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火影忍者ol雷主攻略全面分析
20:07:19 来源: 作者:潇潇 (0)
在火影忍者ol里面雷主的造型很帅,又类似人气忍者卡卡西,于是乎有很多玩家都选择玩雷主,那么到底雷主该怎么玩呢,下面带来雷主超详细分析吧。论雷主的战术在PVP中的重要作用在战术中把“倒地、击退、小浮空、大浮空”称为引发状态,把“暴击、提高防御、提高伤害”等称为增益状态。前言对于一场战斗的胜负,有很多相关的因素共同组成,胜负往往不一定就是高战力的赢低战力的。在一个合理的战力差中间,存在胜负各异的情况。这里主要讨论战术与站位的问题,其他很多因素暂且不提。首先,我们来说说,什么叫战术?所谓战术,意思是指导和进行战斗的方法。在这里我们简单的把战术分为基本的2种:一、进攻战术。二、防御战术。后文会有论述。然而,一切的战术前提,都是依赖自己职业的天赋技能,在队伍组成和技能搭配上,首先考虑的是职业定位和天赋技能。我本人玩的雷,现处于区内中级阶层。对于其他各主没有详细的研究,这里谈一谈雷的相关内容,权作抛砖引玉。在开始论述战术与站位问题之前,我们还是来做做基本功课,详细了解一下雷主的天赋技能。第一章雷主天赋详解奥义技:1、封雷斩。2、千鸟翔影。3、雷凯。1、封雷斩:对选定敌人造成忍术和体术的雷属性伤害,并进行封穴。三属性伤害(忍体雷),目标1人,缺少引发状态,但附带不良状态封穴。从通灵兽问世以来,CB连击在整场战斗的伤害输出中占了不小的比例,没有引发状态的技能,在全队的协同配合上无法发挥优势。因此,这个奥义倾向于控制系。(3属性伤害,无引发有不良)2、千鸟翔影:对敌方小队至多6体造成忍术和体术的雷属性伤害,并附带麻痹,选定敌人附带倒地。三属性伤害(忍体雷),目标全队6体,具有引发状态,同时附带不良状态麻痹。目前通灵兽起到的CB作用很大,麻痹很好的切断了敌人的CB连招,是属于攻中带守的技能。(3属性伤害,有引发有不良)3、雷凯:使用后本回合免疫所有不良状态,下次行动将额外增加2次普攻攻击,并增加暴击率。加强版一闪,有引发状态倒地,提高暴击率,重在爆发,集火正面敌人,倾向于攻击系。(2属性伤害,有引发无不良)总结:一个偏重控制。无引发有不良。(封雷)一个偏重攻击。有引发无不良。(雷凯)一个攻中带守。有引发有不良。(千鸟)相比较而言,个人认为从全局战斗以及攻击和防御的角度来看,结合队员的相互配合,千鸟翔影是个不错的奥义,3属性伤害,同时有引发有不良。攻中带守,刚柔并进。普攻技:1、普攻。2、一闪。3、暗杀剑。 1、普攻:攻击正面敌人,一定概率发动3连击并造成击退,此技能不受混乱及守护影响。由于没有暴击加成,伤害不算高,用的人也不多,不受守护和混乱影响,所以,孤注一掷就是打正面敌人,管你是谁。体忍双属性伤害,有引发无不良。从输出的角度来说,好像不合格,如果在搭配上需要用到它的引发状态,可以考虑使用。偏重于防控。2、一闪:攻击正面敌人,一定概率造成倒地和暴击。普攻当中伤害最亮的技能,同时有暴击加成,对于输出来说,很适合,配合雷凯使用,效果更好。忍体双属性,有引发有增益。偏重于输出。3、暗杀剑:攻击敌方小队生命最低的敌人,一定概率造成大浮空。伤害没有一闪高,不过具有GPS导航,谁弱打弱,有点杀的作用,同时具有引发状态大浮空。忍体雷3属性伤害,有引发有增益。偏重于点杀。总结:一个偏重防控。双属性伤害,有引发无不良。(普攻)一个偏重输出。双属性伤害,有引发有增益。(一闪)一个偏重点杀。