我想问下PS4有什么用途,— —√能当电脑用么,— —√还是只能用来ps4为什么玩游戏不卡

PS4版《2K15》测评――来自live2001玩到2K15的资深玩家
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引用1楼 @ 发表的:
这一代画面没的说,面补的问题,我入的PC版 还比较好处理。物理引擎,私以为,确实退步了。或者说没达到我对次时代的预期先说一下我的个人感觉,主机版的2K我也一直没玩过。最早还是从PC版的2K9开始接触2K系列。前段时间重温了一下,发现一个重要的地方,就是K9里面人物体重力量有区分,像是当时掘金的melo,快下接队友传球上篮,可以倚着侧方防守的小后卫硬上,那种身体硬挤进去的效果很真实。包括LBJ也是,有力量感的体现。当然K9的滑步太假了- - 不知道LZ有没有这样的感觉,大概从K11还是K12之后,防守人就像一堵墙,没有自然的身体侧面碰撞。玩K12,印象最深是LBJ快攻 居然被里德诺像墙一样的弹开了。
之前在游侠的论坛里面看到一个讨论贴,分析2K和live目前的不同。大概意思是指2K还是播片引擎。没有什么操作性,按下一个键脚本自动播放动画给你看了。live的方向有点效仿fifa,引进实时计算的碰撞引擎,当然还是差了fifa一个档次,动作连贯性跟2K相比,还需要大幅度加强。2K是脚本播片 自然流畅度大于实时演算的live。 但就发展前景来看,live的这个体育游戏方向,倒是比2K来的正确,就看EA SPORTS肯不肯花钱了
2K15在出三号补丁前,操作手感真的令人发指,拖滞感很严重。三号补丁出来之后就好多了。LZ提到超级明星那个 表示赞同。确实需要区分出来,打高难度的把杜兰特防到10几分也不现实。 之前在2K区 也和网友探讨了2K15内置平衡系统,未经过官方验证,玩起来电脑作弊比较明显。超级明星难度下 玩家领先很多分之后,就开始疯狂加强电脑。14,13代也有,但确实没有K15这代来的直接,换个词,简单粗暴。这一代削玩家的命中率过于虚假,哪怕玩家合理打出战术,篮下必进球都极有几率不进,对电脑的加强太明显,连内线苦力都开始中远投彪分,玩家的体验 大幅被削减。(我比较头疼这个平衡系统。如果JRS喜欢自虐- -那也是没办法了)
这一代本有机会成神,球员体型,能力倾向编辑更加细化,徽章分类更好更多。操作方式上 传球都开始分胸前传球,击地,高吊和空接了,很细致。只是次时代的播片物理引擎让我觉得2K相当不思进取(讲实话,除了画面和一些模式内容加强,玩起来还是上个世代的味道。说好的加了几千个动作,可这一代背身单打可操作性,能搓出来的动作还不如K14来的丰富)&我比较担心2K会走实况足球的老路,一个脚本引擎修修补补卖几年。前几天新闻说2K16加强球员体型,令人欣慰,可我更希望它能弄出更好的物理碰撞引擎,毕竟是体育游戏,既然以真实性做卖点,还是不要只剩画面做遮羞布为好,唉
看到LZ也是live开始的老玩家,我就想多扯几句了。对于2K和live,两家游戏都是一直以来的回忆啊,不厚此薄彼的说,live在次时代平台的潜力比较大,但EA只把FIFA当亲儿子,我也只能骂娘。那么吊的ignite引擎。PS4版的fifa15我玩了。画面和2K15比,虽然足球篮球不一样,但还是2K的人更真更细致,毕竟接近50G和FIFA15 十几个G没法比。就游戏操作手感体验来说,fifa15真心碉堡,人物跑动射门动作效果和球员碰撞物理效果,都趋近真实比赛了。对我而言更为重要的是,是我在玩游戏,不是游戏玩我了。想怎么传球怎么踢,什么方向多少力度,靠你的手柄操作出来。不是按键看动画就好。
