合作国内外国语大学游戏项目,有在国外做游戏的吗?

《海外游戏如何进入中国市场》-玩客
《海外游戏如何进入中国市场》
《海外游戏如何进入中国市场》
作者:玩客小编 | 发表于:
7月18日,首届亚洲移动游戏大会在新加坡威斯汀酒店举行,来自包括中国在内的15个国家和地区的150家企业500多位亚洲移动游戏业内精英参加了本次大会。会上,来自国内的移动游戏企业大佬们进行了主题为《海外游戏如何进入中国市场》的巅峰对话,向在座的东南亚移动游戏企业重点介绍了双方市场的异同,并给出了很多非常有指导性的建议。&&以下本次巅峰论坛的对话整理实录:&主持人:宋炜 GMGC 秘书长&对话嘉宾:胜日科技CEO刘胜洪、华清飞扬COO叶大鲁、太能沃可CEO倪海宇、CA Venture ,General Partner 戴周颖&&&&宋炜:在做这个话题之前,请大家用简单的一两句话介绍一下自己的公司&刘胜洪:胜日科技是从事游戏应用、分发、运营的一个平台,总部在上海,在中国有两万多个商家在使用我们的应用分发平台,这是一个跟运营商合作的一个细分的领域,包括游戏直达到用户,中国市场跟美国的市场还是不一样的。&叶大鲁:我们公司是做社交游戏的,我们公司有5亿的注册和1000万的日跃用户,从2012年开始我们进入了手机游戏,我们现在在线运用的手机游戏有6、7款,目前有4.、5款正在研发,我们发现用户对产品品质的要求是越来越高,因此我们在美术,音乐,和游戏的设计上都非常用心,一个产品的研发周期都要在8个月以上,我们产品一方面会自己发行,也会找一些合作伙伴,我们也非常希望认识一些东南亚的发型的伙伴一起合作。&倪海宇:开个玩笑,这个时间起来开会,对游戏研发者来说还真是有点早,中国的游戏开发者是特别勤奋而且辛苦,基本我国内做研发的时候都是早上3点才能休息,早上10点钟起来继续工作。我们公司09年开始做社交链的,在facebook和世界各地的social networks上做Apps,这个情况和现在的移动游戏很像。我们把中国的游戏带到海外,把海外游戏带到中国,现在做移动游戏,简直就是历史再现了一遍,我们有很丰富的研发经验,把中国的游戏带到海外,把海外游戏带到中国这方面经验也非常丰富,可以再这方面和大家多做分享。&戴周颖:我跟大家都不一样,我是做投资的,今天跟大家分享一下在游戏方面的一些投资,我们跟游戏还是蛮有缘分的,在日本市场我们也做了很多年,我们去年专门组了一个基金是来投中国游戏的发行和研发,从去年开始,我们也致力于把CA集团在日本的游戏带到中国来,我们在韩国越南也投了几家游戏为主的创业公司。&宋炜:今天的话题是海外游戏如何进入中国市场,请问大家你们心目中那些海外游戏让你们还记忆犹新的?&刘胜洪:中国是一个特别大的市场,可以分为一线城市,北上广深,还有二线三线的小城市,这样的话游戏分布的非常不均匀,大城市接触的游戏,接触的智能机群也会不一样,在发展中的小城市可能接触不到那么多,他们可能更喜欢简单游戏,像植物大战僵尸,在大城市或许已经过时,但是在二三线城市他们依然认为是不错的游戏,所以一些经典的游戏在中国还是有不少份额。&叶大鲁:其实海外游戏在中国还是有很多很不错的,比如像Candy Crush、神庙逃亡什么的,这些游戏在中国取得了非常大的成功,我相信未来还会有更多的游戏会进入中国市场。&宋炜:咱们公司会有类似的游戏吗?&叶大鲁:作为一个中国本土的研发企业,我们在立项的时候会深入的研究海外的产品,我们会对日榜、美榜的前50名进行研究,从中吸收好的经验,其实我们很多游戏还是借鉴了那些经典游戏的一些东西,今年立项两个一个RTS的一个产品,我们做RTS产品做了很多年,我们有个产品从页游到手游,还是取得了很大的成功,取得了2000万人民币的量级吧,我们今年在这个产品上做了一个2代产品。但是对国外的精品游戏仅仅是简单模仿的话,就会有很多问题。今年的游戏产业发展的非常迅速,我们也会看一些产品,如果放在去年,肯定是非常优秀的产品,但是在今年成绩一般,现在的竞争是非常激烈的。&宋炜:倪总刚才说到在Social Games这块进行了很长时间的摸爬滚打,但是大家一直不怎么看好Social Games,现在移动端兴起,Social Games是否能在这个机会上有缓和之计?&倪海宇:Social Games对我们来说是个非常有感情的行业,当年非常火爆,但现在大家都觉得Social Games不行了,事实上我觉得机会肯定是存在的,主要是移动市场发展太快,导致Social networks没有形成,以至于全球没有一个足够明确的基于移动的Social networks,所以我觉得在这个层面上,更好的说法应该是Social Games刚刚开始,所以会有很多拜托了打打杀杀之后的很有趣的游戏,比如说Candy Crush,它是依托于facebook快速传播的游戏,也可以归纳为Social Games的生长形态。