室友玩游戏,你想写代码一般组织代码证去哪里办理?

怎样从「游戏设计」的角度玩游戏?
因为想学游戏设计,而很多前辈的提议都是尽可能多的玩游戏。但我有一些毛病,比如找到一款非常喜欢的游戏后就会玩很久,这期间别的游戏都不怎么想玩,长的能玩上一两年。另外就是喜欢掌机和移动游戏,如果正襟危坐在电脑或主机前玩游戏耐心就很差。一款游戏如果玩上半个小时还是觉得不好就会想放弃了。而且对于一些看上去就不喜欢的游戏,无论有多少人说这个游戏很经典,这个游戏必玩什么的,我都不想玩,我只想玩我喜欢的游戏。从玩过的游戏量来说,我不是一个这方面见识渊博的人。但是既然已经打算开始学游戏了,心态就得从玩家转变为作者,我觉得这些毛病是不是得改一改。所以提问1、如何在短时间内尽可能多地玩游戏?2、哪些游戏是必玩的,如何挑选最有“学习游戏设计的价值“的游戏?3、如何玩游戏能帮助你最大程度地了解这款游戏的精髓?
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先回答题主的问题。请跟我念四句话任何时候多玩游戏都是对游戏设计有百利而无一害的。任何时候只偏重玩一个类型的游戏,会让你的视野和思路变窄,看不到行业的发展动向,做不到融合创新。任何时候只玩游戏不思考,就是白玩。与一般人的想法相反,你玩游戏的感受也许很难量化,但它不会欺骗你。反而所谓不会骗人的数据与规则,会把你引到错误的路上。如何在短时间内尽可能多地玩游戏?请把握多和精的比例。积累这种东西着急不得。时间不多的话,如果你想做哪类游戏,请多花时间玩同类型游戏;剩余时间尽量多拓展游戏类型。时间充裕的话,请尽量培养兴趣,至少专精2-3个类型。哪些游戏是必玩的,如何挑选最有“学习游戏设计的价值“的游戏?没有哪个游戏一定是必玩的,但各个游戏类型的经典之作最好不要放弃,这些都是“很有学习游戏设计的价值”。 请了解它们,你才知道标杆是什么,至少知道什么是好什么是坏。比如一个只玩过flash格斗游戏的人,无论从眼界、经验还是能力,都是无法做出接近KOF的游戏的。如何玩游戏能帮助你最大程度地了解这款游戏的精髓?1.想了解精髓,请死命的玩,玩到给别人讲这款游戏时,你能兴高采烈滔滔不绝。2.请先感受,再分析,再感受。比如玩《尾行》你感受到了爽,再分析为什么爽?爽在哪?再感受我真的是因为这个爽的吗?不要先分析,再感受,这样会得出错误的推理。3.先看优点,再看缺点,再想为什么。不要一上来先看缺点,喜欢挑毛病是玩家爱干的,游戏设计者请先找到游戏的优点。一个有好有坏的游戏也很可能吸引某部分人,但没好没坏的温吞水一定无人喜欢。PS:我最喜欢孟德尔的答案。===========================原答案分割线===============================路上看到
这个回答,有很多话想说。请不要受他的答案所误导,尤其是游戏设计新人。游戏圈不求甚解、整天假大空的喷子混子太多了,我实在不想看到再有人走错路。下面我一一回应你的文章(感谢
朋友提醒我注意语气问题)从这一步开始,踏着DEBUG、PC TOOLS和UltraEdit的阶梯,历经DOS、Win98到WinXP,游戏世界对我开了一道奇妙后门,从此自学计算机知识,逐步走上“计算机爱好者”的道路。最初学计算机的动机很简单,就是为了玩游戏玩得爽,想玩哪个游戏就玩哪个游戏,想怎么玩就怎么玩,不要师出未捷身先死,不要大业未成将先亡。在这个过程中,我学到了两样东西:一、计算机系统本身的知识,从十六进制换算到磁盘数据存储,从常用软件操作到专业英语,都让我受益匪浅;二、游戏的数据存储,从中也可以看出游戏设计者对于数据运算与优化的一些端详。换句话说,就是从“设计者的角度”来看待一款游戏。拿个编辑器打开游戏文件,不能算是从游戏设计角度看待问题。DEBUG、PC TOOLS和UltraEdit这些东西,离真正的编辑器来差得老远,就算你能用编辑器把游戏里所有的公式和参数都解出来,又能怎么样?知道攻*1.5-防=伤害就算了解游戏了?知道刘备相性0曹操相性50就了解三国了?显然是不可能的。游戏的设计思路,从宏观上来说是商业模型、是用户模型,而公式和参数只是这些模型的实现而已。你可以从模型来推公式,但想倒推,只停留在钻研公式上是无法从更深层次领悟的。其实,我并不是一个高明的玩家,不论是格斗、赛车、运动、射击还是实时战略,身边的朋友总是玩得比我好。但凭着对数学和计算机的爱好,我又成为朋友们眼中的“游戏高手”,在朋友圈子里,我第一个破解《侠客英雄传3》和《西风狂诗曲》的存档,第一个锁住《大航海时代》的用粮用水,最近甚至更进一步,竟然给自己没玩过的网络游戏写数据分析,区别就在于面对游戏时的心态。没玩过游戏请不要给网游公司写数值分析。从网上看到的几篇不知真假的攻略没办法算数。你知道不知道光一个玩家所认为的随机掉落就有可能有多种逻辑?这个随机有可能跟玩家离线时间、玩家等级、同等级活跃玩家数量、全服每日掉落数量等参数相关,你能不能告诉我你怎么推导出这个公式的?推不出公式,请问你拿什么分析游戏设计思路?不玩游戏,你能推导出游戏最多流失率发生在哪个点?为什么发生在这个点?不玩游戏,你能知道游戏里玩家是什么关系模型?
