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GMIC 2015:全球移动游戏峰会(上)
主题:全球移动游戏峰会
地点:国家会议中心大会堂B
&&& 主持人:各位来宾、各位观众,非常感谢你们很有耐心的在等我们。我今天会主持全场的游戏峰会,GMIC是在亚洲做的最大最大的游戏峰会,今年已经是好几年了。王金星女士帮我们组织所有的整个的环节,待会儿马上就会开始。我很快自我介绍一下,我是在硅谷,我叫林青红,不是林青霞妹妹,也不是林青霞姐姐,不要问我这个。我从硅谷回来,去年6月的时候被国内的一家公司在西安的做全球公司的叫YeahMobi公司聘请,我们做全球用户的获取。我是负责全球的商务,所以我在旧金山和欧洲那边负责,我们做全球用户的推广,可是不包括中国的流量,我们做全球的流量。所以很多的大公司,移动的应用,还有软体的,我们公司跟他们有很多很多合作。
&&& 这个公司是在2010年的时候创立的,公司的CEO创立的人Peter周非常的年轻,2010年创业,今年他才27岁,我们的业绩已经做到上亿了。去年我加入之后就帮他们整合,之前我在硅谷创业了好几次,以前给一家意大利公司做,也是做移动广告方面的,去年又给硅谷一家公司做。所以很高兴加入YeahMobi。今天会有很多很多的演讲,演讲人从很多地方过来,有澳洲过来的,美国过来的,德国过来的,好几个国家,非常非常国际化。所以我们今天有很多的主题。
&&& 现在马上开始。请王金星女士给我们讲一下GMIC全球的布局。
&&& 王金星:欢迎大家这么早起来参加这个大会。在这里我做一个简单的宣告,我们之前也开过新闻发布会,GMIC2015会到全球8站,今年会走到纽约、东京、雅加达、印度、硅谷、圣保罗、台北,这8站我们也欢迎大家跟着我们一起去看世界,当然不用辞职。在这里欢迎嘉宾开始为我们介绍经验。
&&& 主持人:第一节是高端访谈,邀请两位嘉宾,访问的人Ludovic& Bodin,被访问的人是Nick Earl。
&&& Ludovic& Bodin:首先想问一下,能不能给我们总结一下重点。
&&& Nick Earl:首先谢谢邀请我,很高兴来到中国。我们决定采取一个未来不同的战略,一部分是要减少我们发行的游戏,希望把游戏做的更大。希望我们可以打造一些高质量的游戏,对于未来的移动设备来说体验更好。
&&& Ludovic& Bodin:当然了,我们公司已经取得了很多的成功。问一下游戏上市发行取得成功有什么要点?
&&& Nick Earl:我认为主要有三点,在手游方面要取得成功。第一点,游戏设计。怎么打造人物和故事以及留存用户的环境。第二个因素,消费者的行为学,主要是分析数据,看看我们的用户最喜欢什么或者哪些不喜欢。看看节奏,是太快还是太慢了,所有的加在一起可以给到用户最好的体验,得到最好的用户留存量。第三,我们希望有有利的合作伙伴,尤其是我们进入中国这样市场的时候,我们希望和有利的合作伙伴一起来完成这样的工作。最近我们会和中国最好的发行商之一进行合作,我们会发行游戏产品进入中国的市场,会把这个游戏根据合作伙伴的一些指引进行本地化,也包括我们在北京的经验上进行修改,以更好的适应中国市场,更好的在中国市场进行发展。
&&& Ludovic& Bodin:有什么目标吗?
&&& Nick Earl:我们的目标是今年四季度,接下来4、5个月会努力工作,要在游戏的细分市场做的很好,我们确实需要有适应本地文化的修改。尤其是用户的体验,包括用户界面等等,我们要有一个很好龙图的合作伙伴,这使得我们在中国市场取得成功成为了关键。
&&& Ludovic& Bodin:我们看到有很多外国的工作室,您认为Kabam有什么策略?
