浜辺の舰娘には通例大きい砂も细かい砂もあるが,たいてい大きいのは大きいの,细かい

逃した魚は大きい
逃がした魚は大きい
にがしたさかなはおおきい
逃がした魚は大きいとは、一度手に入れかけて失ったものは、実際よりも大きく(素晴らしく)見えるものだということ。
【逃がした魚は大きいの解説】
三寸ほどの鯛でも、釣り落とせば目の下一尺の鯛に思えてくることから。
「逃げた魚は大きい」ともいう。
「魚」は「うお」とも読む。
「のがした魚」でも意味は同じだが、「にがした」が一般的。
「のがした」と読む場合、「逃した」と表記する。
死ぬる子は眉目よし/死んだ子は賢い/釣り落とした魚は大きい/逃がした物に小さい物なし/逃げた鰻に小さいはない/逃げた鯰は大きく見える
逃げた女房にゃ未練はない
Every fish that escapes, appears greater than it
is.(逃げた魚はみな大きく見える)
You should have seen the fish that got away.(あなたは逃げた魚を見るべきだった)
「やはりあの時、どんな手段を使ってでも彼を引きとめるべきだった。逃がした魚は大きい」
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12:02ニュース
「GeForce 347.52 Driver」登場。「Evolveへ最適化済み」の公式最新版は,それ以外のタイトルでも広く性能向上が図られる
 北米時間日,NVIDIAは,新しい公式最新版ドライバとなる「GeForce 347.52 Driver」を公開した。Release 346世代におけるWHQL(Windows Hardware Quality Labs,ウィクル)通過済みドライバ第3弾は,欧米市場で同日発売の非対称対戦アクション「」に最適化された「Game Ready Driver」という位置づけになっている。
 久しぶりに大規模な性能最適化の入ったリリースとしても,今回の347.52 Driverは注目の存在といえるだろう。
 NVIDIAは,「」「」のサポートを追加した「」のリリース以降,2014年の年末商戦期には,新規タイトルへの個別対応とばかりに,細かくドライバリリースを刻んでいたが,今回の347.52はその集大成的な存在といった印象である。具体的に「対Release 343世代」の性能向上率が示されている「Far Cry 4」や「GRID Autosport」「Dragon Age: Inquisition」などのほかにも,GeForce公式情報ページであるによれば,多数のタイトルで性能向上を確認できるとのことだ。
 で性能向上率の例を確認できるのはGeForce GTX 900シリーズのみながら,英文リリースノート状で,それ以外のGPUでも性能向上の恩恵はあることが示唆されている点も押さえておきたい。
で示されているグラフを1枚引用。ので,気になる人はチェックしてみてほしい
 というわけで,すぐに入手したい人は下に示したリンクを利用してほしい。なお,統合される「GeForce Experience」は2.2.2(17.12.8.0)で最新版,「HD Audio Driver」は1.3.33.1で「」より若干新しくなった。「PhysX System Software」が9.14.0702,CUDAが7.0なのは変わらずである。
→(239MB)
→(295MB)
→(208MB)
→(239MB)
→(295MB)
HDMI 2.0接続で4Kテレビと接続しているシステムに347.52ドライバを導入したところ,「デジタルカラーフォーマット」の「RGB」でダイナミックレンジを選択できるようになっていた
 英文リリースノートを見ると,詳細は不明ながらセキュリティ周りのアップデートが入っていたり,主に4Kクラスのテレビなどに向けたものだと思われるが,ダイナミックレンジ設定用のプルダウンメニューが入っていたりと,地味なところでも拡張が進んでいる。また,バグフィックスは半分がゲーマー向け,半分がそれ以外向けといった感じながら,日本語アプリケーションがらみのものもありといった具合で,総合的に見どころは多いと述べていいのではなかろうか。
 ドライバの更新作業は自己責任となるので,その点は注意が必要であるものの,今回の公式最新版は,対応製品のユーザーに広く勧められるとまとめられそうだ。
## 以下,および英文リリースノートまとめ ##
●GeForce 347.52 Driverの対応製品
