我想在全民奇迹礼包1区建个号人物老是存在

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&额,那仓库里的宝石啥都不能共享? 那我再练一个角色等于重新开始一个账号啊,哎&
&VIP和宝石共享&
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不能吧,练号也很累哦(⊙o⊙)哦
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天马时空刘惠城:[全民奇迹]是如何炼成的
GameLook报道/3月15日,2015年第一期GameLook开放日活动在北京正式举行,此次活动得到了游族网络的鼎力支持。
有一款产品和它的研发公司,被大家争议了几个月,无论是它13个小时2600万的数据还是18亿被并购。行业内吐槽的很多,最后都不得不服气,为什么?因为它在收入榜前面下不来,这就是《全民奇迹》和它的研发商天马时空。在此次开放日上,天马时空创始人刘惠城详细分享了创办天马时空的经历以及《全民奇迹》从研发到上线的历程。由于篇幅较长,本篇摘录了《全民》奇迹研发和运营介绍部分。
首先刘惠城介绍了奇迹IP带来的价值,“省了很大一部分广告费,《全民奇迹》至今没有投放线下广告;帮助说服渠道;吸量大,方便用户快速识别;有助于留存和付费”,对于为什么选择奇迹IP,刘惠城紧接着进行了解释,“我去玩了一下奇迹的私服。不怕大家见笑,我没玩过奇迹,在2013年7月份我第一次见这个东西。玩过之后我觉得产品很简单,没有什么复杂的内容。而且美术有差异化,具备优势。此外网禅自己奇迹IP的产品做的不好,也给了我们机会”。
“我选择MMO是相信手机硬件的发展”,刘惠城认为只有契合原IP的玩法才能最大程度发挥IP的价值,“通过对前三年的反思,游戏竞争越发激烈,单打独斗很难成功。选择恺英可以进行优势互补,帮助天马走的更远”。
“团队一切都是从零开始,起初大家都很怀疑,没有信心。但在11月份DEMO出来后说明了一切,大家都信服了”,刘惠城回忆了研发《全民奇迹》的历程,并表示,“游戏美术很重要,通过美术展现冲击力和感染力来吸引玩家”。
随后刘惠城介绍了研发过程中遇到的各种各样的问题,“过早接触渠道带来了烦恼,很多人会给你提意见,你不听是不尊重,但是听了可能产品就毁了。《全民奇迹》最终还是按我的想法来做,因为我最懂我的产品。此外成长付费体验设计、自动化打怪、跑地图、手机发热、耗电都是陆续遇到的问题,但我们最终一一克服”。
“留存是鬼门关”,刘惠城表达了自己的想法,“我们从去年五月份起一直在测留存,直到8月底,后来开始付费测试一直到正式上线。在这个过程中其他产品的上线给我们很大压力,我认为保持自身节奏,不被外界所影响,也是产品研发过程中的关键。用安卓为苹果造势,也是一种策略,起到了很好的广告效果”。
长线产品怎么做?刘惠城认为,“最重要的是保持心态。做长线就像长跑、减肥,不能急功近利,为了短时间收益而压榨用户。此外保持稳定的版本更替,防止用户流失也很重要”。
刘惠城将市场分为存量和增量,“目前天马专注于存量市场,一年只会推一款新产品,但会向电影看齐,进行大投入”。而对于增量市场,刘惠城认为MMO有潜力可挖,但中小团队难出头,一方面源于IP高昂的费用,一方面是端游厂商的巨大压力,并介绍了天马主美负责主数值的屌丝团队的进化之路。
演讲最后刘惠城谈到了对于卡牌休闲游戏的看法,“卡牌的市场在那,需要抓住产品的共通性。此外现在行业内缺少的是懂产品、能把握大方向的制作人,好的策划不一定是好的制作人”。
以下是演讲实录:
刘惠城:2013年7月份整个市场流行的是卡牌,最火的是卡牌,为什么我们不选择做卡牌呢?为什么选择做MMO?做奇迹呢?我们当时和恺英沟通过程中他们提了几个方向,说我们能不能做端游的IP,包括《奇迹》、《魔力宝贝》、《千年》等。既然做端游IP,我们最后就选择了奇迹。
