求一部网游小说,以魔兽争霸地精修补匠为题材,主角是幸运玩家,得了个城堡,收服了地精,是第一个买天使的,还有个

Patrick Wyatt分享《魔兽争霸》制作过程_魔兽解说xiaoy-爱微帮
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(1)一起了解下魔兽争霸3的故事,欢迎分享到朋友圈(2)xiaoy零食店11月7日零食店会有活动:买猪肉脯赠品品牛板筋,有友泡椒凤爪买5件赠1件,优惠券金额:5元和10元优惠券作者:Patrick Wyatt在PC游戏运行于DOS操作系统的时代,我开始效力于一款名为《魔兽争霸》的游戏项目。我成了项目主管虽然我已经开发过数款PC游戏,一系列Mac游戏,以及7款针对超级任天堂和世嘉五代的主机游戏,但我在这些项目中所扮演的不过是新人角色,或者说只是开发其中一些原作的移植版本。游戏移植就是将游戏从一个平台发布到另一个平台的过程,其中包括转换代码、设计、美工和其他游戏资产,以便原先运行于Amiga的游戏也能够运行于任天堂设备。我的角色包含两项工作:负责领导团队的“制作人”——游戏行业中所谓的项目主管、设计师、布道者、典狱长的头衔;以及负责编写大部分游戏代码的“主程序员”。这可能没有那么可怕,因为一个游戏项目可能招聘10个20个开发者,开发团队最大规模时至少可达到200名开发者。Patrick Wyatt(from games.sina)《魔兽争霸》起源我曾就职的初创公司当时名为Silicon &
Synapse,之后更名为暴雪,以对应我们暴风雨般猛烈的开发方法——在闲暇时间玩大量游戏,《魔兽争霸》的灵感正是发源于这种活动。我们玩过(反复重玩)一款名为《Dune 2》(Westwood Studios)的游戏后受到启发而创造了《魔兽争霸》。《Dune
2》是首款现代意义上的即时战略游戏(RTS),拥有横向卷轴世界地图,即时单位建设和移动,以及独立单位战斗等元素。除了一些比例和图像质量之外,它在设计上与《星际争霸2》等现代即时战略游戏并没有很大区别。其前作《Dune 1》也采用了一些相同元素,但其半即时单位战争元素则隐藏在了冒险游戏中。《Dune
2》除去了前作中让玩家作为游戏角色之一参与其中的理念,其关注重点是现代RTS机制:收割庄稼,收集更多资源,建设军队,最后找到并征服敌人。和暴雪团队中的其他人一样,我也在午餐时间专门玩《Dune
2》,其中的三个种族都玩遍了,确定了它们各自的强项与弱点,之后再与同事比较玩法风格、策略和战术。Dune2()虽然这款游戏非常有趣,但也存在一些明显有待修复的瑕疵。最值得一提的是,我和好友只能同电脑对抗。而这款游戏的理想选择显然是多人模式。与需要每位玩家等待所有对手完成单位移动指令的回合制游戏不同的是,即时战略游戏允许所有玩家同时发出指令,执行快速、决定性的战略移动,而非冗长持久的战略性计划。脑中有了这个目标之后,游戏开发就无需在游戏设计、技术需求评估、安排日程表或所需人员预算上大费周章。在暴雪我们将此称为“特供商业计划”,也就是标准操作方法。初始开发作为项目唯一的开发者,在初始阶段没有美术团队,我就先截取《Dune
2》的美术资产来用,直到项目进展不得不需要一两名美术人员时。这些美术人员可以一起赶其他临近截止日期的项目,此时不可以分心,我们一直是时间紧迫。我早期开发游戏引擎时要做的事情包括创造基于贴图的横向卷轴地图渲染器,绘制游戏单位和其他位图的精灵渲染器,分配鼠标和键盘事件的事件调度器,以及控制应用行为的大量用户界面代码。在最初几周完成这些项目子集后,我们就能够“试玩”一款游戏,尽管我当时还没有植入单位建设元素。早期试玩需要使用输入指令以便屏幕生成单位。我每天都要以有序的方式在之前的基础上创造内容。由于没有时间表及项目的外部催促因素,我有幸能够自主选择接下去要创造什么功能,这让我觉得动力十足。我原本就很喜欢游戏开发过程,就像嗑药上瘾一样忘我地编程。即使是现在,我已经进入这一行22年了,我还是很喜欢编程中的创意。首个独特功能:多单位选择我最为骄傲的一个功能就是单位选择。与只允许用户一次仅选择一个单位的《Dune
2》不同,我设计的这项功能允许用户一次选择一大遍的战斗单位,很显然这种功能要以加速玩家的任务调度,极大提升游戏战斗力。我进入游戏行业之前曾使用一些低端的“计算机辅助设计”(CAD)程序,例如MacDraw和MacDraft,为我爸的公司设计酒窖,所以对于“拖拽”一系列单位的操作得心应对。我相信《魔曾争霸》是首款使用这种用户界面的游戏。当我第一次部署这种功能时,就可以同时选择和控制大量单位,这里不存在选择的单位数量限制。而一次性选择和控制100个单位则暴露了我所部署的简单寻径算法的弱点,我完成了基本算法后,就投入大量时间选择单位,并向目的地分配游戏单位,而不是编写更多代码。这是我的编程生涯中最酷的功能!在之后的开发过程中,我们根据团队成员的许多设计主张,决定允许玩家一次只选择4个单位,因为用户需要关注自己的战略部署,而不只是集结一帮人将其全部发往一场混战。我们在之后的《魔兽争霸2》中将此数目增加到了9个。继承了《Dune
2》的《命令与征服》并没有单位选择数量的上限。但这是另一个题外话了。除了一次可以控制多个单位之外,这个阶段的《魔兽争霸》完全不像是降级版的《Dune 2》,我甚至开玩笑说,虽然这款游戏脱胎于《Dune
