电魂手游攻城略地马岱怎么升级紫装星星

傲世堂CTO叶志飞:《攻城略地》手游开发经验分享
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主持人:非常感谢王总的精彩发言。提到傲世堂呢,我相信大家都非常出席,作为中国第一的SLR游戏研发商,叶总有句名言,技术决定品质,创新缔造创新力,影响了很多开发者。今天有幸邀请到傲世堂CTO叶志飞和我们分享《攻城略地》手游开发经验分享。叶志飞:首先非常荣幸在cocos开发者大会上给大家分享我们走过的经验和我们踩过的坑。首先这是大纲,介绍一下傲世堂,分三个方面介绍一下《攻城略地》手游制作的思路,然后介绍一下如何在长期做长线运营,我是技术出身,可能稍微说一点技术的东西。首先关于傲世堂,我们是2009年成立,应该说是一线页游公司,我们推出过两款S级的网页游戏,首先是《傲视天地》,2010年推出,达到国内大概5000万的流水,虽然从流水来说并不是很高,不过傲世天地创造的一些玩法至今还流淌在市面上很多很多游戏的血液中,到时候可以看到。算是一种开创性的玩法。第二个作品是《攻城掠地》,2013年推出,目前国内市场大概有1个亿的流水。但是作为手游我们是地地道道的后来者,我们就像一个小BABY,是一个小学生。2014年3月份推出了第一款手游,也是《攻城掠地》对应一个IP在手机上的移植,这款手游达到3个月内达到1000万的流水,然后还在增长。我们2014年9月成立手游中心,今年陆续会上线9款手游。先介绍一下《攻城掠地》手游的设计思路,我们这个标题叫与人斗其乐无穷。《攻城掠地》手游核心思想我介绍一下,前面严总介绍了一下现在市面上的玩法,《攻城掠地》的玩法是最最重度的玩法,它是大型的PVP国战,一个典型的玩法是一百人对一百人对一百人,三个国家在大世上PK,而且是一个策略性的玩法。我们在介绍《攻城掠地》手游设计思路之前,先回顾下《攻城掠地》页游的设计思路。在连续推出两款S级游戏后,很多人问你们怎么做策略游戏,你们有没有方法论,有标准的方法?我的答案是没有。这里面的思路是我们在《攻城掠地》成功以后我们再回过头去看如何做《攻城掠地》的。在《攻城略地》上线一个月左右,我们还无法确定想它给展现用户的面貌是什么样的,那它是如何做出来的?我们在一开始基本上只展现第一条,我们提供一个足够大的舞台,这个舞台上面有36屏的世界地图,在世界地图上面有300个城池。我们在这上面设计了基本规则,战斗怎么打,玩家怎么移动,怎么样判定胜负,怎么样加入战斗,就是这些最基本的东西。然后我们就放出去了,几百个玩家几百个玩家对几百个玩家这么对,我们可以想像人与人PK和游戏不一样,每个时间都是不一样。我们自己开发者包括所有策划和运营人员都必须深入到这个游戏里面去体验其的玩法,我们会总结出来,不断地去修正其中的玩法,对于其中好玩儿的有意思的玩法,我们认可,并且放大让它变得更好玩,对于无聊的或者是不公平的玩法我们通过规则修改把它咔嚓掉。举一个市面上比较火的游戏,宝塔,我相信ISFR在设计宝塔的时候,他肯定不会想到将来全球流,数推流,那么多不同的战术,这些都是人与人斗志中玩家发挥他的机智创造出来的,我们其实就是参考了这样的一个思想。举一个例子,我们《攻城略地》一开始推出了国家升级的概念,一个典型的多人PVE的过程,就是一个玩家倾全国之力去打败一个国家。然后我们还会看到有别的国家会不甘寂寞想尽一切办法去阻挠,搞各种破坏,就是不准让你升级。我们这个玩法很有意思,后来我们推出国家涉猎玩法,然后我们干脆在这个玩法里面加入了MPC的召集令,方便另外两个国家的人去搞破坏,这个证明被玩家很接受,很有意思。