光环》不可谓不成功,但该系列游戏已经发生改变,越来越多地借鉴了《使命召唤》系列。《致远星》引入了护甲能量,这大致相当于“额外生命”,而《光环4》引入了某种连杀奖励,也就是达到某一时间段或者某个击杀数量后,玩家可以召唤游戏中最好的武器。你可以选择带着哪种武器进入战斗,也可以选择哪种类型的手榴弹等等。定制取代了统一,《光环》系列游戏开始围绕着护甲无敌等令人不安的能力展开,或者是某些在玩家们看来配置失衡的初始装备。我们不知道《光环5》会包含什么内容,但该系列游戏偏离最初“公平作战”的趋势非常明显。《泰坦陨落》/《命运》这两款游戏才面世不久,还没有辉煌的悠久历史,但它们在玩法方面仍然写就了令人感兴趣的故事。《泰坦陨落》由开发《使命召唤》现代战争系列前两部作品的人打造,再次试图改变射击游戏的格局。虽然我们已经谈及这款游戏对《高级战争》的影响力,但它无疑也拥有与《使命召唤》和《光环》相同的一些元素。《泰坦陨落》的枪战与《使命召唤》如出一辙,但武器减少到了只有很少的几种,而且没有什么附加装备,这重现了《光环》的那种简单性。Respawn觉得,没有必要弄出包含6个不同射击属性的10种突击步枪。他们还从《光环》那里得知,垂直移动能为射击游戏带来很多乐趣,于是他们把运动性列为优先事项,以使游戏显得有趣和特别。然而,尽管Respawn下了很大的功夫来创造新的射击游戏体验,《泰坦陨落》却无疑被视为这四款游戏中最不成功的一款。最终产品太过依赖多人模式,完全没有单人模式,而且背景故事缺乏深度和广度。尽管及时增添了更多的内容,但就连多人模式的内容都让人觉得过于匮乏,看来《泰坦陨落》可能永远无法甩掉“不值花这个钱”的标签。《命运》是个有趣的案例,因为它是Bungie在开发了《光环》之后的又一力作。现在,他们的多人模式把《光环》和《使命召唤》的理念结合了起来。很多时候,《命运》的枪战感觉都很像《光环》,拥有大幅度的垂直跳跃和Bungie设计的武器,但玩家不仅可以定制他们的技能,还能定制武器本身,选择几乎是无限的。如果你愿意的话,可以在比赛期间从三个不同的武器槽中切换使用九种不同的枪支,还可以带着定制的护甲进入战斗。《命运》有三个不同的职业,每个职业各有两条技能树,每条技能树都有很多种配置方式。这一切带来了出色的定制体验,但《命运》的多人模式备受诟病,因为玩家总是觉得不同配置之间并不对等。这是装备定制导致的结果。允许玩家使用他们在单人模式中获得的装备,并且提供了如此高度的定制化,意味着《命运》的竞技场(Crucible)模式永远不会让人觉得平衡或者说公平。Bungie在该游戏的“正常”模式中使伤害和盔甲正常化,但这未能防止玩家觉得被那些佩戴更高等级装备的人“欺负”,因为除了单纯的攻击力和防御力以外,那些装备还提供了额外属性。在“钢铁旗帜”(Iron Banner)模式中,装备似乎就是为了让比赛的各方实力不对等,严重倾向于装备精良的玩家,极度缺乏平衡性,5级的玩家用这个模式给予的初始武器就可以击杀30级的玩家。到目前为止,该模式堪称游戏平衡性的噩梦。总而言之,《使命召唤》借鉴了《泰坦陨落》和《光环》的很多元素;《光环》正在向《使命召唤》靠拢;《泰坦陨落》拥有《使命召唤》和《光环》的影子;《命运》结合了《光环》的玩法和《使命召唤》的定制化,并把定制化带到了一个极端的程度。这是个无尽的循环。在我看来,这是个好现象,与移动游戏领域里的情况不同。在该领域,一款成功的移动游戏身后总是跟着很多的模仿者。而上述几款游戏先是观察竞争对手在干什么,然后去芜存精,使自己的系列游戏变得更好,或者按照那些理念去开发全新的系列游戏。虽然这样做未必能带来成功,但观察这种影响循环的展开是一件很有趣的事情。本文提到的所有与《使命召唤》和《光环》同时代的“原创”射击游戏,都吸收借鉴了以前的同类型游戏,无论它们是《黄金眼》(Goldeneye)、《虚拟竞技场》、《毁灭战士》(Doom)还是你能想到的其他游戏。每样东西都是从其他东西演化而来。我理解很多人为什么一直说射击游戏越来越没有新意。如果没有不断的演化,这种说法就会成真。但近来,很多系列游戏(无论新还是旧)似乎都在尝试着推动这个游戏类型的发展,使它保持吸引力。很高兴看到这一点。这是个不断学习的过程,最终的结果可能会产生一些失败之作,但也会为我们带来更加精彩的游戏。
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  在昨天之前,暴雪的《泰坦》绝对是世界上保密度最高的一款游戏。2007年,暴雪首次确认正在研发一款定位下一代的MMO游戏,在随后的7年里,这款游戏保守关注,但是却没有向外界曝光一张图片或者视频,而这种高度神秘也让很多玩家更加期待这款游戏的最终曝光。在《泰坦》背后,是“暴雪出品必属精品”的品牌保证――尽管近年来在《星际争霸2》和《暗黑破坏神3》初版上打了一些折扣,但是相比其他多数厂商来讲还算是值得信赖的。