2》,但实际上与其完全不同——我们的雷达迷你地图位于屏幕左上角,而后者则处于右下角。团队构成在1994年初,我在为该项目获得更多支持方面取得了进展。Ron Millar、Sam Didier、Stu Rose、Bob Fitch、Jesse
McReynolds、Mike Morhaime、Mickey Nielsen等人也入伙了。他们当中多数人是在我们公司在1994年2月被Davidson
& Associates收购时参与到这款游戏中。Ron Millar这位金发壮汉很显然是维京战士的后裔。他最初曾在Virgin
Games为Gameboy作品制作美术内容,但杰出的创意和设计感令他在暴雪多个项目中担任设计师,在《魔兽争霸》中他也担任同样职位。Sam
Didier是一个矮壮的角色,好像是一只缩小成人类比例的熊,其英雄主义的个性和史诗般的绘画作品奠定了暴雪游戏的美术风格,曾经为16位主机游戏绘制美术资产,在会议期间和其他闲暇时间都可以露几手绘画才能,并因此负责这款游戏的美术设计方向。Stu
Rose原先是插画师,暴雪运用至今的logo就是出自其手——他最初负责绘制游戏的背景贴图美术,但在游戏最终设计时扮演了更重要的角色。Stu十分还是个令人难忘的配音演员,他的喜剧天份令其成功演绎了受尽压迫和苦役的“人类农民”。Bob Fitch原先是程序员,在我开始展开《魔兽争霸》时他还是另一款游戏的项目主管。Allen
Adham是暴雪总裁,曾向Bob分配了开发一款文字游戏“Games People
Play”(包含填字谜、scramble、bloggle等多项元素)的任务,但Bob对该项目缺乏热情导致数月毫无进展,看到《魔兽争霸》的情况之后,Bob就过来协助我,他对这款游戏的热情推动了这款游戏的快速进展。Jesse是加利福尼亚理工学院毕业生,原先是为IPX网络协议创建网络驱动程序,以便游戏能够运行于本地局域网(LAN)。Mike
Morhaime是暴雪两名创始人之一,之后接手了更困难的任务,即编写“混合模式”的调制解调器驱动器。虽然《魔兽争霸》是一款DOS“保护模式”游戏,调制解调器驱动器通常来源于保护模式和实时模式,原因是DOS操作系统及其运行的80386芯片构造的变化无常,所以我们经常可以发现他坐在办公室盯着满屏诊断数据,因为他得解决与重新进入代码的复杂时间问题。最后的调制解调器代码稳若盘石,很大程度上要归功于我们当时使用的原始工具组。《魔兽争霸》的美术设计Warcraft_orcs_and_humans(from wikipedia.org)Allen
Adham希望获得《战锤》的授权,以便通过品牌辨识度而增加游戏销量。《战锤》是《魔兽争霸》美术风格的一个巨大灵感来源,但结合了多项元素,包括开发团队中几乎每个人都缺乏商业概念,以及捍卫自己的游戏世界的空前热情。我们已经受够了与DC
Comics合作开发“Death and Return of Superman”以及“Justice League Task
Force”的糟糕经历,希望自己的新游戏不要重蹈覆辙。现在很难想象,如果当时暴雪没有控制《魔兽争霸》的知识产权(IP)该会是什么结果——很可能暴雪就不会是当今游戏领域的霸主了。在《魔兽争霸》发布数年之后,我爸从亚洲回来了,给我带来了一系列《战锤》的微缩角色模型:“我在旅途中发现了这些有趣的玩具,这让我想起了你的许多游戏,你们也可以找法律团队联系他们,因为我认为他们剽窃了你们的创意。”游戏开发中的障碍早期开发过程中的一个有趣方面就是,虽然我创造了一款可以使用调制解调器或本地局域网运行的游戏,但我们公司办公室却并没有LAN。因为我们开发的是主机游戏,也就是可以插入软盘来玩的游戏,当时还没的配图LAN的必要,虽然这可以简化制作备份的过程。所以当我开始同其他美术人员和程序员合作时,我们使用了“sneaker网络”,让软盘在几个办公室之间流通,以便整合源代码修订和美术资产。Bob
Fitch是项目的第二个程序员,我和他经常复制文件和反复更改代码。我们间歇性地出现一些整合错误,我们修复的漏洞也会再次出现。我们在复制文件时追踪并发现了这一点——我们偶然重写了漏洞修复,我们就不得不加快之前是如何修复漏洞的。由于我们开发代码速度很快,并且缺乏管理代码整合流程(只“记得”自己制作了哪些文件),这种情况一再发生。在这方面我比较幸运一点,因为我的电脑是我们执行所有调合过程中最“大师”级别的系统,所以我的调整很少丢失。现在我们使用了源控制以免再出现这类事情,但当时我们确实不知道究竟发生了啥情况。有了更多程序员、设计师和美术人员,我们的开发过程进展明显,但我们还是发现了这个过程中的一大障碍。这款游戏最初是在DOS的“实时模式”中开发的,这意味着它只有640K的内存可用,比操作系统少120K。你可以想象当时的电脑有多蹩脚吗?由于美术团队开始制作游戏单位,背景和用户界面的美术内容,我们的内存很快就用完了,不得不寻找其他替代方案。第一个尝试方法是使用EMS“分页内存”,保存超过640K内存上限的美术资源。程序员讲起EMS内存那副苦大仇深的样子,好比是老一辈人讲述赤脚爬山去上学那种辛酸史,EMS实际上是一种更可怕的经历。EMS解决方案实际上并不管用,实际上还有更好的方法。有家名为Watcom的公司推出了C编译器,其中包含一种允许程序以“保护模式”编写,可以访问线性32位内存的DOS模式“扩充器”,这是今天的程序员32位(甚至是64位应用)都会用到的工具。虽然它需要两天时间来更新源代码,但DOS模式扩充器真是完美,当我们重返正轨时,就可以获得更多可用内存了。小结在本系列的下一篇文章中,我将分享Stu Rose以及设计绝招,《魔兽争霸》首个多人游戏,几乎扼杀多人模式的漏洞,Bill
