图片中是哪个galgame,是否2015汉化galgame?

Galgameの汉化篇(1)
美少女游戏的系统,虽然不能说是游戏的重点,但是却能左右玩家对整个游戏的感觉。“泛用游戏引擎系统”指的是某些程序设计师开发出来为了制作游戏的“shell”接口或是链接库。换言之,有了这个接口,制作公司只需要把剧本(文字)、声音、图片直接套进去就能生成一个游戏。
资金足够的公司可能会专门开发自己专用的系统,但是泛用系统因为不需要额外开发程序,而且价格较便宜(甚至免费),比较受到小型制作公司青睐。
另外有人会问,像VA的Realive/AVG32系统和light的Malie系统这种到底算不算?我觉得只要是自己开发提供给自己公司(或子公司)的封闭系统就不能算是“泛用引擎系统”(Realive/AVG32系统是由VA旗下的versammlen开发)。
下面我会简单介绍一些有名的Galgame泛用系统,当然类似的系统可能相当多,我只能列出部分(后面关于破解方面的讲解时会深入讨论):
1. Nscripter/作者:高桥直树
在年很常见的AVG系统,我觉得应该算的上是这类泛用系统的始祖之一,因为系统构造简单,虽然使用列举型的语法也不会太复杂,作为一般AVG或Visual
Novel形式的游戏相当合适,所以被相当多同人和商业公司采用,其中不乏名气很高的游戏。
最近几年因为游戏在系统上需求越来越高,Nscriptrr感觉就有点力不从心,所以有渐渐退出的趋势,它已经逐渐被吉里吉里、Buriko和Majiro系统取代。顺便一题提,作者本身是编剧家,参与不少美少女游戏的脚本设计工作。
代表作:水色,朱-Aka-(猫猫),月姬(type-moon),はにはに(AUGUST),はじめてのおてつだい(StudioRing),ひぐらしのなく顷に系列等。
2. 吉里吉里/作者:W.Dee
历史和Nscriptor差不多,但是靠着2004年的超人气游戏《Fate》才让人开始知道吉里吉里这个泛用系统。使用的TJS语法采用类似javascript风格并不困难,加上主体KAG3系统的功能强大,无论是最简单的小说形式游戏或是需要华丽画面的效果都能应付自如,另外,外挂功能还能让系统支持更多种类的档案形式。当然最重要的,吉里吉里依循GPL是免费使用的。另外,KAG3系统因为支持unicode,所以对国内有些有志之士发展游戏中文化很有帮助~
代表作:Fate(type-moon),Sugar+Spice!(Chuable),あかべぇそふとつぅ所有作品,ゆずソフト所有作品,还有一堆同人游戏采用。
3. EntisGLS/作者:Leshade Entis
也是颇有历史的系统,不过EntisGLS并不是一个shell,而是一群处理各种形式档案的链接库,所以开发游戏的难度要困难的多,也不知道是不是这个缘故,以EntisGLS为系统的游戏很少看到做的好的。这个系统比较特殊的是它独自研发的“ERI
CODEC”是在音声或图片失真相当少的压缩技术,另外,作者本身也会作画,甚至自己开发同人游戏。
代表作:颜のない月(Orbit),re-laive(KLEIN),さくらむすび(CUFFS),こんねこ(Marmalade)。
4. Buriko General Interpreter / 作者:Darios Sawm(Buriko)