奇迹IP的价值:省广告费、帮助说服渠道、吸量大、有助于留存和付费
现在回头来看,我觉得选择一个好的IP,它其实价值非常大。如果说研发这块,或者找的发行商没有游族、乐元素这么牛的推广能力的话,我觉得还是要选择好的IP。你看我们虽然从10月份就开始上苹果去测到12月份,我们春节有动静吗?没有。但是数据还是比较不错的。所以其实一个好的产品后面是省了不少广告费的。
首先我认为,一个好的IP,其实就能够帮你说服渠道,为什么呢?很简单,渠道看一个产品的时候,其实可能就几分钟。或者说他给你讲的时候就讲五分钟,他还不一定全部听进去。另外渠道里的人不是所有人都懂产品,那么他们大方面概括的时候,就像方总说,你讲的时候又是卡牌,这个好像没有IP?他们第一反应就是这个。所以说如果你拿到好IP,要说服渠道,告诉他说我是什么样的类型?我是什么样的用户?这个用户还是不是被挖掘出来了?是增量的还是存量的?给了渠道一个很明确的概念,他是不是要这个用户?如果他愿意要这些用户的话他就会帮你搞位置了,这省却你很多的口舌,这正是奇迹IP起的作用。
但是其实好多人都说《全民奇迹》成功原因就是IP太牛了,这点我也不怕和大家分享。我们知道内部数据,其实奇迹的IP也没有那么牛,相对于同时上线的几款其他的产品,包括《征途》、《天龙八部3D》,我们觉得自己不占优势,因为奇迹这个品牌是2003年在国内火起来,后来因为各种原因还是没落了,它是已经失去很多年记忆的品牌。所以我们做的时候最多是个回忆,它根本不是持续品牌。所以跟其他几款一直有热度的端游IP是没法比的,但是它依旧能起到非常大的作用。
第二点我觉得IP能够有很强的吸量,就是在一个同样的位置上,用户能够在众多的名称里面快速识别出自己想要的下载。
第三点就是制作方面的问题,我的观点就是它对留存和付费率是非常大的帮助。首先一个用户进入游戏以后,除了有游戏标题和开场画面与IP的结合外,游戏中还有很多内容,例如用户熟知的一些元素,地图名称、npc的名称、故事背景,包括里面的装备等级阶梯等,这些部分都是IP内承载的一个部分。IP能够给刚开始进入的一批核心用户群很强的代入,玩家发现这是我曾经玩过的东西,这是我熟悉的东西,我知道这个装备差,我知道这个装备好,我知道应该怎么花钱消费是最合理的,所以我觉得IP对于留存和付费率提升很大。
为什么选奇迹IP?内容简单、美术差异化
为什么那么多的端游IP选择,最后选择奇迹呢?当时有几方面的原因。当时所有的产品我们看了以后,我去玩了一下奇迹的私服。不怕大家见笑,我没玩过奇迹,在2013年7月份我第一次见这个东西,所以就让他们下载了一个私服,我去玩了一下。玩过之后我觉得产品很简单,没有什么复杂的内容。
因为当时那段时间我一直在反思自己做产品的想法和观点,也看了很多这方面的书,奇迹相对于其他的3D产品,有非常明显的差异化和相对优势,这一点是在当时成功的根本点。所以如果我能够在手游里把它浮现出来,我认为只要这一点把握住了,其他的没问题,所以当时就选择了奇迹。我认为它在美术方面特别有差异,当然前提是要有能力把技术搞定,但是技术这块是天马时空的强项。
第二点网禅当时也做了一款奇迹的手游,在韩国已经准备上线测试,但是我看完以后觉得他们没有抓到奇迹真正成功的点,他们只是想通过奇迹的IP,换一个类似卡牌的游戏,强行灌输给用户。他们CEO在去年7月28号过来以后,和我们交流的时候也承认这一点,说他们没有做好,这一点也是当时我们认为可以抓住的地方。
后来确认,网禅当时认为自己研发能力不行,要走所谓的IP授权路线。我们也是先上船后买票,很危险,如果他不给我们怎么办?我们就白忙了,最后还是以诚意打动了对方。