Roper如何令游戏适用于软盘,Westwood
Studio对我们这款游戏的反应,以及我所能回忆起来的关于这款游戏18年前的开发团队成员的其他趣事等内容。我叙述了使暴雪娱乐成为世界上最著名和最受玩家喜爱的游戏公司之一的《魔兽争霸》是如何诞生的。但《魔兽争霸》如何从想法变成羽翼丰满的游戏?让我来告诉你吧,这不是从概念到发布的线性过程。许多游戏的设计是随着时间一直在改进的,想法要经过讨论、测试、争论、修改、争论、重新测试,最后才变成完整的游戏,但在这个过程中,有些想法最终被放弃了。这个过程中会发生大量争执,但那未必是坏事。虽然有时候会变成人身攻击、怨恨和道歉,但只有经过多次争论的想法才是经得起推敲和考验的。即使存在争议,我们的合作中仍然充满友好的情谊。我们一起工作,一起玩,参加游戏展时挤在同旅馆的同一个房间,有时甚至住在一起:在加州,我和三个同事住在同一个房子里。最初的提案当我启动《魔兽争霸》项目时,暴雪手头上至少还有四款游戏在做,而当时只有20名员工,大都都忙着赶进度。对美工、程序员和设计师来说,同时做两三个项目算是家常便饭了,当然,我们唯一的音乐师/音效师Glenn
Stafford什么项目都要参与。但我们定期抽时间进行头脑风暴和讨论公司的发展大计,我们称之为“今日商业计划”。在上一篇文章中,我已经说过我们制作一款类似《沙丘魔堡》的即时策略游戏的动机,那我们又受到另一个想法的刺激。这个刺激源是公司联合创始人兼总裁Allen
Adham在我们的头脑风暴活动中萌生的一个想法。他想制作一系列战争电脑游戏,全部放在几乎完全相同的白盒子里出售,大标题就叫“Warcraft”,至于各款游戏的副标题,就取材于历史事件:罗马帝国、越南战争,等等。为什么要装在相同的白盒子里?这是因为许多个白盒子堆在货架上会非常抢眼,让玩家在拥挤的零售环境中一眼就看到我们的游戏;类似于SSI的《龙与地下城》的金盒子系列,那款游戏在80年代大获成功。新玩家会被抢眼的盒子而被吸引到货架前,而喜欢游戏的老玩家也很容易知道在哪里找到它。零售商店:与现在的应用商店和Amazon网上商城相比,真是老古董了,是吧?!Ron Millar和Sam
Didier是公司的元老级美工,二人对历史模拟的想法非常有兴趣,且都喜欢幻想游戏如《战锤》和《龙与地下城》。看一眼Sam的美术作品就知道他非常迷恋幻想题材。所以会议快结束时,他们提议,这个系列的第一款游戏应该发生在兽人和人类共存的幻想世界里,他们有更多机会创作新的游戏美术,而不需要遵循历史的传统。于是,二人的提议被采纳了,成为该系列的第一款游戏:《魔兽争霸:人类与兽人》。warcraft 3()初期游戏设计许多人认为,游戏设计师只负责概念,也就是“制作游戏设计”,这对某些开发团队来说也许没错。设计师确实必须充满创意,自己就能把游戏中的各种元素想得活灵活现。但设计师也必须擅长倾听别人的想法:如果团队中的其他人并不参与游戏的设计阶段,那么在执行自己的工作时就不会有太大的积极性。此外,也许最伟大的创意正是由非设计师的人想出来的,谁知道呢!所以,设计师必须愿意倾听别人的想法,这样其他的好创意才不至于被埋没。在《魔兽争霸》的开发初期,我们的非正式设计过程非常有效率。我们在走廊聊天、用餐、抽烟和晚上玩游戏后也经常进行头脑风暴。公司的所有人都贡献了自己的想法。在没有任何正式的过程和设计文件的情况下,每过一个月,这款游戏都更加完善。Ron作为美工进入游戏行业,他当时是暴雪游戏的核心人物。尽管他当时正忙于为Super
Nintendo开发一款横版射击游戏《黑色荆棘》,仍然腾出时间为《魔兽争霸》收集创意。Stu
Rose是暴雪的另一名元老级美工。个人认为,他在大部分方面与Ron持相反的观点,他作为设计团队中的一员,经常与Ron意见不合,尽管他们都同意对方的观点是不可反驳的。结果这两人在整个设计过程中都各干各的,独立开发游戏世界的文明和剧情、定义游戏的单位、规定玩法机制、想象魔法施放方式、设计游戏的任务、编造地点名称,等等。尽管各自为政,但二人的工作对最终成果都做出贡献。后来,几乎无法判定谁开发了哪个部分,除非让整个团队投票和分析许久以前发生的争论。甚至在那之后,我们也很难确定游戏设计的荣誉应该归功于谁,最终做了最公平的决定,最高荣誉归于集体。所以,《魔兽争霸:人类与兽人》的盒子上写的是“游戏设计:暴雪娱乐”。顺便一提,说Moby
Games网站上列出的《魔兽争霸1》制作职员表完全是胡扯,因为他们把Macintosh和1998年版的和1994年的DOS版的混淆了,所以很多人的工作都搞错了。虽然我自己的记忆也很模糊了,我最近看了一份标着“Chaos