三属性伤害,有引发无增益。(暗杀)相比较而言,个人倾向于一闪和暗杀剑,从对比来看,这2个普攻效果都不错,区别是偏重点不同,在考虑队伍配置的时候,可以酌情选择。一层被动:这个简单,都是属于追打技能,不需要过多的讲解,唯一要注意的就是他们之间有一点小小的区别:1、居合斩:1属性伤害:体。2、千鸟锐枪:2属性伤害:忍雷。3、雷光奈落剑:3属性伤害:体忍雷。相比较而言,个人喜欢雷光奈落剑,是一个3属性伤害的追打技能。★二层被动:1、暗部奇袭战术:主角在场时全队忍者的体术提升且体术攻击时按伤害一定比率医疗自己。这个版本的体术提升有了一定的改观,这个被动效果可圈可点,可打可防(吸血)。体术增益+吸血,是一个二段增益被动。(意思就是有2种增益效果)吸血又保证了生存能力,属于防御战术,也是个攻中带守的技能。2、武者的杀意:战斗开始时,三个带刀忍者奥义杀死敌人清零冷却,并提升40%的攻击,持续5回合。说实在的,个人还没有完全发现这个被动的好处。从理论来分析,可以清冷却,可以增加攻击,也是一个二段增益被动,但是前有条件后有限制,所谓的前条件,就是必须要带刀忍者,后限制就是只有5回合。随着佩恩的深入,前期很多的忍者都逐渐淡出了舞台,目前佩恩系忍者都不算带刀,所以用起来有点无力。算是一个有限制的二段增益吧。3、雷遁忍者强化:最多3个雷属性忍者的忍者和攻击提升40%,持续5回合。这个被动只有一种增益效果,那就是增加雷属性忍者的攻击伤害,也属于前有条件后有限制的被动技能。是个有条件的一段增益被动。总结:一个是无条件的二段增益被动(可打可吸)一个是有条件的二段增益被动一个是有条件的一段增益被动相比较而言,个人喜欢暗部奇袭战术,从对比就可以看出,暗部奇袭战术较好,同时也是攻中带守,和千鸟翔影遥相呼应。三层被动: 1、分身同击战术:召唤雷属性分身同时打出雷属性伤害,附带封穴。顾名思义,分身就是抗伤害的,意在防守反击,但是同时又具有不良状态封穴。抗伤害属于防守,封穴属于控制,看起来风马牛不相及,实际上分身同击战术可以演化出两种不同的战斗意图,重在塑造阵型,后文再讲。2、鬼人嗜血:这个不用说了,雷主最熟悉的,额外增加一次普攻并且打死敌人还可以再打。强化普攻用的。重在输出与进攻。3、武者的根性:战斗开始时我方3个带刀免疫不良状态,并提高100%抗性,持续2回合。个人观点,这个技能有点鸡肋,不喜勿喷。尽管目前有雷咒印在用,但是我们分析一下就知道,提高100%抗性为的是什么?不就是提高带刀忍者的生存能力吗?但注意,后面还给你戴了顶帽子,意思就是说给你2个回合的时间解决对手,2回合过后,如果还不能造成有利局面,胜利的机会就不大了。换句话说,要在有限的回合内,让战局朝有利于我方的形势发展,那就必须要押宝攻击和输出,那么没有鬼人和嗜血的辅助,攻击发挥不了最大的效用,但是遗憾的是,用根性就用不了鬼人嗜血,两者矛盾。那么反过来再看根性这个技能,当初提高100%抗性的目的是为了在强化生存能力的同时尽量以最短的时间造成最大的伤害,由于鬼人嗜血和根性的互相矛盾,这个目的变成了泡影。因此,雷咒印在队伍的配置上为什么都有3星佐助,其实根本上的理论依据就在于我刚才的分析,由于使用了根性,不能用鬼人嗜血,也就意味着无法押宝在普攻类的输出上。那么既然无法押宝在普攻类的输出上,当然会选择其他输出方式,佐助的存在解决了这个问题,本身强大的追打能力给CB伤害锦上添花,同时具有点燃的状态类伤害,还有雷属性的结界,两者弥补了无法使用鬼人嗜血带来的攻击不足。所以,雷咒印使用根性必须要有佐助。