我们大概是2013年7月份立项,然后技术人员没有做过手游,从来没做过3D,基本上是我带队把整个3D熟悉了一遍,然后招了一些新成员培训,最后做了起来,到11月份的时候我们就出了DEMO,2014年四五月份网禅开始有回应。当时联系的是恺英那里,就是他们帮我去联系,最后通过我们做的内容获得了他们的认同,号才把IP签下来。
所以说拿IP肯定不容易,无论是今天在场的研发商、发行商,还是说天马自己,我们做下一款产品的时候也面临着IP的难题,但是我个人的成功经验告诉我,IP还是值得拿的,如果你能拿到的话。当然你团队的能力和做的游戏类型,一定要与IP相符,对于一些扭曲IP的做法,我觉得是费力不讨好。
选择MMO:相信硬件发展 契合原IP类型
基于这一点做奇迹选择了MMO,因为当时大家都知道奇迹就是这样的题材,这样的类型。当时很多质疑的声音,说不可能啊,现在都是卡牌为主,手机跑不动。但是我记得雷军写的文章里的一句话,他说要用做PC的理念去做手机,就是讲究性价比。我选择相信手机硬件的发展,并说服了团队里面的反对声音。
端游和页游的历史告诉我们,MMO到最后用户群不一定最大的,但是它的收入占比一定是非常高的,端游页游到后来基本是MMO一统天下。那么我们相信手游必然有这样一个未来,只是迟早的问题。所以说我们过早的选择这一点的话,我们就会把时间变成我们的朋友,而不是敌人。我们研发过程中,每拖延一天其实反而是对我们最合适的,而不是每晚一天机会就流失一份。
选择合作伙伴 长短互补
我当时准备做的时候,发现天马人员流失很大,虽然说恺英是做页游没有做过手游,但对天马是能形成一定的互补的,能谈IP,还有其他的合作都能提供帮助。我在2013年5月份做产品的时候也想过,为什么这三年做游戏非常悲摧做不起来?以前我是个人能力很强,我可以单打独斗,但现在做游戏竞争非常激烈,而且不可控力也很多,这时候我们需要一些长板来补你的短版。这其实也是为什么选择早期并购的原因,我更看重的是对方在未来几年能不能和我形成互补的合作关系,而不是简单的看他pe倍数或者对我的回报收益,一个好的伙伴能帮你走得更远。
团队从零开始、DEMO说明一切、游戏美术很重要
下面讲一些在做奇迹的过程中发生的故事。当时做奇迹我们是一穷二白什么都没有,有时候信念比你的基础更重要。当时团队什么状况?只有十几个人,而且没有一个人做过手游、没有一个人做过3D,都是从0开始,而且我要说服他,因为大家很多都不想做,害怕失败。说服完以后就是从技术上做突破口,大概花了两个月时间,把页游时代大概二十多万行代码,用自己写的工具来做。因为Flash是2D架构,unity3d是3D架构,做技术的都知道它们完全不一样,而且从理论上也不一样,还是有难度的,但是大家花了一星期去搞定它们,然后我们花了一个月时间去工作。这段时间正好测试梳理产品方向,最后花了三个月就做出了框架。
10月份的研发,11月份出来demo,demo出来的时候,让所有人从刚开始怀疑到信任,大家都非常信服了,觉得肯定能做出来。为什么?我说一个故事,就是说一下美术的重要性。其实我对美术比较推崇,我个人认为其实游戏最终表现是美术,所以举个例子。
原来做页游的时候,我们拿所有的产品给渠道看,他们一般都会说行,我看看。大家做CP的都知道,这句话基本上就没戏了。一般负责任的人会在三五天之后给你返回一个所谓的评测报告,里面会列出N个问题,说我觉得你把这些改正,你的产品还是不错的,回去改。有些可能是细节,有些可能就是方向的问题。
而当11月份demo,就是选择界面和第一个场景的部分出来以后,所有人看了都是惊叹。好多人都直接给我说,我觉得你们的产品肯定有竞争力。我当时就开玩笑,以前我辛辛苦苦做完了,做得很丰满给你,你说各种问题,为什么现在只见五分钟的内容就肯定了。他说主要是太震撼了。
事后我总结,做游戏的话,在美术上面至少要分三个层次,第一是冲击力,第二是感染力,第三才是所谓的纯美术的表现。前两点非常重要,这也是《全民奇迹》上淋漓尽致体现的地方,就是很多人看到这个产品以后会说哇,手机还能玩这种产品?