Studios”的、日期为1994年的初期设计文件,这意味着它诞生于1994年初,那时现在的暴雪还没改名为“暴雪”。到1994年2月,我们有了一系列(仍然非常粗糙的)设计文件已经经过若干次迭代,包含了这款游戏的关键概念。不可否认,如果于1993年9月前先完善设计开始编程,结果会更好,但因为在真正有趣的游戏部分可以开发以前我必须做这么多“基质”,缺少设计并没有成为那个阶段的障碍,特别是因为我们已经从《沙丘魔堡》中借鉴了许多游戏元素。削减了什么虽然今天仍然(极少)可以玩《魔兽争霸1》,但与后来的RTS游戏相比,乐趣太少了。使游戏在现代计算机上运行的困难导致过高期待,然后当看到游戏分辨率只有320×200象素时,期待就破灭了。这个分辨率仅为现代高分辨率显示器的二十分之一。更别说UI和玩法平衡远远劣于我们后来的游戏。但通过玩《魔兽争霸1》,仍然可以看到那些经过数次设计迭代过程而幸存下来、出现在最终的游戏中的想法。在许多方面,《魔兽争霸1》与这个系列的后来的游戏并没有太大不同。现在的玩家所熟悉的经典的魔兽单位如兵营、市镇厅、伐木场和金矿,都保留到后来的游戏中。这些标志性单位留下来是因为它们的名称和功能对于生活在现实世界而非艾泽拉斯的人来说,是很容易理解的。但我们的早期设计文件中包含的许多想法都没有出现在最终的游戏中。有些是因为明间不够——游戏必须赶在1994年圣诞节发布,我们差不多是赶上了。有些想法被淘汰了是因为我们又想到了更好的替代方案,或者因为没有得到强烈的支持,或者太费时间,或者需要太多钱,或者不够有趣。我想你们可能很好奇有什么想法胎死腹中了,比如Mason’s Hall(需要石料)、Dwarven Inn(更需要石料)、Elven
Fletcher(升级弓箭手)、Tax House和Ale House。这些建筑的作用都是次要的,有些可以在其他地方实现。所以,我们把它们的功能添加到已有的建筑中,而不是为一个功能创造专用的建筑,例如,把Dwarven
Inn和Elven Fletcher合二为一。我们放弃Mason’s
Hall是因为我们认为使用石料作为第三种资源(除了金矿和木材)太复杂了。我们在《魔兽争霸2》中修改了这个想法,但在实际执行(编程)时又再次放弃它了。Ale
Stand的目的是增加战士与黄金的生产比率。我不知道通宵加班加点设计的东西怎么会被放弃,但我想一定因为艾泽拉斯大陆存在特殊的法则和魔力,所以我们删除了Ale
Stand。NPC角色如蜥蜴人、大地精和Halfling也处于设计阶段,但最终被丢弃了,基本上是因为绘制和动画的问题。游戏开发是一个权衡的过程——好游戏不必什么东西都做,但必须有一些东西做得很好。成形阶段一个经过多次讨论但最终没有执行的设计想法就是“队形”,这个想法最终被淘汰是因为太难执行。有些复杂度导致无法执行:队形单位都以同样的速度前进,这样走得慢的单位就不会被落下——这就导致编程上的复杂。队形必须能够转向,这样包含走在后面的矛兵和射手的队形在朝南前进时,如果遇到从东边过来的敌人,才能与之面对面,且射手仍然在矛兵组成的防护墙后面——这就导致UI上的复杂。考虑到完成这个功能所需的时间太长,我们还是把时间放在完成更多基本的功能上。我确实执行“编号小队选项”了。玩家可以选择一组单位,然后按下Ctrl键加数字键(1-4),然后当需要再次选中这些单位时,只要按下对应的数字键。但那些单位可以独立活动,尽管只能集体选中。战场上的玩家角色另一个讨论了很久但没有执行的想法是,用一个单位代表地图上的玩家:这个玩家角色会随着一个接一个的任务的完成而进步。为了让游戏角色代表玩家,它在完成若干任务的过程中,应该从脆弱的单位成长为强力英雄,这样玩家才会产生进步感。为了顺利进展,这个角色只有在充分利用的情况下才会越来越强大。没有被充分利用的玩家角色始终很弱,而一直在前线战斗的玩家角色会变得越来越强。把单位从一个任务带到下一个任务,增加了玩法平衡的任务的复杂度。优秀的玩家会让自己的角色在任务中变得更强大,而随着玩家角色力量的增强,任务会越来越容易完成。相反地,那些水平不高的玩家的角色越来越弱,以至于无法完成后面的任务。这两个问题都可能导致玩家流失——前者是因为游戏缺乏挑战性,后者是因为受挫,毕竟鲜有玩家会为了游戏后面的任务而返回去重做之前的任务。我们的竞争者的产品叫作《War
Wind》,比《魔兽争霸》晚发布了几年,它允许玩家把单位从一个任务带到下一个任务;这款游戏的设计师允许玩家运送四个单位,但通过保证这些单位足够强大以影响玩法,解决了玩法平衡问题。英雄我们还考虑在《魔兽争霸1》中加入英雄单位,他们有自己的名字如Illusion
Thief、Barbarian、Huntress和Juggernaut等,有专属技能。最终,我们大大削减了游戏单位列表,可能是因为设计和动画的时间受限。对于那些玩《魔兽争霸3》不多的人来说,看到英雄的设想最终在在这个系列中实现了,一定很有趣;尽管《魔兽争霸3》的英雄的设计起源并不是这个——而是来自分散在《魔兽争霸1》的设计文件中的想法。简单地说,《魔兽争霸3》一开始是叫作《魔兽英雄》,与我们已经发布了五次的传统RTS不同,它是一款以《魔兽争霸》的世界观为背景的组队战斗游戏。这款游戏不同于传统的RTS,但保留了英雄元素——在开发进展到一半时改变了团队领导的设定之后。Warcraft III(from giantbomb)明快的色调如果你想想《魔兽争霸》系列的美术设计,你一定会觉得与《暗黑破坏神》(游戏邦注:只有在昏暗的房间里才能看出其美术设计之美)相比,实在太炫目了。色彩鲜明、卡通风格的美术设计不同于当时的许多PC战争游戏——它们往往坚持更写实的色调。这样的差异部分归因于美工们过去的经验,他们做过几款Super Nintendo和Sega