在座的都是想知道中国市场是什么样子的,如果把成功定义为用户基数大的,那么前面讲的几个游戏都成功了,但我想有另一类重度或者中度游戏在中国成功了,譬如新加坡的和风物语,那款游戏在中国当初很成功,它的美术很漂亮,音乐很优美,超出了当时中国大陆开发的平均水准,但现在也进入了平淡期。另外还有日本的百万亚瑟王、神魔之塔,当时也很火,在微信上也很多韩国游戏取得了成功,所以中国市场是非常欢迎国外游戏的,不管是很有趣的还是可以做收入的,但你怎么进入中国市场,怎么做好本地化这是很重要的点。&宋炜:戴总是一直做投资的,去年行业内提到了一个方向,轻度向中重度走的一个趋势,不知道现在韩国的发展方向是怎么样的?&戴周颖:确实,其实从kakao的发展方向来讲开始时候是跟跟微信一样,一开始趣导入简单的游戏,目的也是让kakao的用户,绝大部分的人是不熟悉游戏的人,让他们逐渐的去适应游戏,让他们觉得游戏是很有意思的,现在逐渐做成了品牌,里面有各式各样的游戏,有轻度休闲的,也有重度中度的,美日韩各个国家的游戏,现在也是一个丰富的产品平台。&宋炜:每天能让您晚上一两个小时的游戏是什么?&戴周颖:基本上都玩,去年印象最深的就是360的小黄人,很多年轻人都在玩这个游戏,从今天来看大批量的日本产品也在进入中国,百万亚瑟王等等,包括我们集团下半年也会有三款游戏在国内不同渠道上线,现在做的比较好的一个产品是KLab公司的《Love Life》,现在流水已经过了40万。&宋炜:刚刚大家提到了本地化的问题,很多公司想进入中国,但是他们认为中国市场极其复杂,从外部看来很开放,但是确实也存在着产业的闭环,大家可否给在座的东南亚朋友们提一些关键字,帮助大家清晰了解中国市场。&戴周颖:我在做投资之前,04年开始就已经在做游戏,当时做的一款游戏叫做《石器时代》,老玩家一定会很有感情,《石器时代》算是很早起就进入中国的游戏,当时中国没有太多的游戏,所以《石器时代》也取得了非常大的成功。后期一些韩国游戏进入中国市场后,中国国内的游戏也逐渐崛起,这款后期开发上不是很给力的游戏(《石器时代》)也就逐渐淡出了游戏市场。时至今日,我会跟集团游戏部门的同事说,如果想要进入中国市场,我们要去配合中国国内的游戏发行商去改变,这种改变,是从根本的商业模式上改变的。中国国内的玩家现状是,土豪多、付费人群少,而国外,像日本用户,是没有土豪玩家的概念的,大家的付费都很平均,针对这样的前提,所做出来的游戏,其实是非常不一样的,如果用这样的前提去套中国用户的话,失败的可能性会非常大,到了中国,只有死路一条。我给出的建议是,国外开发者将游戏的源代码交给中国发行商,让他们去对游戏进行修改,修改游戏的付费,甚至加入中国人喜欢的VIP系统,只有通过中国团队自己修改后的游戏,才有可能取得一定的成功。但在这时候,又会出现一个“互相不信任”的问题,这时候我们提出的解决方案,就是寻找一个像我们这样的第三方机构,来维系双方的信任,目前来看,这种方式还是比较有效的。&倪海宇:我想先说一个概念:到此存不存在“中国游戏”与“世界游戏”?我和很多国外朋友都交流过,他们都说,游戏分成两种,一种是给中国人玩的,一种是给外国人玩的,我认为,这是一个伪命题。中国玩家由于数量庞大,有着很多这样那样的奇怪的特点,但是真正出色的国外游戏,在中国还是非常被接受的,像《勇者前线》,在没有中文版的时候,很多人都在玩日文版,COC也有很多人在玩英文版,中国玩家是世界上最有耐心的玩家,只要游戏足够的好玩,他们就愿意为它去付费。中国是一个非常广大的国家,像北京、上海这样的国际化大都市,常住人口都超过3000万,国际化游戏是非常受欢迎的,一个好产品,才是能够进入中国的关键。在中国成功的游戏,偶然性是很低的,只靠一个灵光一闪的想法去的成功很难,而是需要一整套完善体系去支持,从你的研发到美术、音乐,这些都需要非常完备。所以我强调的第一点就是:想进中国市场,好产品是必须的。&第二点,如果想进入中国市场,不要盲目去寻找合作伙伴,贪图全面,比如说今天演讲的这些嘉宾,你只需要找到一点就可以。如果你对中国市场不了解,你大可以找像戴总这样的国际投资人合作,他会告诉你一切关于中国市场的事情;如果你对自己的产品足够自信,你可以找像360这样的渠道平台,他们有很庞大的用户基数,也会很耐心的帮你完成其余工作;如果你对游戏机制很了解,愿意花大精力去修正,那你可以去找中国的开发者。所以说,想进入中国市场要有耐心,而且要加上有限的预期,千万不要认为进入中国市场,3个月就可以千万流水,这是非常难的,除非是非常非常优秀的产品。&叶大鲁:首先,优秀的海外游戏在中国是非常受欢迎的,我们知道,很多海外游戏其实在中国有很好的用户基础,即便没有中文版,在中国也可以很快流传开来。这取决于游戏的品质、核心玩法的独特以及口碑的传播。