曾经我在一个2K群里面讨论,加入传球力度的设定,被群喷。不过扪心自问,2k传球是方便,按一个键就好,不用太过于考虑力度和速度,电脑帮你计算好。可是在K13还是K几加入击地传球之前,很多快攻球,是直传还是击地给,都靠电脑决定,经常出现莫名其妙的失误。挡拆之后要怎样传球 又是靠电脑决定,明明直塞就可以,非要击地,被断球失误,长期以往,我觉得是很影响娱乐体验,拿着手柄被游戏玩弄,也是没多少意思。
说点其他的,好比犯规,live15是出现动作之后判定犯规。以前我玩K11,还是脚本先判定犯规再给我一个犯规的动画,哪怕手根本没打到,判定我犯规 就犯规了。K15也是一样,如果你把GS设置里面的犯规倾向调满,我不按键,只要电脑球员突入禁区,己方球员自动上去犯规了,哪怕你什么键都不按,对此只能表示报警。虽然说人犯不着为了游戏而太认真太生气,好歹花钱入正,讲点意见也无碍吧,即便2K看不到我们玩家的讨论内容,就当自娱自乐也好。
以前留言帮live14说点好话,被当成live吹,因为看到ignite引擎,确实觉得实时计算物理碰撞才是体育游戏更进一步真实化的阶梯。好嘛!live14不争气,活生生打我脸啊打得生疼live15刚出来,当我看到视频,觉得我的脸又开始红了。但几个朋友玩了之后 觉得没有IGN评分给的那么不堪。还有当我看到这个帖子,顿时觉得ea再出点力 还是有希望。最后贴个GIF,
同意不能再多了,
技术前景上EA live确实更加光明,
毕竟大联盟
FIFA各种前人铺路,
这里我倒觉得不是EA舍不舍得花钱做了, EA从来就不是干这事的,
而是看2K能不能真正把篮球游戏这块蛋糕做大,
只要蛋糕做大了, 销量动辄千万级了, EA自然就带着各种牛逼轰轰的引擎和运算技术来抢蛋糕了
篮球游戏粉赞一个!!!!
2K,现在你要争气啊,你看看人家 LIVE 多叼啊,人家球鞋做得多好啊,你看看你,好意思吗?
引用79楼 @ 发表的:
现在玩2k越来越无聊
模型是横向一堵墙侧面一张纸
背打和突破都没有对抗感和即时感
倒像是玩拳王搓招式一样
特别是上篮,从来都是播动画
严重同意,而且突破没有速度感,任你速度敏捷99,双脚仍像是灌铅似的,回防照样给你降速,抢断快攻也没有一马平川的感觉,我今年买的正版,两个月前卸了
过年玩了会ps4版的,对战听好玩的。。。
引用102楼 @ 发表的:
严重同意,而且突破没有速度感,任你速度敏捷99,双脚仍像是灌铅似的,回防照样给你降速,抢断快攻也没有一马平川的感觉,我今年买的正版,两个月前卸了
不玩送小弟呗
引用104楼 @ 发表的:
不玩送小弟呗
steam礼物激活的,送不了
说说我认为2K最最失败的一点,难度问题
2K15,HOF难度,对面丹尼格林离我一米多远,我跳投三分他同时起跳
投篮条还是会缩短很多,换句话说还是被防住了
离这么远,就算对面是格林这种3D球员,在现实中完全也算空位了,游戏里为了提升难度,硬是让电脑防守的判定伸长好多
这只是难度不科学里的一项比较有代表性的
还有高难度下空位投篮命中率降低
同样是空位,Pro的投篮比HOF简单太多,三分球50%完美出手,HOF十个三分也不一定出一个完美
其它方面,
还有失误率,经常能看见你球传出去的零点几秒,半秒不到的时间,防守球员就飞扑过来把球抢掉
还有明星PG上篮,六尺的CP3上篮,顶着七尺的卡曼空心入筐不是什么罕见的事
其实我想说的是,