也就是大家现在看到的雷咒阵型。因此这个根性,也是偏重于塑造阵型。总结:分身同击和武者的根性,都是偏重于塑造阵型。鬼人嗜血偏重于进攻和输出。相比较而言,如果喜欢阵型的多样性,可以考虑分身和根性,如果考虑重在输出,可以选择鬼人嗜血。各有优劣。我个人用鬼人嗜血比较多。到此,雷主的天赋讲解完毕,综上所述,红色字体标明的技能,是相比较而言更为优秀的技能,他们分别是:奥义:千鸟翔影(3属性伤害,有引发有不良)普攻:雷光暗杀剑(或一闪)(一个是2属性伤害,有引发有增益,一个是3属性伤害,有引发无增益)被动一:雷光奈落剑(3属性追打技)被动二:暗部奇袭战术(无条件的二段增益被动)被动三:鬼人嗜血(对输出的辅助,发挥输出的最大效用)当然,从阵型的多样化角度来看,分身同击和武者根性也不失为另外的选择。第二章战斗前的准备孙子曰:知己知彼,百战不殆。对于一场战斗的胜负,信息量是十分重要的因素。要想取得战斗最后的胜利,我们能够掌握多大的信息量,从某种意义上来说,起到决定性作用。(当然,钱是最大的因素,这个观点在开头的篇外四点中,已经说到,下面不再重复)那么,我们究竟要掌握哪些战斗的信息呢?信息一有关核心忍者的判断核心的概念,体现在以下几点:1、进攻核心。2、防守核心。3、追打核心。4、控制核心。战斗开始时,要求我们迅速判断出对方小队的核心忍者,从而在安排战术上有的放矢,不会过多的浪费机会和浪费火力。1、进攻核心。所谓进攻核心:顾名思义,就是在伤害的输出上起到最大作用的一员。例如:雷小队的雷主;风小队的风主(多指女王队,至于女王2.0,有她特别的一面);类似这样的忍者要重点照顾。2、防守核心。所谓防守核心:顾名思义,就是在延长战斗中起到最大作用的一员。例如:各种奶妈,各种能复活的忍者,各种抗伤害的分身,各种傀儡。3、追打核心。所谓追打核心,有2种概念,第一个是普通类追打,像这类追打,重点关注在CB连击中起到衔接作用最大的一员,一般多为起手人员或二传手。例如:蝎的普攻造成大浮空,鸣人的普攻造成小浮空,这些属于起手;再不斩追打小浮空造成击退,这是个二传手。第二个围绕型追打,就是3个忍者围绕1个忍者的追打技能进行追打,典型的是千代婆婆劲松十人卫,其他3名忍者多为追打击退造成倒地,围绕婆婆展开CB连击,像这类的追打,要断其起手人员或核心忍者。4、控制核心。所谓控制核心,很好理解,凡是具有控制类和打断类奥义或者被动的忍者都是控制核心。例如:再不斩、人间道、凯、修罗道,多由也,雏田,等等。战斗开始时,迅速判断出对方小队的这几类忍者,对于指定战术有很大的帮助。信息二有关敌我奥义的掌握奥义技是战斗的重要组成部分,我们必须要熟悉敌我双方的奥义信息,即冷却回合,消耗查克拉,是否瞬发,并且做到准确计算出对方的每一个奥义在哪个回合能发,哪个回合发不出,还有多少冷却回合,以及哪些奥义具有五行属性伤害,这些都很重要。明白奥义的五行属性,对于使用五行克制来打击对方起到了关键作用。例如,具有修罗道的,要知道修罗的奥义是火属性伤害,火克风,那么迅速判断对方队伍里哪些忍者是风属性忍者,以便针对打击,在有些情况下,修罗的针对性打击比打断对方奥义更有价值。明白对方的奥义是否瞬发,决定了你使用奥义的顺序,可以事半功倍。例如某个回合,我方有2号位和3号位的两名队员可以施放奥义,对方也有2号位和3号位的两名队员可以施放奥义,但是对方其中2号位的忍者奥义是非瞬发技能,这个时候,你可以从容的用你2号位的控制类奥义去控制对方3号位的输出,再用3号位的打断来阻止对方2号位非瞬发的技能。