デスクトップPC向けGeForce GTX 900シリーズ(※Windows XPはGTX 980&970非対応)
デスクトップPC向けGeForce GTX 700?400シリーズ(GTX TITANシリーズ含む)
デスクトップPC向けQuadro Kシリーズ,Quadro 6x0&4x0シリーズ,Quadro シリーズ,NVSシリーズ
ノートPC向けGeForce 800M?500Mシリーズ
ノートPC向けQuadro Kシリーズ,Quadro Mシリーズ,Quadro 500M,NVS Mシリーズ
Tesla Kシリーズ,Tesla 20?10?8シリーズ
●GeForce 347.52 Driverにおける性能向上
(※比較対象は「」とされる)
?GeForce GTX 980搭載環境の例
「GRID Autosport」で最大13%
「Alien: Isolation」で最大6%
「Dragon Age: Inquisition」で最大4%
「Metro: Last Light」で最大10%
「The Crew」で最大5%
「Far Cry 4」で最大6%
?GeForce GTX 970搭載環境の例
「BioShock Infinite」で最大13%
「Assassin's Creed Unity」で最大12%
「GRID Autosport」で最大12%
「War Thunder」で最大 8%
?GeForce GTX 960搭載環境の例
「Assassin's Creed Unity」で最大10%
「Far Cry 4」で最大4%
「Crysis 3」で最大3%
「War Thunder」で最大3%
●GeForce 347.52 Driverの新要素
?SLIプロファイルの拡張
「Alone in the Dark:Illumination」「Evolve」「H1Z1」「Saints Row: Gat Out of Hell」「TotalWar: Attila」「Triad Wars」用SLIプロファイルの追加(※DirectX 11版「ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア」用プロファイルも追加されたとあるが,これは347.25ドライバの新要素として紹介済み。何が違うのかは分からない)
「Black Desert」「Dying Light」「Heroes of the Storm」用SLIプロファイルの更新
?3D Visionの拡張
「Dying Light(Not recommended)」「Total War: Attila(Not recommended)」用プロファイルの追加または更新※タイトル名の後ろにある( )書きはレーティング
「Evolve」における3D立体視を無効化
?セキュリティの拡張
ドライバコンポーネント「nvlddmkm.sys」「nv4_mini.sys」を更新
?ディスプレイ対応の拡張
NVIDIAコントロールパネルの「デスクトップ カラー設定の調整」に,高解像度ディスプレイ向けのダイナミックレンジ設定用プルダウンメニューを追加。「デジタルカラーフォーマット」で「RGB」を選択したとき,「フルレンジ(0?255)」と「限定レンジ(16?235)」のどちらかを選べるようになった
●GeForce 347.52 Driverで解決した問題(Windows 8.x?7?Vista)
ノートPC向けGeForce 347.09 Driverを導入した64bit版Windows 8.x&7環境において,Windowsのデバイスマネージャ上でグラフィックスドライバーのエラーが表示される問題
GeForce 346.22 Driverを導入したLinux環境において,サブルーチン内でSSBO(Shader Storage Buffer Object)を読みとるとき,GLSLコンパイラの実行に失敗する問題
32/64bit版Windows 8.1環境でSLIを構成しているとき,ShadowPlayを利用するとディスプレイの表示が停止する問題
AMD64版Linux環境にRelease 346ドライバを導入していると,OpenGL 4版「Metro Redux」で画面表示がおかしくなる問題
64bit版Windows 7環境で日本語のゲームベンチマークを実行すると,その後1?2分でNVIDIAコントロールパネルが停止する問題
64bit版Windows 7環境を高解像度のHDMI接続型ディスプレイとつないでいるとき,4K解像度を設定できない問題