长时间的测试 过早接触渠道的烦恼
但是做到2014年的时候,其实也面临很多痛苦,因为过早的接触了渠道,在2012年年底就拿到外面渠道去看,跟渠道持续沟通,产品还有瑕疵的时候就开始天天催上线,完全不顾实际情况。到后来我就拖延,因为实在做不完,研发有很多工作要做。
过早接触渠道有很大的弊端,为什么?就是很多人会来给你提建议或者所谓的意见,他们认为理解这个产品,要给你提很多东西,在提的过程中如果你不去听,你得罪了渠道。你天天跟人家沟通,然后人家提建议你一个反馈都没有,人家会说你不听我的,不尊重我,有时候尊重比其他的还重要。
但是如果你要听了,我估计这个产品就Over了,其实真正做产品懂产品的人,最后肯定会坚持自己所谓的信念和感觉。但是《全民奇迹》犯了一个错误,很早就接触,很早就和渠道沟通,渠道提了N多建议,这里面其实就是一个抉择问题。但好在我们其实不太直接面对外部,都是转述,个别人能找到我说的时候我也会挡掉。到最后我就坚持做自己想的,其他人的意见我不听,为什么?因为我觉得我最懂我的产品。
坚信自身的判断 应对发热、耗电难题
我说几个在奇迹研发过程中遇到的问题,首先就是关于节奏,就是成长体验和消费体验这块。其实当时有两个方向,好多人说你们既然做的是端游IP,那就应该和奇迹当年一样,这样的话用户进来以后才能有所谓的重回经典的感觉,所有的系统设置要一样。但这一点是很困难的,那是一个十几年前的端游,而且是点卡付费的。我们是十几年后的手游。很多人都认为,你选择回归,就算错了你也不会背太多的压力,因为大家直觉是这样。但当时我就说我不会选择,我会坚持自己的概念,要做适合现代玩家的消费者体验和节奏的产品。
第二个就是,我们里面有很多的自动挂机,都是自动化,如果你机型好的话,这是一个玩起来比卡牌还舒服的一个产品。关于自动化有很多人反对,说手游玩的就是操作感,你做这么多自动化那是手游吗?这其实与我自己有关,我玩游戏就喜欢不累,要轻松的。所以这个产品自动化是以我为准,我觉得我就是个小白用户,我能玩下去就OK了,我玩不下去就让他们改,所以自动化是我加强的,但很多外面的声音是反对的。
此外还有跑地图,我们是一个完整模拟端游的产品,所以它有很多跑地图的过程。很多渠道就说你为什么要做这样呢?玩地图,费力不讨好,你把这些去掉直接传过来就行了,或者怎么样就可以了。当时我觉得MMO要的就是这种感觉,就是跑图和多人PK,这是必不可少的,所以坚持没有改动。
去年我们发布到外面大概是七八月份,中国最热的时候。当时其实就面临两个问题,一个是耗电,一个是发热。其实《全民奇迹》我们也花了非常大功夫,但是你也知道它的游戏类型,我们单服压了两千人很正常,而且就一个地图。不像《天龙八部3D》的还要分地图,分线让大家区隔开,我们是把一个地图死压,而且客户端就一个主线地图,人非常多。这种情况下,就面临了一个耗电发热问题。
我给大家讲一个小的故事,确实有很多用户都抱怨说我们充着电都跟不上,你这叫手游吗?我插着充电器你这电池都往下走不往上走,这是第一。第二个发热到什么程度呢?有个经典的例子,就是有个玩家买了个S5,三星的S5,S5有个好处是防水,所以他就挂机的时候把它扔到水桶里面。他拍给我们看,说你看你们的产品,太过分了,我要用水来降温。
从这两个例子来看,当时发行面临了非常大的问题,渠道都说你们解决不了这个问题我们绝对不给你推,你们太伤害用户了。那怎么办呢?我作为研发肯定要去解决,要尽力优化。但是有句话叫做人力有时穷,我们这种类型,这种玩法就决定了你不可能优化到像卡牌一样。
