lol日炎和lol亡者的板甲甲哪个好?

LOL反甲如何堆装,才能最大反弹伤害?_百度知道
LOL反甲如何堆装,才能最大反弹伤害?
反甲的唯一被动是被普通攻击命中时,会将你额外护甲值的25%加上15%的即将到来的伤害以魔法伤害的形式回敬给攻击者 注意是额外护甲值 也就是说你堆护甲高了反弹的也高 但是不要全堆护甲纯肉加护甲建议 布甲鞋 反甲 狂徒 日炎 新出的亡者的板甲 兰顿或者冰霜之心 求采纳!!!
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反甲,蓝盾,日烟,狂徒
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冰心反甲 蓝盾
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& 版本一周变动全知晓 蝎子胜率暴涨新英雄浮现
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&  英雄联盟已经走过了一个又一个的版本,不同线路的改变从S5赛季伊始接踵而出,无论是版本初的装备改动以及后期修改的AP打野附魔,使惩戒技能的使用方式变化万千,又亦或是5.15版本中AP装备的重新评估与修改,使得一个又一个的法师在不同情况的装备选择更加匹配自身的需求,而在5.16版本中,虽然最吸引眼球的是四大天王(,之力,,之手)的改动,但本次版本改动最神来之笔的地方则是两个新装备的加入,它们的出现配合其他装备的细微修改,使得5.16版本改动的精彩不输之前,为我们重新描绘了一副战士的英姿,而不复版本改动初期的坦克联盟,战士虽有抵御万钧之力,却无血色雷霆之怒,而在25日,新的战士正向我们走来。
  在本次版本中,受益最大的就是水晶先锋,首先我们来看看其在各大服务器的表现情况:
  以下各服统计数据条件及各数据含义如下,不再一一赘述:
  韩服:
  欧服:
  美服:
  在版本上线最近一周的时间中,面对着来自韩服美服欧服的各大高手,斯卡纳的胜率登顶各服务器第一,胜率最高甚至达到了惊人的百分之61.82,那么,斯卡纳究竟是如何重获新生的呢,小编认为,究其原因,还是在于其改动最大的被动技能与E技能的改动上。
  新被动&水晶尖塔
  斯卡纳的出场会导致数座水晶尖塔出现在遍布地图的若干特定地点上。双方队伍可以通过靠近水晶尖塔来占据它们。一旦某座水晶尖塔被占据后,在接下来的15秒内,另一队都无法再次占据那座水晶尖塔。
  在己方队伍控制的水晶尖塔附近时,斯卡纳会获得100移动速度加成,48~150% (42 +
6%x英雄等级)攻击速度加成,并且每秒回复3%的最大法力值。
  E晶体碎裂
  新功能:此技能的弹体速度在每次击中敌方英雄时都会降低
  新功能:为目标施加持续5秒的【水晶毒素】效果,使斯卡纳对目标的下次普攻造成25/50/75/100/125额外物理伤害和1秒晕眩。
  新功能:用【E晶体碎裂】和【R晶状毒刺】将敌人水晶化之后,都会在控制效果持续期间为斯卡纳提供【水晶充能】(在已激活的水晶尖塔附近时所获得的增益状态),并使【E晶体破碎】的冷却时间减少相当于控制时长的时间。