当然,中国的市场跟海外还是有非常大的不同,就那国内的榜单来说,App Store的前十名,大部分都被腾讯占据了,这样就没给海外游戏有更多的曝光机会,而Google Play在中国,基本上可以忽略不计,中国的安卓市场被大大小的渠道商店占据,大型的有10家左右,小的得有上百家。如果你想在中国发布产品,一方面要想办法做好App Store的推广,另一方面,也要与前面说过的各种分发渠道打好关系。昨天我去了Google拜访,对方介绍说,在国外,付费下载是非常普遍的行为,这部分费用能占到游戏市场的一半左右,但是在中国,付费下载的情况非常少见,付费榜单的前几名,也就只有几千的下载量。所以,在中国,就只能采取免费下载、道具收费的模式。所以我给国外开发者的建议是,如果想进入中国市场,一定要在国内找合适的合作伙伴。
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欢乐斗地主广电总局被削权乌龙:国务院仅取消海外合作游戏前置审批职能?
虎嗅注:还记得2009年新闻出版总署和文化部因为游戏《魔兽世界》审批权而吗?根据当时国务院的“三定”方案(定职能,定机构,定人员编制),文化部负责动漫和网络游戏相关产业规划、产业基地、项目建设、会展交易和市场监管,而国家新闻出版总署负责对网游进行前置审批。但自从2013年版署与广电总局合并以后,这项“前置审批权”又落到了新的广电总局手里。也就是说,一款网络游戏引进国内,作为“电子出版物”,应需要得到广电总局许可准入,然后在实际运营过程中受到文化部监管。不过,这种“多龙治水”的情况在8月12日得到了初步解决:国务院发布了“关于取消和调整一批行政审批项目等事项的决定”,取消了下放了多项行政审批项目,报道称,其中就包括了:决定取消新闻出版广电总局的“电子出版物出版单位与境外机构合作出版电子出版物审批”职能。虽然游戏的前置审批职能被取消,但没有规定未来哪个部门会接管这项职能,因此这也是值得海内外游戏厂商们关注的动向。称:在今年7月底上海举办的ChinaJoy上,新闻出版广电总局副局长孙寿山曾针对自贸区游戏审批管理办法做出了说明。他表示游戏机内置的游戏和通过磁卡、光盘等介质导入的游戏,其著作权若属外资企业或者外国公民,将按照出版境外著作权人授权的电子出版物管理办法进行管理。其著作权若属内资企业或者中国公民,则由电子出版社出版。对于通过网上下载的游戏机游戏,则按照网络游戏出版审批管理办法进行内容管理。新浪游戏分析称:广电总局审批职能取消后,境外游戏入华依旧需要通过文化主管部门的内容审查。而根据之前发布的《中国(上海)自由贸易试验区文化市场开放项目实施细则》,自贸区内外资企业内容审查下放至上海市文广影视局,审查周期为20天。不过由于微软和索尼均采用合资方式进入中国市场,所以之前的审核工作依旧由新闻出版广电总局主导。在取消广电总局“电子出版物出版单位与境外机构合作出版电子出版物审批”智能后,并不意味着内容审批会有所松懈。根据《国务院关于修改〈出版管理条例〉的决定》,游戏内容中的敏感因素依旧是游戏过审的一大要点。而新闻出版广电总局的审批职能取消后,合作出版的境外游戏将交由哪个政府部门审批,或将成为影响引入游戏内容把控的决定性因素。而援引业内人士话称,出于对于游戏的内容把控要求,国家仍将执行相关的规定:1、游戏运营备案仍需要经过文化部的审批。2、进口网络游戏仍需要经过文化部的审批。3、根据《电子出版物管理规定》要求,含有相关内容的电子出版物仍然属于禁止之列。不过辩称,“前置审批权”的取消仅仅是针对“国内电子出版物出版单位与境外机构合作出版电子出版物审批”,而针对“境外著作权人授权的电子出版物(含互联网游戏作品)审批”权力仍然没有取消。确认进口游戏仍然需要新闻出版广电总局进行前置审批,整个流程并未发生变化,且进口游戏均采用328条规定的“授权”模式,而不是329条涉及的“合作”模式。另有知情人士透露,329条主要涉及光盘介质的内容。具体说来,凡是中国游戏厂商参与研发的游戏产品,广电总局不再审批(但不代表其他部门不用审批),而对于完全以国外厂商研发和进口的游戏,广电总局的审批权仍在,因此,各位还是不要激动太早。
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九城死的好冤枉啊。。。
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如果wlk没被总局卡的话,网易也就不会夺走wow,然后九城也就不会死了。。。
九城和这个有关系吗
还能再削一点吗
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哈哈!当年WLK,TBC真的受够了。改变万岁。
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啊!!!!!!!!!!
