炉石传说新手法师套牌 帮我用术士基础卡牌组一个套牌 做任务。。新手

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>>新浪游戏  18:10
炉石套牌类型分析:疯狂快攻与术士鱼人流
今天我们一起聊聊卡牌游戏或者说所有游戏中一个永恒的主题――快攻。快攻套牌:顾名思义,以"快"见长,以"攻"为纲。这类套牌通常使用低费的生物、去除、直烧在前期解决对手。套牌曲线低、节奏快,以牺牲中后期能力为代价,换取前期的压制力,因此一旦前期Rush失败,获胜的希望就比较渺茫了。
  首先,这又是一篇给初次接触卡牌游戏或刚入坑不久的小白玩家看的基础文章。如果你是大师,你不需要它。因为我不是大师。 今天我们一起聊聊卡牌游戏或者说所有游戏中一个永恒的主题――快攻。用闪电般的速度击倒对手,然后像风一样潇洒的转身离去。很酷,对不对?
  相信玩家对快攻套牌的定义有了一个大致的了解。快攻套牌:顾名思义,以"快"见长,以"攻"为纲。这类套牌通常使用低费的生物、去除、直烧在前期解 决对手。套牌曲线低、节奏快,以牺牲中后期能力为代价,换取前期的压制力,因此一旦前期Rush失败,获胜的希望就比较渺茫了。代表套牌:万智牌 -
精灵史赖、红白波洛斯。炉石传说 - 鱼人术士,快攻术士。
  快攻套牌不无脑
  经常有人认为,快攻套牌是简单无脑的套牌,抓什么出什么,抓的好直接赢,操作难度远低于控制套牌。那么,在这里我们先要明确一点,快攻套牌绝不无脑。相反,它对血量的计算、场面的评估、牌手本身的经验甚至起手牌张的要求完全不逊于控制套牌。
  对血量的计算:俗话说“行百里者半九十”,相信很多玩家都经历过操控快攻套牌将对手打到1血,被对手成功苟住丝血翻盘的惨剧。那么你有没有 想过为什么总是差那么1点呢?血量的计算可能会帮到你,这里不是指“1+1=2”的数学题,如果你经常失败在基础加减法上,除了多加练习,没有更好的办 法。我所指的血量计算是在操控快攻套牌时,你不光要清晰的了解到你本回合能打多少血,还要对下回合,甚至下下回合的血量做出提前估计。许多小伙伴在结束了 自己的回合后习惯砸砸玻璃、种种萝卜,期盼着对手赶紧完事轮到自己。这无可厚非,毕竟,炉石是一个游戏,游戏的根本是娱乐,只要你玩儿的开心,怎么做都没 问题。但如果你追求胜利,那么你不应该停止思考,哪怕在对手的回合。“对面的ZS下回合能加多少护甲MS能加多少血?如果对面出“塔斯丁狗”,用灵魂之 火+生物打死还是用两个生物撞死?哪个能打出更多的伤害?你场上有飞刀杂耍者,再出2个生物,特效全打对面脸会怎样,如果打了对面生物又会怎样?你下回合 的费用怎么安排才能打出最多的伤害?这些细节看似简单,但你应该提前规划,不要等到你的回合才去思考。而且通常情况下,你要往最坏的方面想,如果对手忘了 加血那是他的问题,但如果你没有想到,你可能因此输掉。很累,但胜利又谈何容易?