《攻城略地》经过不断的迭代,挖掘新的玩法,不断的加入其中,不断成熟的过程。在月份我们看到手游的趋势,我们决定要手游上面试一把手,就第一个立项项目可能是《攻城略地》的一个移植产品。然后再这个会上发现了一个比较有趣的事情。怎么说呢,我说了一句话我们进军手游太慢了,我们是地地道道的后来者,后来我们一个技术经理就马上跳出来说老叶这就是我们的手游,2015年推出。这是我们在Symbian占有率60%的时候推出的游戏,这个是纯粹的WAP版,可以在上面进行《傲视天地》布阵,你可以把它理解为手机助手,外挂。这样一个版本,背后的数据是这样的,我们没有做任何推广,只是在论坛发了一个连接。我们傲世堂有100多家联运,当时只接了20家,当时有35000的DAU。我们可以有一个想象的空间,如果做推广,它可以占到40%。给我的一个启示就是说看到这里,首先页游的用户他对移动化的需求是非常强烈的。而且我感觉到页游和手游用户的重合度应该是非常高的,这个数据是后来,引用下2014年在腾讯Q2发布的数据证实了我们这样一个思路,就是页游用户和手游用户66%是重合的。基于这样一个前提。我们提出了基于《攻城略地》的手游设计思路。我们这款游戏它是重度,需要玩家投入大量时间的重度多人PVP游戏,它在手游上能行得通吗?既然它在页游上行得通,那么在手游上也行的通。为什么呢?你会因为手机和电脑展示的不同而对一款游戏的喜好产生改变吗?不会。也就是说从页游到手游改变的不是在背后玩游戏的那一波人,只不过是改变的方式是玩游戏的时间和地点不一样,在家里可能是在马桶上玩游戏的人。大家玩的时间,大家拿起来玩一个手游,但是页游是这样。所以页游的重度PVP是没有关系的,我们要做的核心的事情就是针对上述的设备、时间、节奏或者地点,这是我们细节的玩游戏的方式的变化来作出游戏的调整,使得最终的目的是说玩家在玩手游的时候我觉得比页游还要爽,这是我们要达到的目的。至于怎么做,我们涉及的细节非常多,具体举一些开发中的案例,我们怎么让用户玩《攻城略地》舒服一点。第一个案例和《神武》案例重合了,我们立项是2013年夏天,我们当时其实市面上也没有找到支持语音国战的系统,我们当时苦思冥想,直接内嵌一个聊天系统,外边的都不靠谱,我们干脆就直接接入语音聊天。让玩家战争主导者,比如国王和一品大臣可以可以实时指挥战争。经过这样一个调整,在手机上玩国战就流畅了很多。我们第二个案例是世界地图,我们有36屏的世界地图,近300个城池,找来找去非常困难。针对这个调整,我们就强化了一个小地图这样的概念。玩家可以把一个城池直接通过聊天发出去,别的点击直接快速定位到这样的位置,非常方便,而且我们采用了拖屏加速方式,他一下子从一个地方点到另外一个地方,这样长期习惯操作熟练的人就可以通过快屏加速就可以。通过这个使得用户在手游上玩国战就非常顺手。我说第三个案例,是游戏时间,手游和页游在投入时间上的不同。这个数据是这个月统计的,我们以前也没有手游。我们有两款页游,其中页游的每日活跃时常是3个小时,第一款是《攻城略地》活跃时常是6个小时,不算挂机时间,发生点击,真正操纵行为才算。但是手游的时间却远远低于它,只有2小时不到,同样我们需要针对用户节奏感不一样,或者说他投入精力不一样,对于游戏难度各方面我们做了调整。这里举三个例子,比如说新手游教程需要2个小时,他可以在当天熟悉游戏。但是如果放在手游上两个小时认识就玩玩了,你指望他第二天来接触到你的玩法吗。所以我们就在手游上从两小时缩短到30分钟,然后我们又推出了30分钟的挂机功能,比如说30分挂机,挂资源和战斗都可能。