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影视权还能再削点么?
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这 这 这!!!该如何说呢
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很多就喜欢臆断解读
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本来就不该由广电管,应该另外开设一个合理的评级机构审批
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ta的文章(9685)
本文还没有被收录到任何文集,赶紧来收录它游道易方志航:如何在中国运营国外手游
[导读]16日,GDC2013进入第二日议程,在备受关注的“智能手机&平板电脑”分会场,游道易首席执行官方志航以“从零到三千万,一个澳洲手游在中国的历程”为主题,分享了国外游戏在国内市场发展的心得。游道易方志航:如何在中国运营国外腾讯游戏讯(肥龙()),9月16日,GDC2013进入第二日议程,在备受关注的“智能手机&平板电脑”分会场,游道易首席执行官方志航以“从零到三千万,一个澳洲手游在中国的历程”为主题,分享了国外游戏在国内市场发展的心得。方志航提到中国APP市场有几个黄金定律:1、免费下载才是王道,苹果中国区免费游戏的下载量是付费游戏的100倍,大多数安卓市场甚至不提供付费下载。2、手游需要持续不断的运营来维护,即使是一款单机游戏,也需要通过各种运营手段来吸引玩家。3、进行深度本地化,这种本地化不仅仅体现在翻译上,文化、习惯、收费等等都需要针对细化。另外方志航也提到了计费转化以及渠道的作用,他特别提到在中国有差不多400个手游分发平台,大部分都是安卓平台,他们的推广和推荐的名额是非常有限的,因此将投入转化到收益非常困难,因此如何做推广很重要。同时,在推广渠道、发行渠道、支付渠道等三个方面中国市场都有自己的独特特色,与国外的普遍情况大为不同(例如googleplay和facebook这两大平台在国内的尴尬地位),“中国特色”,这对于国外开发商来说是最大的难题。同时他也提到微博和QQ等社交平台在市场上的地位和重要性。如果想推广一个游戏,一定要特别注意留存率、转换率、计费点等几个指标。最后,通过《滑雪大冒险》这款游戏为实例,方志航详解了国外游戏在国内运营的成功经验。_________________________________________以下是演讲实录:方志航:大家下午好!大好,我叫做方志航,是游道易网络文化有限公司的CEO。我们主要是在做一些手游方面的设计。我们在讲细节前,先讲几条黄金定律。如果你是一个西方的开发者,看到中国市场,给大家几个黄金定律。第一个免费下载才是王道。在座哪些是开发者?如果,我们有一个收费的游戏,你想把它货币转换是非常困难。很多人,其实他在玩游戏的时候,还是在选择免费游戏,你没有办法把它进行货币转换。当然有时候,渠道你做的还不错。但其实利润的回收是非常困难的。所以,第一个,免费下载,免费游戏,才是王道。这边给大家举几个数字,如果你是收费的话,如果你想得到iOS免费的头五名,你需要每天几千的下载量,如果你想做免费的,差不多要做二十万的下载量。分销的要比收费的要快很多。因此,我主要想讲的是免费下载才是王道。第二个黄金定律,就是即便是一些单元游戏,我们都需要一个现场操作,如果你想成为一个可持续的系列游戏,那么你就需要,做一个现场的操作。需要比如说每两周或者每四周,把旧游戏,拉回来,做一些推广活动,或者做一些季节性的内容,让我们整个游戏一定要跟得上节奏,还要让他们有一个排行榜,把他们的朋友也拉回来,有这样的机制,才能让你的用户一直对你的游戏感兴趣。因为刚开始发行的时候,可能是比较受欢迎的,但如何让它能够持续受欢迎是非常重要的。Ski Safari已经在中国有20个月了。我们现在的安装量已经超过了三千万的量。第三点黄金定律,不能仅仅是翻译,一定要深入的本地化。很多西方者,特别是在以前,他们想说为什么在另外一个市场做的这么不成功?我们已经对语言做了本地化了。我们把本地化做了外包,已经做了本地化了。从视觉上来讲,图片上来讲,还有整个货币化,我们也看了,但我们往往忽视的,就是深度本地化。就是各个不同的市场,文化是不一样的。不要简简单单仅仅进行翻译,一定要很好的了解你的玩家,看看玩家愿意以怎样的方式,来支付。来把自己的留存率最优化。另外好的计费转化就等于优质的渠道分发。一般人们会讲优质渠道,会对计费转化有好处。