无限团infinite循环lnfinite loop游戏怎么玩

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3.7.1 游戏主循环(1)
3.7.1 游戏主循环(1)
火烈鸟网络科技
人民邮电出版社
《Cocos2d-x高级开发教程》第3章游戏的基本元素,在上一章中,我们详细介绍了游戏开发的概念以及Cocos2d-x与其他游戏引擎的不同之处,甚至已经学会了它与众不同的内存管理机制。想必读者已经很期待开始探索Cocos2d-x游戏开发的世界了。在这一章中,我们将结合具体的实例,从Cocos2d-x游戏开发的基本元素讲起。本节为大家介绍游戏主循环。
3.7.1 游戏主循环(1)
在介绍游戏基本概念的时候,我们曾介绍了场景、层、精灵等游戏元素,但我们却故意避开了另一个同样重要的概念,那就是游戏主循环,这是因为Cocos2d已经为我们隐藏了游戏主循环的实现。读者一定会对主循环的作用有疑问,为了解答这个问题,我们首先来讨论游戏实现的原理。
游戏乃至图形界面的本质是不断地绘图,然而绘图并不是随意的,任何游戏都需要遵循一定的规则来呈现出来,这些规则就体现为游戏逻辑。游戏逻辑会控制游戏内容,使其根据用户输入和时间流逝而改变。因此,游戏可以抽象为不断地重复以下动作:
处理用户输入
处理定时事件
游戏主循环就是这样的一个循环,它会反复执行以上动作,保持游戏进行下去,直到玩家退出游戏。在Cocos2d中,以上的动作包含在CCDirector的某个方法之中,而引擎会根据不同的平台设法使系统不断地调用这个方法,从而完成了游戏主循环。
现在我们回到Cocos2d-x游戏主循环的话题上来。上面介绍了CCDirector包含一个管理引擎逻辑的方法,它就是CCDirector::mainLoop()方法,这个方法负责调用定时器,绘图,发送全局通知,并处理内存回收池。该方法按帧调用,每帧调用一次,而帧间间隔取决于两个因素,一个是预设的帧率,默认为60帧每秒;另一个是每帧的计算量大小。当逻辑处理与绘图计算量过大时,设备无法完成每秒60次绘制,此时帧率就会降低。
mainLoop()方法会被定时调用,然而在不同的平台下它的调用者不同。通常CCApplication类负责处理平台相关的任务,其中就包含了对mainLoop()的调用。有兴趣的读者可以对比Android、iOS与Windows Phone三个平台下不同的实现,平台相关的代码位于引擎的&platform&目录。
mainLoop()方法是定义在CCDirector中的抽象方法,它的实现位于同一个文件中的CCDisplayLinkDirector类。现在我们来看一下它的代码:
void&CCDisplayLinkDirector::mainLoop() &{ &&&&&if&(m_bPurgeDirecotorInNextLoop) &&&&&{ &&&&&&&&&m_bPurgeDirecotorInNextLoop&=&false; &&&&&&&&&purgeDirector(); &&&&&} &&&&&else&if&(!&m_bInvalid) &&&&&{ &&&&&&&&&drawScene(); &&&&&&&&&//释放对象 &&&&&&&&&CCPoolManager::sharedPoolManager()-pop(); &&&&&} &}&
上述代码主要包含如下3个步骤。
(1) 判断是否需要释放CCDirector,如果需要,则删除CCDirector占用的资源。通常,游戏结束时才会执行这个步骤。
(2) 调用drawScene()方法,绘制当前场景并进行其他必要的处理。
(3) 弹出自动回收池,使得这一帧被放入自动回收池的对象全部释放。
由此可见,mainLoop()把内存管理以外的操作都交给了drawScene()方法,因此关键的步骤都在drawScene()方法之中。下面是drawScene()方法的实现:
void&CCDirector::drawScene() &{ &&&&&//计算全局帧间时间差dt &&&&&calculateDeltaTime(); &&&&&&if&(!&m_bPaused) &&&&&{ &&&&&&&&&m_pScheduler-update(m_fDeltaTime); &&&&&} &&&&&&glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT&|&GL_DEPTH_BUFFER_BIT); &&&&&&if&(m_pNextScene) &&&&&{ &&&&&&&&&setNextScene(); &&&&&} &&&&&&kmGLPushMatrix(); &&&&&&//绘制场景 &&&&&if&(m_pRunningScene) &&&&&{ &&&&&&&&&m_pRunningScene-visit(); &&&&&} &&&&&&//处理通知节点 &&&&&if&(m_pNotificationNode) &&&&&{ &&&&&&&&&m_pNotificationNode-visit(); &&&&&} &&&&&&if&(m_bDisplayStats) &&&&&{ &&&&&&&&&showStats(); &&&&&} &&&&&&if&(m_pWatcherFun&&&&m_pWatcherSender) &&&&&{ &&&&&&&&&(*m_pWatcherFun)(m_pWatcherSender); &&&&&} &&&&&&kmGLPopMatrix(); &&&&&&m_uTotalFrames++; &&&&&&//交换缓冲区 &&&&&if&(m_pobOpenGLView) &&&&&{ &&&&&&&&&m_pobOpenGLView-swapBuffers(); &&&&&} &&&&&&if&(m_bDisplayStats) &&&&&{ &&&&&&&&&calculateMPF(); &&&&&} &} &
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死循环是一款简单却又复杂,轻松却又烧脑的解谜游戏,而且这款 App 的游戏关卡可能像这款应用的名字一样无穷无尽,目前小美还无法验证。但是小美已经深陷其中无法自拔。根本停不下来,相信美友们也会喜欢这款好玩的小游戏。
死循环只有一个游戏界面,没有任何多余的界面与设置选项,而游戏只由线条组成,你所能做的就是点击每个线条调整他们的方向无论是界面还是操作上都做到了极简。而这么一款看似简单的游戏却又很复杂,每一个关卡需要做的就是将每个线条相互连接,有点平面化的碑谷的感觉,随着游戏的进行,图形会越来越复杂,少年郎们秀智商的时候到了!