在我看来篮球游戏的高难度,应该是提升电脑的操作能力(或者说AI);而不是降低玩家的操作能力,让玩家更难投进球或者更容易犯规之类
我从13开始接触2K,只能算新玩家。难度设置,或者说AI的问题在我看来,从13就有,而且从未改进过。相信之前的作品里只可能还要糟糕。
希望看到2K在之后的作品中,少花点精力把做什么啦啦队之类的(而且还一点也不好看),多在AI上下点功夫。啦啦队做得跟真人一样,对游戏体验的改进也绝对比不上稍稍增加AI来得大。
引用94楼 @ 发表的:
不错啊。
楼主一看就是铁杆玩家。
我电脑玩不起2K15,就一直在玩2K14,觉得这游戏也就那样了,没有当初2K9给我的冲击
我看了楼下的朋友,没想到几年不关注LIVE系列,现在碰撞系统做的那么给力。可以啊。
PS4版的2K14,画面比15只好不差
同是从live01玩到2k15,我只想说的是这代做的是什么J8玩意,2k9到2k14我从没对2k失望过,大学时代的主机,xbox360,ps4统统都是为了它买的,这次2k在投放市场前到底有没有自己玩个几百盘测试一下,感觉这代有点类似live06开启了nba格斗模式,过于重视其他的地方,慢慢的开始偏离篮球的本质了,最重要的是新的投篮系统什么鬼,大空位40%的中投命中率,眼珠子死盯着力度条,甚至忽视了球员的动作,直到把力度条关了,才能好好的打场球,不再只看力度条,ok有人可以说是我自己掌握不好投篮时机,那每次扣篮或者上篮,前方有防守人,但是根本没碰到突破球员的情况下球就莫名其妙脱手摆脱地心引力直飞外太空这种事是特么我印象里只能存在于live07里的bug了吧,这都次世代了还跟我来这个?围巾斯扣篮前面站个内线随便一挥手就扣飞是在逗我么?多少次气的摔手柄,空位就告诉你略早,略晚,什么东西
碰到过两次系统崩溃,还有开机到30队队标的界面就卡住了,没有任何其他办法,只能重装。。。
Don't Bruin your life, be a Trojan.
好有缘啊,live01也是我玩的第一款篮球游戏,那时候shot和lay up/dunk还是一个键
引用108楼 @ 发表的:
同是从live01玩到2k15,我只想说的是这代做的是什么J8玩意,2k9到2k14我从没对2k失望过,大学时代的主机,xbox360,ps4统统都是为了它买的,这次2k在投放市场前到底有没有自己玩个几百盘测试一下,感觉这代有点类似live06开启了nba格斗模式,过于重视其他的地方,慢慢的开始偏离篮球的本质了,最重要的是新的投篮系统什么鬼,大空位40%的中投命中率,眼珠子死盯着力度条,甚至忽视了球员的动作,直到把力度条关了,才能好好的打场球,不再只看力度条,ok有人可以说是我自己掌握不好投篮时机,那每次扣篮或者上篮,前方有防守人,但是根本没碰到突破球员的情况下球就莫名其妙脱手摆脱地心引力直飞外太空这种事是特么我印象里只能存在于live07里的bug了吧,这都次世代了还跟我来这个?围巾斯扣篮前面站个内线随便一挥手就扣飞是在逗我么?多少次气的摔手柄,空位就告诉你略早,略晚,什么东西
这个确实有感觉,但是网上也有朋友说习惯了,投篮好准,好容易。见人见智。我的做法事在比赛设置中用球员真实命中率,罚球也是。几乎就没遇到你说的问题了。你可以试一下。
引用112楼 @ 发表的:
这个确实有感觉,但是网上也有朋友说习惯了,投篮好准,好容易。见人见智。我的做法事在比赛设置中用球员真实命中率,罚球也是。几乎就没遇到你说的问题了。你可以试一下。
用真实命中率打了一场,感觉没有控制感了,按一下之后就听天由命了
我从NBA LIVE 95 玩到现在算什么玩家?