但对于中国市场,特别是安卓平台,有差不多400个App Store,大部分的安卓App Store,他们的推广和推荐的名额是非常有限的。如果他们想推广一个游戏,这款游戏一定要有很好的货币转化率,这样他们才能得到特别高的收益率,还有它的量很大,但是货币转化率很低。所以我们右边有几个率,就是每个优化,首先你要看,有三个重点的指标,我们需要留意,特别是对于休闲类游戏,就是留存率、转化率、计费点。在刚开始四个月,很多人在讲,LTV或者DAU或者是免费游戏转换等等。但留存率是最重要的,如果你留存率不能保证,那其他的就都无意义。特别为于上市后的第一个月。我们一定要把刚开始的这段时间的留存率做好。在不同的游戏比如说Ski Safari游戏,我们的目标留存率是40%,第一天我们的目标留存率是40%,七天的留存率,如果你能达到20%,那就是比较健康的留存率,如果你有20%,那就意味着你的内容是足够有趣,可以吸引到用户群。因为作为一个公布商,你所要推广,你需要花许多的资金,如果你每一百个用户征询购买,你的现金花费是非常大的,一定要把留存率给控制好之后再谈计费。我不认为他的生命期是三到六个月。手机游戏如果做的对,他的生命周期能达到一到两年,甚至三年。可以成为持续的系列游戏。对于西方的开发者,这边你都很清楚了,推广渠道、发行渠道、支付平台这些都是你所熟悉的,但对于App Store,Google Play、苹果、亚马逊,他们有些是做推广渠道,有些也会做发行渠道,有些也会做支付平台。那你可以使用FLURRY、Inmobi,对于社交方面就会用FaceBook、Twitter,还有一些比较新的社交平台都在出现。还有第三方的选择,但来了中国之后都行不通,中国市场是非常不一样的,你可以看到,有上百的App Store,所有的这些网络平台都是不一样的,他们病毒的机制也是不一样的,Twitter、FaceBook都是受限的。最近我参加了一个卡牌项目的推出,我们在那儿做,另外FaceBook也在那儿有一个新的涉足,他们也要做移动,FaceBook是最大的移动推动商。所以中国不是FaceBook的市场,来到中国我们选择哪些合作伙伴呢?接下来我会跟大家讲一下需要注意哪些点而且跟大家分享一下我们《滑雪大冒险》的经验。大家很多人都玩过这个游戏了,一些背景知识。主要是两个人在参与。Defiant Development,是一个工作室,比较小的工作室,是位于澳大利亚布里斯班。两个人,Brendan和Shawn,他们拥有所有的IP。开发工作室是拥有我们核心的游戏,核心的两个成员拥有我的IP。这个游戏是日全球发行,一美元下载的费用,在澳洲的付费榜第一名,被苹果选为在美国、加拿大、澳大利亚、墨西哥、选为游戏竞选,现在我们也经常被推选。Ski Safari,在全球的发行榜上都很靠前,在全球来讲这是非常成功的游戏。从去年七月开始,他们开始发行,从2月到12月,在中国有五千的下载量。差不多每天是七美元之后是八美元,中国可能是他们最差的市场,七月份一起合作之后,我们告诉他们必须要将变成免费的游戏。当时其实是一美元的下载。其中之后还有两个道具,已经是非常多了。所有的消耗品,其他的都是免费的。所以说除了虚拟货币之外,其他的都非常便宜。我们第一个任务,就是要有更多的装饰性的消耗品,要有更多的道具消耗品,还有地图关卡,所以要加强计费的基础。这样才能够激励他们去购买这些道具。之后,我们这里有Ski Safari的设计主要负责人,所以我们可以同其中,运用更多的计策和技巧,来刺激更多的玩家购买。图象上右边,有一些样品,我们当时就是横向和纵向,是怎么样进行App内购买的,而更重要的不仅仅是他在Store里面拥有什么,最重要的是怎么样能够引领玩家去购买这样的一些消耗品。他们购买了这个产品之后,怎么样使得付费渠道更加简易。比如说要买其中一个道具,一个火箭的话,只要进行简单的点击一下就可以进行购买。你想要用的话,就会弹出一个窗口,去激励玩家去购买这样的火箭,回到原来的关卡,去Store买一些消耗品。再回道关卡,再去将火箭转化为虚拟货币。如果要点击这么多次数,会降低消费者的耐心。这样的转换率,如果你去减少付费的障碍的话,那么这样的购买的量就会大量的增长。所以差不多是一和一百的倍数的差别,所以要使付费变得更加简洁。现在我们已经获得了三万六千次的下载量。还有我们的IP构架,我们就开始从本地化或者是说转换的过程,最简单的其实是翻译,只要两个小时就能够翻两千个字左右。但即使是这样的话,我们做的不仅仅是翻译,不知道大家是不是还用Google translater,千万不药用Google,我们有一个脚本,我们有不同的玩家,玩好这个游戏,其中是再一个上下文的情况下,所翻的。有一些描述性的文字,完全没有意义。