又名Ethornell,系统本身细节不明,2002年这个系统首先被root/Clover社采用的时候偶还以为是他们开发的,不过04年以后发现越来越多公司也在使用这个系统,判断不能……有人认为开发者集很多系统之大成做的,另外DirectX用的颇多,只是系统在目前一般的设备下不会觉得负载很重,流畅度也有保证,虽然不知道script编写难易度如何,但是看到不少商业作采(改)用(例如root和AUGUST分别从Entis和Nscripter改用),想必应该有它过人之处吧。顺带一题,BGI系统最近成立公司“Buriko社”,为游戏公司提供外注的系统开发服务。
代表作:ている?ている(CLOVER), あけるり/FA(AUGUST), H2O(枕), Lump of
sugar社所有作品。
5. MAJIRO Script/作者:越畑声太
这个系统的资料就更少了,猫猫在2004年的“麻雀”首次将系统从Nscripter改为这个系统才开始注意到。系统作者似乎只受注写作系统,并且同时担当script编写,过去从SIESTA社和棉花社的日记和访谈中大概是这种感觉,当然因为是作者自己开发的系统,script的错误会减低很多。另外我过去小小研究一下这个系统就感觉,这些2D
AVG的引擎构造似乎都有点像(例如Buriko,Majiro,Remain/Alcot系和ケロQ最新的系统)。
代表作:Scarlett(猫猫),SIESTA社所有作品,棉花社(猫猫社现名)所有作品。
YU-RIS/ERIS /作者:たくみ
同样是提供免费下载使用的游戏引擎,但是知名度却远不如上面的几个系统。从OHP上的介绍看来,YU-RIS是AVG游戏引擎,ERIS是链接库,使用的脚本类似C语言的列举型语法,系统本身似乎不特别突出,不过利用DirectX的画面处理方面效果明显。另外不能不提的是,2006年银时计社利用YU-RIS开发的SLG《おたく☆まっしぐら》bug相当严重,在当时造成很大的话题,一方面可能这个系统的脚本编写真的比较困难,当然另一方面看出要用AVG引擎开发SLG也是相当失策。
代表作:お嬢様组曲(symphony),らずべりー(戏画),Whirlpool社所有作品,
CLOCKUP社所有作品。
/ 作者:薫(retouch)
2004年Lotus社的《空色》是第一次看到这个系统做的游戏,sketch是这个引擎的核心系统,以retouch这个链接库环境来开发游戏,最后开发出来的游戏还要利用ExHIBIT来执行。系统本身不使用DirectX,画面的处理完全靠自己的核心系统,事实上视觉效果上面处理还是不错的,但是副作用是对系统的负载偏高……sketch系统在retouchOHP也有提供免费版本下载。
代表作:空色の风琴(LOTUS),エーテルの砂时计(Dreamsoft),白银のソレイユ(SkyFish),Clear(MOONSTONE)。
8. Macromedia(Adobe) director/ 作者:Macromedia
可能有人觉得意外,虽然大部分看到director制作的系统都是以简单的fandisk为主,但是的确也有用它制作一般的AVG游戏。director系统的特点是容易开发跨平台(Mac系统)游戏。Macromedia不算是小公司,这程序如果要用来开发商业作品想必要支付不少专利费,所以已经很久没看到director系统制作的游戏……
代表作:犠母妹/Deep Fantasy(Selen),Pia3
ヒロインズFunBox,すきしょ系列(プラチナれーべる)
上回大致介绍了Galgame的常见引擎,这回我们将了解下系统的大概结构,为拆文件作准备。另外需要注意的是,偶写的档案构造是从当前手头已有游戏的版本,如果几年前游戏用的的旧版本或是最新开发的新版游戏,类型可能会有所改变!