引用114楼 @ 发表的:
我从NBA LIVE 95 玩到现在算什么玩家?
引用114楼 @ 发表的:
我从NBA LIVE 95 玩到现在算什么玩家?
上古玩家
玩2K用什么主机好呢?
引用116楼 @ 发表的:
我想问下
玩2K用什么主机好呢?
???
没有用过PS4之外的主机,帮不了你。PS4已经够用了。用到现在没有出现网上说的卡机,断网,不能更新,闪退之类问题。我是广东用户。
引用117楼 @ 发表的:
没有用过PS4之外的主机,帮不了你。PS4已经够用了。用到现在没有出现网上说的卡机,断网,不能更新,闪退之类问题。我是广东用户。
感谢
那个游侠发帖的吹live15就是个live无脑粉,连live14都被拿出来吹,live15出来前吹的毫无下限,搞的我也入手了ps4的live15。玩了就会发现,这tm是什么玩意。
1.球衣的领口全tm一个样,质感假的一b,腰部直接形成一个救生圈
2.球员面部大牌的还好,但像盖伊,纳什,杜兰特面部都做成什么鸟样了
3.人人都是肌肉男
4.无比假的动作,只要一有身体接触投篮就变成直臂跳投,每个人的罚球除了准备动作外千篇一律,科比的双手女式罚球让人泪流满面
5.球场就像个溜冰场,满场放光
6.翔一样的画面居然还会掉帧,一回放那个顿卡再次令人泪流满面
7.抢断成功或掉球就会卡顿1秒你怕不怕
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87人参加识货团购248.00元228人参加识货团购319.00元121人参加识货团购449.00元48人参加识货团购519.00元116人参加识货团购139.00元614人参加识货团购899.00元200人参加识货团购469.00元329人参加识货团购319.00元113人参加识货团购219.00元899人参加识货团购349.00元402人参加识货团购249.00元299人参加识货团购548.00元商品编号:1554222
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型号23-q052cn
推荐用途家用电脑
平台Intel平台
操作系统Windows 8.1
机箱类型一体电脑
芯片组英特尔 H81
显卡类型独立显卡
网卡1000Mbps以太网卡,802.11b/g/n,蓝牙4.0
类型酷睿i5-4460T 处理器
速度1.9 GHz
核心数四核
三级缓存6MB
显示芯片AMD R7 A360
显存容量独立2GB
显存规格DDR3
速度DDR3L 1600 MHz
插槽数量2个
最大支持容量16GB
类型SATA 串行
转速7200转/分钟
类型超薄托盘 SuperMulti DVD 刻录机
尺寸23 英寸对角 WLED 背光 (1920 x 1080)
鼠标无线鼠标
键盘无线键盘
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读卡器3 合 1 读卡器
USB2 个 USB 3.0 端口;4 个 USB 2.0 端口
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尺寸19.3 x 56.76 x 45.06 厘米
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特性带麦克风的集成网络摄像头
主机 x 1 电源线 x 1 鼠标 x 1 键盘 x 1
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《如龙:维新》制作人讲述PS4时代面临的挑战
订东北网彩信手机报,移动发KTDBW到,联通发DBWY到,电信发DBWY到。
东北网手机版
  翻译:芽木木木
  FAMI通推出了系列访谈企划,他们采访了在PS4平台开发新时代游戏的顶级游戏开发者。趁着《如龙:维新》与PS4捆梆发售这个消息的机会(PS3版也同时发售),FAMI通采访了世嘉公司的名越稔洋先生与坂本宽之先生。
  系列中许多角色齐聚的《如龙:维新》
  &&《如龙:维新》在《如龙》系列中占有什么样的地位呢?