看攻略敢写评测,是连游戏公司专门做评测的专员都赶不上。评测专员敢这么干,分分钟被炒鱿鱼。2,「必玩」游戏茫茫多,善用网络现成资源。谷歌封了,百度会用?「通关录像」不难找,评测报告一大堆。游戏论坛搜一圈,看看其他玩家在讨论些什么,抱怨些什么。提一些有深度有营养有趣味且有争议的话题,引诱高手们大乱战,过几天再回来「收割」和「再培育」。相关深度分析文章读一读,同类游戏横向对比,历代游戏纵向对比,看看有何变化,以及更重要的,为何这么变,效果如何,经验教训,成本收益?跟玩20款游戏相比,看200篇网页的时间要短得多——当然被误导的可能性也大得多。非要玩的话,找个修改器,「有节操」的改一改,目的不是玩得爽,而是玩得快,避免大量伐木种地时间。这是典型的不求甚解。你知不知道游戏业有个根深蒂固的误区,就是迷信所谓深度分析,拿着这个深度分析来指到自己开发游戏。你自己看看知乎里面一大堆【xx游戏为什么红】的问题里,个个分析的精彩绝伦,有几个能做出同样品质的游戏的?更何况你连游戏都没玩过,就敢喊自己懂这个游戏,那是不是我没见过F22,我也敢给设计局写信通知他们你这设计不合理啊,要怎么这么改?看在多视频,听再多分析,你也做不出马里奥的手感来。真的,真的,麻烦你不要在误导新人了。中国游戏业已经浮躁到不行了,如果每个游戏设计新人,都沾染上喊口号,说空话,自以为是,好大喜功的毛病,放不下身段去仔细研究游戏,分析原理,那中国游戏真的没救了。这样,我说的这些你肯定也不服,咱俩来打个赌好不好。你说自己不玩游戏就能分析游戏,懂游戏设计思路,那我们就拿一个n年前的游戏,《大航海时代ol》来赌,请你来分析。我假设你没玩过,你跟我讲讲这个游戏在从内测到第一年内,三个最不好的设计是什么?为什么设计师不得不这么做?有什么解决方案?(是解决方案,不是解决思路,请不要说什么把任务做好,平衡做好之类假大空)。请你把答案贴在自己的回答里。知乎这么多游戏大神
,请他们来评判,如果你回答的能让他们满意,我删答案,签名上给你道歉一个月,发专栏给你道歉。如果不行,麻烦你修改答案。 另外, 您的答案写的挺好的,真的没必要用三零小号刷赞。既然给我私信说认识到错误,要我不再挂你,你其它的新答案不还是继续刷赞?不用再说了。
我不是开发者,只能从游戏评论者的角度来说一下。这话题跟我之前说的“如何谈论你没玩过的游戏”有点类似。简单说就是如何玩最少的游戏增加最多的经验。换到开发者这边标准有所不同但大致意思是一样的。游戏是个艺术类型,所以很难单纯的数据和文字描述来实现,即使你YOUTUBE通关,手感和镜头之类的东西也是没法体会的。虽然画面和系统这些硬指标一直在进化,但艺术性的部分却未必,很多游戏有21世纪的画面,手感却不如70年代的游戏,所以如果为了积累经验,有些里程碑式作品是必须要玩的。假设你拿到两个游戏的源代码,1个受攻击硬直为3,一个受攻击硬直为4,那你要知道两者的区别,就只能去玩一下游戏。实际上很多游戏的设计过程谈不上科学,纯粹就是靠人海战术和直觉。延迟为什么是10?因为延迟为15和5时的测试报告就在桌上放着,大家抱怨“不舒服”。当然这些参数你可以抄,但起码你得知道为什么要抄吧?之前我见过一个非常精彩的答案,解释为什么很多照抄的游戏反而没原作好玩,“因为你根本就没有原样照抄”,很多人在抄的时候自以为比原作者要聪明,这里改一点,那里简化一下,可能一个数值改错,整个游戏的逻辑都崩溃了。在玩游戏的过程中,要注意观察细节,老玩家会本能地带着问题去玩游戏,因为经验太多了,所以会主动的去找设计上的特点,然后做出评判。举个例子,同样是踩地雷遇敌,大致有以下方式:1 随机步数,每次进入地图取个随机数,走到步数就遇敌,不同地区随机数范围不同。2 随机时间,在遇敌时间走路遇敌。3 简单概率,从第N步开始每走一步都扔个筛子,超过某阈值就遇敌。4 暗雷,实际上敌人是在地图上走动的,只是你看不到。5 固定雷,地图特定坐标遇敌。如果参数调整得合适,这几个遇敌方式给玩家的感觉其实是差不多的,但区别仍然存在。像方式1,由于遇敌步数不可小于某个定值,所以就出现了这样一个玩法,走两步,开菜单,计数清零,再走,这样就可以不遇敌。要应对这种作弊有很多方案,选择哪个就看你的经验了。与观察细节矛盾的是,你还要有充分的感受性去体会制作者试图营造的氛围。之前小岛秀夫说他真正体会到恐怖的恐怖游戏只有两个,钟楼和黄昏症候群。这游戏我玩了,确实是杰作,但我很肯定地说,你把这游戏的详细开发文档和源代码全都交给任意一个中国或者美国游戏公司,让它做一个类似的东西出来,它绝对做不出来。这个游戏的精华与技术毫无关系,纯粹就是艺术的范畴,脱离了日本人的日常生活体验,整个游戏根本就做不出来。但是玩家即使不是日本人,仍然可以体会游戏的精彩之处。