所以我们转换好之后,翻译好之后再让中国的玩家去玩这些游戏,所以我们需要一个当地的能够理解游戏机制的一些玩家,能够让他们重新编写这样的描述,所以不是翻译,而是需要一些本地化。接下来我们还有用社交媒体去进行病毒式的传播,对于中国来说,社交平台,QQ、腾讯、新浪、微博、以及微信,都非常热门,他们有上亿的用户。不仅仅要做广告,因为中国有类似于FaceBook、Twitter的社交媒体,所以利用好这些社交媒体、社交平台。我们在这些社交平台基础之上就能够创造一系列基于社交平台的游戏,我鼓励大家使得这个过程,变得越来越自动。每一次都可以利用这样的过程,去发行游戏。在付费方面,我想把背后的付费机制也放出来,但如果货币化游戏的话,我们可以看到不同的广告平台,有一些是手机移动广告平台,如果大家重复做的话,可以用一些基础的技术将这些广告SCK融入到游戏当中。说到付费,iOS倒是改变的不多,但是安卓有很多的选择。因为中国有三个移动运营商,我们如何使用手机付费呢?我之前谈到过,减少付费的障碍。这样是最好的一种增加顾客留存率的方式,在App Store里面,比如说Ski Safari我们看到三个运营商,他们的转化率是10-15%。我们也可以在其他的Store里面他们的转化率,比如说西方市场5%是非常好,所以要继续降低这个数字,为什么要使用手机移动来付费呢?如果谁有兴趣的话,我们可以向您展示,为什么移动运营商付费非常有效,没有用户名,没有信用卡,没有密码,也没有注册,直接购买就可以了。你就会收到一条信息,告诉你,有一个游戏,扣了你手机费用是多少钱,非常方便,没有购买的障碍。接下来,我们的第四点,安卓平台的特点,付费、本地化、社交、等等,这些基本上就能够使中国的版本和外国能够并驾齐驱,所以这是我们的开始。我们开始,发行了第一版本,只是在iOS平台上发行的。这样就能够使得它变成一个免费下载的总排行第一名的游戏。我们发行,2012年10月基于中国文化的《滑雪大冒险》,接下来两周内达到总榜第一名,在三个半月内,就是12月中旬到3月底,对于这样一个基础版本,每天下载量是62000次,仅仅在iOS这样的平台上,下载量非常的令人满意,其中有超过60%的收入都来自于广告,我们有一些插件、标语、横幅等等所有的广告在iOS的平台上,其实广告是我们很大的收入来源一部分。为了保持这样的一种劲头,我们每天都有小的更新,有一些小的发明。比如说左边,这样一个《滑雪大冒险》的新的人物,这是一个新年的穿着中国传统服装的小人物,这是本地化的过程,以及其中有一些元素,这些都是针对中国市场做出的改进。上线三个半月后就已经达到六百五十万的总下载量。接下来一步,是全新的内容,在中国。这个人物的角色叫做神秀谷(音),如果你最近玩《滑雪大冒险》的话,就会知道,在西方版本有一个新的地图,叫熊猫,其实他们是借用了在中国本土市场上的人物,使其变得全球化,这在西方市场上也已经开始运用。是这样一个熊猫的形象。我们真正的本地化的过程,我们引入了许多内容,它完全是针对中国玩家所设计的,比如说原来的形象,现在变成了熊猫的形象,比如说全新的主题音乐,全新的地图,以及关卡的玩法,故事的线索,以及成就,等等所有的一切都是从零开始的,这是由中国本土的设计团队,这就是我们开发的重点所在。保证,新的创建的内容,能够在我们的框架之内,并且可以给玩家提供原有的《滑雪大冒险》框架下的新内容。这是我们第一次在安卓上推出。当时是3月中旬发行,以及iOS也是同样的进行了发行。我们看一下这个游戏它的表现,在iOS平台上6个月后即达到了800万下载量。从上个版本又多了150万,安卓前三个月的下载量已经达到了750万。现在我们的总用户量达到1550万。有些人觉得,iOS要比安卓多一些,它的权重会多一些,但下一张PPT可以看到我们总收入已经从iOS大幅量的转向安卓。这是中国全新的一些地图、动物等等。总用户量,总用户量2013年是这样的对比。第二张图表,大家都知道《西游记()》,所有的中国人都知道,西游记是我们很著名的神话故事。在澳洲也非常的流行,这样一张新的地图,新的内容是基于中国四大名著西游记所创作的,结果效果非常棒,出乎我们的意料。后来这个是Ski Safari的全新的地图,我们当时是六月发行,6月的时候发行,在过去三个月中,在基于《滑雪大冒险》的基础之上,其实每天它的用户下载量已经达到50万,而且现在仍然持续增长当中。所以我们可以看到这两年的系列游戏,基本上都没有封顶。每天在中国的用户下载量还在增长当中。之前所说的安卓游戏,并不公平,一开始就有好有坏,我们知道,选择移动运营商的话,中国有三个主要的移动运营商,选用这样的移动运营商来付费非常方便,我们付费方面总是先考虑这三家运营商。第二个叫做一线的App Store。