  解析:在蝎子上线后玩过的玩家们都知道,斯卡纳的水晶尖塔是斯卡纳在初期刷野速度以及续航的保证,这不仅仅是由于其能提供充足的魔法回复使得斯卡纳能够以近乎挥霍的方式配合攻速加成使用Q技能进行刷野,更是因为其所提供的移动速度加成能够使得斯卡纳在应对不同的打野英雄做出其不同的策略。面对食肉型入侵类型的打野,强大的移速加成能够在自身战斗力较低的情况更好的避开对方的入侵,当然,被夺走的水晶尖塔只要找个机会重新夺回即可,而面对同样的食草型打野时,高额的移速加成则可以配合其快速的刷野能力,更快的扫荡野区提升经验与金钱,从而节省出足够的时间去做些其他事情,例如反入侵或是GANK。
  另一方面,E技能的改动相较于上个版本中的蝎子,将控制出现的时间以及触发速度大大提升,也就是说,只要E技能拥有一个较好的命中率,蝎子不必依赖往日必须有R才能在前期GANK中做出一些较好的支援,现在蝎子即使是2J或3J也能与GANK型打野一争雌雄,并且值得一提的是,蝎子在拥有双BUFF时的战斗能力,并不输给大多数的GANK型打野,甚至在控制能力上更胜一筹。当然E技能改动后的附加效果则是锦上添花,重现S2时期蝎子闪现R利用皇冠拉回我方的风采。
  也的确正如其台词所言,现在的蝎子,&我的毒刺不会让你失望的!&
  在经历了上一次的重做以后,却依然因为自身定位的原因,无法在各路争锋中取得一瓢之水,但,本次版本中盖伦添加的大反派设定配合其他方面的小修改,使得盖伦在某些策略中,成为一个明晃晃的正义使者,专门猎杀邪恶的反派人物。首先我们来看下本次盖伦比较重大的改动内容:
  Q致命打击
  标准化了沉默时长。加速时长降低。
  审判的伤害和触发频率会随着游戏时间提升。
  新功能:审判的旋转速度会在1/4/7/10/13/16级时永久提升,从而让每次施法的总跳数增加至5/6/7/8/9/10
  新功能:提前取消【E审判】会返还相当于剩余持续时长的冷却时间
  新功能:【E审判】的范围内如果只有一个敌方单位,则造成的伤害提升33%
  R德玛西亚正义
  近期获得最多击杀的敌人将会被标记为大反派。盖伦憎恨这类角色。
  盖伦击杀掉一个敌方大反派后,在敌人取得新的击杀前,大反派的标记会轮换给上一次获得击杀的敌方英雄。
  新功能:每次普攻和审判的每一跳会对大反派额外造成相当于他们1%最大生命值的真实伤害
  新功能:【R德玛西亚正义】会对大反派造成真实伤害而不是魔法伤害
  解析:粗略上看,Q的削弱与E的增强,仿佛对于盖伦本身的一些能力做出了限制,也就是说,沉默时长的降低以及加速时间的减少,其实对于盖伦的机动性以及对于敌手反制时间的快速提出了更高的要求,敌人能够更加快速的对盖伦进行反击,而不再一味的沉默。尽管E技能在对单一目标的伤害提高了很多,但这个补偿并不足以使得盖伦满意。然而,在大反派的设定加入后,正义使者盖伦终于化身审判者,猎杀那些陷入罪恶的人们。
  我们着重看下这条大反派规则的设定:
  新功能:【R德玛西亚正义】会对大反派造成真实伤害而不是魔法伤害
  重要的事情说三遍:R对大反派造成真实伤害!真实伤害!真实伤害!