  对场面的评估,这是我认为快攻套牌最难的一部分。作为进攻方的你,时刻要在继续铺场提供压力和保留火种应对清场中做出选择。威胁给的不够, 对手趁机喘息,拖时间翻盘。生物铺的太多,对手一发清场,你哑火了,节奏就是他的了。这一点没有人可以帮你,即使是我的偶像万智牌大师PV,在他的专栏中 也提到“对节奏的把握是你绕不开又没人可以请教的难题”。但这里我可以提供一个建议,用概率做选择“假如你场上有两个3/2生物,手里还有一个,对手是骑 士,剩3血,4费回合。”那么,最差的情况是:对手下回合奉献清场。这时我就不会下生物。如果对手没奉献,我赢面很大。如果对手有奉献,我手里的3攻生物 依然是极大的威胁。用概率解释就是:如果我下生物,对手没奉献的情况下我下回合击毙对手的概率是90%,有奉献则是10%。如果不下生物,对手没奉献的情 况下是80%,有奉献的情况下是50%。显而易见,后者的预期产出更稳定。注意这里的概率不是精确值,而是一个预期,而这个预期正是之前提到的――你对血 量的提前计算。
  牌手本身的经验,事实上这一点对任何一类套牌都很重要,但对快攻牌手尤为重要。你要对环境内所有单卡的费用了如指掌,因为你的套牌对法术力 曲线非常敏感,同时你要知道对手在某个回合可能用什么解你,比如4回合的奉献、5回合暴风雪甚至6回合的“目标,诺森德”。同样,你要了解环境中的套牌走 势,因为你永远是矛盾对决中矛的一方,作为进攻者的你要知道对手的软肋在哪儿。比如对战法师,如果对手在3回合使用寒光智者,那你应该马上意识到,对手很 可能是套冰法,而自己致胜的关键是套牌中的灵魂之火和目标诺森德,因为你的生物大军很可能陷入冰环中寸步难行,你需要灵魂之火和冲锋生物才能终结对手的最 后几点生命。而这一点又会直接影响到之前提到的――你对节奏的把控,场面的评估。
  快攻套牌都一样?
  这次的文章虽然是“快攻套牌与鱼人术士”,但我会列出两种套牌:鱼人术士和快攻术士。它们同为快攻,但思路却完全不同。如果你玩过万 智牌,你一定知道“种族套”这个概念,精灵套(goblin,后勘误为鬼怪)是其中最有名的例子,连定位都和“鱼人”很像――滑稽、弱小和不靠谱。这种套 牌的单卡质量并不出色,就单卡质量而言,其攻防甚至低于环境内平均标准,但种族套的优势在于“人多力量大”,其核心价值是“1+1&2”,以鱼人为 例,在场上有领军的情况下,即使是2/1白板的鱼人袭击者都会变成1费4/2的怪物。而快攻术士的思路就完全不同,它广泛采用攻防大于环境内平均标准的优 质生物,力求每一个个体的战斗力都“大那么一点”。就我个人而言,我更喜欢快攻术士,因为它更全面,也更灵活。因为当你选择鱼人术士时,你必须面对两个你 无法克服的缺点:1.种族套的死穴,清场。这并不是说快攻术士不怕清场,而是相比于种族套,它在清场后的恢复能力更强。3/2的烈焰小鬼什么时候出都是3 /2,而2/1的鱼人袭击者就没这么好运了。2.牌池的封闭。在主流的鱼人套中,我们通常会选择16张人鱼,为什么?因为除了它们你也没得选...
种族套为了保持套牌的稳定性,会尽量避免加入其它类别的生物,这意味这你可能错过环境中最优质的快攻打手而被迫选择体质更差的生物。飞刀杂耍者很好,精灵 龙也很酷,破碎残阳、阿古斯防御者、黑铁矮人都不错,但它们不是鱼人领军的亲戚,所以你只能让它们中的一些下岗。
  为什么是术士?