还有一个例子就是每日活跃度的要求,在页游要求比较高,但是在手游上对标准就调整了一些任务要求。通过这个调整把手游推出去了,效果还不错。但是从我们角度来说,仅仅是一款游戏刚刚开始,因为我们做最长线的运营。我说的运营不是开服发发公告这样的运营,它是结合了版本、线下活动、线上设计,以及版本迭代,这一整套的后期运作,我们称之为长线运营。我们在长线运营上的业绩大概介绍一下。我们第一款游戏《傲视天地》,现在五年多第六个年头了,现在还保持千万级的月流水,已经接近端游水平。然后《攻城略地》是在上线第18个月才达到了单月流水过亿的水平。第三个是《攻城略地》手游上线底3个月破千万,它还在慢慢往上涨。我们具体是怎么做,也没有上来黄金规则,大概提几个原则。一和二是不可破坏的原则。第一条就是我们关注的坚持LTV,也就是说一个用户一辈子的价值。我们判断用户的价值,就像股票和公司一样,能够看待一个公司的价值,他的价值在于未来所有现金流的折现值。一个用户的价值从创建到流失他所创建的价值。为坚持第一条,运营过程中,我们同事需要兼顾三个方面,一个是流失率也就是玩家的生命周期,同时要照顾费费率。为了坚持第一条,我们需要坚持合理有节操。举个例子,我们一个月的版本可以接受10%的通货膨胀率。但是到今天我们的合作商为了争取更多的广告位,你能不能给我50%的通货膨胀率,或者是100%的通货膨胀率?我们做一个50%的通货膨胀率,刚开始用户会觉得好便宜,但是长远来说对于LTV来说可能是一种伤害,所以我们必须坚持合理有节操。所以对这种需求我们一般说NO。我们是如何迭代版本的,前边已经提到深入体验,前面的信息采集决定三个方向,我们下一步怎么调整,都是边走边看,我们站在这里不知道6月份大概是什么样的,我心里没底。什么时候决定?就是有深入体验,做完数据分析,有玩家反馈之后才知道下一个版本内容是什么。而这三个的顺序是,深入体验是NO.1的,只有自己进去做一个资深的玩家,你才有资格说接下来该怎么办。其次支撑它的是数据分析,我们会记录《攻城略地》游戏运营到现在的所有玩家的点击每一条的变化,在进行分析的时候快速调出来。然后才是玩家反馈,为什么玩家反馈放到最后面呢?我们认为玩家反馈只能仅作参考,只能是参考,原因是,有句话沉默的大多数,被说出来的并不是典型的代表,说出来的话也是有偏颇的。然后我们在版本跌代中会做的是版本、运营和活动三为一体。就是我们推出一个版本,包装它,PR部门会宣传它,活动部门会提前铺设,然后再前期宣传可以真正做好的时候参与度非常高。还有在做迭代的时候我们会进行周期性给予新内容和变化,就是说你一定要有新鲜的玩意儿让玩家感到小清新。比如三到四个月我们就会推出一个资料片。最后一条也是非常重要的就是有跨服战,跨服战现在傲世堂所有的产品跨服战都是标配,为什么要做跨服战?因为一款页游标配是小服为主,不是很多很多大服,让人感觉站在了泰山之颠的感觉。去激发他的后续冲劲。玩家会感觉到,所有服务器联合起来,让玩家感觉到蛮有人气。但是又不是可能直接做一个大服,所以跨服战就是让用户一些付费的玩家,又能够体会到单服山代王的感觉,又能体现到整体生态圈里的挑战。然后我们有一个典型的月度版本,第一我们会深度体验上一版内容,玩家反馈搜集,第二周我们会进行数据分析,同时策划下一版内容。然后到后面两周我们才真正进行版本开发,测试和上线,同时我们开发的内容等不及,还会进行线下活动去相当于预告下一版的内容。所以从这点看我们的程序员还是很可怜的,一个月的版本只有两周的开发时间。最后一个话题,本来这张PPT全部是讲技术的,最后我留了一小条,技术决定品质。