GeForce 346.27 Driverを導入したAMD64版Linux環境において,NV_path_renderingを使用するとき,仮想ターミナル(≒仮想デスクトップ)を切り替えるとSteamOS compositor(※SteamOSのGUI)がクラッシュする問題
GeForce 347.03 Driverを導入した64bit版Windows 7環境で,容量512MBの仮想GPUプロファイルにおいて,Photoshopが512MBのGPUメモリチェックに失敗する問題
「3DEXCITE」で,CUDAのBindless textureやdivergent textureのアクセス結果が良くない問題
Quadro K5200が搭載された64bit版Windows 7環境を2台のインタレース表示対応ディスプレイと接続すると,尋常ではない表示遅延とマウスカーソルの消失,アプリケーション実行時のトラブルを引き起こす問題(※この問題はQuadro K5000搭載時には生じないとされる)
GeForce 346.19 Driverを導入したAMD64版Linux環境で「VMware ESXi 6.0」を実行すると,OpenGL関連のテスト「Piglit test /usr/local/lib/piglit/bin/glslparsertest /usr/local/lib/piglit/tests/glslparsertest/glsl2/ redeclaration-02.vert pass 1.10」でセグメンテーションフォルトが発生する問題
「Citrix XenServer 6.5」上で動作する64bit版Windowsの仮想デスクトップにおいて,いくつかのパフォーマンスツールが実行できない問題
「VMware ESX Server」上で,OpenGLのテストスイート「Piglist test」に含まれる「arb_draw_indirect-api-errors」を「-fbo -auto produces」オプションで実行したとき,セグメンテーションフォルトが発生する問題
IONプラットフォーム上で動作するLinuxシステムにGeForce 310.19 Driverをインストールすると,HDMIからのサウンド出力を行えないことがある問題
●GeForce 347.52 Driverで解決した問題(Windows XP)
リリースノートに記載なし
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Qiita「成果が出るチーム思考」の秘密――「飲みでも敬語は崩さない」「議論ありきのリーン開発」
プログラマが幸せに働ける環境を提供したい――。そんな思いで生み出され、いまや約50万の月間UUを誇る「(キータ)」。プログラミングの知識を記録?共有するサービスで、多くのプログラマから愛されています。
開発したのは。学生時代に関西で出会った3人が数年後に再会を果たし、それぞれが培った多様性のあるスキルを持ち寄り、会社を立ち上げました。「堅実に、着実に」――。サービス開発で大切にしていることを聞くと、こんな答えが返ってきました。徹底した仮説検証の積み重ねをベースに堅実な開発を進め、勢いだけで動かない。スタートアップらしからぬ体制が見えてきます。
この成功サイクルの秘密を「同じ価値観を持つメンバー同士で議論できること」と話すのは、同社CEOでプログラマの海野弘成さん。小西智也さん、横井孝典さんを交えた創業メンバー3人に、Qiitaチームの裏側を語ってもらいました。
Qiita急成長の理由は「地道な仮説検証の積み重ね」
「Qiita」を筆頭にどんなサービスを作っていますか?
海野:3つのサービスを開発しています。「Qiita」はプログラマのための技術情報共有サービスです。その後、自分の手元に情報をメモするMac向けアプリケーション「」やQiitaの情報を社内で共有するシステム「」を作りました。
それぞれのサービスの情報共有範囲は、Qiitaは全世界に、Qiita:Teamは社内に、Kobitoは自分?個人にと異なっているのが特徴です。
プログラマお馴染み? Incrementsが開発したプロダクト
プログラマのための技術情報共有サービス。全世界のユーザーが使える。
自分の手元に情報をメモするMac向けアプリケーション。個人向け。
Qiita:Team
Qiitaの情報を社内で共有するためのシステム。社内向け。
Qiitaという50万UUを超えるサービスがありながら、さらなるサービス開発を続ける狙いは?