如果是确定了要制作某种类型的游戏的话,那么把这种类型较为出名的游戏都玩一边应该是基本的工作素养吧,题主说的应该是业余时间,那我就从这方面尽量答一下。1.如何在短时间内尽可能多地玩游戏?首先,从自己的兴趣出发,由点及面,玩起来。由于有自己的兴趣和特长做支撑,除非是那些特别耗时的游戏,其他的一般都能快速的抓住核心,很快同厂商、同类型的游戏就消耗的差不多了,然后你就会发现,没游戏玩了...这之后就会自然的涉猎一些其他的游戏类型,直接从该类型最热门的顶级大作入手即可,每个领域都玩一下两三款大作并不会花费很多时间,如果对某个类型产生了新的兴趣,那就继续由点及面的玩下去,实在无爱的领域,有几部顶级大作的经验也勉强够了,以后工作需要的话再补上就可以了。多接触一点其他的游戏信息,我指的是各种游戏评测、解说视频、排行榜等等。一方面扩大视野,另一方面也方便你挑选想玩的游戏。2、哪些游戏是必玩的,如何挑选最有“学习游戏设计的价值“的游戏?有些要点问题1里也说了,这里想补充一点。要获得最大的学习价值,尤其是在学习初期,重要的不是挑选游戏,而是理解足够多的理论并在游戏中验证。如果没有足够的储备,那么玩一款很棒的游戏和一款不那么棒的游戏,其实也没太多区别。所以建议题主接触一些游戏设计理论,然后在玩的游戏中互相印证,这样最有学习游戏设计的价值。3、如何玩游戏能帮助你最大程度地了解这款游戏的精髓?没记错的话《全景》一书里提到过一种方法,也是我比较喜欢的一种方法。在玩游戏的时候,除了正在全部投入玩游戏的自己外,再假象一个自己在旁边看。在玩游戏的自己充分的调动和表达自己的感情,另一个自己负责观察这些感情的由来,分析设计的利弊等等。在每次游戏结束后,最好都能有所记录,如果能如上文所说与某种设计理论相结合的话更好~在我没能够那么自如的精神分裂前,更喜欢的方法是观察别人玩游戏,这个方法的缺点就在于很难准确的理解别人的感受,尤其是他不怎么善于表达的话...所以最好请一些情感外露的朋友帮忙,我以前喜欢通过群视频等功能请朋友直播玩游戏的过程,从中也学到了不少。希望能帮到你,游戏设计真有意思啊~
平台上的一篇文章,翻译过来供题主参考~ 英文原文链接: (请大家支持原创哦)《当我在玩游戏时,我在想什么?》当我还在读大三的时候,遇到了这样一个选课的机会。我作为一个英语专业的学生,和我室友是计算机科学专业,一同选择了名为“严肃游戏”的课程,这门课有这样一个不正经的名字并不是因为指导教师的愤世嫉俗,而是因为大众仍然认为游戏是微不足道的,浪费时间的事情。因此,这个想法毫不夸张地说是用一种严肃和客观的方法来游戏。做到这一点最简单的方法是通过研究游戏的框架和背后的思想,也就是:游戏设计。最后的“考试”是制作一个游戏项目,我与我的程序员室友一起设计了我们自己的游戏。我理解并尊重他们的专业技能,他们也重视我的创造性才智。我精心制作了情节、设定、人物、对话和氛围。他们实现了我的所有想法,用他们的代码编译成一个游戏引擎,并把我们的创造实现,给我们的老师留下了深刻印象。但是,让我印象深刻的是,真正让我确定我在做什么,学到什么的并不是这个课程,而是早前的一个独立演讲。从设计的观点我谈了很多关于某个游戏的想法,“这是如何工作的,为什么那么重要?”在我的演讲上我谦卑而隐忍地回答这些问题。台上只有我和一个写满笔记的本子,以及连接到投影仪的电脑,这样所有同学都可以看我玩游戏和操作。演讲生动,明确和易于理解。我很自豪并充满激情的介绍我选择的游戏:在伊卡洛斯飞船枪战游戏中,我曾经是并且现在还是一个称职的蒸汽朋克船长:这是一款多人飞船战斗游戏。在游戏中双方均有2 – 5艘米尔卡飞艇进行对战。虽然我是一个英语专业的学生,但我也可以做一些简单的数学:一艘船是4人,2 - 5船/团队是8到20人,与另一个团队对战。这意味着一场比赛可以16到40人那么我们需要什么来有效地让这么多人一起工作呢?“沟通技巧”。是的,但是你知道,这四个字代表什么吗?你并不懂。因为沟通技巧不是普遍一致的。在不同的环境,不同的信息必须以不同的方式进行沟通,尤其要根据优先级和重要性来进行区分。从设计的角度,这要求我们了解这个游戏是如何工作的,以及其他重要的细节。游戏里有许多船只型号可供选择,每个都有不同的优缺点。但相同的是,如果想要有效地操作每一艘飞艇,你需要驾驶员,炮手和工程师这样一个团队。驾驶员除了要有驾驶和操纵技巧,也要通过个人定制决定船的类型和布局。因此,船员必须听从驾驶员的指令。通过指令驾驶员组织、沟通和命令他的船员,成为船长。有必要澄清一下,船长和驾驶员是两个完全不同的技能组合,其中船长不是一个固有的游戏角色。