  名越:从前我们做过《如龙见参》这种以历史故事为背景的作品,这次的《维新》是延续了《见参》的第二部作品,同样以历史故事为背景。玩家们对《见参》的评价非常好,我也开始觉得我们的团队可以把这种风格的游戏制作的很好,所以就想着再次制作这样的游戏。
  &&那么,为什么要选在这时候决定制作游戏呢?
  名越:现代的故事方面有《如龙5》,我们在这个游戏中已经很好地描绘了现代的故事,所以就想要开始着手制作类似《如龙:参见》的游戏。我们也从玩家们那里收到了很多意见,很多玩家们都想要我们制作类似《参见》的游戏。我们觉得这是一个很好的时机,所以就做了这个决定。
  &&《参见》在《如龙》系列中也是很受欢迎的作品,名越先生花了很多心思来制作吧?
  名越:是的。在刚开始制作《如龙》系列的时候,制作出一个以日本为背景的现代故事是一大关键。但《如龙:参见》中证明了这个系列的风格得到了传承。《如龙》的角色们都很生动,所以我一直认为他们无论在哪个时代都会非常有趣。我们也想在《如龙:维新》中持续保持这样的生动趣味。
  &&考虑了那么多个时代后,把背景选择在幕末的理由是什么呢?
  名越:其实在制作《参见》的时候,就有制作组成员提过坂本龙马。但是《参见》的主题是以剑为武器的战斗,所以就放弃了幕末。从那时起我们就觉得幕末会是个很有趣的舞台背景,所以这次决定时代的时候反而很顺利。
  &&阪本先生在决定制作《维新》的时候是怎么想的呢?
  阪本:如果说起日本的历史,幕末的坂本龙马可以算是一个英雄吧。他和桐生一马有些相似的部分,甚至可以这么说,他们两人的形象可以很自然地重叠在一起。我想玩家们也有种期待已久的感觉吧。所以我们不想辜负玩家期待,描绘出最帅气的幕末志士,并且灵活的应用《如龙》的整体风格和节奏。我觉得这样结合两者真的非常有趣。
  &&那么在发布了制作《如龙:维新》的消息后,玩家们的反应如何?
  名越:说实话,我觉得玩家们的反应真的太好了。我们本来还想大概会有类似&什么啊,又是角色大杂烩。&,&又是历史故事。&的反对意见。如果收到这样的反应,我们就必须努力的制作游戏来消除这样的意见,并且努力地推广游戏。但是出乎我们意料的是,很多玩家们的意见都是&早就在等着了&。收到这样的意见我们非常高兴。
  &&《如龙》里的声优一直都很豪华,这次出演的有哪些声优呢?
  名越:新角色的声优中有高桥克典先生和船越英一郎先生。我们一定会选用可以让玩家们接受的声优,玩家们觉得这个声优有Atari的感觉,我们才会选用他。而且《如龙:维新》中会出现许多从前的角色,所以这次的声优表也是新旧掺杂。
  &&果然是汇聚了这个系列各角色的作品。
  名越:是的,就是角色汇聚的衍生作。应该说正是这样的作品才可以迎合玩家。因为本篇中死亡的角色就能在本作中复活。
  &&现在《如龙:维新》的效果如何呢?
  名越:我们觉得《维新》可以传达出我们想要传达的东西,这是从前的作品所无法办到的。这已经是《如龙》系列的第八部作品,所以制作组成员已经可以很顺利地选取精华部分了。无论是战斗、冒险、还是剧情部分。细节部分不用我一一吩咐也可以制作的很好,所以制作起来比从前要放心。
  以全新的形式与PSV联动
  &&阪本先生在制作《如龙:维新》的时候,有特别注意的方面,或者是花了很多心思的方面吗?