  那么这个改动意味着什么呢,根据大反派的标记标准来说,最容标记为大反派人物的便是C位,因为其优秀的输出能力以及需求经济的特性,队友会更多的将人头击杀让给他们,其次则是那些依靠自身能力获得较多击杀的英雄,也就是说,盖伦可以利用这个真实伤害在团战中更好的抹平在团战中双方的经济差距,甚至可以以命换命,完美的替换掉对方发育优秀对于我方威胁最大的几个点。而这对于战局的走向是十分有利的。也的确如此,我们看下各服务器中盖伦的表现,便知道盖伦的优秀能力了。
  韩服:
  欧服:
  美服:
  与蝎子改动后一样,盖伦也荣登本周胜率前五,成为了上分利器,毕竟,&恶人终有恶报!&
  唯一让大家所遗憾的就是,尽管金属大师能够对小龙进行奴役,改动后的输出能力较上个版本增强许多,甚至还增加了些许的回复能力(当然附带着削弱了些许护盾的强度):
  被动-铁人
  【铁人】的护盾在一定值以下时将不再衰减,并且它现在会从最大生命值中获得收益。
  新功能:当护盾值在25%以下时,护盾将不再衰减。
  Q铲击之锤
  重做了。的下三次普攻将得到强化。每次普攻造成2~3倍(基于技能等级)于上次攻击的伤害。
  新功能:现在会强化莫德凯撒的下三次普攻。每次普攻造成2/2.25/2.5/2.75/3倍于上次普攻的伤害(也就是说,你的第一次攻击造成100伤害,第二次会造成300,第三次造成900伤害)
  新【W悲伤收割】
  莫德凯撒和目标友军在朝着彼此移动时会获得75移动速度。当彼此靠得够近时,都会在4秒里持续对周围的敌人造成魔法伤害。莫德凯撒在时,击杀小兵会获得全额经验。
  新功能:莫德凯撒会从被他击杀的线上小兵身上获得全额经验值(指召唤师峡谷地图,其他地图只有炮车会获得全额经验)
  在效果结束时(或者当莫德凯撒重新激活它时),他会对附近的所有敌人造成50/70/90/110/130 伤害,并为自己和友军回复等值的生命值。
  【W悲伤收割】的持续伤害和爆炸伤害可以重叠,对被莫德凯撒和他的友军一起攻击的敌人造成两倍伤害。
  莫德凯撒可以朝着被他奴役的灵魂施放【W悲伤收割】
  E毁灭虹吸
  造成更少伤害,并且除了法强外,还会从总攻击力上获得收益。现在会在命中敌方英雄时提供更多护盾。
  新功能:现在,会在命中敌方英雄时提供15%的【铁人】最大护盾值
  【R死亡之子】
  新功能:对巨龙造成伤害时会它。如果莫德凯撒的队友击杀了巨龙,那么巨龙的灵魂会被奴役并跟随莫德凯撒。巨龙的灵魂会移除掉任何已被莫德凯撒激活的英雄灵魂。
  在控制巨龙时,莫德凯撒无法施放【R死亡之子】
  解析:当然,这些改动,也促使了一些金属大师更加好玩的出装思路以及玩法,例如吸血枪肉坦型金属大师,双修流金属大师以及AD金属大师,尤其是AD金属大师,其以Q技能为核心的爆发能力以及利用被动所提供的坦克能力,可真是做到了有肉又有输出。
  同样获得了回复能力以及更高的爆发以及留人能力:
  被动&出血
  除了当前的功能外,叠满5层或用【R诺克萨斯断头台】击杀一名敌方英雄后,德莱厄斯会进入【血怒】状态。在【血怒】期间,德莱厄斯获得40-200额外攻击力,并且普攻或【Q大杀四方】的斧刃在击中敌人时会施加满层【出血】效果。
  流血伤害类型:魔法伤害 &rA 物理伤害
  不再基于被施加了出血效果的敌方英雄数量提供移动速度。
  Q大杀四方
  新功能:德莱厄斯每用斧刃击中一名敌方英雄时会为自己回复10%的已损失生命值,最多回复30%。。
  W致残打击