  细心的小伙伴一定发现了,不管是恶名昭著的鱼人术士,还是近来大热的快攻术士,主角在变,术士不变。为什么我总是要面对古尔丹那张臭脸呢?这里我们要提到两点:1.手牌的重要性。2.血量对于快攻牌手的意义。先 说第一点,玩过卡牌游戏的人都知道“手牌”对于整个游戏的重要性。不管是快攻还是控制,更多的手牌都意为者更多的威胁和更多的解。但相比于控制套牌,手牌 对于快攻牌手更加重要。因为控制套牌的核心是“赚”,不停的赚取卡差。我相信除非迫不得已,很少有玩家会为了一个生物释放奉献。你总是希望对手多出几个 人,然后一发奉献1换3甚至1换4。那么,作为进攻者的你,赚取卡差是不现实的。“对手不奉献我就不出人,决不让你1换2。”如果你这么想,那你会赔的更 多,因为你把最重要的东西“时间”赔了进去,你耗不起。所以快攻牌手常常要面对“明知是火坑还要往里跳”的局面。你的目的就是逼对方清场,从而为自己的第 二波攻势铺平道路。在这种情况下,“开源节流”就显得尤为重要,如果保留火种的目的是“少”赔一点,那额外抓牌就是为了“多”赚一点。可是抓牌费血的啊, 我的血也不是白来的.。。
  所以就引出了第二点:血量对于快攻牌手的意义。作为快攻牌手,你的目标是在自己咽气前拗断对方的脖子。没有人会在意你是1血险胜还是满血KO,在输 赢这道是非题面前,没有折中选项。那么血量就是你最好的资源。控制牌手用血量换时间,而你用血量换威胁,也就是他的血量。显然,在这笔交易中2点血换1张 牌,你更赚。在对方清场后,用2点血换一个飞刀人拍在场上,这绝对是敌人的噩耗。万智牌里有一张非常强的单卡“黑暗亲信”,一张额外抓牌并掉血的生物。这 张牌的背景叙述是“追求卓越,不计代价”,作为一名术士,这正是你需要的。
  术士套牌常见单卡介绍:
  下面我们看一看在术士套牌中出现的单卡,我不会列出所有单卡,但我会挑出有代表性的单卡作出介绍。
  1.烈焰小鬼 :我们先说它,因为这和我们提到的血量问题正好相关。1费3/2,全环境最好的1费身材,代价只有2点生命。这种“伤敌一千自损八百”的生物在万智牌的快攻中比比皆是,在炉石中同样优秀。你要的就是抢血,所以它的攻击力完全对得起你召唤他所付出的代价。
  2.虚空行者 :一个1攻的嘲讽生物,为什么会出现在快攻套牌中?因为他的任务是吸引火力,以保护你其它生物不被对手换掉。至于1攻,能赚一点是一点。而且它也为你的恶魔之火提供了不错的目标。
  3.鲜血小鬼 :这张牌要多说几句,它在鱼人术士、快攻术士中的用法并不一样。在鱼人术士里,它的主要作用是保护你的鱼人不被对手轻易的A死。而在快攻术士中,虽然他也 能做到这些,但在很多情况下你应该大胆地用它进攻。这是因为两套快攻的思路并不完全相同:在鱼人套里,你希望的是尽可能的保住你的鱼人。因为它们单卡质量 太差了,你必须发挥集体的力量才能击倒对手,所以鲜血小鬼在大多是时候都是一个BUFF机。而快攻术士中,你的单卡的质量远比鱼人出色,虽然它们也需要保 护,但这个保护不是随时随地的。在我使用快攻术士的多次对局中,都是鲜血小鬼为我抢下了至关重要的一两点血或者吸引了对手的某个生物、某张直杀使得我赢得 胜利。这里感兴趣的小伙伴可以看一看我的好友李博大师的“深度思考,不要掉入思维定式陷阱”。总之,鲜血小鬼绝对不是一个需要一直潜行的防守生物。
  4.年轻的女祭司 :这是一张我个人认为被低估了的单卡。首先,它1费2/1,这个身材在快攻套牌中完全可用,而它的异能也提供了一定的防御性,和鲜血小鬼一样,你的对手必须优先去除它,否则就会面临其他生物越来越大的窘境。
  5.末日守卫 :
我第一次见到这张牌投入实战是在好友李博大师的套牌中。不得不说,这张牌的副作用很大。但仔细想想,这和快攻套牌的思路其实是相符的。作为一个1费曲线过 半的套牌,你在可以使用这张牌时,不会有太多手牌,那么它的副作用就很小甚至没有。而5攻7防的身材让你能轻松击穿“塔斯丁狗”的防线,为你的一众小弟开 路。而且它冲锋,这很关键,在面对一个血量降到个位数的对手时,没有什么比“冲锋”更让人愉快了。唯一需要注意的是你的使用顺序。很多时候我们在高费回合 会先掉两点血抓一张牌看看。如果你手里有它,务必先把他拍出来,看似幼稚的技巧,但有时真的管用。同样,这个技巧也适用于“灵魂之火”。