&&& Nick Earl:我们在北京的工作室已经有五年的时间了,包括中方,包括美方,我们非常关注中国的市场。我们也看了一下竞争对手,他们有什么方面做的比较好,有一些是我们可以从中吸取经验的。我们必须适应这个市场,对于中国市场的未来我们认为这个市场设备量来说是最大的市场,所以我们也非常的兴奋,愿意打造在中国市场的机遇。我们在中国也有合作团队,非常兴奋能有这样的机会,并且预期长期在这个市场上得到发展。
&&& Ludovic& Bodin:我想对于合作伙伴的选择是战略性的,您怎么决定跟龙图一起呢?和龙图合作的时候您想要得到什么样的帮助?
&&& Nick Earl:我们和龙图也有很长时间的讨论,后来觉得他们是我们最好的合作伙伴。过去几年他们在中国的游戏是做的最好的。所以对游戏的推广发行就做的非常好。他们跟所有的这些渠道商关系也很好,我们跟他们的关系也非常的密切,我们认为这是双赢的合作,并且也会造福最终的玩家,我们是很愿意打造这样一种合作关系的。我们认为和龙图一起是自然而然的决定,对我们来说是很好的机遇。
&&& Nick Earl:Kabam也知道中国阿里巴巴这样的大公司发展的很好,有没有跟这些大公司的合作?
&&& Nick Earl:是的,我们跟阿里公司的关系很好,他们给了我们很高的信用度,并且把我们介绍给了很好的合作伙伴。我们跟他们的关系很好,非常的密切,我们也非常愿意在未来进一步发展和阿里的关系。
&&& Ludovic& Bodin:全球有多少人?
&&& Nick Earl:825人。
&&& Ludovic& Bodin:每年发行4个游戏,典型的游戏团队是什么样的?有什么样的模式?
&&& Nick Earl:对于绝大多数人来说,我们Kabam的工作主要针对产品发行,800人有700个专注于游戏的。他们分成不同的团队,最早是5&10个人,一旦准备好进入试做阶段,游戏团队可能会是40人,乃至更多。主要的工作是游戏的在座运营,游戏的发行只是一个开始,不是一个结束,可能要求45&50个人的团队。有些游戏需要很多的人来确保质量保持不变,并且来完成相关的数据分析,再进入最终的收益的分析等等,这样可以给我们带来非常高质量的图像和内容,未来的发展确实需要很大的团队,他们可以以小团队的形式进行合作,我们希望在游戏的质量上有一个持续性。所以我们典型的一个团队是40&50个人,我们也不知道最好的是多少,但我们确实需要这样的资源在后面来推动这样的在线的实时的服务。
&&& Ludovic& Bodin:中国的团队也是同样的大小吗,因为需要做本地化这样的工作。
&&& Nick Earl:可能稍微小一点,因为这个游戏很多的工程和艺术都是在外面做的。我们是很关注中国消费者的,可能是25&30个人,人数比较小。我们也是跟龙图有着非常密切的合作,希望能够确保可以得到他们的指引,什么样的用户体验才能让中国客户更好的享受我们的游戏。典型的团队是25&30个人。
&&& Ludovic& Bodin:中国很显然现在发展的很好,贵公司也是投资了很多,您觉得中国的游戏和外国游戏在制作上有什么区别呢?
&&& Nick Earl:根据我们的了解,要制作 一个游戏必须要有很高的质量。要进入中国市场,你必须深入的理解中国的文化,这也是我们在北京工作室的优势,需要我们更好的了解,更好的来打造游戏,以适应中国的市场。有很多不同的商业因素,比如整合龙图的资源。我们之间非常了解,比如相互的文化背景,还有消费者,我们的玩家,我们的游戏质量是非常高的,同时对消费者来说也可以得到最好的结果。在美国洛杉矶或者是旧金山我们是非常了解当地的情况的,我们在北京也有工作室,也了解在中国本地的情况,我们了解所有市场当地的情况。
&&& Ludovic& Bodin:不同的市场有不同的细分,在中国市场有哪些劣势?