Genesis游戏的游戏,那些游戏要求更明快的色调,因为当时的电视显示器在色彩显示方面落后于PC显示器。在电视上显示的游戏机游戏分辨率更低,色彩经常溢出,只有对比度高的图像才能显示得好看。另一个原因是Allen的命令,他要求所有美工在明亮的环境下作画。他经常在公司的办公大厅巡查,打开电灯和百叶窗。他的观点是,大部分人是在明亮的房间里玩游戏,所以我们的美工应该使玩家觉得我们的游戏在那样的环境下很好玩。他指出,画出在光线不足、外部光源不能干扰显示器的情况下看觉得很好的美术作品是很容易的。但当电脑美术与明亮的光冲突时,就很难好看了。日光灯是最恶劣的光,因为这种灯光一直闪烁,使眼睛疲劳。所以美工办公室的灯总是开着,迫使美工在那样的环境下创作出色调明快的画。这种工作环境曾激怒一些(所有?)美工团队,但最终使他们创作出不输当下游戏的好作品。现在,你知道为什么《魔兽争霸》的美术设计看起来那么“糖果色”了吧?总结在本系列的第一篇文章中,我承诺在本文探讨几个话题,但我又写成了长文且还是没有说到点上;我将在以后的文章里继续推进。但给我更多时间吧,因为我最近迷上《DayZ》了,我需要更多的时间玩游戏!《魔兽争霸》的第一个多人模式获得了压倒性的成功,但同时也打了个平局,甚至是失败了。怎么可能?这当然是有多方面的原因的,包括游戏AI、经济困难、战争迷雾等等。如果你有时间,不妨继续阅读本文。自1993年11月起,经过六个月的开发,《魔兽争霸:人类与兽人》,即后来的《魔兽争霸》系统的第一款产品,最终变成一款完整的游戏,而不是扩展技术的演示样本。warcraft(from juegosabiertos)数个月以来,只有我一个人专门做这个项目的工作,所以开发进展很慢。幸运的是,Ron Millar和Stu
Rose等同事抽空帮我完成了项目的设计工作。其他几位美工也在赶其他项目的空档时帮我绘制原型插图。团队成员这么少,是因为开发《魔兽》是公司自己筹资的。公司支持项目的资金来自为Interplay和Sunsoft公司等开发游戏所获得的收益。公司自己的财力并不强。那时我们正在开发4款16位的主机游戏:《失落的维京人2》(这款横版“跑跳”益智游戏的续作叫好不叫座)、《黑色荆棘》(也是一款横版“跑跳”游戏,主角拿着散弹枪到处射)、《正义联盟》(翻版《街头霸王》发生在DC漫画世界)和《超人:死里逢生》(根据DC出版社的同名漫画改编的横版格斗游戏)。公司靠开发这些游戏和从事其他零碎工作,才有能力支付初期的开发费用。warcraft header(from gamasutra)游戏开发的经济之争在游戏行业的历史上,有相当长一段时间,独立开发游戏的工作室并不归零售游戏的发行商所有,通常是与发行公司签约项目。发行商会“提前”支付项目的开发费用。除了资助开发,发行商还负责广告宣传、市场营销、零售推广、客户服务等工作。回顾90年代,那时的发行公司比现在的要多。但随着游戏开发,特别是游戏发行的成本提高,大量发行公司因为破产和收购而与其他公司合并。今天,说到零售游戏发行公司,你可能只会想到动视暴雪、EA或育碧,而不是20年前无数的中小规模的公司。无论是在什么行业,合约的条款总是对有钱的一方更有利。另一条黄金定律是:“有钱人说了算”。理论上,这些协议是合理的,所以当游戏卖得好时,游戏开发商也赚得多。在唱片和电影行业,发行商占据绝大部分的利润,而开发商得到的钱只够维持到签另一份合约——如果他们运气够好的话。我刚才提到发行商的“提前”支付,其实更准确地说,应该是“提前支付版税”,也就是开发者先拿游戏的销售额抵压开发成本。这听起来不错:开发游戏,卖一份赚一份。但事实上,绝大多数的游戏赚不到足够的钱偿还(支付)开发费用。因为开发工作室通常必须放弃自己的游戏及其续作的版权,所以这些合约更像是项目雇用合同。为了争取更有利的商业条款,开发工作室经常采用的策略是,自行筹资开发游戏原型,然后用原型“左右”发行商的合同条款。开发商自行筹资开发游戏的时间越长,最终的合同条款就对它越有利。成功执行这个策略的典范大概是Valve Software。Gabe
Newell拿自己为微软工作挣的钱开发《半条命》,所以在游戏的发行日程上获得很大的主导权——这款游戏的发行商Sierra
Entertainment计划只要游戏达到季度收益目标就可以发行了,不管有多匆忙,但开发商坚持游戏的品质达到要求才能发行。更重要的是,Gabe的资金使Valve获得了《半条命》的在线推广权,适逢数字下载正在成为出售游戏的可行策略,所以最终促成该工作室的巨大成功。自行筹资开发原型的弊端是,开发商要自己承担没有与发行商签约的项目的风险,这往往导致工作室的倒闭。我供职的公司——当时名叫Silicon &
Synapse,自行筹资开发《魔兽》和另一款叫作《游戏人间》的游戏,后者包含填字和拼字游戏的元素,在机场的书商里可以找到类似的游戏,滞留的旅客会拿它们打发时间。通过开发这两款针对完全不同的受众的游戏,公司老板希望能够拓宽收效渠道,稳固经济实力,而不是拿公司的未来当硬核游戏市场的赌注。当然,开发多种游戏类型也有风险,因为如果产品没有满足各类受众的喜好,公司的品牌形象就会受损。今天,暴雪品牌的一个大优势是,玩家闭着眼睛也会买它的产品,因为他们相信这家公司的实力和信誉。如果一家公司既发行低成本的休闲游戏,又开发高投入的AAA游戏,它是很难建立这样的行业威信的。就像Sierra
Entertainment,多次挣扎着寻找受众,现在终于崩溃了。无论如何,开发《游戏人间》是一个错误,因为开发休闲娱乐产品使公司的首席程序员很泄气,所以这个项目最终夭折了。或者,它也可能不是一个错误,因为《魔兽》和《游戏人间》的组合使Davidson
& Associates公司看到了希望,当时它是世界上第二大教育软件公司,后来它收购了我们的公司Silicon & Synapse。我们的新东家Davidson & Associates是由Jan