可能跟刚刚陈总的略有冲突,细节决定品质。外边讲的一般强调策划对于游戏的决定性,强调运营后期对游戏的决定性。我们作为技术人,技术虽然不能决定,但是它真的是一个可靠的力量,不知道多少产品死在技术上。当没有好的技术时,再牛的东西也出不来。我这里讲三个话题,因为cocos这块我们是后来者,没有太多经验分享。我讲几个话题,第一个是动态更新,动态更新是我们利用cocos的原因,我们调研几个游戏引擎,最终觉得做业务的人非常关注动态更新的灵活性,所以我们选择了cocos。第一条的建议就是全脚本化,尽量少用C++实现,因为不然有时候比较难跟。第二个建议是充分设计好更新模块。为什么呢?因为没有更新模块,尤其是新团队,更新模块本身比较难更新,有时候它自己就跟不了就很惨,至少要实现自己更新,自己更新这一点。然后我们一开始是文件内部更新,当一次版本更新20兆,将近一千个文件,我们那一次更新DAU下降了10%,当然后来又回来了。所以我们觉得跨再多个版本,我就一个压缩包可以一次更新到位。然后脚本根据C++库的版本向前兼容。还有就是更新的过程中要充分考虑更新中途挂掉的异常情况,因为更新本身会挂掉,挂掉回不来了怎么办,所以要充分考虑它的安全性。最后一个狡兔三窟,之前我们只有一个CDN,后来采用了双CDN+无线BGP机房三路互备。第二个建议就是收集我们自己的错误,我们建立了客户端到服务器的日志渠道,也就是说在客户端像写日志一样直接像写进入服务器,这样获得一个好处,客户端一旦发生任何错误和不合理的东西,我们服务器日志就可以立刻体现。我们跟手游的距离要比跟页游的距离更远,因为手游不像页游上面还有一个BBS和论坛,所以收集这些错误日志是我们最靠谱的一种方式。然后这些日志被收集到了我们服务器上以后,我们对它进行监控,一旦版本错误我们通过日志就可以第一时间知道。作为一个技术人员,如果一个游戏技术比运营客服还要晚知道,那就很丢脸的。然后我们还会收集全服的错误日志分析,因为一些错误可能是在一些小的渠道和机器上出现的,通过分析一些异常错误分布,我们就知道把这些错误抓出来。还有就是崩溃收集跟日志收集差不多。这里推广一下cocos 3d,它的推出对我们这样的公司还是蛮有帮助的。怎么说呢,我们在制作过程中美术底层已经是使用3d的,但是用户可能对3d普及度不够高,尤其是页游用户,flash版本不够高或者其他什么问题,所以我们一直使用2d。在手机上并不存在这种问题,原来3+2方式是绕了个大弯,现在我们可以直接使用3d,对产品的包的一个控制,举个例子现在我们单个模型从4.8M可以下降到1M甚至更小,对包体的控制效果很明显。我补充一下,包的大小会严重影响到下载转换率,所以我们一直很在乎这个。还有就是我们一直在尝试的分包策略,这个cocos的引擎也在做了,有点像业务化的方式去发展。我们这边可能做了体系分包,我们用户收集到的资源,我们给他一个包,过了这个时期之后我们再给用户下载一个动态更新包。行,我讲完了。最后希望大家对尝鲜运营有兴趣的CP与我们合作,欢迎对开发原创游戏有兴趣的有志青年可以加盟我们傲世堂。谢谢!请到专题页面观看视频和下载PPT:/special
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攻城略地手游版和网页版有什么差别?
新手,昨天下了个手游版,看到今天网页和手游都有开新服,不知道玩哪个好,有前辈来指点下吗
作为一个十年梦幻玩家,...
直接上图,不想说什么!
大家知道水浒手游用的人...
网页有时候看点什么就...
撸主第一次在一区玩是个...
楼主之前发过一期帖子(...