(1)Nscripter:
应该算是构造最简单的系统。
扩展名视版本而不同,2001年以前的旧版本有.sar档,但是之后的版本大多是.nsa档。
2. 档案组成:
arc*.nsa+nscript.dat+*.env,这些档案就能确认是Nscript系统。
存盘在savedata目录下,扩展名.dat(存盘有index依存性,挂别人的savedate会造成原来的存盘无法使用)。
※圈圈社《はじおて》的档案组成:
(2)吉里吉里:
系统有两种不同的结构,下面是比较常看到的式样。
1. 扩展名.xp3。
2. 档案组成: data, fgimage, bgimage, scenario, video,
voice,还有一种是单一data.xp3一个档案。
※柚子社《ExE》的档案组成:
※樱桃小学校的《放课后にゃんにゃん俱乐部》档案组成:
存盘在savedata目录下,扩展名.ksd+bmp(预览的bmp是必须档案)。
4. 所有xp3数据文件的文件头有XP3字符串,后面跟一串版权的警告文字:
主程序的档案信息可以看的到TVP 2 core等字符串和版本号:
另外一种是把数据文件和程序融合在一起的,其实中身的数据和一般xp3格式并无差别。
※Q-X社《ひめりり》让人错愕的单一档案:
当然还有一种是把程序和个别的xp3档案融在一起这又是少数了。
(3)EntisGLS: 系统同样有两种不同的结构,差别在数据文件有没有经过打包。
1. 没有经过打包的扩展名是eri(图像)+mio(声音);打包之后的扩展名全部都是.noa。
※CUFFS社《さくらむすび》的档案组成:
※CUFFS社《Garden》的档案组成:
上面几种格式的档案,档头都有Entis字符串,后面跟着该档案的形式描述:
存盘在save目录下,扩展名.dat。
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求GALGAME解包,汉化,封装的教程
如题,要详细的,最好能有相应的软件
游戏汉化主要有以下几个步骤:
0、游戏选择&准备。
1、程序破解、修改。
2、文本图片资源提取。
3、文本翻译,P图。
4、回写资源到封包&测试。
5、发布。因为个人汉化往往能力、时间有限,所以我们有必要借助他人的智慧,不然……会早衰的。。。。。
??第0节:游戏选择&准备:
爱神认为个人想要完成Gal游戏汉化,下面几样东西是必须的:
1、Crass源代码
2、反汇编工具OLLYDBG或SoftICE等。
3、16进制编辑器UltraEdit或HexWorkshop等。
4、任何一种编程软件VB或VC等。(安装时记得安装帮助文档,你肯定会用到的)
爱神建议2、3、4都选用英文版,原因你用了就知道了。
Crass源代码(汉公,您太伟大了)应付今年和几年前出的游戏应当不会有问题。。原因见下。
合适的游戏:
-2DGal通常是最好的选择,因为没有几家游戏公司愿意把钱砸在系统里的(废话~),所以十分有利于下一节发展。
-用Crass可以解开所选择游戏的任意一个封包。(必须)
-游戏日文名、公司名、游戏公司网站。(用于查找Crass中对应插件名)
-游戏可以免CD运行。
??第一节:程序破解、修改
作为个人汉化没有必要花费太多时间在破解上面,一般而言我们应该选择已经破解好的游戏。接下来我们要做的工作主要是修改区码。
区码是什么?区码就是让文字从乱码变为可以被人所识别的样子。
我们需要做的就是将游戏的EXE里几个数字从80改为86。。。
这是非常简单的一件事情,完全不会汇编的爱神看完这个详细教程: (4、程序破解看起即可)或者
(。。。可以匿名浏览的。。。。感谢大师和匿名时代的CK)
就搞定了之前那两个游戏的EXE,所以爱神相信聪明的你一定也行。。
PS:教程中提及的修改EnumFontFamilies(Ex)可以无视。
成功保存的话进入下一节。
??第二节:提取图片/文本资源
这个工作就交给Crass去完成吧。。一般而言,存放图片资源的封包名字为bg.xx/cg.xx/data0.xx/arc0.xx...存放文本的封包就是所有封包中最小的那个,一般是1~5M左右,名字一般为script.xx/scenario.xx/scr.xx....
提取出的图片扩展名可以是.tga/.bmp/.png/.jpg....
提取出的剧本扩展名可以是.txt/.bin/.scr/.spt...