作为驾驶员得到船长的能力的唯一方法是通过升级驾驶,工程和射击所有技能点。这是因为全面了解各种职业可以指导组员各司其职。“但这些角色每个人的职责是什么?这一点为什么很重要?”战斗是游戏不可或缺的方面,无论什么类型的游戏;所以在战斗中,每个船员需要做不同的事情。武器有有限的火炮,所以一个好的驾驶员会保持敌船在攻击范围并尽量远离。为了更好地做到这一点,他与炮手或者任何兼职炮手沟通进攻机会或者准备进攻时机。与此同时,工程师们正在玩一个完全不同的游戏。除了可以作为一个兼职炮手,他们需要修理被敌人炮火所伤的组件来防止飞船被摧毁。GoIO的修复机制需要时间上的规划:你不维护机器,反复拍打它,直到它工作得更好。一旦一个组件被修好了,它将会有一个冷却时间,在这段时间内工程师不能修理它,但是它仍然会受损。另外还有一个重要的方面就是根据重要性确定优先级,这种优先级在不同情况下有不同的变化。比如这样的命令:“修复引擎以便我可以改变方向来集中炮火摧毁他们的火炮…否则就要一整天修理船体,以及不停被攻击。”我在演讲中进一步详细地陈述这些细节。但即使从我现在所讲你也可以看到游戏的设计锻炼了某些能力:领导力、沟通方法、优先级和时间管理。这些都是不仅仅在游戏中才有价值的能力,你甚至可以进行有针对性的练习,从而使游戏的价值超过单纯的娱乐。但我不需要在学术条件下解释这一点。很明显我玩游戏,是因为这些游戏能让我从中有所得而不是浪费时间。这与你在想什么无关,重要的是你如何去想。这是一些学术机构和学术氛围(至少是西方教育学)所推崇的。当然,这需要一些努力。你可以一味盲目地玩游戏,不思考,从中所得甚少。饱食终日,无所用心,到头来一事无成。所以去吧!玩游戏吧。但是要记住保持眼界和思想的开放:看到和潜在的价值和目的,然后把它贯穿你的人生。
如果是新手的话,建议不要从「游戏设计」入手,从「游戏制作」入手会好一些。就好比当导演连基本的运镜分镜都不懂就开始讨论拍摄手法、构图意境;写小说连语句标点都不能正确运用却开始构思小说结构剧情人物。你玩的大多数游戏都是制作精良的游戏,你可以从中学到很多:1.游戏中的信息是用什么方式表达出来的。比如我对他人造成了一次伤害,有没有流血,对方有没有受力动作,自身有没有反馈表现,血量是用一个心型符号表示还是用文字表示等等。2.游戏中的信息是怎么拆分归类的。每个功能界面上有多少相关的信息需要表示出来,这些信息又应该如何归类汇总,是否需要二级界面。3.游戏是否是按照玩家的事务逻辑进行操作的。每个功能玩家操作的逻辑关系是怎么样的(注意不是操作流程,谨记我们无法控制玩家的操作流程),是否所有的边界情况都能满足操作与操作之间的稳定性。等等,游戏制作有很多细节的地方在此就不一一列举了。你不能把这些逻辑完全交由程序美术制作,他们无法全局的了解到游戏的内部逻辑所以无法做到有效的判断。先把游戏制作学好,知道如何去做一个游戏。然后再去考虑游戏设计,知道如何去做好一个游戏。这才是最重要的。
1. 在短时间内尽可能玩多的游戏,还要付出思考成本,这是不可能的。你要知道,自己在为一款游戏付出时间、沉迷的时候,你就应该思考自己的心态:我为何会付出这么多的时间?这款游戏是在哪里吸引了我为之投入时间?我投入时间可以换取什么?当想明白这些之后,你会发现你对这款游戏已经不是那么沉迷了。这种道理很简单,单曲循环心态,一旦你会唱这首歌,它便没有那么有吸引力了。所以说付出思考成本来玩游戏,首先要会审视和分析,思考成本和时间成本,有时候是会相互抵消的。2. 哪些游戏是必玩的,你首先要确定你将来想做什么样的游戏。如果是赚钱的游戏,那么当前榜单、流水、坊间传闻都可以作为参考,之前大热的经典游戏也需要玩一些,了解从系统到玩法,从体验到收费等一系列问题和相应制作方法,找出不足并尝试解决,在这个过程中理清思路。如果是动作类游戏,那么各类动作游戏不能放过,体验手感,分析打击模型。如果是MMORPG,那么分析交互行为,体验交互玩法等等。整体来说,任何一款游戏都有值得学习的地方,就是全部构成都很烂的游戏,你还可以学习一些他为什么这么烂,前提是付出思考成本。3. 其实玩游戏不一定能帮助你了解这款游戏的精髓,因为玩游戏的感受是很主观的。要真正了解,你还要去观察其他人玩这款游戏是什么样的体验感觉。自己闷头去玩一款游戏,得到的只有一种片面的感受,片面且不客观,倒不如结合其他玩家的游戏体验一起进行分析,才能得到最接近于正确的答案。