在玩死循环时给人的感觉非常轻松,没有时间限制,没有次数限制,没有危险在逼迫你,一切只是你和这些线条的交互。但游戏本身却不怎么容易,虽然只是解谜小游戏,但是想要把线条都连接在一起那可是相当困难的。
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看门狗陷入循环任务怎么做 caught in the loop攻略
看门狗陷入循环任务怎么做 caught in the loop攻略
11:41:40来源:斗蟹游戏编辑:卖萌的少年1731
  的陷入循环任务是玩家们都会遇见的,但是有没有通过就要看玩家的技术了,卡在陷入循环这个任务中的玩家并不少。  就然给我们来看看看门狗陷入循环任务怎么做 caught in the loop攻略。  千万别错过啦~  看门狗陷入循环任务怎么做:  走过去按f就好  另外这关主要就是小弟火力太强 不跟随车队 提早跑到他们经过的一条小巷  小巷两端有路障 跑到出口那边把路障升起来 车队就打散了 然后敌人都是一辆车一辆车的来 就很好打了.  先把能打死的点杀 那两个任务的趁他们换子弹冲上去放倒 如果他们冲过来可以先打脚一枪 趁他痛苦的时候解决  各位卡在陷入循环的玩家们都去试试吧~加油~  推荐阅读:    
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游戏语言:简体中文
游戏类型:
游戏大小:13.21 GB
更新时间:
官方网站:
操作系统:WIN7系统 / VISTA系统 / WIN8系统
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今日游戏推荐& 从《明日边缘》看time loop
从《明日边缘》看time loop
作者:岑舟
  过去这两三个月里面国内上映的欧美大片不少,若论口碑最好的片子,还得是《明日边缘》。《哥斯拉》和《变形金刚4》票房不错,口碑却要逊色不少。《变形金刚4》在豆瓣上的评分是6.7分,主要原因恐怕还是广告植入过于丧心病狂。《明日边缘》大受好评,除了阿汤哥的明星效应之外,片子自身素质过硬不容否认。对于玩家来说,非常熟悉的time loop题材绝对是一个加分项。
  在电影领域,类似题材的影片也不在少数,国内某著名电影网站有相关专题,列举了十几部同类型电影,例如《土拨鼠之日》、《蝴蝶效应》、《源代码》、《恐怖游轮》等。对于资深电影迷而言,这些片子很多都是必修课。
明日边缘海报
  《明日边缘》比起其他time loop电影有个更接近游戏的地方,即阿汤哥每次探索改变的关键都是在战场上,这就使得很多游戏玩家联想到了在游戏中打怪的体验,以及S/L大法。尤其是早年那些FC时代需要背版的游戏,例如《洛克人》和《魂斗罗》,敌人在哪里出现,BOSS的行动规律如何,只有不断摸索之后玩家才能打倒一个又一个敌人,进而通关。更近一点的例子,我们很容易想到《黑暗之魂》这款游戏。在这个快餐化的年代,游戏公司为了讨好玩家,游戏做得越来越简单,有难度和复杂规律的游戏出现得并不多了,然而《黑暗之魂》反其道而行之,回归到了FC时代动作游戏的套路,需要玩家不断反复摸索经验,反复在受挫中成长。《明日边缘》中有个桥段,是阿汤哥告诉女主角如何躲过敌人的追杀,要先迈出哪只脚,然后往哪个方向闪躲,应该说这个桥段是最容易令《黑暗之魂》的玩家心领神会进而会心一笑的地方,毕竟在这款容错率很低的游戏中,什么时候出招,什么时候翻滚,往哪个方面翻滚,甚至翻滚几下,也都是需要牢牢记住的,只要错了一步,很可能就一下子挂掉了。