  减速幅度:20/25/30/35/40% &rA 全等级90%
  E无情铁手
  新功能:被无情铁手拉中的敌人会被减速90%,持续1秒
  施法时间:0.32秒 &rA 0.25 秒
  解析:他们都有一样的缺点,机动性极差,相较于蝎子盖伦来说,金属只有依靠队友才能获得较好的移动能力,诺手相反更是被削了流血效果所带来的移动速度加成,使得其更加容易被风筝甚至是集火。从本周外服数据中更加能够看的出来:
  韩服:
  欧服:
  美服:
  每个服务器中胜率都不太高,这使得很多人对于这两个英雄的改动十分不理解,如果需要增强他们,最根本的要求还是让他们能够对于敌方具有威胁力啊,光是提高作战能力,其实对于改动前后来说,即使是拥有了疾跑和闪现,在召唤师技能真空期的时候,这一类并不灵活的战士们,不就和靶子一样么。那么,我们则需要提到的就是接下来5.16版本中最划时代的一个内容:
  新装备的引入及部分装备的修改。
  这一部分的内容则是令类似金属诺手这类重装战士拥有另一种战斗风采的关键。
  亡者的板甲
  这件装备其实本人更希望叫其为,血色斗衣,这是因为其在气势到达100层后,后背上一团浓浓的红色披风的飘动让人看起来很带感。这件装备非常传统的用法很简单:为短腿英雄提供一个冲入敌阵厮杀的机会,如果配合上其他英雄或装备加速的效果,它将会到达一个非常夸张的数值,附加的则是部分的额外伤害能力,需求者自然有上文中所说的诺克萨斯之手或是可能会出现的AD金属大师(AP金属大师可以利用冰仗进行机动能力上的补足),他们的伤害够高,能够在极短的时间内打出高额输出(对装备的依赖不高),他们缺少的只是一个机会。
  然而,亡者的板甲本身虽然作为一个坦克装备,合成公式与日炎斗篷相同,但其不具有日炎斗篷相同的清兵推线能力,因此,在其他英雄的使用中,应当考虑到此类问题。
  所以从其他的方面诠释亡者的板甲的用法,你会发现大有不同:
  1、奔跑吧兄弟代表团:炼金术师(代表),(打野代表)
  亡者的板甲气势的积攒是按照每一次普攻后的移动便会开始增加,这一点十分适合乌迪尔这类能够多次加速的英雄从而配合气势被动追上敌人配合其他技能打出高额输出,每一份气势都是伤害的来源。辛吉德则是由于本身优秀的清兵能力,对于日炎的需求并不大,相反,在需要坦克装备的时候,其在对于兰顿需求不大的情况下,亡者的板甲则能提高其在不断在敌方阵营中穿梭的能力,最重要的一点,气势在未进行普攻的情况下,是不会消耗的,也就是说,辛吉德只要不对敌方普攻,其便可凭借该装备免费获得60的移动速度,这样的提升不言而喻。
  2、物理GANK型打野的福音
  许多GANK型打野为了追求初期GANK的成功率以及优秀的伤害提供能力,初期会做许多的输出装,然而到了中期打团的时候,却由于自己的坦克能力不足,无法为队伍吸收伤害从而葬送初期获得的优势,而在此时做肉装有些来不及了,面临着一个非常尴尬的选择,纯坦克又抑或是纯输出呢。亡者的板甲优秀的解决这个问题,其合成费用的低廉以及高额的性价比,一方面可以扩大其输出装的优势,更快的到达地图的每一个地方为队友制造击杀提供帮助,另一方面,优秀的防御装让打野的身板不那么脆弱的同时,提升一定的输出能力,其中对于这件装备的提升最大的原因在于,其多样化的位移手段甚至可以让其在一次GANK中积攒出2-3次超过50层的气势层数,提升的输出并不比做纯输出装来的差。
  斯提拉克的挑战护手+巨型九头蛇(仅近战可用)
  重装战士拥有绝佳的冲锋陷阵的能力,那么他们在战场中所发挥的强大血色英姿依靠什么来展现呢?