暂时还没玩过手游版的~
玩网页的人多,手游不好操作
副本有时要看手速
手游版本的不好玩
手机版的副本比较难,升级没有电脑版块,有很多活动手机版没有,比如转盘。。点劵贼缺,跨服活动少没办法,打副本NPC如果没掉血是看不到战术的,手机版的建筑比较好升,70级以后很多人的建筑全部都是跟等级走的,手机版副本难兵器暴击低洗装备难升级慢,刷城抵挡率低,玩电脑版的时候用马超推城十次最少要挡五次基本都不止五次,手机十次能挡三次已经非常对的起你了,只是六十三六十六级的守卫,换做八十级的远征军抵挡更低十次能抵挡一次就不错了,副本抵挡也低,总之玩起来比电脑版困难很多
手游就是以前老的电脑版本。
操作还可以,唯一的优点,到哪里都能玩。
手游难操控
内&&容:使用签名档&&
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7本8本前期武将兵种怎么使用?7本8本前期攻城略地攻略.小编今天为大家讲讲7本、8本兵种使用攻略。感兴趣的小伙伴。下面和小编一起来看看吧!
&【君临天下手游7本-8本前期攻城略地武将兵种使用攻略】
首先我们要知道我们手中武将有什么效果,比如贾诩是专业远距离打击防守武将但是血少,吕蒙专业清建筑,徐晃可以冰冻建筑但是伤害低,左慈是核心输出但是脆皮,太史慈能给弓箭手带来大量的BT增益BUFF,能给所有武将和兵种带来变大的BUFF,甘宁可以带着所有人一起飞上最多11秒的时间&&等等等等,具体我就不多说明了,在这里我推荐个大众化的套路。
首先,我们先构架武将团队:
我们要确定我们的团队路线:是小兵辅助武将,还是武将辅助小兵。
一、小兵辅助武将。
这个对于武将的质量要求较高,推荐比较强力的一部分武将:比如吕蒙、贾诩、徐晃、左慈、刘备、孙坚、魏延、魅等。如果是武将辅助小兵,那么不用说,太史慈、荀是你首要需要考虑的武将,其次可以考虑主动AOE类型的武将。
在这里我插个话:从攻城略地的角度上来说,我并不推荐非被动AOE技能的近战武将,特别是移动速度特别快的几个,那种武将通常死的也比较快,经常独自一人深入敌营,惨死在众多炮火之下,所以我个人推荐尽量选择远程+近战被动远程AOE(例如吕蒙这类,但是夏侯AOE是非远程的),这样的话武将能一起走路,损失较少。
如果你选择了小兵辅助武将,那么青囊就是你的首要选择小兵,其次是骑兵,它能够帮助你的武将抗住许多伤害,然后是弓箭手,他能为你提供火力,最后是自爆木牛,他会为你摧毁阻挡的城墙。
为什么这么选择呢?请听我一一道来。
选择重骑兵:他能够帮助你抗住一大波火力,最重要的是,他能够吸引投石车和方士塔的AOE伤害,用来保护青囊等其他兵种收到AOE伤害,毕竟青囊的血量是不可能恢复的,少一点就一点,多被砸两下就真的要死一片了。但是重骑兵不宜太多,建议最多10个即可,当然,你带1个2个太少了也没啥用&&
选择青囊:因为他能够给武将回血,2级青囊就是每秒恢复32点生命值,还是带溅射的群疗,当你的大部队在一起的时候,他能够一起治疗你的大部队所有人,来多少,奶多少!这也是为什么我建议尽量选择远程武将和非远程技能的被动武将以及召唤类武将,因为这些武将在进攻的时候能够同步的走在一起,也能最大能力的发挥青囊的治疗能力。青囊看个人情况,带4-9个左右,不建议带10个及以上,那样你的其他能力就可能跟不上。
选择弓箭手:因为他的输出很高,能够为你提供强大的火力支援,同时他能帮助你清理各种外围引导分流建筑,保证你大部队的整体集合性,最后,他也是最佳的炮灰人选,对面夏侯寄芎昧?放个弓箭手骗他一个技能,这边有空地?下个弓箭手,去踩个很可能有的黑火雷,就是这样。