比如说腾讯、21、百度、等等,这些大家都知道这些网站的名称,从我们的角度来看,这些平台都是每天能够推动成千上万的下载量。简单来说80%的下载量,它们是由30个下载平台所产生的,不仅仅是谷歌、苹果等等。所以我们首先照顾到一线的下载平台,在这样的版本中,我们现在已经登陆了中国一百余家,二级和三级的游戏市场。对于中国来说,优点由于中国人口众多,每个月都有三千的电子设备走入市场,他们也许不知道我们的游戏,对他们来说是全新的。正是因为有大量的新用户,加入到中国市场,大部分是安卓的,有一部分是iOS的,所以大的人口也是促进我们不断增长的因素。而且我们也做了很多推介和推广。App Store的推广在西方市场来做,是非常难的,如果你跟苹果讲说,我们想做一个推广,他可能就对你置之不理,但在中国你可以做到的。比如说五一、十一、或者中秋节,或者是中国的春节,所有大的公共节日都是我们的黄金季节,我们都会和我们的合作伙伴进行合作,比如说做一些现场的活动,比如说免费赠送iPad,免费赠送T恤,就是做这样的推广活动,不是仅仅现场的一些推广活动,而且我们很多的分销合作伙伴也会在这个时机跟我们进行合作。我们的增长速度非常快,这个版本上线之后,我们15%的总收入来自于iOS,85%来自于安卓的。差不多跟我们去年的收入相比,增长了110倍。你看到,中国区的总用户量3160万,这是截止到日,现在差不多有3560万的用户。可以看到我们增长速度是在不断的上升。可能您以前已经在其他的一些会议上也听过这个内容,在中国的市场,第一个是安卓,第二个是运营商计费。如果单机游戏,还有免费游戏,最好是使用运营商计费,其他的方法可能都不是非常的有效。如果你想提高,免费游戏的转换率,想增加20%的话,那你最好使用运营商计费这样的方式。可能未来会有其他更好的付费方式,但目前为止最好让运营商收我们30%的费用,因为你实际所取得的费用要比这30%要多得多。之前我讲差不多有400个渠道,App Store。排行前二十五位的渠道其实能够带来70%的流量。运营商计费,唯一的一个例外就是一些硬核游戏,LTV游戏,还有一些其他的游戏,带来的收入可能会非常高。那个时候,你要看一下它的计费方式可能是需要进行转换的,综合游戏和重核游戏需要加入平台的计费模式。不是所有人都可以,每个月电话费用,会去支付500块钱的电话费,它想应用运营商计费,但因为流量太大了,他就不会选择运营商计费。因此你要计算一下,每个月用户的平均收入,中国人每天是30人民币这是上限。如果你的流量更高的话,你就要考虑其他的计费方式。很多的一线的都是使用一些平台计费的模式。每月新增智能机设备超过三千万,这些主要都是安卓系统的。我们之前是想说iPhone5C我们希望有这个新的产品之后,可能会有比较竞争力的对手。那么iOS系统能够在中国的渗透率可以提高,可惜并没有发生。目前来看还是安卓的系统是主导系统。最后,很重要就是优化。优化最最重要。我们每天都在看我们的留存率,计费转化率,还有每用户平均收入,当然留存率是最重要的,尽量把留存率提高。计费转化率也很重要。ARPU也很重要。其实要预算你的预算是多少其实非常简单。我现在就能预期下个月我们发布游戏之后能赚多少钱。因为你有留存率,邮寄费转化率有每用户平均收入,这些数据的变化不大,所以你可以轻松地做预测,如果你找到这样的机制,能够把计费转化率增加2%,那么我们就会额外收入100万人民币。因此,把你的留存率提高,让大家保持对游戏的兴趣度。对于货币转化率,就是你如何把ARPU提高,增加20分。怎样把计费转化率提高。这些都提高了,你的盈利才会增加。每月都要增加。在发行量增加之外,你还要不断的优化自己的这几个留存率,还有计费转化率,以及ARPU。对于《滑雪大冒险》,在中国下一步的计划是怎样呢?这里有几点。首先,移动智能手机预装。刚才我们讲了很多移动App Store,差不多400个。还有没有其他的选择呢?如何能够增加我们的分销?首先,预装是有这样的潜力的。预装是长期的,需要4-6月的时间,但这是值得的,你要把游戏的模式做对,之前还有一点,我忘记讲了,而且是很重要的,就是资源包,我们整个资源包的大小是100兆还是50兆,还是30兆?大家觉得多大?还是20兆?10兆?下面我给大家看看几个资源包的数据,大家可以做选择。我们《滑雪大冒险》有两个不同的版本。HT版本是48兆;ST版本优化了,压缩到11兆。现在大家都知道答案了,ST版本做的更好,比HT版本好五倍。所以每一万个下载量,ST达到了五万五千。原因就是,首先中国的带宽是一个原因。还有现在流行的机型也是一个原因。很多中国的玩家属性和很典型的西方的玩家的属性很不一样。很多西方的开发者,他们目标的优化,差不多是20多、30多岁的白领,收入较高,中国完全不是这样的,我也是属于那个人口范围内,我稍微年龄大一点。