Davidson创立的公司,后来她的丈夫Bob也加入公司。这家公司从事多种教育软件开发,让它成功的游戏是《数字射击》。在这款游戏中,玩家正确回答数学问题后就可以爆破小行星,避免飞船撞毁。这款游戏巧妙地将教育与娱乐相结合,发行之后使公司获奖无数。作为一款教育游戏,《数字射击》如果运用得当,可能有些价值,但我经常看到的却是玩家以非常愚蠢的方式玩它。我中学时,新闻班的同学会在计算机房给校报写文章,当时机房是与矫正教育班的同学合用的,我和新闻班的同学很惊恐地发现,12年级的矫正教育班同学居然用计算器玩《数字射击》!当小行星出现“3+5”或“2*3”的算式时,这些学生会快速地将算式输入计算器,得到结果后再输入电脑,这样就摧毁那些小行星了。确实,他们是在学习——考虑到他们比上课的老师更聪明,但我不敢肯定这就是充分利用时间的最好方式,如果他们立即进入职场的话。在良好的管理和上进的领导下,Davidson &
Associates终于将业务扩展到游戏制造(制作和包装零售盒)、游戏经销(将盒子卖给零售商和经销商)和学校的学习教材经销。他们看到进军娱乐产业的机遇,但早期从事娱乐游戏开发的经验使他们相信,与其让那些懂早期教育却不了解宝剑和魔法的员工开发游戏,不如收购一家有经验的游戏开发工作室。所以,阻碍《魔兽》开发的难题因为公司被收购而一下子解决了。有了新东家的慷慨解囊,Silicon &
Synapse(收购后更名为暴雪)终于能够专注于自己的游戏,不必迁就其他游戏发行商的最低营利条款。即使在被收购以前,他们就非常努力——在1993年就制作出两款最受欢迎的游戏,因此荣获“年度最佳任天堂游戏开发商”的称号,但没有得到任何版税。收购得到的大量资金,和新员工的雇佣,使之前的员工能够将全部精力放在《魔兽》的开发上,因此项目的进展快了很多。设计“过程”暴雪早年设计和制作游戏的方法实在很难形容为“有组织的”。那是一个混乱的过程,正式的设计会议很少,往往是在走廊和餐桌上临时展开讨论。在游戏中,有些特点出自设计文件,而有些是程序员一时兴起添加的。有些美术设计是计划、安排和执行过的,但有些则是美工半夜的突发奇想和心血来潮。有些元素是即兴设计的;《魔兽》的故事和传说直到发布前的最后几个月才编写出来。开发过程虽然不可预料,但结果很惊人。因为我们的团队是由电脑游戏迷组成的,所以游戏在开发的过程中始终遵循他们想制作一款玩家想玩、再玩、不停玩的游戏的设想。《魔兽》,我们的第一款IBM
PC原创游戏就是那个过程最好(有时候是最坏的)的证明,最终成为游戏的典范之作(至少在当时是这样)。《魔兽争霸》的单位生成系统是如何设计出来的正如生物学家所说的,进化过程有一个错误的开端,在那里,进化树将所有分枝都抹掉了。我们的开发过程也是如此。因为我们没有一个衡量的标准,所以我们只能不断做实验,再剔除不可行的东西。我得说,这是一个慎重的、有意识的过程,但在许多情况下,是由于意外、争论和个性冲突导致的。我记得有一件事,就是开发游戏单位生成系统的时候。在开发早期,单位是通过输入到控制器的“欺骗”命令召唤出来的,因为当时没有其他用户界面可用。当我们考虑怎么生成单位时,大家的想法各不相同。Ron
Millar是一位做过不少设计,负责早期的暴雪游戏设计的美工。他建议,玩家可以建造农舍——就像在游戏《上帝也疯狂》中那样,这些农舍可以定期地刷出基本的生产单位,也就是(人类)农奴和(兽人)奴隶。玩家可以用这些单位采金、伐木和建造,但他们的战斗力不如战士。玩家可以直接将那些没有被占用的“奴隶”放到军营中训练,在这个过程中,奴隶会暂时从在地图上消失,但之后会变成训练有术的战士。其他训练区域可以用来制造更先进的军事单位,如投石车和术士。想法没有完全实现,这是我们的设计过程中的一个常见缺陷:设计过程的最终结果没有规范成执行文件。想法反复提出来,但往往没有得到充分考虑就被驳回了,这是不正规的设计团队(大部分公司)在开始执行(编写程序)前常犯的错误。在我们开始编写代码以前,Ron陪公司总裁Allen
Adham去参加交易展了。在他们离开期间,发生了一件事。这件事为整个《魔兽》系列确定了方向,我称它为“魔兽设计的政变”。Stu
Rose是另一位设计师/美工元老(我想是第六位加入公司的员工)。一天下午他走进我的办公室提出了另一种方案。Stu认为Ron提出的单位生成机制有太多没有解决的执行难题,并且违背了即时策略游戏(RTS)应该给予玩家控制权的原则。在RTS游戏中,游戏对玩家的要求比其他类型的游戏要高,玩家要顾全大局,不能在一个方面投入过多关注而忽略了其他竞争要求:计划培养/升级技能、组织经济活动、生产单位、安置建筑物、探索地图、监督战斗情况和微观管理独立单位的技能。玩家的注意力是最有限的资源,所以间接的单位生成机制会增加玩家的认知压力,导致玩家无法分配注意力,进而提升游戏的难度。为了生产“兽人步兵”这种基本的战斗单位,玩家必须给闲置的或者手头工作不重要的农奴进行军事训练(Stu的观点),这就增加了游戏的难度。我认同他的提议,因为我也有相同的考虑(尽管没有那么周全),并且不觉得单位生成是必须大改特改的地方。《魔兽》的设计借鉴了《沙丘魔堡II》,后者的单位生成机制相当简单:只要按下用户界面上中的工厂面板上的一个按钮,过了一会儿单位就生产出来了。这种机制并不新鲜——是模仿了更早以前的游戏,但就是管用。Stu认为我们应该采用这种方案,不要再争论了,就这么办。所以之后的几天几夜,我匆匆忙忙地写出执行单位生成的用户界面的代码。设计决定就这样生米煮成熟饭了。当Ron和Allen回来时,游戏已经能够在单人模式下玩了,可惜仍然需要好几个月才能开发出敌人/电脑AI。此时,《魔兽》已经是一款真正的游戏了,并且操作很简单,更重要的是,很有趣。于是我们无怨无悔了。《魔兽争霸》的第一个多人模式1994年6月,也就是开发游戏的第10个月,多人模式的游戏引擎接近完工。在我整合第一个多人模式的代码时,我的兴致越来越高涨。在我忙着构建游戏的核心逻辑(游戏邦注:事件循环、单位分配、导航、战术单位AI、状态栏、游戏内用户界面、高级网络代码)的同时,其他程序员也在做其他与多人模式相关的组件。加州理工大学的毕业生Jesse McReynolds已经完成将IPX数据包发送给本地网络的低级网络库的代码。这份代码借鉴了《雷神之锤》的源代码(由id