选择自爆木牛:有人问,如果我有甘宁我还需要自爆木牛吗?我的回答是,甘宁和自爆木牛的功能是不同的。同样是针对城墙,甘宁的技能释放后,大部队会乱跑,但是自爆木牛炸了城墙之后,大部队还是集中的。又有人说了,甘宁放技能大部队乱跑是你不会操作,但是我想说的是:你天天刷几十次攻城略地我觉得不用全军突击就已经很累了,你还要每个阵都分析下怎么打,然后一点点小心翼翼的下兵去打?累不累?所以我个人不推荐用甘宁来刷攻城略地。
最后是我个人不推荐方士等兵种,方士和弓箭手一样容易死,而且造兵时间太长,浪费时间,影响效率。遁甲兵在这个时期就是卖萌的,一点用都没有。虎豹骑也是一样容易死,而且容易乱跳墙。虎贲一般8本前期也没有,所以没什么可用的兵。要真说一个,我觉得刀盾兵不错,下面会进行说明。
以上就是小兵辅助武将的大概方针,7本中期一般就是200人口的兵力,这个人口数量将会维持到你8本结束,所以每个兵种的数量希望自己酌情考虑清楚,会用很长一段时间。
指定好小兵辅助武将的路线后,我们就来挑选武将了。
首先,我们需要一个核心清建筑的DPS,要求伤害要高,面积要大,眼神要好,而且还要持久的被动技能。比如:吕蒙、徐晃、左慈、夏侯龋比唬也皇呛芡萍鱿暮饣跆涡浴
其次:我们需要一个能应对敌方武将的武将,要求要么有控制,要么主动技能,要么强力单体伤害。比如:贾诩、张辽、许诸等。如果不选择控制性武将,我们也可以选择肉类武将,主要效果也是和应对敌方武将的效果差不多,前者是主动出击,后者是防守反击。肉类武将在前面扛着一般情况洗都可以保证不会被任何技能秒杀,特别是和大部队在一起的时候,特别安全。同时大部队提供火力输出,弥补肉类武将输出乏力的缺点。
然后:我们最好再来个治疗型的武将,在这里我首推刘备,大奶。其次可以选择魅小乔,亦或者五星程昱,其他奶妈的意思不是很大,如果你选择小乔,请主要使用青囊,小乔只是在结束前放一下技能,保证武将尽可能的以较多血量的姿态结束,减少恢复时间。
最后一个位置了,我还是比较推荐拥有清建筑能力的DPS。也就是吕蒙、徐晃、左慈这些了,两个强力的AOE DPS可以保证你清建筑的效率。
我这里举例的武将很少,那是因为我举的都是比较好的武将,至于各种主动AOE武将,也不是说不能用,我个人觉得适用性没有这些被动武将好。
二、武将辅助小兵。
7本到8本前期,武将辅助小兵的搭配也比较固定,因为BUFF武将就那么几个。
太史慈:BUFF弓箭手,最变态的地方是增加55%射程的BUFF全程保持!不知道是正常设定还是BUG,希望是正常设定,否则这个武将就真的没啥用了。带领弓箭手从事弓箭海战术,BUFF过的弓箭手能够射出5格多的射程,可以打击到两道城墙+一道建筑之后的第二排建筑物,对于7本8本来说,一本大本营到最外围也只有三道城墙,3-4排建筑物,去除最外围的炮灰建筑物,其实只有2-3排建筑物,而弓箭手在最外围就能射到第二排建筑物,也就是直接射到大本营前面的建筑物,这就是这个BUFF的BT之处。不仅如此,召唤的6个神射手,伤害也非常高,相当于6个加强型的弓箭手,火力还是非常给力的。
荀:全体BUFF,个人建议在与太史慈搭配的过程中先释放太史慈的技能,再释放荀的技能,因为太史慈的技能BUFF是永久的,而荀是有时间限制的。为范围内的所有武将和小兵增加50%的伤害和23%的攻速,持续16秒,足够让弓箭好打出一波非常漂亮的进攻,打的好,直接拆毁1/3-1/2的基地问题也不大。
另外两个武将,可以选择一个肉盾类型的武将,能为弓箭海提供保护,也能为脆弱的太史慈和荀提供保护,这俩武将是真的很脆,一不小心就死了。