&&& Nick Earl:在中国有不同的挑战,比如设备的细分或者脱离的情况。比如说在安卓的设备匹配方面,还有相应的政府的监管,还有很多障碍需要跨越来进行合作。在过去的5年中,通过我们的工作室了解相应的情况,这个市场是非常奥妙的。我们要充分利用合作伙伴资源这个力量,这是一个非常重要的市场,我们肯定有很多不同的挑战,但是这是一个非常好的市场,需要跟龙图这样好的合作伙伴进行合作。我们要克服不同的挑战和障碍,这样才能将最优化的体验给到消费者。
&&& 这个游戏是可以免费下载的,这对我们来说是非常具有竞争力的。你要创造一个真正的非常好的驱动化的市场,对于手游的玩家来说我们要给他最好的手感的体验,这就需要考虑到不同的挑战和障碍、限制,与合作伙伴合作他们可以帮助我们解决这些障碍。
&&& Ludovic& Bodin:在不同的数据库当中有很大的脱节,您如何管理这样的情况?
&&& Nick Earl:我们希望能够创建最好的体验,对于绝大多数的客户群来说,这是一个非常核心的游戏,我们关注的是角色的扮演和竞技的战略性游戏的挑战。我们有非常好的专业知识和经验,这也是我们的兴趣所在,我们要给到消费者最好的客户体验。同时我们需要跟龙图继续的合作,了解到底在什么样的设备上是最好的、是最佳的,同时需要考虑下载的时间等等。过去5年我们已经开始准备专业知识,希望能够克服这些障碍,给到消费者最好的体验
&&& Ludovic& Bodin:合作伙伴的关系是非常重要的,您在中国会和哪些合作伙伴进行合作?
&&& Nick Earl:比如APP商店或者其他的渠道,取决于你在哪个渠道当中。比如说跟龙图合作,他是有非常好的渠道,我们创建一个游戏,龙图会帮助我们进行出版发表。比如一个月之后或者一天之后会有一个很好的竞技的游戏,未来我们要创建一个最好的体验。比如跟中国的合作伙伴龙图进行合作,希望最后有一个成功的结果。
&&& Ludovic& Bodin:非常不错,非常酷,祝贺你,跟龙图这个合作伙伴有非常好的合作关系。非常感谢!
&&& 主持人:下一位要请的是Head Games Partnerships,Google& Sergio Salvador。
&&& Sergio Salvador:大家早上好!
&&& 我是在10天之内第二次来到北京。我是在Google工作,负责帮助大家希望能够增加你的来自游戏的营业收入。我的背景在游戏行业来说是从业13年时间,然后加入Google。希望在今天可以跟大家分享相应的信息,包括移动行业以及游戏行业,希望能够开发出更多的游戏。
&&& 大家看一下这两张照片有什么问题。可能是7年前的情况或者8年前的情况。我确定在大家的日常生活当中,在你的办公室当中会看到这种情况,移动的技术已经嵌入到我们的日常生活当中了,Google也是一样的。
&&& 2007年有iPhone或者iPod,现在有很大的增长,特别是在移动端,现在有继续增长的情况。我们有很好的技术的创新,现在已经成为新常态了。过去的几个月,特别是今年的1月份,在拉斯维加斯召开的会议,有大概500个不同的可穿戴的设备,这些都是中国制造的。去商店或者商场的时候,你一定会看到不同的移动的可穿戴的设备。我们从事的行业或者说我们从事的业务非常令人激动、非常令人振奋,我们有不同的平台可以来开发不同的游戏。这是一次革命。
&&& 不仅仅包括智能手机,现在要极少的是手游的情况,回顾一下数据。这是一个非常好的非常伟大的体验,绝大多数都是通过移动端来实现的。你可以将手游提供给你的用户。我们发现手机的数量超过了人的数量,手机的互联互通2013年是6.9亿,现在差不多7&8亿,现在智能设备已经渗透到我们的生活当中了。