  没错,那就是,坚如磐石的坦克能力与削金裂石的威胁力。
  在当前版本中我们经常能够看见这样的场景,每个队伍的输出点集中在双C位甚至单C位的头上,其他人全部沦为会放技能的小兵,空有足够的控制能力却无足够的输出能力威胁敌方C位,这样就导致了一旦双C位倒地,剩下的队友们只能溃逃,甚至连反击的想法都没有。还有一个场景则是,由于阵容问题,我方英雄在面对敌方长手英雄的技能时血线本就不健康,即使是找到了较好的开团时机,但前排英雄人物却因抵挡不住第一轮的集火无奈倒地,从而使得敌将冲入我方阵营大杀特杀。但现在一切都不同了,新加入的两个装备让我们前排的战士伙伴能够大声的呼喊:我能够带领你们走向胜利。
  斯提拉克的挑战护手提供的是一个在过额输出威胁己身的情况下,能够保持自身血量健康的一个基于最大生命值的被动护盾,附加了基础攻击力的部分输出能力。巨型九头蛇则是在赋予战士优秀的输出能力的同时,通过对其血量进行提升,使得其拥有打出输出的机会,不至于被一套秒杀。这两个装备存在的意义在于,5.16版本对于战士的定位在于,既要能抗,又要能打,作为插入敌阵的一把尖刀,佑护队友的一面钢盾屹立在召唤师峡谷,形成一个更加有用的战士体系,而不复坦克联盟中的,坦克=超级兵的进化版本的核心思想。
  狂徒铠甲
  新增的许多坦克装备使得坦克的血量能够到达较高的层次,而狂徒铠甲自修改后便已优秀的百分比回复能力著称,但之前低廉的价格使得这个回复能力显得过分BUG,因此,狂徒之心的设定与价格的提高也算是对坦克装备的部分平衡,但,我们仔细阅读下其效果。
  唯一被动&狂徒之心:在8秒内未受到任何伤害的话,就会每秒回复3%最大生命值。只有在你的最大生命值不小于3000时,才会获得【狂徒之心】效果。
  这个被动的效果的强大,唔,我只要用一个比喻你马上知道其还是很厉害的:
  一个拥有3000血量狂徒铠甲的,只要在蓝量允许的情况下,非战斗状态下可以利用此被动无限为队友加血,而且几乎没有掉血哦~最重要的是,加血不算进入战斗状态,也就是说如果你走位够好,躲开AOE技能,保持在安全区域,你可以为队友无限无伤续航~
  总结:
  新蝎子与新盖伦的改动的成功为我们展示了新型战场战士的风貌,但诺手与金属似乎还不能适应这样的节奏,但我相信,随着新装备的加入与大家更多打法的开发,诺手与金属会更加多的进入大家的视线,毕竟,诺手可是霸道总裁的代名词,不服我马上送你上断头台,金属大师呢~~正如其名一般,好的金属必有绝佳的延展性与可塑性,让我们期待诺手与金属更好的表现,更重要的是,期待新型战士在未来冲锋的刚猛英姿。
  从英雄的原画看:
  新英雄具有黑白两色,这不得不让人想起太极图而在则有着平衡,均衡之意,新英雄可能归属均衡一派,而均衡一派的英雄无不是忍者从而推断该英雄可能是能量英雄。
  并且英雄具有黑白两色则可能是一种英雄两种形态如:蜘蛛,,又或者对于不同目标属方(队友或对手)有不同的效果。
  而黑白则有相反之意,那可能英雄的两个形态的技能会相反。
  例如对队友造成治疗的技能对对手就造成伤害。
  如果真是这样子那么该英雄的主要定位可能是辅助(兼具保护骚扰)。或者在团战之中属于浑水摸鱼性。
  英雄的文字介绍上可以看得出英雄可能会有一个揣度出可能有一个位移技能,更可能是强制队友或对手位移的技能(达和玛降临于世,他们非常好玩又无序)从无序抑或可以推测出位移可能具有一定的随机性,或者像是新英雄的一样,在地图上随机产生一定的效果。
  我们也可以提取出保护来获得具有护盾技能。
  新蝎子与新盖伦的改动的成功为我们展示了新型战场战士的风貌,但诺手与金属似乎还不能适应这样的节奏,但我相信,随着新装备的加入与大家更多打法的开发,诺手与金属会更加多的进入大家的视线,毕竟,诺手可是霸道总裁的代名词,不服我马上送你上断头台,金属大师呢~~正如其名一般,好的金属必有绝佳的延展性与可塑性,让我们期待诺手与金属更好的表现,更重要的是,期待新型战士在未来冲锋的刚猛英姿。
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lol新闻资讯 TOP10lol的兰盾和日炎哪个好?狂徒呢?_百度知道
lol的兰盾和日炎哪个好?狂徒呢?