  6.灵魂之火 :这是整套牌中唯一的直烧咒语,它最大的好处是4点伤害和0费。4点伤害意味着它能杀死环境中大部分主流生物,而0个费意味着它会为你赢得节奏。相比之 下,弃牌的副作用完全可以接受。我的建议是不要过早的使用它,因为在游戏早期,你的生物质量是优于对手的,在对攻中你不会吃亏。而一旦进入中期,在对面强 力生物出场时,你很可能打不过去。这时0费直烧的价值就体现出来了。在我和李博测试套牌时,我的德鲁伊套牌在5回合激活战争古树,将地面攻势全部化解,虽 然我意识到要开始加护甲了,但还是在下回合被一发灵魂之火带走。对此,战争古树表示无能为力.。。
  7.精灵弓箭手 &银色侍从 &酸性沼泽软泥怪 &精灵龙 &铁喙猫头鹰
  前两张牌并不常见,比起破碎残阳祭司、阿古斯防御者和黑体矮人的“黄金铁三角”,它们显得太过普通。但这里就回到了之前“经验”的话题。如果某张单 卡能对抗环境中20%的套牌,那么它会成为一张好备牌,如果它能对抗50%的套牌,那么它应该进主。显而易见,这两张牌是对抗伙伴贼的好选择。“你先手1 回合烈焰小鬼,对手1回合硬币跳菲迪亚头目+小弟,对手场攻4,你场攻3,对于盗贼玩家,这是一个相当不错的开局。这时你出个精灵弓箭手,射死2/1小 弟,对手就该骂街了”。这一点对于破碎残阳+1/+1过的生物同样适用,银色侍从同理。对于这类生物的采用,完全建立在你对当前环境的理解上,它们并不固 定,也不是套牌中不扩或缺的,你应该紧跟环境的变化随时调整它们,同样的还有软泥怪、精灵龙和猫头鹰。这一点多练习、多上论坛、多看战报对你很有帮助。
  7.哇啦哇啦
  对于鱼人,我真心的表示歉意。虽然本期的题目是哇啦哇啦,但实在没有太多可说,因为在目前的牌池中,你确实没有太多的选择。这里唯一要提一下的是寒光智者 ,这张牌又一次验证了“卡牌游戏没废牌”这一真理,可以说在鱼人一家子里,这个看似最废的家伙反而是上镜率最高的,因为冰法们喜欢它。而在鱼人套牌中,我建议带上一张,但别早用,一般的时机是清场过后或临门一脚。毕竟,对于快攻套牌,它的副作用有点大。
  8.飞刀杂耍者 &破碎残阳祭司 &黑铁矮人 &阿古斯防御者 &银色指挥官
  看到他们真是亲切,作为2013年感动炉石的候选者,它们的尸体加起来估计绕地球20圈都够了。套用万智牌的一句话“打不过就加入”。在暴雪做出平衡前,你只能一遍遍的在对局中见证他们互殴。
  另外,还有一点对快攻牌手很重要,就是套牌策略的统一,你选择快攻,就注定你要围绕速度去构组,什么都兼顾就意味着什么都不精。这一点在前面看过李 博大师的视频的玩家应该都有印象,他的整套牌在面对骑士卡组的佛丁时都无解,佛丁上场就意味着他的胜率下降50%,那么我们是不是应该放张杀?然后再为冰 法套牌放张加血,为公正之剑放张哈里森?琼斯。我的建议是最好不要。你的速度是你最锐利的武器,过多的解会让它变钝。猫头鹰和软泥怪可用是因为他们本身是 生物,而且费用低廉。身材达标。但其它的解就不一定了。
  这期的文章差不多就到这里了,对于快攻牌手,一套牌表并不能解决问题,快攻套牌也远不像想象中的那么无脑。作为游戏中最快的套牌,你要思考的反而是游戏中最多的。在风驰电掣的对决背后是你对整个环境的理解和对节奏的把控。那么,我们下期见。么么哒~
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  点评:
  基础套牌,无专家级卡牌。适合新手使用。
[责任编辑:叶帆]
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说起来,没有想到《炉石传说》iPad版来得如此之快。甚至有些颠覆了Mr.Three印象中“暴雪=跳票”,“Comming soon=再等三年”的专属定律。首先在此对过往和方才的言论致歉,请大家默契地装作没有看见。
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虽然《炉石传说》iPad客户端尚未登录中区,不过种种迹象表明不会远矣。跨平台数据互通更方便玩家随时随地进行游戏,也会有更多的新鲜血液涌入这里。