所以说最后我又提出一个观点,很多人吐槽的时候我就一句话挡住了,我说我做的不是手游,是移动设备里面的网游。我不想让用户用3G玩,不想让他们带在路上玩,让他们插着电玩。后来的数据证明是没有问题的,90%以上的用户是一边玩一边插电。我们的高峰出现在晚上、凌晨,躺在床上玩,很舒服。
留存是鬼门关 保持自身节奏 精雕细琢
还有一个点就是刚才讲到的,我们立项比较早,判断比较早,做得很快,然后给我们争取了一个非常好的时间。《全民奇迹》是去年上线的几款MMO里面,除了一款《卧虎藏龙》比我们早一点,他是4月19号。我们除了这一款以外,我们是其他几款端游里面,包括《征途》,《天龙八部3D》,上线测试最早的。是在2014年的5月10号上线测试,先测了安卓,数据还不错,当然会有一些设备问题。但我们并没有很快就急着上线,一直从5月份测到了10月16号。在《天龙八部3D》在9月份开始测试,说马上就要上,当时恺英给我反映说他们要上线了,给我很大压力,说我们测了这么长时间,当然我告诉大家测什么,从5月份到8月份我们都在测留存。
说到留存,我认为留存真的是鬼门关。如果一个产品上线,不是因为技术问题,比如说频繁闪退,根本打不开,安装不了,或者说策划问题,死卡不让过这些问题,结果留存和同类产品比偏低,而且低到10个点以上的话,我认为这个产品就调试不动了。
去年有某些产品,我也和某些人争论过,我看了第一次数据以后,说这个产品要挂了,他不服气说可以跳出来,最终结果Over了。其实产品技术和美术都不错,就是因为各种各样的原因,没有IP,包括真正用户的持续性不够,所以留存这块没过关。
所以5-8月底我们全在测试留存,这个留存过了以后我们想拔得再高,后来我发现留存有点偏高了,于是在8月底在开始做付费。第一个版本实话说,我非常不满意的。
在这种情况下,《天龙八部3D》上线测试了,而且放出风声,10月份马上就要上。所以恺英找我们说,兄弟我们测吧?我们这么多人发行,你不上线我没事干,天天耗着也是钱啊,赶紧上线吧,测这么长时间,怕什么呀?边上边测,上线再改吧。当时我去一个聚会,在吃饭的时候遇见朋友,我说我想再调整,后来朋友说了一句,老刘,钱Hold得住吗?我说还行,他说有钱就调吧。我在当时下决心,调不到满意我不上,不管对手是谁,跟我没关系。后来在9月份就大改了一个版本做付费测试,基本上把付费赶上来了,调得非常不错。《全民奇迹》到后来成功,其实付费非常好,目前为止没见过超过它的产品。
我的观点就是不要因为对手把自己的节奏打乱了,你该怎么走还怎么走,如果团队跟不上,不如人家快,那就专心做得更好,仓促上线只会带来更多的问题。
值得注意的还有云服务器测试的问题,我们第一次上云主机,而且是面临大批量问题。12月10号那一天,大概导了将近68万用户进来,没有出现任何运维事故,怎么做到的?是因为10月份之后我们一直在改,在优化在调试在写,我们当时只有三个运维,为了解决这么问题,我就带着团队开发了自动化的开服,这期间通过开越狱渠道慢慢完善,不断调试服务器。
用安卓为苹果造势
还有上线排档期的问题,原本是11月份上,后来恺英说广告排不到,就在商量到底上不上?我说死扛一把,因为我怕上了苹果会跪掉,虽然当时越狱的数据非常好,但我当心那么我们上苹果以后量不够怎么办?