software公司的John
Carmack开启)。虽然IPX界面层只有几百条C语言代码,但它是接入网卡驱动的代码的组成部分,那些代码负责将一名玩家的游戏产生的信息发送给另一名玩家。加州大学的硕士Bob
Fitch开发了最初的“粘合界面”,玩家就是通过它产生并加入多人模式的。我的办公室就在Bob的旁边,这样真是方便,因为我们要密切合作,将他的游戏加入或生成逻辑整合到我的事件循环中。将这些变化整合好这后,我又编辑了游戏客户端,再将它复制到网络驱动器中,而这时Bob就跑回他的办公室加入游戏。就在这个小小的奇迹中,我们写的代码成功了,我们终于可以玩上真正的第一个多人模式下的《魔兽争霸》了。开始游戏时,我甚至觉得比玩任何游戏都更加激动兴奋。部分是因为知道这份代码有我的一份心血,但更多的是因为多人游戏的两个特点:对抗人类玩家而不是电脑AI,因为战争迷雾而不知道人类对手的行动。战争迷雾从早期的游戏中借鉴的一个创意是,让敌对玩家看不到己方的单位。也就是,用一块黑色的图形覆盖地图的隐藏区域上,除非自己或同盟玩家探索了该区域。这么设计的目的是,模似真实战役中己方无法得知敌方的计划和军队活动。伟大的Walter
Bright(“D”语言的创造者)于大约17年前编写了《帝国》,这是一款多人回合制策略游戏,也是出于相同的目的而使用了战争迷雾。一旦地图上的一片区域“被发现”,玩家就能看到这片区域的样子,所以玩家游戏时有一个关键的战略考虑,那就是尽快探索足够范围的地图,以便提早收到敌军的行动警报,这样才能避免让敌人抓住破坏重要建筑或经济活动的机会。Warcraft-fog-of-war(from gamasutra)在历史上,有许多将领死于对敌人的无知导致的心理恐慌,将这种元素添加到RTS中,是增加玩家的兴奋感(和恐惧感)的好办法。在此要向Walter和参与制作《沙丘魔堡II》的Westwood公司的员工们致敬!电脑AI许多玩家都知道,在策略游戏中,电脑控制的“人工智能”(AI)玩家通常是很弱的。人类玩家往往能发现一些电脑AI保护不了的资源,然后利用这些资源毫不费力地就击败AI。所以为了给玩家一个实力相当的对手,电脑AI玩家通常具有军队人数大、地理位置好或“不对称法则”偏袒的优势。在大部分《魔兽》的任务中,游戏一开始就给敌对电脑玩家完全的城市和军队。另外,《魔兽》包含几条不对称法则,使AI玩家更容易与人类玩家竞争,不过,大多数玩家可能会说这些法则是赤裸裸的欺骗。我们帮助电脑AI的一条法则是,减少金矿被采集走的数量,以免AI玩家的金矿资源枯竭。当人类玩家的矿工采矿时,每次将100单位的矿运回玩家的城镇,矿就这样渐渐地采完了。而当AI控制的矿工采矿时,每次只能运走80单位的矿,但补充到AI国库中的矿却是100单位。这条不对称法测其实使游戏更有趣了,这体现在两个方面:第一,防止人类玩家变成“龟”,也就是建成坚不可摧的防御工程,然后利用更高级的战术打败电脑AI。玩家必然会用“龟”术对抗电脑AI,因为他们的金矿资源的耗竭时间比电脑敌人的早了非常多。第二,当人类玩家最终占领电脑对手的营地时,玩家仍然有一些金矿可采,这让游戏进行得更快更有趣。毕竟玩家也不希望好不容易占了一个地盘,资源却那么少。此外,大多数玩家都意识到游戏对公平竞争精神更严重的破坏:电脑AI欺骗了玩家是因为它可以看穿战争迷雾;AI一直都很清楚玩家在做什么。事实上,这不是让电脑占了大便宜,只不过是防止电脑显得太愚蠢。有趣的是,随着《星际争霸》的持久风行(自从发行已经超过14年了,并且仍然有很多玩家),有些AI程序员决定挑战更高级的AI——构建不欺骗的AI。在名为BWAPI的开源工具的帮助下,这些程序员编写了可以往《魔兽》引擎中直接输入指令的代码。程序员让自己的AI们互相竞争,决出赢家。虽然这些BWAPI
AI玩家表现不错,但即使是当中最优秀的一个,也会被熟练的人类对手轻易打败。对抗人类玩家作为一个开发《魔兽》之前就已经玩过诸多策略游戏的玩家来说,我充分认识到电脑AI的局限性。虽然我与许多电脑AI游戏较量过——大多胜利,偶有失手,但我从来没有被AI的智商吓到。甚至当我用朋友的Atari