1 玩“你喜欢”的游戏,不要过于追求量。不好玩的游戏,你不喜欢的游戏,就算你玩了也对你的游戏设计能力没有任何帮助。因为一个游戏制作人是无法设计出出色的“自己不喜欢”的游戏的。而往往玩上一两款你特别中意特别沉迷的游戏,就能对你的游戏设计能力产生本质上的提升。2 没有什么游戏是必须玩的,要我说,如果你想做一个前无古人的游戏,你最好什么游戏都没玩过(当然这只是一种不可能的理想状态)。玩过游戏的制作人往往被套在现有的游戏模式里无法脱身,以至于不管怎么设计都摆脱不了某一款或者某几款游戏的影子(这也是我现在最头疼的事情)。3 专注的去玩游戏,去体验游戏的乐趣,不要想太多游戏设计方面的东西——应该是完全不要去想,专注游戏的乐趣就可以了。当你真的发现一款游戏非常非常吸引你,非常非常沉迷的时候,停下来,分析一下,为什么?举个我自己的例子,我对《文明5》这个游戏曾经沉迷地无法自拔,经常玩到凌晨三四点钟。后来我分析了一下,《文明5》为何让人如此沉迷?因为它将“目标驱动”和“新鲜感”做到了极限。游戏里的任何要素都和“时间”紧密结合:研究科技需要时间,建造建筑和单位需要时间,甚至移动到一个地点也需要时间。即使花金币直接购买单位和建筑,收集金币也需要时间。由于每回合只能进攻一次,战争打败一个国家也需要大量的时间。而人类是目标驱动的生物,我总是想着“完成这个研究就去睡觉”,当研究完成的时候,又有新的要素解锁了,于是“新鲜感”诞生了。在“新鲜感”的驱动下,我又游戏了一个多小时,接着我想“攻占这个城市我就去睡觉”,而当我攻占了这个城市的时候,我又想“不如直接攻占这个国家吧”,于是我又游戏了一个小时。文明5中的“目标驱动”就是这么可怕。于是当我设计《Karma》的时候,我将这种目标驱动也放置了进去。虽然一开始模仿的不伦不类,不过我相信思考的多了,自然而然我会做得更好。所以,总结一下我的观念:玩游戏的时候就是玩游戏,游戏玩完了分析游戏。那么什么时候去思考应该如何设计游戏呢?答案是,设计和制作游戏的时候思考。
我想这个视频回答了你大部分的问题~
分析你喜欢玩的游戏的优点和缺点,衍生分析你的性格和与你性格相近的人2 都有价值
价值的方向和程度不同,从你感兴趣的入手,这样你不会累3 思考
多做多想,行业年轻,实际的执行+沉淀与思考
一般单机游戏都是20小时通关的,RPG60-80小时,刷子游戏比如怪物猎人和大菠萝就要几百小时了,当然这类游戏毕竟少,拿我来说基本3dm有专区的游戏我都玩,从独立小游戏到几个大厂每年更想的续作,从大众口味的刺客信条使命召唤到小众的钢铁雄心铁血联盟都玩,绝对博爱不偏科,主机基本只玩独占,有些大作会对比主机和PC平台的区别,比如暗黑3,学习主机和PC玩家习惯的差异,总之玩游戏不要当喷子,就算一个游戏做的不是很完美,要去发觉他牛掰的地方来学习,不要学有的人看到游戏就拿大作来比,有一个地方不让入如就喷就不玩,少玩网游多玩单机,时间够的
就我国业界来看……从「游戏设计」角度玩游戏……就是边玩边想这个地方可不可以拿出来做成付费内容……
跟提问者同样有要不就不玩,一玩就沉迷许久的毛病..只说说第一个问题,其余两个水太深,也涉及个人品味。1、如何在短时间内尽可能多地玩游戏?既然有许多游戏是不喜欢玩的,为什么要强迫自己去玩呢?看通关视频、看直播是不错的替代方式。优点:几乎不需要任何准备,打开各种视频网站就能随时随地看快速通关,通常比你自己玩更快遍历游戏内容入手不了的游戏也能通过视频接触比看评论、攻略之类的更接近游戏本体以获取第一手信息省钱缺点:可能带有视频制作者的偏倚围观不能完全代替实操,但是通常操作感良好的游戏也值得真正去玩一下而不是看视频然后剩下的时间用来仔细体会喜欢玩的游戏。当然也要实际地去着手做游戏,从小做起。玩家和制作者最大的区别不是玩游戏的量,而是做不做游戏。
Q1.对不起,在这里没有捷径,唯喜爱二字耳。Q2.Never force yourself to do anything you don't like.Q3.每个人对“精髓”的理解都不尽相同,你可以和别人讨论,争辩,但永远记得有你自己的理解,而不是听从别人的叙述。反对以上所有回答,当你开始玩一个游戏,是从“游戏设计”的角度开始的时候,对不起,你已经不是在“玩”游戏了,因为玩游戏的根本就是在于“玩”而不是“设计”或者“学习”or anything else.Just enjoy it .你所需要的是反思,是归纳,是总结,而非所谓的“游戏设计”这种上帝视角。
不想写长答案。直接回答题主的三个问题。1、如何在短时间内尽可能多地玩游戏?下笨功夫,用“钉子精神”,尽可能花多的时间用于玩游戏,而不是浪费到其它方面。2、哪些游戏是必玩的,如何挑选最有“学习游戏设计的价值“的游戏?挑选“最有游戏设计价值”这事,永远都是挂一漏万,我开出一个清单,供大家批判。家用机:《塞尔达传说——时之笛》