最后决定安卓八个渠道加苹果同时开,用安卓给苹果造势。但这时候恺英同学很彪悍,又帮我加了12家,只给我剩了几天,一直到上线之前,我的兄弟几乎都住在公司,然后12月10号全面爆发。当时投放主要是以安卓渠道的造势和苹果渠道的网络广告为主,还有线上的APP、启动页等。
真实的数据 未来海外版本即将发力
既然讲到奇迹大家怀疑,那我就介绍下创造的数据是什么样,这都是公开的数据。我们在10月份测试的时候,每天在越狱渠道单日付费是这样的曲线,30万、40万、50万、60万一直飙升,最高飙到150万,第一个15天就是1000万的收入,11月份我们是3700万。
12月10号那天,大家都是怀疑,可能现在有些人还是不信,13个小时2600万。我觉得有些大渠道的朋友会明白怎么回事,但是有些小CP和小发行真的不了解,你凭什么冲那么高?一算人数,单个人付费是不可能的,是,它绝对违反常规,但是我也不能说太多,如果你真有渠道朋友的话,你可以问问渠道什么原因就知道了。
而且当天雷军到了现场来捧场,他对外不能乱说话,雷军在渠道的关系还是比较铁的,他会帮我们核实。第二点,我们现在知道天马时空经过了另外一个阶段,并购,财务审核不会有假吧?不然也过不了,所以这就是第一天的真实的数据。
然后还有一个数字,大家也是比较怀疑的,就是天马时空这个小公司成立没多久,就一款产品爆发,还没做多长时间,因为什么被并购掉了?当时我说了我们要选择更好的平台,当时天马的总估值是22.5亿,因为恺英要保留20%,不要出让,所以最终结果就是出让80%,18亿。
《全民奇迹》3月份的数据还在飙,比前面几个月还猛,我相信这个数据还会继续创新高。另外一点,我们海外还没有做。韩国是网禅在发,他们期望值比较高,应该是在3月底4月初上线,港澳台也在加快步伐,通过这一块我相信《全民奇迹》的收入有很大的拓展空间。
长线产品怎么做?保持心态、不急功近利
下面我讲一下,大家关心的怎么做到长线游戏?我问过其他几个产品负责人,大家都有故共识,就是心态决定状态,你是什么心态?你想不想把它做成一个长线游戏?还是说就是压榨用户。
《全民奇迹》上线以后正好赶上圣诞和元旦,我们两个亿的收入是在没有节日活动的前提下完成的。对此渠道也多次找过我们,说中国人已经习惯了过节一定要有活动,你们刚上线,渠道需要有数据来应对业绩压力。我认为我们刚上线不需要活动,而恺英发行非常痛苦,因为渠道给他很大压力,好在我不直接面对。这一点也证明了《全民奇迹》的收入不依赖于活动。
我和团队交流过程中说过,虽然我以前也没做过的两亿上级别的长线,但是从我个人经验总结,做长线和长跑是一样的,和减肥是一样的。其实我原来很胖,游戏上线前是85.8公斤,现在减到了72公斤,其实就是坚持,一定不能放弃,一旦放弃就Over了,心态很重要。
第二个,做长线不能突然发力,突然间来个几个百米冲刺,我还没跑到终点呢,做长线游戏切记不能急功近利,不能为了所谓的拉收入不断搞活动,这么做必然就会导致后面内容跟不上,内容跟不上就会产生玩家流失,这个版本迭代非常重要。
《全民奇迹》是三个月一周期,做一个大型的更迭,我们在中间插一个月度版本,就是根据一些资料片来修正,资料片是以找回为主,提升老玩家的付费。此外要向乐元素和游族学习,要做广告。这个月的数据还是向上升的,因为我们发布了大型资料片《君临天下》,有城战内容还带了一个非常大的灵兽系统,目前版本上线以后各方面看数据非常好,还在持续提升。
目前关注存量市场 一年就一款 大投入向电影看齐