信息三敌方队伍类型的判断遇到一个队伍,要迅速判断出对方的队伍属于哪种类型,例如:爆发流、控制流、养猪流、BUFF流,防守反击流,刷新流等等,每个不同类型的队伍都有自己的核心打法,判断出对方的队伍类型,就可以清楚对方的核心打法是什么,然后有针对性的打击。例如:笔者曾在JJC遇到一个队伍:土主、地狱道、兜、秋道丁座。一看就知道是个养猪流,并且迅速判断出除了丁座,对方没有像样的输出,同时注意土主在1号位很有可能具有打断奥义。那么针对敌方的队伍类型,我们可以得出以下结论:1、对方没有输出,我方生存不是问题;可以陪他打持久。2、对方有奶妈2人,纯持久战我方不利,可考虑点燃。3、土主越打越厉害,先打土主是不明智的选择。4、地狱道是关键人物,可以复活,因此优先打死地狱道。5、丁座靠养,因此,群体类奥义尽量不发,不要过多的打死兜的死魂。通过以上判断,再根据我方的队员来制定打法,我方当时队员有修罗道,宁次,饿鬼道,在这种情况下,修罗道的打断已经不是主要任务,修罗的此刻的主要任务是提前给地狱道伤害,然后通过暗杀剑导航地狱,连击中带有修罗的点燃,饿鬼随机给我方加盾,首先干掉地狱。其次用同样的方法干掉兜,再次干掉丁座,最后收拾土主。这样就稳定获得胜利。如果不加分析,乱打一通,势必到最后吃下败仗。信息四有关对方的战术打法把敌人当成自己,去分析敌人会怎么安排这场战斗,敌人会先用什么后用什么,做到分析有序,有的放矢。首先判断对方是自动还是手动,如果是自动,那好办,如果是手动,第一反应就是要想到对方会拖技能,尤其是瞬发类技能。因此,在攻击的时候,要特别注意,不要乱发奥义,必要的时候可以采用临时自动战术,争锋相对。有关对方打法的判断,要多打JJC,多积累,多领悟,才能找出规律。例如,对方第2回合有两名忍者都可以施放消耗40查克拉的奥义,那么去控制哪一个呢?优先原则是控制能反控我方的成员。其次是伤害较大的队员,在控制中带有麻痹的情况下,优先控制伤害较大的成员。目的在于让对方来控我们,我们去控对方伤害较大的成员,同时又可以全体麻痹。我方只是被控一人,而对方输出被控,就算控我方1人也打不起追打。这是轻重缓急的问题。另外,有关对方的战术打法和对方的阵容是有关联的,例如,雷咒印中,第一回合佐助开结界,老女王中,香磷放毒雾,菜刀队中,雷主开雷凯等等,要熟悉这些队伍的常用打法,是非常必要的。明白了对方会怎么打,你才能针对性的考虑战术。信息五敌方查克拉的计算对方还有多少查克拉,决定了对方施放给我方的奥义个数。这一点也很重要,在计算查克拉的时候,要明确每个奥义消耗的查克拉,并且同时要把魂吸和查克拉吸收能力考虑进去。知道这一点,可以合理安排我方奥义的施放与否。例如,假设第2回合对方只有40查克拉,我方也有40查克拉,而对方已经施放了一个消耗40查克拉的奥义,那么说明对方不再会有后续奥义跟进,我方此时有2名忍者可以施放奥义,每个奥义消耗20查克拉,那么是不是要全部用掉呢?肯定不一定。可以选择一个留到下回合使用,达到最大的效果。如果对方还有查克拉,并且还有跟进奥义,那么可以考虑全部使用,或者控制,或者继续打击。信息六对手的性格与心理有关性格和心理的问题,比较复杂,也难以全部讲明白,主要就是兵不厌诈,举个小例子,在手动战斗中,我方1号位有一个非瞬发的群伤技能,第2回合才能放,但是对方的2号位或者3号位有打断技能,可以控制我们。