《最终幻想7》PC:《魔兽世界》 《征途》页游:《神仙道》 《七雄争霸》手游:《智龙迷城》 《刀塔传奇》3、如何玩游戏能帮助你最大程度地了解这款游戏的精髓?之前知乎有个问题已经回答得很好了, 建议仔细研读
1,会「玩」游戏和「会」玩游戏是不一样的。黑岛出的全部游戏我都没打通(个人历史原因),这不妨碍我成为国内公认的D&D专家。《三国杀》我总共玩过不到5局,桌游培训课上随便讲讲一小时起,专业战队的玩的次数比我多几百倍,一样要乖乖听课。曾经应朋友要求研究过若干麻将游戏的数据存储方式(当然是为了美女脱衣……),但麻将我至今不会打。给喜欢的游戏写最佳数值计算公式也就罢了,给没玩过的游戏写数据分析文蹭稿费这种事我也做过。重点在于,凡事多问个「为什么」。游戏里打出一块符文,装上后力量+1,普通玩家是「这个好,我要更多去哪儿刷」,设计师可以问自己「力量+1意味着什么,为何如此计算,多了或者少了会有何影响,重复累计上限多少,刷新/掉落频率如何设计……」,在好用和失控当中取平衡,不能让玩家叫坑爹,也不能让运营掀桌子。角色升级加6点血,为何不是5点或7点,成长曲线如何设计……每个细节都能无限制的深挖,甚至挖到「为什么」背后的「为什么」,光是个「角色在X等级时HP上下限和均值」就可以引发无数问题,涉及原初设计意图如何实现。摘录一段多年前发表的小文节选:(前略)从会“玩”到“会”玩  我从小调皮贪玩,上中专开始学计算机,自然也接触计算机游戏,至今也有十几年游龄。从自己玩游戏,认识的朋友也玩游戏,到后来更是转职专业卖游戏,进而自己翻译乃至开发做游戏,我感触最深的一点,就是会“玩”游戏和“会”玩游戏的区别。  在DOS时代,相对于一般办公软件而言,游戏就是个怪东西。几乎每个游戏的安装方式都不一样,有用install的,有用setup的,有arj压缩的,还有虚拟磁盘的,有中文有英文还有日文的,光是各种游戏常见安装方式就能在《计算机报》上占据半个版面。就算装上了,不同的游戏对系统配置要求也各不相同,能安装不代表能运行,那个时代计算机配置都差不多,所谓“配置”主要就是指内存设置,什么基本内存、高端内存、扩展内存,差一点点就没法运行,这些对于一个非计算机专业的学生来说简直就是天书(计算机专业的也未必学这个)。为了玩上心仪的游戏,看着别人能玩自己玩不了,看着人家纵横四海自己处处撞壁,心里痒痒啊,没办法就只好学咯。为了安装游戏,自学文件结构和目录管理;为了配置系统,自学内存分配,四处搜刮驱动程序。  好不容易进入游戏,没多久就败给计算机了,一会儿又被怪物打死了,郁闷。好在有报纸有杂志,可以看攻略,但攻略不是谁都能照搬,有时候人家能做到自己就怎么都做不到,又能怎么办?修改!我接触的第一个计算机游戏是《三国志II》,有一天在某本杂志上看到一串神秘代码,按照它的指示,召唤出一个奇怪的叫做DEBUG的小工具并输入那串密码,进入游戏后,钱有了,粮有了,人强马壮了,太神奇了!  从这一步开始,踏着DEBUG、PC TOOLS和UltraEdit的阶梯,历经DOS、Win98到WinXP,游戏世界对我开了一道奇妙后门,从此自学计算机知识,逐步走上“计算机爱好者”的道路。最初学计算机的动机很简单,就是为了玩游戏玩得爽,想玩哪个游戏就玩哪个游戏,想怎么玩就怎么玩,不要师出未捷身先死,不要大业未成将先亡。在这个过程中,我学到了两样东西:一、计算机系统本身的知识,从十六进制换算到磁盘数据存储,从常用软件操作到专业英语,都让我受益匪浅;二、游戏的数据存储,从中也可以看出游戏设计者对于数据运算与优化的一些端详。换句话说,就是从“设计者的角度”来看待一款游戏。  其实,我并不是一个高明的玩家,不论是格斗、赛车、运动、射击还是实时战略,身边的朋友总是玩得比我好。但凭着对数学和计算机的爱好,我又成为朋友们眼中的“游戏高手”,在朋友圈子里,我第一个破解《侠客英雄传3》和《西风狂诗曲》的存档,第一个锁住《大航海时代》的用粮用水,最近甚至更进一步,竟然给自己没玩过的网络游戏写数据分析,区别就在于面对游戏时的心态。  “会玩游戏”和“只会玩游戏”是不一样的。一个游戏,会“玩”的人可以吃透整个游戏系统,在实践中摸索,眼观六路耳听八方十指翻飞谈笑间樯橹灰飞烟灭;而“会”玩游戏的人则能对游戏本身进行研究,以理论来领导实践。两种游戏方式并无冲突,但侧重点不一样,发展的方向也不一样。前者可能成为该游戏的高手高手高高手,在该游戏退出市场后转战其它游戏或者被人遗忘,后者则积累下一些理论知识,可能触类旁通转而应用在其它游戏系统甚至走上自己设计游戏的道路。我这里并没有抬高一方贬低另一方的意思,如前所述,有些人两手抓两手都很硬,比如传说中的“雷神之父”约翰o卡马克。