海野:例えばKobitoというアプリケーションですが、実は最初から「このアプリを作ろう」という明確な目的はなかったんです。まずは中心となるQiitaのアクティブ率やノウハウの投稿率を増やしたかった。ユーザーヒアリングを重ねる中で「自分用のメモが取れていないのが悩み」「メモ向けのツールがなくて困っている」という話が出てきました。
問題は、Qiitaに情報を共有する前段階で起きていることに気づいたんです。その問題はQiitaだけではカバーできなかったので、Kobitoを作ったという流れなんです。メモアプリであるKobitoに記録した情報は、Qiitaに簡単に共有できます。これにより、Qiitaそのものの投稿数改善につながりました。
別サービスを作ったことで、Qiitaの投稿数改善につながったんですね。Qiita:Teamも相乗効果があると聞いています。nanapiでも利用されているとか。
海野:Qiita:TeamはQiitaとKobitoとの間にある情報共有システムで、各サービスのノウハウを生かして開発しました。Qiitaを使っていた方が社内向けにと使ってくださることが多いですね。nanapi CTOの和田修一さんは「」とQiita:Teamを評価いただいています。
仮説立案で丸一日議論することも。ユーザーこそすべて
サービス開発において、ユーザーヒアリングを大切にしていると聞きました。誰がどれくらいの頻度で行っているんですか?
海野:とくに誰がするという決まりはなく、強いて言えば僕らを含めたチーム全員が担当しています。数字の伸びが少ないときには、その原因を探るため、リアルな声を聞くんです。ヒアリング回数は多いときだと1週間に10人程度。Qiitaを知っている/知らないプログラマの両方から話を聞いていますね。
写真左からビジネスディベロップメントの横井孝典さん、CEOでプログラマの海野弘成さん、デザイナーの小西智也さん。創業メンバー3人が語るQiitaチームの裏側
ヒアリングには仮説が必要だと思います。どんな準備をしていますか?
横井:「何経由でQiitaに流入したか」「投稿前にどこでつまづいているか」などを数字データとしてしっかり把握し、課題を明確にして仮説を立てます。仮説立ては非常に難しく、丸1日議論を続けたこともあるくらい。でも、きちんとした仮説があると、ヒアリングの幅も広がるんですよね。
ヒアリング後の改善?開発はどう進めていくのでしょうか?
小西:「仮説立案」「ユーザーヒアリング」の後は、コードで簡単に検証します。それでもまだ疑わしい場合は「ペーパープロトタイピング」を取り入れます。ユーザーが問題なく使ってくれそうか、ユーザーにとって課題解決になるかが確認できて、ようやく開発に着手します。
出典:The Official Qiita Blog「」
開発を始めるまでに数段階のステップを踏んでいるんですね。
海野:リーン?スタートアップと呼ぶ手法に近いですが、それを自分たちなりにアレンジしています。まずは課題を明確にしてそれをどう解決するのか、議論を積み重ねて、丁寧に検証していくことを心がけています。流行っているからなんとなく作ってみる、みたいなことは絶対にしたくないんです。
互いを尊重、飲みでも「敬語」――慣れ合いの関係はごめんだ
Qiitaチームでは「議論」がキーワードになっている気がします。
横井:もともと全員がじっくり議論できるタイプなんです。慎重派で理屈っぽいともいえますが(笑)。サービス開発も議論をベースに進めていきますし、たとえ議論がバラけてしまった場合でも、議論を続けていると自然と収束します。全員が議論できるメンバーだからこそ、こうして一緒に働いているというのもありますけど。
議論を成立させるのってなかなか難しいですよね。サービス開発を成功させる丁寧な議論には何が大切なのでしょうか?
小西:全員が同じ方向に向かっていることでしょうか。僕らの場合でいうと、どんなときでも必ずユーザーの方向を向いています。
新機能を追加するにしても、「その機能はユーザーが本当に喜ぶものなのか、真に求めているものか」をまず考えて、検証するんです。議論の際には、何について話すのか、何をどう解決したいのかを明確にしてから始めるようにしています。
チームメンバーからみた海野さん(写真中央)は「ピュアできれいな人」。真摯に、公明正大にユーザーのことを考える姿勢を貫く
プログラマ、デザイナー、マーケティングなど、各メンバーが異なるスキルを持っている。この「多様性」も、深い議論と関係している?