两个装备主要针对不同对手使用,并且和你所使用的英雄有关系。如果是坦克三个装备全出,只是分先后而已。比如对线远程上单 先出兰盾比较合适,减攻速减移动速度。如果对面贴脸英雄前期出个日炎收益更高,当然兰盾也要看情况出。举个例子1:盖伦 对线 剑姬先出日炎开W E 对面起码1/4血没了,如果操作好躲掉剑姬W,那么就QE 无脑对打,如果剑姬开大,别急!你开W站着给她大招打也伤不了多少血,然后QER剑姬必死。2:对线远程比如杰斯先出兰盾小件加防御的那个,然后憋出大腰带和忍着足具,他打你基本不疼了,加上你的W,和你的被动回血,他打你一套也就是半分钟的回血效果。而且他还耗蓝,他的蓝如果低于1/5,上去就是干谁怂谁死。不同英雄出装路线不同,例如:狗头和鳄鱼,狗头先出大腰带,然后出三相的小件耀光,然后鞋子,再憋出日炎,鞋子可先出(根据阵容选择升级鞋子,控制多出水银,AD多直接出轻灵),根据经济。鳄鱼就先残暴,鞋子。均势和压住对面第二件出提亚马特转九头蛇,如果被压,第二件出日炎,对面AP多出小绿甲或者女妖,AD多就兰盾反甲
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兰顿的护甲值为70 日炎为45 但是这两个装备的性价比不能让这两个装备排先后 兰盾有一个被动触发减速效果 日炎为主动触发每秒对周围敌人造成魔法伤害
如果你在前期团里需要冲进人群吸收伤害建议选择日炎 狂徒则是+1000血和每秒回复生命值 是本赛季性价比最好的装备 这三件装备没有好坏之分
都不是一个功用,怎么说那个比哪个好,蓝盾可以提供减速,敌人攻击你时候减他攻速和移动速度,一般ADC在团战时候都不愿意点有蓝盾的,太恶心了,日炎提供护甲血量十分不错,最主要的是他每秒对周围英雄的伤害,这伤害对于脆皮来说那也是相当疼的,狂徒就是单纯的撑血,配合蓝盾日炎这些才能算得上肉
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出门在外也不愁lol纳尔出护甲装,兰顿和日炎哪个更好?_百度知道
lol纳尔出护甲装,兰顿和日炎哪个更好?
提问者采纳
物品名称:兰顿之兆物品属性:+500生命值,+70护甲唯一被动:寒铁-英雄被物理攻击时,攻击者攻击速度降低15%,持续1秒唯一主动:减少周围敌人移动速度35%,持续2秒,每200护甲和魔抗将延长该效果1秒的持续时间,60秒冷却时间。物品名称:日炎斗篷物品属性:+450生命值,+45护甲唯一被动:每秒对周围敌方造成25+(1x英雄等级数)魔法伤害。英雄:迷失之牙——纳尔优点:纳尔是一个非常灵活的英雄,E技能则让他变的进可攻退可守;变身大纳尔后属性加成也比较可观,而且大纳尔的强力控制技能也可以用来开团。缺点:因为变身机制属于强制性的,所以操作难度比较大。变身前,比提莫还要萌的外表,加上本身还比较脆弱,很容易让纳尔变成被针对的对象,而变身后的纳尔也没有想象中那么肉!综上所述:我觉得两个都出比较好,至于到底谁好我还是更喜欢日炎:虽然兰顿的主动很NB,但是时间很少,很难想象你在追人,被人追,开团时还能想到点兰顿的主动,而且时间也不长,而日炎是被动,无论是在追人,被人追,开团时,都能多多少少烧一点血,所以我觉得前期最好是先出日炎,等装备成型了(2~3件)再考虑出兰顿。望采纳。
提问者评价
太给力了,你的回答完美地解决了我的问题,非常感谢!
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一般来说都是兰顿,加个护甲鞋子护甲就挺高了,而且带群减速效果
这其实也要看对面阵容 和你们团队 如果你们不缺输出 那蓝盾较好 如果对面AD伤害高两件其实可以一起出
当然是兰顿,纳尔多数时候是没有变身的,远程不能很好的发挥日炎的被动,只有变身的时候才能勉烧一下别人,而兰顿可以减速,近程减速远程防gank护甲还高
必须兰顿…毕竟它移动性比较高…兰顿利于它粘人和撤退
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