我只是想提醒一下玩家朋友(特别是青少年),游戏固然好玩,但游戏可不仅仅只是能“玩”噢。2,「必玩」游戏茫茫多,善用网络现成资源。谷歌封了,百度会用?「通关录像」不难找,评测报告一大堆。游戏论坛搜一圈,看看其他玩家在讨论些什么,抱怨些什么。提一些有深度有营养有趣味且有争议的话题,引诱高手们大乱战,过几天再回来「收割」和「再培育」。相关深度分析文章读一读,同类游戏横向对比,历代游戏纵向对比,看看有何变化,以及更重要的,为何这么变,效果如何,经验教训,成本收益?跟玩20款游戏相比,看200篇网页的时间要短得多——当然被误导的可能性也大得多。非要玩的话,找个修改器,「有节操」的改一改,目的不是玩得爽,而是玩得快,避免大量伐木种地时间。3,一边玩一边「逆推」系统,「如果我来做这个,要怎么弄?」从最基本的流程、数据开始,试着自己倒推出设计文档。重点不在于“如何实现”,而在于“为什么要这么做,甚至‘为什么这么做’的为什么”——不是“1级战士10点血”,而是“角色的HP设定原则”;不是“初始抓7张牌”,而是“初始手牌数量对游戏体验、数学期待和组牌策略的影响”。有条件的话(一般都没有),找到原始文档,做个对比,看看自己跟设计师的思路差距有多大。只要真的认真试下去,你会发现「世上没有简单游戏」。随便哪个小游戏,文档随便写写几十页。光一个「石头剪子布」就出过多少新闻和论文(懒得搜了,反正隔几年就能看到一条相关新闻),还有传说中的宇宙级神器「分歧终端机」。再摘一段自己多年前写的小文:(前略)  接下来就是《博得之门》中文版登陆我的硬盘……(略)……也是从这个游戏开始,我逐渐接触到“龙与地下城”的规则,也开始知道原来每次游戏开始前的那个喷火的龙头不是TSR的标志,而是D&D的标志。顺藤摸瓜也认识了“黑岛工作室”,才发现原来自己喜欢的《辐射》系列也是他们做的,这滔滔不绝的敬仰也就顺理成章了……(略)  说到这里不得不提的就是“规则”,很多人都对龙与地下城或者辐射之类的游戏望而生畏,觉得它们太复杂。我则恰好相反,我有以前修改游戏的经验,在我眼中,任何一个游戏都有其内在规则,只不过绝大多数游戏都把这些游戏数据的内在联系隐藏起来,不让玩家看到。你知道自己升级了,比以前强大了,实际上生命值增长了多少,攻击力提高了多少,并不是很清楚;买装备的时候,知道贵的一定比便宜的好,但是真正好多少,又有几个人会算计呢。而这类游戏不同,它们把游戏的秘密都公开告诉每一个玩家,简直就是一个大宝藏!我原先就有站在游戏设计者的角度看游戏的习惯,当时只能靠自己的经验去揣测,现在居然明明白白的看到了,这份惊喜,不是每个人都能理解啊。  当时我就有这么一种感觉,知道了这些东西,我也能够构建自己的世界,设计自己的游戏,这或许就是我后来走上TRPG之路的第一步吧?(后略)补充:现在我又觉得,D&D虽然给得很透,但给的依然是“表象”,知道“一个火球5D6”,不知道“为什么一个火球要5D6”。我从网上下载过一些相关的文章,纯英文,我英文很烂,没空翻译……
个人建议不要尽可能多地玩游戏,这种行为不可取。你如果是从业者,尽量还是深度体验你们游戏类型相近的游戏即可。很多游戏都是带有制作人强烈的个人色彩,你如果没有制作人那么强烈的喜好,这款游戏你就真的只能原样抄袭,否则你绝对做不出游戏的。(游戏设计的价值恰恰也是游戏的精髓或者说是核心,这些内容可以从理论书籍中获取一部分,生活中获取一部分,个人情感中获取一部分,现阶段重点是你先去读书。)哦,对了,不是所有游戏都可以天马行空的想象,还有很多外部因素制约,而这些因素也会促使一款好的游戏诞生。
普通玩家:为什么这个游戏没有XXX功能,你看XXX游戏都有这个正常的游戏策划:为什么这个游戏没有XXX功能,它是否需要这个功能玩家和游戏制作者看待游戏的不同就在于,对于一个恶心你的地方他所思考的是结合当前这个游戏的设计来判断他是否需要这样做,普通玩家所能做的就是喷,没错无脑的喷。下面我来举例子例1、激战2坑不坑普通玩家:妈蛋说好的买断制、结果开了个商城好坑正常的游戏策划:商城里面没有买属性道具、大部分是时装和服务类道具,属于扩展性的游戏收费,不会影响到游戏的核心系统,坑你MB例2、FF14为什么不让法师给一个传送门普通玩家:你看WOW法师都能开门,给一个传送门多好,这样我就能赚钱了哈哈哈哈正常的游戏策划:主城的传送费用在800金币左右,各地区的传送费用也有或多或少的不同,坐骑需要消耗金币,游戏本身在各方面对玩家金币的控制都很严厉,如果开传送门的技能会多少影响前期玩家的金币控制,哈你MB
晚饭后,随便答答,说得不对的地方,诸位多指点1、如何在短时间内尽可能多地玩游戏?