在中国的主要玩家的特点是不一样的。在中国赚钱主要是来自于学生、或者是20出头,他们并不是在一线城市,北京、、广州或者深圳这样的城市,主要的玩家是在二三四线城市,在那里的游戏方式很有限,带宽也很有限,他们没有WiFi连接,用户很多都是2G或者是3G,很多都是2G的网络连接,可能带宽每个月只有100兆。如果你是100兆的游戏,你就已经把这个玩家整个月的流量都占用掉了。他们每月就赚400美金左右,100兆的游戏已经占了他的收入很大一部分,他们通常住在家里,和父母一起住的用户。他们的行为就是下班或者放学后在网吧再玩PC游戏,回家再花钱玩手机游戏。这部分玩家,主要占了我们50-60%的收入比例。因此在设计游戏的时候,一定要考虑到你的目标玩家。中国玩家的属性和特点,和西方的玩家的属性和特点完全是不一样的。我们建议,十到十五兆的数据包。特别是在安卓上。最难优化的是什么呢?就是分辨率,分辨率是多少?是480×320。480×320的话,安卓上面,可以说这样的分辨率是很困难的。这也是我们花很多时间做优化的一个原因,就是分辨率的问题,怎样把它进行优化,把它减小。《滑雪大冒险》下一步的计划是什么?首先我们做了很多移动智能手机的预装。而且我们在扩大我们的分销渠道。我们的续集,我们可能会在想另外一个名字,并不会叫《滑雪大冒险》与好友一起玩等等。但我们想让他看到和好友一起竞赛,能让你在地图上看到好友的进度,还有实况的比赛,看看谁在赢这个比赛。还有现在很多新的精彩内容还在制作过程中。实况的操作和比赛,是我们现在正在引入到中国的内容。我希望我们的这个内容部分将来也能够引入到西方市场。接下来我们的《滑雪大冒险》续集,如果各位玩这个游戏,我也希望你们给我们更多的压力,让我们赶快把我们的续集做出来。我们现在也认为《滑雪大冒险》整个系列化的游戏是非常好的游戏,而且我们也很期待,尽快把续集做出来。这边的图片在我们的网站上存在很长时间,是我们从零到三千万,整个用户的增长量。接下来我给大家很快放一段视频,看看我们的Ski Safari从零增长到现在的一个很大的用户群是怎样的过程。这就是今天的内容,我们最后十分钟进入问答环节。大家有什么问题吗?提问一:您和澳洲开发商合作的时候,开发者合作的时候,他给予你们的主权是多少?决定权是多少?方志航:其实就是我们有多少的主动权,比如说源代码,《滑雪大冒险》的源代码,当时我和我们的开发商这边,有着自己的源代码,我们共同生产这样一个游戏使他们在中国进行本地化,帮助游戏,我们当然是和源代码方进行一些合作,中间有非常好的信任,密切的合作,所以我们这样的一个流程,就是我们设计需要改变的时候,我们会有计划进行电话会议,我们一点点跟他们过我们的计划。这是一种相互合作的合作伙伴关系。告诉他们做这点做这点,等等。所以这是一个非常深,合作非常紧密,非常深刻的合作伙伴。提问二:他有没有给你们派送一些团队成员呢?方志航:其实我们的模式,是这样的,因为我的团队成员都是双语的,用Sky()pe打电话或者在网上进行交流等等。我们有三十个游戏工作室的合作伙伴,有些是在澳洲,有些是在美国,我们还有Defiant 工作室在澳洲还有印尼、俄罗斯、英国等等,所以在世界各国分布的很广,对于我们和他们来说,旅游起来、旅行起来非常困难,我们使用的方法就是高科技,使我们这个过程非常顺利,对于Ski Safari来说,倒也没有成员过来,我们也没飞过去,基本上就是远程的团队合作。我几月前参加过三藩市的电话会议,主持人就问,其中哪些是来自于一个团队的,有些是为另外一个团队工作的,却互相不认识,我们只是通过邮件和电话来沟通,我们是用远程的合作伙伴关系得以维持。就像虚拟约会一样的。已经结婚了,却从来没有在真实世界中见过。提问三:您是否认为之后的虚拟游戏是不是还有后续?方志航:免费游戏是不是还要做一个后续开发?我觉得是不是一个好方法?其实并不一定。因为游戏是非常有趣的产业。他们本身并不会进行竞争,游戏开发者。比如说我会玩他的游戏,我也会玩你的游戏。但作为内容类型来说,我们可以有更多,更高的目标。我们可以从这个系列中延伸出其他的系列,这个是非常重要的,后续。上一季当中,我们谈到了《愤怒小鸟》,延续他们后面的一些游戏。一开始是很成功的,就是因为《愤怒小鸟》的一系列。我们也公开发行,还有《割绳子》、《太空之旅》。后来由割绳子延伸出的系列游戏都有非常好的玩家群体,所以我觉得系列游戏是非常好的想法,但是玩家的期待会非常高,你必须要提供更加有意思、刺激的想法,在《滑雪大冒险》当中。所以我们之后会做更多的研究,找到更好的合作伙伴。感谢大家。
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