横井:全員がプログラマだとうまくいってなかったと思います。各自が「役割」を持っているので、「彼が言うことなら信頼できる」と安心して任せられるのは大きいです。また、尊重し合える関係を築いているので、どんなときでもお互いに敬語で話しています。
今お話を聞いている最中も、すべて敬語ですよね。年齢も近いのになぜだろう? と思っていました。
横井:そうなんです。仕事中はもちろん、飲みに行ったときでも敬語は崩しません。いくら仲が良いチームでも、なあなあな関係にはしたくないんです。緊張感のある関係性をキープすることが、開発におけるしっかりとした議論にもつながっていると思うんです。
成功の法則:地道、謙虚……愚直かつ着実に進むしかない
Qiitaチームについてもお聞きしたいです。
海野:僕らをあわせて10名で、開発/UX、IA、デザイン/ビジネス分野?広報に分かれています。半分が開発系の業務を担当ですね。現在です!
Qiitaで働いてみたい方は採用ページを御覧ください(笑)。そのQiitaチームで働くために大切なことってありますか?
海野:期待以上のスキルがあるかどうかも大事ですが、それ以上に僕らの文化とマッチしている人かどうかというのは外せないです。「この人と一緒に仕事をしたいか」「1日の長い時間隣で仕事できるか」というのは見ていますね。
僕らは3人ともお酒が好きで食事に行くことも多いのですが、一緒に楽しくお酒が飲めるかという点も大事です。業務時間以外でも楽しく過ごせるメンバーと一緒に働きたいですから。
小西さんは「クマ!」(横井さん)。見た目も似ているけどと前置きしつつ、「どんなにピンチの時でもどっしり構える支柱のような強さがある」
「ビアテスト」ですね。スタートアップのもその点を重視していました。いかにチームの一員となって仕事を進めていけるか、という観点で見ているんですよね。
海野:サービス開発は決して一人でできるものではなく、一人よりも二人で、二人よりもチームで作り上げていくものだと思っています。スポーツでいうチーム競技のようなもので、みんなでやっていくものだからこそ、間違ったことを素直に認める姿勢も大切です。
開発が進むと辛くて追い込まれることもあります。大変な状況に置かれたとしても、前向きに議論できて、全力で仕事に取り組めることが大事だと思うんです。
同じ目標をともにし、議論を積み重ねられる。成功するチームの条件が見えてきた気がします。
海野:改めて成功の条件を考えてみると、(1)新たに始めようとしていることが、ユーザーのためになるかを最初に考えられること、(2)地道にコツコツと取り組めること、(3)謙虚な姿勢で進んでいけること――の3つが不可欠だと思うんです。全員が共通のゴールに向かって、それぞれの専門分野においてできることを着実に進めていくと、必ず成果は出ると思うんです。
スクラム開発を取り入れ、情報共有を何よりも密に
現在のQiitaの開発スタイルについても教えてください。
海野:「スクラム開発」(アジャイル開発のフレームワークの1つ)を実践しています。以前はタスクをどんどん追加して、重要なものから順に片付けていましたが、スクラム開発を始めて大きく変わりましたね。
具体的には、サイクルを回す時期を2週間と決め、その期間にすべきことを明確にし、全員に共有してスタートしています。区切りごとに振り返りを行い、次の2週間に生かしつつ開発を進めていきます。さんやペパボさんなどでも取り入れられている開発手法ですね。
スクラム開発を取り入れたことで、どんな変化がありましたか?
海野:今まで見過ごしてしまっていた問題を洗い出して開発を進められるようになりました。その結果、障害が起きにくくなったり、開発スピードが遅くなる原因を見つけ出して、開発効率が改善されたりと大きな手応えを感じています。
開発を進める際に必要な会議はどんな内容、頻度で開催していますか?