  但是,一切在昨天画上了句点,暴雪CEO Mike Morhaime向媒体确认已取消“泰坦”项目。这也意味着泰坦开发团队长达7年的心血都付诸东流,在2011年这个团队的规模就已经达到了90人,而暴雪也将承担预期近亿美元的开发费用损失(源自gamesindustry的分析,平均每名员工带来的成本大概在每年10万美元)。在此之后,关于《泰坦》的一些设定内容和图片从曾经制作或测试过这款游戏的人手中开始流出,这款曾经神秘的大作也以另外一种形式曝光在玩家面前(主要源自kotaku对暴雪前员工和参与过测试的人员采访)。
  与此前很多人猜测的MMOFPS或者MMOTPS不同,《泰坦》是一款科幻题材的MMORPG。故事发生在未来,人类抵御了一次外星入侵,之后世界分裂成三个处于冷战状态的阵营,玩家可以选择三个阵营中的一个,帮助阵营获得地球的控制权。游戏中已经确认的职业有5种,泰坦(Titan)、收割者(Reaper)、跳跃者(Jumper)、游侠(Ranger)和主宰(Juggernaut),每种职业拥有不同的特殊技能,对应不同的职业定位。而从《魔兽世界》开发过程中的职业发展来看,如果开发顺利还会有更多职业加入。
  《泰坦》的野心极大,将地图建立在真实的地球之上,玩家将在游戏中从事一些普通的职业,但是在暗中却有着属于自己的秘密任务――很像Marvel和DC漫画中的超级英雄们,而对于欧美的玩家来讲也无疑很有吸引力。在“真实世界”中,玩家在和真实地球相近的世界中生活、工作、社交甚至组建家庭,而开发团队也要努力保证世界设定的真实还原、NPC的丰富交互,为此还从《模拟人生》的开发团队中挖来优秀的AI设计师以保证这些工作的顺利。而在“黑暗世界”里,则是各种任务与战斗,恐怕也很难脱出暴雪所塑造的MMORPG系统的窠臼(诸如《Destiny》)。
  对于网络游戏开发者而言,做一款诸如《模拟人生在线》或者《第二人生》那样的纯粹的模拟生活的网游也许并不足以颠覆自己,但是做一款规模宏大的模拟与战斗结合又能如何?Morhaime在采访中的一些话也许可以作为注角。“我们创造了《魔兽世界》,我们对自己开发网络游戏的能力非常有自信,所以我们决定尝试做一些规模上前所未见的东西出来。但最后结果不如人意。”。(看到这里也不禁会想,原来暴雪也会膨胀和过度自信。)
  “我们没有找到乐趣所在”。就因为这样,一款凝结了大量心血和耗费7年光阴制作的游戏就此胎死腹中。对于暴雪而言,这不是第一款,多年之前的《魔兽争霸:氏族王子》和《星际争霸:幽灵》也都曾经历过这种取消,前者因为曾经风靡的指点式冒险游戏类型衰落,而后者可能只是因为暴雪并不擅长做一款FPS游戏。只是相比之前的游戏,《泰坦所付出的代价更为巨大。
  对于项目的立项或者取消,暴雪有一个专门的内部评估团队,称之为strike teams,是由公司经验最丰富的一群设计师、程序员和游戏策划组成的内部评测机构,基本上每一个暴雪的产品都要经过这群人的评估。strike teams对暴雪的产品有着生杀予夺的大权,他们对新游戏产品的评价往往能够决定这款产品的存废,而《泰坦》很有可能便是这一制度下的牺牲品之一。而在strike teams的屠刀之下,也许还有更多我们从来没听过名字的项目,而这一制度也是暴雪能够保住金字招牌的一个保证。
  在有些时候,这种失败也并非是全无意义的。1999年,暴雪立项了一款代号为“Nomad”的科幻题材RPG,不过在开发半年后陷入困境便取消了开发,原本的开发团队转为开发一款网络游戏,也就是后来的《魔兽世界》。暴雪希望《泰坦》能够颠覆《魔兽世界》的成功,开发出新一代的网络游戏,只是最终败在了自己巨大的野心之下。
  在历史上那些对于成功抱有太大的执念,太想要复制曾经的成功的公司很多也都未能如愿,反倒是一些怀抱着初心的后来者能在不经意间引爆流行,也让人不得不感叹命运弄人。同样在本月大受关注的Minecraft的开发者Markus Persson曾经说过一句话,也许适合作为对这种现象的注解:“I think the only way I could make something fun and big is if I don‘t expect it to be。”如果用中国的俗语来说这句话也许就是:“但行好事,莫问前程。”
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《泰坦陨落》PC版和Xbox One画面对比
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