  阪本:《如龙》系列的玩家分布的非常广泛。有很多玩家都说他们平时不完游戏,但是会玩《如龙》。因此我们非常注重不让游戏入门门槛变高这点。但是如果马马虎虎地制作游戏,资深玩家又会觉得无趣。所以我们制作的目标是:入门简单易懂,这之后加上各种要素,使得玩家能够玩得尽兴。
  &&这次是使用刀和枪进行战斗的,请说说战斗中的特色吧。
  阪本:我觉得《维新》的战斗比从前所有作品的都要更爽快。即使只是连续的按键,我们也想让玩家觉得顺畅。我们努力地进行调整,使得战斗中既保留可操作简单的连续动作,又能享受到挥刀用枪这其中距离变换,与策略变换的乐趣。
  &&与《如龙:终焉》中的动作不同吗?
  阪本:《如龙:终焉》是以TPS(第三人视角射击)形式的类型。但是这次的战斗类型是用刀砍,用枪连续射击。按键操作很简单,要考虑的是根据对方的距离和武器如何进行攻击。如果选择用摇杆进行瞄准操作,入门的门槛就会变高,所以我们取消了这个操作。
  &&《如龙》的特征之一就是角色表情十分逼真,在PS4平台角色的表情会更加逼真吗?
  阪本:是的。表情变化和皱纹等会描绘得更加丰富。从前的游戏只能依靠制作很多的表情模式来达到这点,但是PS4可以自己计算表情并显示出来。我觉得对于玩家来说这点很震撼。
  &&在画面上,除了逼真还有其他看点吗?
  阪本:《如龙》原本就很注重背景服饰等等细节的刻画,我认为这这些很容易就能从画面中看出。我们这回也细致的描绘了幕末的街道,服饰的质地等的细节。我觉得玩家在玩游戏时会比从前更有代入感。
  &&据说本作的PS3版、PS4版都可以和PS Vita联动,能详细的说明一下吗?
  阪本:《如龙:维新》强化了玩家的等级、能力、武器的炼成等RPG的成长要素。我们准备了很多可以收集素材的迷宫,这些素材可以用来制作稀有的武器。仅仅是这一点就可以让玩家玩很长时间。我们设定这些成长的部分可以用PS Vita玩。在外出的时候让角色成长,然后这些资料可以用在家用机中。我们制作了可以让资料在各个平台循环的机制。
  &&这真是好方便!无论何时何地都可以让玩家成长。
  阪本:还可以在PS Vita上玩麻将和将棋等的小游戏。我们一开始就决定让这些小游戏可以联网玩。而且即使是只能用PS Vita玩,也可以进行联网对战。另外就是还能用PS Vita和PS4对战。有很多不同的玩法可以尝试。和成长要素一样,在PS Vita上挣到的钱也可以用到家用机中。
  名越:《如龙》本来就是很为玩家着想的游戏。这方面可以在各平台转换的玩法中很好的体现出来。我们当初的计划是想让《如龙》一直受欢迎,让玩家能一直玩《如龙》,所以请期待着我们给您带来的游戏吧。
  &&我想问下有关PS4手柄DUALSHOCK 4的问题。DUALSHOCK 4拥有各种功能,那么《维新》应用了哪些功能呢?
  阪本:比如SHARE键的应用。可以上传一部分的游戏视频,也可以在玩游戏时直播。观众输入特定指令就可以影响到玩家,我们想要加入类似反馈的内容。比如说:在看直播的人输入&加油&,游戏中角色的参数就可以上升。这还在实验阶段,但我们非常想加入这种设置。
  &&关于SHARE按键的设置,名越先生是怎么想的呢?
  名越:我人物新功能是时代发展所必然会产生的事物。随着游戏视频的分享,会有更多人因此对游戏感兴趣,这点我很高兴。另一个方面,我也担心有人在了解游戏后失去玩游戏的兴趣。但我始终认为,随着时代的发展,玩家应该获得更多知情和了解的权利。相反的玩家也拥有拒绝这样做的权利。在拥有一定能力后才能决定怎么做。我想要加入这样的新系统。
  &&在PS4版本中有着这样的功能:只要下载开篇的资料就可以马上开始玩游戏。你们是怎么看待这个功能的?