也可以选择可控的武将,主动AOE也不错,比如陆逊之类的,因为他们的AOE能远程打击到防守武将,同时能够很完美的应对援军。有人说, 援军有什么可怕的,在我大弓箭海面前就是个渣渣。其实不然,可以说弓箭海战术最害怕的就是弓箭手援兵,因为这游戏的武将和小兵有个毛病,那就是都喜欢同时攻击同一个目标,如果目标死了,必须等下一次攻击更换目标才行,也就是说,如果有10个弓箭手援兵,你的弓箭海要齐射10次才能解决这10个弓箭手援兵,而这10次的时间,荀的BUFF都没了,防御塔也能对你的弓箭海造成大量的损失。如果你有一个AOE武将呢?对方出援兵了,一个AOE甩过去,所有援兵全部搞定,阻止了意外的放生。当然,在攻城略地的时候,我们通常都是打的没有援兵的死鱼,不过越到后期打活人的比例也会越多。
当然,如果你选择被动AOE类型的武将搭配效果也是很不错,毕竟能够配合清建筑,特别是弓箭手很是脆弱,一不小心可能就会全军覆没。
那么弓箭海战术需不需要重骑兵呢?答案是需要的。一个是重骑兵可以吸引防御塔的火力,还有一个就是重骑兵都是排雷英雄,脆弱的弓箭手遇到任何的黑火雷都会死亡,而且一死就是十几个几十个,所以我们需要重骑兵去帮助我们排雷,尽管很多时候排不干净,但是至少能保证安全的打出一波进攻来。
至于青囊,当然也需要,不过与小兵辅助武将不同,对于青囊的需求相对而言没有那么高,但是青囊要一定要保证每秒都有若干次的群疗,否则脆弱的弓箭手很可能在1秒内受到两次AOE伤害直接灭团。
这里我要说道刀盾兵了,其实弓箭海配合刀盾兵也不错,用刀盾兵替代一部分重骑兵,他的作用是跑得快,能够保证自己跑在弓箭手前面,而重骑兵跑得慢,往往跟不上速度。所以在重骑兵在清除第一波地雷之后,刀盾兵跟上,可以去清第二波地雷,至于防御塔的攻击?只要重骑兵不死,还在重骑兵身上,刀盾兵最多只会受到AOE伤害,但是只要青囊不死,刀盾兵的生命值足够他撑过2波AOE伤害不死了。
与其说这是弓箭海战术,倒不如说是真正的潘苛髡绞酰氐阍谟谒斜衷旒郾阋耍抖芄拦饬司涂梢猿吠肆耍诤竺娴那嗄乙话愣寄鼙H还嗟氖焙蚧故且丛似潘苛魈潞诨鹄琢恕
两种不同的路线,我仅仅是选择了两个代表性的组合来说,除此之外还有许多种组合,甚至包括搭配邓艾?但是带这货我怕恢复时间太长了&&
在攻城略地中我们通常需要考虑的问题不是我能不能打赢,而是我能不能打到资源,同时我需要多长时间的恢复,至于需要花多少粮食造兵,谁会在乎那个。就是那句地精喜欢说的话,什么&嗨,你真高?&那是侏儒说的!地精说的是:&时间就是金钱,我的朋友。&与其说是打资源比如说是刷资源,我们需要考虑效率问题,简单的说就是恢复时间的问题。
大部分玩家来说,走的都是第一种小兵辅助武将的路线,包括我在内,因为大部分武将都能搭配起来,第二种则是需要特定的武将,一般也不会去专门洗这种特定的武将,也有一部分原因是:我拿到了吕蒙什么的不仅可以用来进攻,还可以用来防守。但是拿到太史慈和荀&&这尼玛就和防守没多大关系了。
而且我说的时候是先说的小兵再说的武将 ,现实往往相反,我们是通过拿到的武将去相互搭配,再选择小兵去搭配,但是这并不影响整体思路。
最后补充一个小问题,有的人说怎么看资源多少,不知道资源是在仓库里还是在农田里,我这里传两张截图说明一下。
金库和粮仓就不说明了,很容易看出来,而且到了7本8本也没必要去看,即使你能打23W,在金库和粮仓里可能也显示不出来,所以主要还是看集市和农田。
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