学算术离不开乘法口诀,学英语从字母表开始记忆。Mr.Three在此列出一些有关《炉石传说》的基础词条,给关注已久却还没来得及上手一试的玩家,简介一下这款卡牌游戏。
《炉石传说》:暴雪出品的卡牌收藏型游戏(CCG),快节奏偏休闲的策略作品。
职业及英雄:《炉石传说》目前共有传承自《魔兽世界》的九大职业及其代表英雄,分别是法师吉安娜、牧师安度因、圣骑士乌瑟尔、战士加尔鲁什、盗贼瓦莉拉、猎人雷克萨、萨满祭司萨尔、德鲁伊玛尔法里奥、术士古尔丹。每个英雄拥有专属的职业卡牌和独特的英雄技能,并在战斗开始时拥有30生命值。
游戏目标:使用系统提供或者自行构筑的套牌击败牌桌对面的对手&将对手英雄的30生命值耗尽。并在不断的胜利中丰富自己的卡牌收藏。
构筑套牌:玩家可以从现有卡牌库(数量300+)中选择30张不同类型的卡牌构筑成一组职业套牌。每一套牌中同名卡牌最多只能携带2张,传说级卡牌则只能携带1张。
套牌类型:当前环境下流行的套牌有速攻型猎人(术士)、控制性萨满、Combo一回杀型法师等等,根据套牌的搭配思路及致胜方式还有很多的牌组有待开发。
法力水晶:战场右下角的蓝色标记为法力水晶,提供使用卡牌和英雄技能所需的法力。第一回合玩家拥有1法力水晶可用,此后每回合法力水晶上限+1 。
玩家回合:玩家每回合可以执行的行动包括抽牌、出牌、使用已经在场上的随从或武器攻击、使用英雄技能。与之对应的是对手回合,双方交替进行回合对决,直到其中一方被击败。
回合时间:好友约战时回合无时间限制,其它模式下每一玩家回合均为150秒。时间即将耗尽时会有&烧绳子&动画提醒,超时则回合强制结束。当前版本存在一些Bug使回合时间不受限制,此等欠缺素养的行为倍受玩家唾弃。
先手:由于先行动的玩家会在节奏上占有一定优势,因此后手玩家会比先手玩家多一张起始手牌并获得1张幸运币。幸运币可在之后任意回合使用,使用后会在该回合获得1额外的法力水晶。
卡牌:《炉石传说》中的卡牌按职业划分为职业专属卡牌和中立通用卡牌;按稀有程度可分为基础卡、普通卡、稀有卡、史诗卡、传说卡;按类型则分为随从卡、武器卡、法术卡。
费用:卡牌左上角的蓝色数字标记表示使用此卡牌消耗的法力水晶数。
随从卡:随从卡左下角的黄色数字标记表示此随从的攻击力,右下角的红色数字标记表示此随从的生命值。其他效果见插画下方的卡牌说明。
武器卡:武器卡左下角的白色数字标记表示此武器的攻击力,右下角的白色数字标记表示此武器的耐久度。其他效果见插画下方的卡牌说明。只有盗贼、战士、圣骑士、萨满和变身后的术士拥有武器。
法术卡:效果见插画下方的卡牌说明。
奥秘卡:奥秘卡是一种特殊的法术卡。是在玩家回合使用,并只在对手回合生效的暗牌。只有法师、圣骑士、猎人拥有奥秘。
卡牌机制:各种机制的存在让随从能力的发挥方式更为多样,对局的复杂性也显著上升。现有的卡牌机制如下,也可以通过卡牌收藏页面查看详情。
潜行:该随从无法被攻击或法术指向。
连击:必需在当前回合先出过牌才能触发。
嘲讽:对方随从必需优先攻击嘲讽随从。
冲锋:冲锋随从进场的回合即可攻击,非冲锋随从次回合才可攻击。
战吼:随从进场附带的特殊效果。
亡语:随从阵亡附带的特殊效果。
风怒:该随从在一个回合中可攻击两次。
圣盾:该随从对受到的下一次伤害免疫。
激怒:随从受伤但未阵亡时附带的特殊效果。
过载:透支下一回合的法力水晶,萨满祭司特有。
抉择:从卡牌效果说明的选项中二选一,德鲁伊特有。
法术力曲线:以卡牌的费用为横轴,以每一费用的卡牌数量为纵轴绘制的柱状图称为该组卡牌的法术力曲线。法术力曲线直观反映了每一回合玩家可用的卡牌数量、某一费用卡牌出现的概率、这组卡牌的大致策略和发力阶段。良好的法术力曲线能够最高效地利用每一个法力水晶,从而逐步累积优势。
卡差:双方场中(随从、武器、奥秘)卡牌数量差称为场差,双方手牌数量差称为手差,二者之和为卡差。在大多数情况下,卡差能够直观反映出对局形势的优劣。