横井:月曜にKPIミーティング、金曜に僕ら3人が集まる役員会議を1時間、その後社員全員の週次ミーティングと定例会議は少なめです。その代わりに毎日朝会という形で、みんなでその日のタスクを共有し合い、誰がどんな仕事をするのか把握しています。
会議以外でも対面で話し合いたいことがあれば、チャットで空き時間を聞いて、お互いに話をする時間を調整していますね。
情報共有のやり方(定例会議)
KPIミーティング
開発チーム主体で毎週月曜日
創業チーム3人で週1回
週次ミーティング
全社員で週1回
横井さんは「観察眼に満ちあふれたやり手のビジネスパーソン」(小西さん)。鋭い眼光は類まれなる観察眼の表れか
チャット以外の情報共有ツールの使い方を教えていただきたいです。
横井:まとまった情報を社内に共有するときにはQiita:Team、口頭で話すやりとりには「HipChat」を使います。HipChatは会議中の議事録や、何気なく話しているときに出てきた重要な発言を記録していますね。
ToDo管理は、開発以外のタスクに「Trello」、開発タスクに「Pivotal Tracker」を活用しています。情報共有を効率よく進めるために、用途によってツールを使い分けているんです。
Incrementsの社内情報共有ツール
Qiita:Team
社内でまとまった情報を共有
会議中の議事録や会話のログを残す
Pivotal Tracker
開発タスクの共有
開発以外のタスク共有
ありがとうございました。最後にQiitaの今後の展望を教えてください。
海野:Qiitaのビジョンは「プログラマの誰もが楽しくプログラムを書いて、いろんなモノを生み出すことができる世界の実現を目指す」と明文化しています。今は大きな問題を見つけるたびに解決していくことに注力して、プログラマが楽しくプログラミングできる環境を作り続けていきたいですね。
「久しぶりの取材だったし、創業チームの3人で取材を受けることはもうないかも。今回の取材ではQiitaチームを出しきった感あります」(Qiitaのみなさん)
Qiita創業チームが太鼓判:これだけは押さえておきたい「チーム本」
Qiita開発を成功に導いたのは、チーム開発を徹底している点が大きいです。小さなチームが、大きな仕事を成し遂げるために、どんな本を参考にしているのか。海野さん、小西さん、横井さんが愛読するとっておきのチーム本を紹介してもらいました。チーム内でも教科書代わりに読まれているそうです。
海野さんオススメ:『Team Geek ―Googleのギークたちはいかにしてチームを作るのか』
コミュニケーション寄りの内容で「Humility(謙遜)」「Respect(尊敬)」「Trust(信頼)」をもって仲間に接することの大切さが説かれています。オンラインでのやりとりは顔が見えないぶん、対面でのやりとりよりも情報が少なくなりがちで、相手に冷たい印象を与えてしまうことも少なくありません。オンラインだからこそ言葉づかいをよりていねいにするなど、相手への思いやりを意識できる1冊です。
小西さんオススメ:『Running Lean ―実践リーン?スタートアップ (THE LEAN SERIES)』
リーン?スタートアップをどう進めていくか、その過程でどのようなことを考えるかということを中心に、チームで共通言語を持つことの重要性が書かれた教科書的な本です。チーム内で議論がスムーズに進むと、ストレスなくものづくりができることを実感できた良書でした。
横井さんオススメ:『最高のリーダー、マネジャーがいつも考えているたったひとつのこと』
大学時代に読んで感銘を受けた本です。これまでトップダウン型の企業が少なくありませんでしたが、それではよい結果は生まれないのではないかと。社員ひとりひとりの個性を尊重し、コミュニケーションを図りながら、特性に応じて力を発揮してもらうためにリーダーは何を心がければいいのかが書かれています。
Qiitaを開発するIncrements株式会社とは
Incrementsは、プログラマの誰もが楽しくプログラムを書いて、いろんなモノを生み出すことができる世界の実現を目指す会社。プログラマ向けWebサービス「Qiita」などを開発している。
(執筆:/撮影:/編集:藤村能光)

我要回帖

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