  游戏基本上都是循环往复,不断试错推进的世界。循环往复的世界观古而有之,time loop作为时空穿越题材里面的一个细类,作品可以追溯到20世纪40年代的科幻小说。80年代的《回到未来》等几部电影让这类题材有了广泛的影响力。time loop题材的游戏也受益于这些积累。
回到未来系列具有很大的影响力
  近期的time loop题材游戏中,集大成的作品当属《生化奇兵:无限》。游戏中的男主角伯克犯下了巨大的错误,由于不愿意进行洗礼,因此产生了平行时空的另外一个接受洗礼的自己,也就是独裁者康姆斯托克,康姆斯托克建立了天空之城哥伦比亚,并且命令一对科学家夫妻到伯克所在的时空去抢夺了伯克的女儿安娜,后来科学家夫妻和康姆斯托克之间产生了矛盾,被康姆斯托克消灭了,然而灵魂却飘荡在混乱的时空之中,使得他们可以随意穿越时空,于是他们不停的到不同的时空中找来不同的伯克去拯救安娜,想要终结这一切,然而无论无数个伯克怎么努力,在一个时空消灭了康姆斯托克,另外的多个时空则依然存在着无数个康姆斯托克,也就存在着无数个受罪的安娜,使得这一切都陷入了不断的死循环之中,于是在游戏最后的结局中,伯克终于意识到了自己就是康姆斯托克,于是在这个时空,他淹死了自己,终结了任何可能存在康姆斯托克的时空,终结了这一切,然而真的一切都终结了么?在游戏的最后职员表播放完后,出现了还在襁褓中的安娜,但是这到底意味着什么,游戏并没有给出明确答案,留下了无尽的悬念,也使得无数玩家争论游戏结束后游戏的世界是否还是无尽循环的状态。
生化奇兵:无限
  所以无论是《明日边缘》中的阿汤哥还是《生化奇兵:无限》中的伯克,都是在一次又一次的反复尝试中不断吸取经验教训,进而成长,最后找到解决问题的终极手段。
  这类影片之所以吸引很多观众,主要还是在于表现了一种人生的多样化可能性以及人生的困境,比如说阿汤哥可以多次自动重启回到起点,然后进而改变很多已经发生过的事情,这种超能力对于每天只能沿着固定轨迹前进而无法更改的大众来说有着足够的新奇感,毕竟我等凡人没办法回到过去,也没有后悔药可以吃。
  但是另一方面来讲,阿汤哥无数次回到过去,经历了无数次的失败,这又何尝不是代表了人生的一种困境呢?所以即便我们凡人也拥有了这种超能力,但是我们真的就能够改变一切么?有的影片最后给出了好的结果,《明日边缘》和《源代码》就最后让男女主角幸福的生活在了一起,只不过这种手法显得有些刻意而矫情,有的影片则不那么光明,例如《蝴蝶效应》和《恐怖游轮》,主角无论如何也无法改变过去,最后只能选择死亡或者毁灭的道路。
  其实进一步深层次来看,无限循环也是我们人类生存的状态,代表了我们的人生,比如说我们日复一日经常做着一些重复的工作,有些人昨天和今天乃至于明天过的生活其实没有太大变化,这个是一种无限循环的状态,进一步来看,我们今天遭遇的生活中一切烦恼,其实又何尝不是我们的前辈乃至于那些已经早已过世的古人们就遇到过的呢?过去的年代发生的那些事情在今天不也依旧在不断上演么?从这个角度来看,我们也不过在是重复先人曾经走过的老路而已。
  另外,我们每天遭受各种挫折和烦恼,进而去思考这些问题,最后吸取到了经验和教训,然后变得聪明,从幼稚中2到成熟稳重,这和玩游戏最开始一无所知到通关后知晓了游戏中那些奥秘并且成长为了高手,在本质上也是相同的,都是一个不断成长的过程,只不过,游戏可以不断读档重来,我们的人生没法读档,我们只能在下次遇到类似事情的时候避免犯同样的错误,甚至有时候我们还是会犯相同的错误,此外不管我们如何积累经验变得如何的睿智,我们的后辈,我们的后代,还是必须经历我们所走过的那些路程,重复我们的昨天,这正是人生的悲哀,但是也是人生的宝贵之处。精彩视频 NUX 新款电吉他Loop Core 单块效果器乐...
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