  阪本:现在的游戏容量都很大,所以要花很长时间来安装。玩家们很喜欢我们这种,把资料分成小部分下载,然后就可以开始玩的系统。玩家们都觉得这种做法是理所应当的。以开发者的观点来看,用这种把资料分成小份的做法就必须改变游戏的制作方式,但我们还是认为这种做法是正确的。
  名越:随着时代的进步,开始使用的速度就必须更快。我们甚至认为安装上花了太多时间是玩家放弃游戏的理由之一。想必有很多人在等待游戏安装时忘记了有这件事吧。这种&play as you download&的功能就是为了防止这方面的损失,我们想让玩家更积极的玩游戏,我们也会活用这种做法。
  游戏还会继续变化
  &&你们对PS4的印象如何?
  名越:现在这个时期有很多硬件可以选择,我们已经深刻的体会到PS4的好性能。但是要怎么应用这些性能取决于设定游戏的导演,制作人,策划者......和从前一样的是,它还是挑战着表现这些企划的设计者和程序员。如果找到了应用它的好方式,游戏的外表和玩游戏时的体验都会变得更好。我们深刻的体会到这一点,所以也会继续努力下去。我们想要让大家拥有更多的机会,来体验游戏的变化,并且想让玩家把现在的游戏和从前的做做比较。
  阪本:PS4的内存准备的非常充足,CPU的处理速度也非常快,可以说是没有弱点了。从前我们花了很多时间来安排内存的使用方式,但是PS4是只要我们制作出来就可以运行。而且,不能偷懒是制作成员给我的意见。如果我们偷懒了就会和其他游戏产生差距。所以我们所要解决的问题变成了:&运用这些能力,要怎么制作才能更好的表现游戏呢?&因为灯光,动画等各种有发展空间的要素很多,所以我认为大概会制作出很多游戏,这些游戏可以达到许多从前无法达到的效果。
  &&开发起来容易吗?
  阪本:实际接触过PS4,并且用PS4进行游戏开发的人都觉得非常方便。正如我刚才说过的,设计者制作的资料可以直接用到游戏中。说实话我真想早些专注于PS4平台(笑)。当然这样就不能偷懒了。
  &&今后《如龙》系列会怎么发展下去呢?
  名越:《如龙》的目标是:在日本市场中让日本的玩家享受到游戏的乐趣,这是今后也不会改变的。同样不变的是我们想要把《如龙》的IP(知识财产)和角色推广到世界上。我们的开发团队打破了&大作一定要花上好多年来制作&这个常识。我们今后也会继续挑战这一点。虽然持续推出系列作品很辛苦,但是制作游戏并不是这样的:制作到连自己都觉得疲惫。我想要一直开心的制作游戏。
  &&《如龙》和PS4的结合,可以实现什么样的想法?
  阪本:按开发团队的说法是,如果用PS4来开发,就可以制作成很有趣的模拟游戏。PS4很注重联网功能,如果能应用这一点就可以制作出很有趣的游戏。也就是说不仅要提高单机部分的制作质量,还要加入各种社交要素。这样的《如龙》将会很有趣。
  &&除了《如龙》以外还想制作什么游戏?
  阪本:新奇的游戏会吸引到我。我现在觉得社交反馈的特殊化游戏会很有趣。比如像是猜谜节目那样,观众的回答可以影响游戏。虽然这还是个很含糊的想法,但我对社交反馈游戏的玩法很感兴趣。
  &&我期待你们的新想法早日成型。那么最后请对读者说些话。
  阪本:这是全体制作成员团结一致制作出来的游戏,敬请大家期待《维新》。
  名越:《如龙:维新》既有PS4的版本,也有PS3的版本。PS3版本我们的目标是100分满分。如果有玩家想要接触新技术,而且尤其想要体验可以打150分的画面及其他部分,就不要犹豫买PS4版本。无论您买那个版本都是我们的荣幸。还有,请尽可能试试与PS Vita的联动玩法。
   来源:
    编辑:
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