我个人是对手游市场是这样分的,一个是存量市场,一个是增量市场。存量市场是已经习惯了玩手游的用户,还有一些人还在手游之外,没有真正的手游感受。我觉得对MMO来说,存量和增量都很大,天马时空还是一个小公司,今年大概会在两百人左右,我们还是以抓一个点为主,做存量。
我想在年底推出一款产品,天马全年只做一款新产品,赌一款产品,能不能做成也未必。很多人认为,在这个行业里能做一款爆款,第二款未必出来,我个人是不信服的,所以后面我还是要挑战,希望做得越来越好。
新产品肯定投入会非常大,因为天马时空现在不缺钱。国产电影超过20亿票房的有吗?应该是没有,但是《全民奇迹》今年的流水肯定超过20亿。如果我有信心做这个级别的话,那么我的投入应该向电影看齐。所以今年我们在IP费用,包括研发、发行投入上,一定要向电影看齐,这算是一个我个人的观点。我觉得要把各方面做得更好,包括现在《全民奇迹》发行过程中没做好的地方,产品的细节和方向的修正,还有现在市场投放的不足都做好。
我个人还是希望今年能出一款超越奇迹的产品,因为我觉得奇迹不是我做得最好的产品。所以这款产品,我们大概会在3月底4月初开发布会,来正式公布天马时空下一步做的产品,目前保密。
中小团队难出头 主美负责数值的屌丝团队进化之路
第三点是增量市场,我个人认为今年的MMO市场还存在很多机会,但是我也认为,对于中小团队真的机会不大了。去年天马时空真的很屌丝,我可以告诉大家,我们的产品策划是完全没做过策划的人培养起来的,我们的美术也是我培养起来的,而且我们的主数值都是我们主美做的,我们的主美做数值,你们信吗?但是我给了他们三款产品的机会,我信任他们去做。去尝试,去成长!
其实我们的团队也是身价几千万的,前面赚了很多钱又投出去,也是黄金打造的团队所以大家不要去天马时空挖人,挖不动的,真的,全是跟我一块成长起来的屌丝,都变成了土豪。
所以说在增量市场上面,中小企业很难起来。再出现像天马这样的,就得天时地利人和。为什么?IP费用特别贵,也很难签,应总他们可能有同样的感受,。所以小团队要找到适合的IP是第一方面。
端游厂商有优势 增量市场需要好IP+好美术+速度
第二方面,端游大厂纷纷入局手游,他们做3D有天然优势,基本是不缺资金不缺产品经验,就是缺对手游市场的快速把控,端游市场反应比较慢,手游市场反应特别快。他们有时候还用老经验做事情,反应不过来。
但是经过去年,他们也反应过来了,肯定也会快速的跟进产品。这种情况下我选择了退守,只做一款产品,因为今年竞争比去年更激烈。
增量市场上我个人认为还是有机会的,天马会利用自己的技术和产品优势进行合作,以对方为主,我们提供产品的辅助。这块我们今年会出三到四款产品,不是天马做的,但是是天马来辅助完成,选了好几个合作伙伴已经开始启动了,将来会陆续曝光。我估计从今年六七月份开始到年底,有三到四款合作产品会上线,我个人认为有一款至少应该会达到五千万,如果到时候过不了的话,大家来打我的嘴。我认为做一个增量产品就几个点,就是好的美术加好的IP,再加一个速度,速度就是跟天马合作,最快。
卡牌休闲还能挖 成功产品需要对的制作人
第四点,我希望天马时空未来两年内,能做三款MMO爆款,产品都想好了。下一款产品马上宣布,再下一款产品的话还没有定性,大概年底启动。其他的方向我对卡牌和休闲不太了解,但是我认为肯定还会再出现类似于像《刀塔传奇》的产品,关键是点要找好。现在大家可能还是点没有找准,有机会大家可以聊。