战斗开始时,对方也知道我们的1号位是个非瞬发的群伤奥义,对方一定会考虑打断,但是对方同时也知道我们会拖技能,在这种双方的心理支配下,我方可以采用诱敌深入的战术,比如到了第2回合,我们故意不放技能,等第2回合打到中间的时候,再按奥义,这个时候,我们方1号队员的头上会有一个奥义标志,目的就是有足够的时间给对方看的,让对方知道,我在拖技能,意思就是:你看好了,下个回合我要放技能了,等到第3回合开始的时候,对方会安排一个人打断我们,然后我们可以顺利施放其他技能。这种诱敌战术往往在养猪的时候用的多。另外,对方成功的打断了我们所拖的技能,他会窃喜:你不是拖技能吗?照样打断你!下次我还是要打断你拖技能。那么,利用这个心理,第三回合被打断,第四回合冷却,第五回合又可以放了,这个时候马上改变策略,回合一开始就按下1号位的非瞬发技能,对方还以为你要拖技能,其实你不拖了,等他反应过来,再来控制你的时候,已经来不及了,这就是心理,兵不厌诈。当然,类似的还有很多,靠大家自己去累积。信息七简析未来状态什么叫未来状态?顾名思义,就是即将到来的各种状态。及时的把稳未来状态对战斗有很重要的作用。例如,雷主使用雷分身,分身具有必中封穴的效果,而且是全部参战人员当中最后一个出手的。因此,只要前面骗掉镜反,最后一下封穴是必中的,当然免疫不良状态的忍者除外,看图:&雷分身会在第一回合结束之前,对敌方1号位的忍者造成封穴,这个封穴状态,对敌方1号位忍者来说,就是未来状态。那么第2回合开始,我方的控制型忍者人间道就没有必要再去控制对方1号位,甚至可以把人间的奥义留到下个回合去控制对方的奥义输出忍者。(上图只是举例说明未来状态,不是实战站位,实战中,雷主的雷分身往往更多的是起到附加未来状态的作用,而不是抗伤害,因此使用雷分身的同时,要考虑把分身藏起来)比如下面这个雷分身阵容:雷分身会在第一回合结束之前,对敌方1号位的忍者造成封穴,这个封穴状态,对敌方1号位忍者来说,就是未来状态。那么第2回合开始,我方的控制型忍者人间道就没有必要再去控制对方1号位,甚至可以把人间的奥义留到下个回合去控制对方的奥义输出忍者。(上图只是举例说明未来状态,不是实战站位,实战中,雷主的雷分身往往更多的是起到附加未来状态的作用,而不是抗伤害,因此使用雷分身的同时,要考虑把分身藏起来)比如下面这个雷分身阵容:此图中,雷分身起到的是附加未来状态的作用,而不像其他主的分身起到抗伤害的作用。以上七大信息,是战斗中我们要熟练掌握的,当然还有其他的,我只是起到抛砖引玉的作用。对于战斗来说,千变万化,个人总结的打法一般原则(仅适用于一般情况):攻打控,控打攻,攻中带控,控中有攻。断追打,盯瞬发,配镜反,燃奶妈,骗技能,对位打,拖奥义,赌心理,考虑性格差,计算查克拉。第三章、战斗的基本战术1、隐藏奥义战术;2、临时托管战术;3、爆发战术;4、控制战术;5、诱敌战术;6、消耗战术。以上战术问题在前面的论述中都有讲到,我就不写了,打字又慢,累的很!战术是死的,人是活的,在战斗中要灵活运用。第四章、结语本篇论述,主要适用与潘坑潘恐涞恼蕉罚梁榔吹氖乔庑┎蝗肓鞯亩魍梁烂蔷筒灰戳恕W詈蠡故悄蔷浠埃泄卣蕉肥じ旱暮诵模氩慰伎菲馑牡愕牡谝坏恪
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类型:角色扮演
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火影忍者OL中文网页游戏,火影OL是国内唯一获得正版火影忍者漫画授权及正版火影忍者游戏改编权的游戏。腾讯游戏魔方工作室出品。
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