短时间尽可能玩多的游戏,前提是,“曾经在游戏上花过很长的时间”,之后才能做到“短时间玩多的游戏”。
说的有点玄乎,像是要到达用“小无相功”模拟各大门派武学的前提,就是花个几十年功夫来练好“小无相功”。
总体来说,游戏的发展并没有想象中那么快,那么的一日千里。所以,当你在游戏上花够一定时间,下了一些功夫之后,你会发现,游戏和游戏之间,有很多相通的地方。
剩下的一些细节,才是各个游戏的特色。相通的地方,往往都是大家经过血与火的磨难之后,发现“这么做虽然老套,但真的是最优的方案”。如果,你发现和总结出了越多的“相通点”,就证明,你的游戏玩的是越来越有价值了。2、哪些游戏是必玩的,如何挑选最有“学习游戏设计的价值“的游戏? 哪些游戏必玩,这说法总的来说,有点牵强。
如果题主,是一名从业人员,需要选择性的了解某个方向的游戏的话,可以玩玩这个类型当中的经典之作。比如动作类游戏,玩玩鬼泣、怪物猎人之类。
但看题主,现在只是作为兴趣来看的话,做这么两点,是比较适合你的:a)
找到自己感兴趣的游戏,深入的玩。问问自己,玩的这么爽,让你欲罢不能的地方,到底是什么。不要概括,要问细节,问到细枝末节去。
比如,“哪点让我玩儿的最爽?”“- 杀怪杀得爽啊” ;
之后,养成追问自己的习惯,“它是怎么让我杀得这么爽的?”“-先是教会我怎么杀,然后给我一大片让我虐”(如果到这步,恭喜你,你注意到了引导节奏);
“那为什么杀一大片怪会让我觉得爽?”“- 打击感和大片怪物倒地”(到这里,你注意到了,让你爽快的方法之一——“同时击杀大片怪物”,这个可以用到你的设计当中,如果你想让玩家爽的话);
“在杀怪的时候,他是怎么让我爽的”“-切到怪身体的时候,怪物大幅后仰、迸发出强烈的光效、同时配合利刃划破皮肉的声音,整个过程快速、并且显示有很强的力量”(如果能说出这些,恭喜你,你已经开始研究打击感的构成了)b)
有目的的,拓宽下自己玩游戏的类型。策略类、养成类、卡牌类、动作类、跑酷类、射击类、角色扮演类等等等等,会帮你了解不同游戏类型的主要玩法,和在处理问题时,会给你提供不同的思路。3、如何玩游戏能帮助你最大程度地了解这款游戏的精髓?
“精髓”又是个比较高端的词了,说实话,比较难理解题主的意思。
如果,题主说的“精髓”,是类似“卡牌游戏的精髓是合成和培养”的话,那总体来说,“精髓”就应该是在你玩这个游戏的过程中,让你爽快、开心、欲罢不能的地方。以上抛砖引玉希望可以帮到题主
1、如何在短时间内尽可能多地玩游戏?为什么要这么做?你想要了解啥?你想要解决游戏设计中的什么问题?2、哪些游戏是必玩的,如何挑选最有“学习游戏设计的价值“的游戏?好像没有啥游戏时必玩的吧。因为没有游戏是来调节全世界玩家的口味的,不要跟我说全民xx,我去年买了个表。如果说有些游戏是必玩的,那一定是针对某个XX群体,比如喜欢某类游戏,某个游戏在这类游戏里做的很出色,然后被玩家/游戏从业人员视为必玩游戏,因为好玩/值得借鉴。至于如何挑选最有”学习游戏设计的价值“的游戏这个问题,首先,你要学习啥?游戏设计理念?关卡设计?数值设计?系统设计?UI设计?剧情?美术?没懂,你!要!学!啥!3、如何玩游戏能帮助你最大程度地了解这款游戏的精髓?每次玩的时候,带着一个目的。如果怕忘了,就先写在纸上。另外。这三个问题好像是在说,我怎么能在10分钟内弄清楚一款游戏的各种牛逼之处。一款牛逼的游戏都要耗掉N个人N年的时间,加一块就是N*N年的时间,你凭什么玩10分钟就能弄懂..诶,在想什么呢,要玩就好好玩,玩家心态都比你端正...
首先,玩游戏的出发点只有一个,就是玩,一切抱着其他杂念的切入姿势都是耍流氓。然后回答一下楼主的三个问题,第一个的话,怎么多体验(不要用玩字),花时间并且辅助以手段,比如修改器啊啥的,如果你只是追求量的话。虽然我是觉得保量不保质是一种舍本逐末的体验方式。第二点,要看你设计的目标是什么样的,就去找该品类里面的优秀作品,找的方法有很多,榜单啊评测啊等等,这很功利,但也不失为是策略,当然最好还是多玩多思考,培养自己的鉴赏能力。最后,所谓的游戏的精髓这个定义也很不好说,每个人对精髓的理解不同,出于实用主义,某个点足够打动自己且可以为自己所用并行之有效,就已经足够。最后,一个好的游戏设计师,首先得是一个好玩家,不忘初心,方得始终。

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