还有我说一下对于外面团队的看法,写了一个小公式:就是团队加资金再加一个问号,等于好的游戏。抛开市场推广,从研发角度来说,这个问号大家认为是什么?我个人认为这个问号应该是一个好的产品制作人。我不是策划出身,也不是玩游戏出身,我对策划和玩游戏没有太多感情,所以我不追究细节,我认为一个好的策划未必是好的产品制作人,因为他太拘泥于细节了,好的玩法和功能都是其次的,关键是要把握好大势,这一点非常重要。
整个行业缺这样的人,因为我也看了一些团队,他们技术真的很好,底子比我们高得多,包括资金他们也不缺,但是做的产品就数据很差,他们问我为什么?我说你们缺一个好的老大,懂产品的人,帮你们做一个好的产品定位,我说你来投奔我吧,他们也是开玩笑说暂时有困难,将来可以合作。
天马后面一方面会研发,一方面也会切入自主发行。但今天听游族的方总和乐元素的邱总讲完以后呢,我对发行有了一个很新的认识,我觉得这可能是天马时空未来不一定能做到的东西,所以我们只能拼长板了,拼产品。所以发行这块我们将来可能会弱化掉,没办法,术业有专攻。我们未来的发行策略是靠产品来带动发行!
我们在自研这块目前只有70多人,缺很多人才,今年大概要两百人左右。所以今天借这个机会做广告,如果愿意跟天马时空一起创造超越奇迹的产品,当然你们可以观望一下3到4月份,我宣布IP以后,咱们再来谈这个事情。当然好的发行人才我也非常缺,包括市场,谢谢大家。
以下是现场采访实录:
这十年来经历这么多事情,你的信念在哪儿?为什么还要坚持继续创业?
刘惠城:其实我刚才说过,我对物质不是特别追求的,包括生活上我是没有太多生活情趣的人,但是我个人对技术狂热,对产品情有独钟。从2003年开始做产品以后,一直想做成一款让自己满意的产品,后来进入游戏行业,无非是产品变成游戏而已,不断地挑战自己,看能不能做成。
你们是用Unity做的是吗?
刘惠城:是的。
现在实现热加载了吗?
刘惠城:只有部分,没有全部实现,我们也没有实现在苹果里面不更新代码,这个东西刚开始想做调研,技术上没有问题,只是说赶时间,所以就没有弄。但是我发现产品好到一定程度的时候不会有很多影响,举个例子,比如说我们要停服,我们更新的时候必须停服务器,还要停到客户端,等待更新,苹果缓存之后再去下载,但是基本上三到四个小时在线全部恢复正常,很快的。
方总,你们都是过亿产品,对于两种类型的产品怎么看?
方师恩:我们现在看市场,其实我是从品类为基础,这个市场上的有些用户就喜欢卡牌,有些就喜欢MMO的,每个品类都有很多用户。卡牌出现的比较早,但是它的盘子可能就是有一个五六十亿。而MMO可能从去年下半年开始不断拓展,可能会被拓展到六十亿到八十亿,之后大家切新的蛋糕。所以卡牌呢,是属于大家互相抢份额的阶段,而MMO是属于大家还在切新蛋糕的阶段,我觉得每一个类型,都要第一看类型,第二看阶段。
刘惠城:我认为卡牌是有机会的,其实我觉得做存量市场的时候一定要找一个共性,那就是不同种类的卡牌用户共同点是什么?把这个找出来,肯定能做出过亿的产品。因为这个市场本身并没有错,卡牌的用户群是客观存在的。MMO的盘子在扩大,卡牌的市场盘子也在扩大,只不过是增速减缓,这个市场其实是存量市场,能做出很多上亿的产品,但确实需要一个非常深入的思考。我觉得可能要找一些新的卡牌的共性,产品一定要做的简单,再加上像方总这么强的推广能力,肯定也会出现一亿两亿的产品。
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