血差:双方英雄的血量差距,血差受到套牌风格等多重因素的影响,并不能完全代表形势优劣。
操作:套牌强度、操作技巧和运气是决定胜败的关键因素。操作技巧可以帮助玩家将每一张卡牌的效益最大化,并滚雪球般地积累优势。最简单的示例&双方场上各有2/1(攻击2生命1)、3/2、4/3随从各一,对等交换则所有随从全部阵亡,双方损耗相同。而用己方2/1换对方3/2,己方3/2换对方4/3,己方4/3吃掉对方2/1,最后己方还剩余1个4/1随从,场面小有优势。
运气:在需要的时候抽到需要的牌,称之为Top Deck(神抽)。炉石对局的运气成分通常不低于三分。
铺场:多个随从在战场顺利存活铺开,以占据场面优势。
解场:通过随从对换、法术去除等方式清理对方的场上随从,使自己远离危险。
硬解:无视对方随从强大的直接去除型法术,例如变形术、妖术。
软解:以负面效果使对方随从丧失威胁,例如冰冻陷阱、奥尔多卫士。
疲劳:如果在一场对战中某一方的牌组耗尽,则会在今后的每一次抽牌时遭受不断递增的疲劳伤害。
卡牌获取:玩家可以通过金币和现金支付的方式购买专家级扩展包,每一个专家级扩展包内含5张专家级卡牌,其中至少有1张为稀有及以上等级。
金色卡牌:炉石传说中的每一张卡牌都有对应的金色版本,同一卡牌的金版和非金版属性完全相同,但是金卡具有更绚丽的动画效果和更高的收藏价值。基础卡的金色版可以通过英雄升级获得,专家级卡牌的金版只能通过打开扩展包或者合成获得。
W术之尘:每一套牌中同名卡牌最多只能携带2张,传说级卡牌则只能携带1张。因此多余的卡牌可以被分解为W术之尘,而W术之尘可以用来合成玩家缺少的卡牌。当然分解和合成之间的损耗十分惊人,这种制作模式的效率应该远低于集换。
金币获取:对战模式无论是天梯还是休闲都会获得3胜10金币的奖励,日常任务和竞技场也会产生一定的收入。
隐藏成就:《炉石传说》中有数十个隐藏的成就,例如百胜会获得300金币奖励,集齐所有鱼人卡会获得传奇鱼人&老瞎眼&。(详情可参考炉石踱步第一日)
日常任务:玩家每天可以接到1个随机的任务,完成后会获得40至100金币奖励。
天梯模式:以月为单位的排名赛季构成天梯系统,每一个新赛季玩家的排名都会被重置,而后从较低的等级开始向上爬升。玩家将会在此匹配到等级接近的对手,胜负决定双方等级的升降,而一旦进入最高的传说级之后则当前赛季不再降级。
休闲模式:无关功利的休闲对决,完成日常任务的常用方式。玩家将会在此匹配到和自己使用英雄等级接近的对手。
练习模式:磨练技巧、试用牌组的个人场地,对手将是普通和专家级的酒馆老板(AI)。
竞技模式:花费150金币或者12RMB门票的竞技场。职业随机3选1,之后30次随机3选1抽牌构筑成一套牌组,然后和经历了同样过程的玩家对战。3败则本场竞技结束,根据胜场(1-12)获得奖励。竞技场平均7胜可以无投入循环下去。
英雄升级:每次获胜后使用的英雄会获得经验奖励,当前版本英雄最高可升至60级,升级过程会逐步解锁职业专属卡牌和部分中立卡牌的金色版。
金色头像:使用某一英雄在排名模式中获得500胜便可以解锁金色英雄,此后英雄的头像将动态显示,英雄技能效果也会转换为金色。
断线重连:允许玩家在掉线后的90秒内重新回到游戏,但是当前版本似乎尚不可用。
卡背:达成一定的目标条件可以获得卡牌背纹奖励,目前已知的是参与天梯第一赛季(20级以上)获得的潘达利亚卡背和进入传说等级获得的传说暗金卡背。
社交:目前游戏只有简单的好友对战和文字聊天功能,并且无法保存聊天记录。
彩蛋:《炉石传说》现有游戏场景的四角分别存在隐藏的互动元素,部分传说级随从的台词也与《魔兽世界》的剧情紧密相关&&
国服,还有多久到来?书架上的iPad已经饥渴难耐&&

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