800游戏机玩Chris Crawford制作的《苏德战线》时,面对苏军的强大攻势,我也没有惊慌过。那款游戏我一直玩到存那款游戏的磁带不能读取为止。这些有游戏是有趣的、令人兴奋的,基本上有挑战性的,但并不可怕。但是,当我玩第一款多人游戏《魔兽》时,我怕了。知道我面对的是一个有能力的人类玩家——不止是在技巧和策略上,还有指挥的速度,而且因为战争迷雾而看不到他的行动,这都使我在游戏中感到振奋和恐惧。在我的生涯早期,我从来没有对一款游戏感到如此兴奋,直到我第一次玩《魔兽》,无法预料自己会输会赢。我兴奋极了,努力地采矿、伐木、建农场和兵营,建设防御工程、探索地图,还有最重要的——打败Bob的军队。这不是为了验证引擎性能而进行的游戏测试;我知道他也一样渴望宣布自己是第一款多人游戏《魔兽》的赢家。另外,我们在暴雪里一起玩《毁灭战士》时,我已经赢过几次了。经过异常激烈的游戏后,Bob很生气,因为我老是用火箭筒杀掉他,所以他发誓再也不跟我玩了。我知道他还想着报仇呢。当我们的军队狭路相逢时,我们更加努力生产军队,然后把他们投入战场。当我发现他的营地,我就进攻,我感到胜算更大了。Bob的战术太没组织了,看来我能击溃他的军队,但我不想给他留下任何反击的机会,所以我继续发动疯狂的进攻,杀他的人烧他的房子,一个都不能少。然后……崩溃了?Dos4GW-crash(from gamasutra)所有程序员都知道,新代码第一次运行就成功的可能几乎为零。所以游戏崩溃了就没什么奇怪了。游戏的图象缩到屏幕的上方去了,画面显示了一段DOS4GW的“屏幕崩溃”的文本,这对Windows游戏时代以前的玩家来说再熟悉不过了。现在我们有了更复杂得多的Windows报错对话框,让玩家可以提交错误报告,不过,玩家偶尔会看到死机的可怕蓝屏,与老式操作系统非常相似。崩溃之后,我从椅子上跳起来,冲进Bob的办公室,大叫:“我赢了!”Bob立即回应我:“我揍死你!”所以我很惊讶地听到Bob的反驳:不是我打败他,而是他打败我了。我们费了好几分钟才让我们紧崩的神经恢复正常,但我们立即意识到不仅是我们遇到了崩溃漏洞,而且游戏状态的同步性也有问题,我称之为“同步漏洞”:两台电脑显示的战斗情况完全不同,即使一开始是一样的,但越发展越不同。那些没有写过网络代码的人可能会说,这两个《魔兽》客户端在游戏时,会在每个回合里将整个游戏状态反复发送。也就是,在每一个回合中,电脑会发送所有游戏单位的位置和活动。在慢节奏的游戏,如国际象棋或西洋跳棋,只有几个棋盘位置,这是完全可能的。但对于《魔兽》这种游戏,同时有600个单位在活动,不可能通过网络发送这么大的信息量。我们估计许多玩家会用200波特率的猫(调制解调器)玩《魔兽》,它每秒只能发送几百个字符。从来没有使用过猫的年轻玩家应该花点时间读读技术书。当时,我们可是处于黑暗时代啊,虽然比石器时代先进,但也才刚刚脱离飞鸽狼烟的时代。那时候可没有亚马逊、谷歌和Netflix。我曾将《国际象棋》从DOS“移植”到Windows上,所以我熟悉多人游戏如何通猫传输信息。我知道因为猫的可用带宽有限,所以不可能将整个游戏状态通过网络发送,所以我的解决方案是只发送玩家的指令,而双方玩家同时执行这些指令。我知道这个方法是可行的,因为电脑最擅长的就是如实执行收到的指令。不幸的是,编写程序的我们却不善于告诉电脑到底要做什么事。这就是漏洞产生的主要原因。当两台电脑本应该做相同的事时,因为漏洞而产生差异,这就是问题。如果两台各自执行游戏的电脑选择不同的答案来解决相同的问题,并且差异越来越大时,同步漏洞就产生了。就像一部时间旅行的电影《回到未来》,时间旅行者在过去做的小变化导致了完全不同的未来;所以两台电脑上《魔兽》的分离也是类似的原因。在我的电脑上,我的精灵射手会看到你的兽人奴隶并进攻,然而在你的电脑上,兽人奴隶并没有受到攻击还是返回仓库。因为没有发现或更正这些差异的机制,所以两台电脑显示的游戏情况很快就完全不同了。所以,两位玩家在第一个多人模式的《魔兽》中打了个平手。但同时,它却是游戏团队的重大胜利。在办公室里的其他成员之后玩了多人模式,很快发现它像Blue
Sky,也就是Walter
White在电脑《绝命毒师》中制作的纯冰毒。一旦人们玩过多人模式的《魔兽》,其他游戏都是浮云了。即使游戏经常崩溃,我们也知道我们做了一件了不起的事。我们要做的只是把游戏完成。悲剧的是,我们很快发现了一个更糟的问题:我们不仅是遇上无数同步漏洞,而且导致这些同步漏洞的原因五花八门。如果所有同步漏洞是出于相同的原因,那么我们只要努力修复那个根本原因就行了。但是,问题的类型那么多,且各自产生不同类型的同步漏洞,因此,每个漏洞都要有自己的修复方案。为什么产生同步漏洞?当开发《魔兽》时,我已经设计了一个最小化必须通过网络传输的数据量的方案,也就是只发送各个玩家发出的指令,如“选中单位5”、“移动到650,1224”或“进攻单位53”。许多程序员也各自设计了相同的系统;毕竟对于同步两台电脑,而不在每个游戏回合之间发送整个游戏状态,这是一个显而易见的解决办法。现在,大概有数种专利软件宣称解决了这个问题。久而久之,我渐渐觉得软件不应该取得专利权;一般水平的程序员都能想出大多数软件的编写想法,并且专利的定义要求专利应该不太显而易见。我还没执行能验证两台电脑的同步性的机制,所以任何导致电脑做出不同选择的代码漏洞都会而导致游戏走向“分叉”——也就是,将游戏分裂成两个松散联系的世界,虽然保持交流,但分裂的速度随着时间而加快。为了发行游戏,制作一个检测去同步性问题的系统显然是我的下一个任务。结尾你知道这个故事的结局:《魔兽》“最终”在仅仅五个月后发布了。它看起来就是一件不朽的作品,因为我们在它上面花了那么多时间、攻克了那么多随障碍、战胜了那么多挑战,才做出了这么一款我们深爱的游戏。在以后的文章里,我将继续讲述这些经历,但是回忆太多了,我不可能把所有思绪都塞进这篇已经冗长的文章里了本文为游戏邦/编译
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