成功提取的话进入下一节。。
??第三节:文本翻译/图片汉化
对2DGal来说,P图其实意义不大,各位在Gal区混迹那么多年,有谁看不懂Config里面那些简单易懂的日文呢。。
爱神重点要说的是剧本的汉化。
剧本文件有两种:二进制剧本和纯文本剧本。
二进制剧本的代表是通用引擎RealLive和Giga的游戏等。
文本剧本的代表是通用引擎TVP和NScript、Illusion的游戏等。。。。。。。
二进制剧本:
这类文件比较麻烦,如果没有原始编译器的话汉化后的文本是不可以超过源日文文本长度,所以译文基本上是够用就好。
一般而言,从二进制剧本文件中提取出日文文本需要自己写程序,记录每句话的长度,比如爱神作的PrimaStella汉化,这个游戏剧本和文本默认就是分离式的,剧本一个包脚本一个包,并且在脚本包中指定了剧本包的位置。。。。。如果想要改变文本长度必须要解析脚本文件,虽然从技术上来说不算很难,而且它们的对应关系很明确,但是对于个人汉化将是巨大的耐心考验。。。。所以爱神最后还是选择一一对应替换文本的方式。中间那个是文本长度。[localimg]1[/localimg]将文本文件直接交给j北京V6去跑吧,V6的引擎远比你走路快多了。保存好译文,嗯。。。
文本文本:
这是汉化者的最爱!修改起来简单方便,太棒了!你可以直接把剧本文件整个丢给V6跑,这个世界太可爱了。。。。
当然,就这么简单跑下去得到的中文剧本文件会让游戏崩溃的,为什么呢?
V6有个不良习惯,喜欢随意调乱语句中的标点符号,对于游戏引擎来说,那些东西可是控制流程的关键,所以你需要写一个小程序,在每段文本句首和句尾各加两(几个都行)个句号(比如上图每段文本的开头和结尾),这样V6就不会乱来了。另外V6是不会翻译英文的,所以不用担心他会搞乱剧本其他地方……嗯。。
保存汉化后的文件,进入下一节。
??第四节:回写文件
这一节需要花些功夫和时间了,嗯……
打开Crass源代码\crass-0.4.14.1\support_list*.txt文件查找游戏名/游戏公司/游戏公司网站,插件名[localimg]2[/localimg]找到插件名之后,搜索那个名字,会找到“插件名.cpp”这个文件,接下来我们就要分析源码了,嗯…………
先把汉工的代码仔细过一遍,了解流程和那些文本图片是用什么方式解包的。一般而言使用dec[x]^=xxxx的方式的,解包和封包一个代码,直接把那段代码贴到你写的封包程序里。汉工的代码里u32就是int,u16就是short,u8就是BYTE,s8相当于char,嗯……
如果那个游戏使用了什么霍夫曼树之类的,不要害怕,别被那个名字吓倒,去网上下个霍夫曼源码直接用就好了,能用霍夫曼的游戏不多,而能够改进霍夫曼的程序师更是凤毛麟角,别指望会出现在2DGal里。
有些游戏有偷懒的方法,不用回写封包。直接在游戏目录下建立“封包名”的文件夹,把汉化了的图片或文本复制过去,有些游戏会优先读取文件夹里的文件,然后才读封包(你以为游戏公司各个都那么厉害?他们也要方便开发和打补丁啊)。比如Majiro,在游戏目录建个“updatex”文件夹然后把汉化后的文件放进去就好了。与此类似的还有RealLive,Kaguya等。。。
要注意的是,对于二进制脚本,别忘了把多添加的句号去掉,在你写的程序里加几行代码就行了,很简单的。。但千万别用CString::Replace,这个函数对中文支持的不好,会出问题。。
OK,载入EXE测试吧,只要没有太大问题就Pass,有些二进制脚本文字显示的固有的问题(限制字符长度所致)就无视掉吧。。
??第五节:发布
发布工具可以用WISE/NSIS/或者RarSFX等。。还可以自己写。。。。最后感谢各位看完此文,准备体验那淋漓尽致的快感吧!但别忘了和还在双开游戏和AGTH的劳苦大众们分享你的欢乐。。。希望对你有所帮助,愿我们共同进步!
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