&&& 最后是智能手机的情况,这是我们工作的一个平台,也是我们来做生意的劳动力,有88%的增长,特别是在智能手机平台。我们的期望是什么?我们的用户会花更多的时间用在这个上面。根据我们全球的报告,每个月大概有30个小时用户会用在手机上面,同时流量也是呈爆炸式增长的。我们很多的时间都是花在不同的游戏上。2013年移动数据流量跟2010年相比超过了30倍,2019年数据流量会进一步的攀升。看看亚洲的情况,看看中国邻国的情况,在有些国家他们的计划可能会更快一些。比如说在日本会增加的更多,2013年第一季度是36%,三季度是43%,日本和韩国这两个国家是非常重要的。在韩国我们发现APP的使用时间跟我们看电视的时间是差不多的,在韩国9个小时会花在APP上。
&&& 我们有一个很好的平台,它是一个组合,大家可以集聚在这个地方。游戏的网站有18亿的人数,在亚洲会有更多的数量。从企业的角度,数据调查下周会发布,中国的数据会比美国大一些,中国已经成了最大的游戏大国,特别是在营销收入方面,这是很大的成就。免费有很大的影响,帮助亚洲成为了我们全球移动的中心。
&&& 这是Google做的一个调查,不管是东方国家还是西方国家。每个颜色代表的是不同的情况,看看相应的情况。在亚洲国家手游的互联互通比例是在不断增加的,比西方国家增长很多,这种增长是令人吃惊的。在中国有很多大的公司,像小米、阿里巴巴、腾讯等等,还有中国公司做的相应的手机,我们希望解决亚洲独特的核心的问题。结果我们发现这并不是亚洲属性的问题,在全球都有这个问题,但这个问题被忽视了。手机的数量比PC电脑的数量更多,这样是不是有更多的机会让我们的技术可以进行创新。现在更多的人时间是花在手机上,而不是花在电脑上。亚洲经济欠发达的国家,比如只是用手机来进行上网,没有其他的设备,像缅甸,但是中国、日本、韩国使用APP的情况已经超过了美国、英国,重塑了整个局面。
&&& 看看媒体怎么来审视这种情况,韩国会超过50%的人电视节目是通过手机来看的。在越南特别喜欢通过智能手机来听音乐,但是在澳洲、法国只有不到4%的人才这样做。玩游戏,在泰国、在中国是65%、64%的人会通过手机来玩游戏。我们整合了不同的信息,成立了一个顾问团队,问我们的消费者和用户给你相应的选择,让你放弃移动宽带的话,他们会怎么选择。中国非常有意思,放弃咖啡、巧克力不吃都可以。
&&& 在亚洲有很多不同的特定的人群,特别是在东南亚地区,反映了整个地区精神状态的情况。比如说自拍,大家至少有一次自拍的经历。我们搜索了同时段不同语言自拍的人群的情况。一年前,我们观察了马来西亚,橘色的线和红色的线有一些上升,但是在菲律宾是蓝线突然发现了自拍的乐趣,我们就可以看到蓝线出现的一个峰值。那个时候有人写了一篇文章,关于美国的自拍,下面的绿线是美国的情况,亚洲有了自拍器之后一年美国才对它感兴趣。
&&& 未来的技术怎么来帮助我们的生意,Google现在有很多的技术,可穿戴的设备等等。2007年iPhone发布的时候就是这样子,我们有着很大的潜力,这样的技术可能会成为未来重要的平台。智能手机仍然是非常重要的一个平台,但是现在功能做的更复杂,电池说明也更好,但是我们发现技术的革新可以给我们带来更多更好的机遇。所以我预计今年或明年中国会有超过500家公司推出各种不同的可穿戴设备,我们希望利用这种技术给我们带来更多的商机。谢谢大家!
&&& 主持人:我记得去年来到中国的时候,在上海有一段时间丢了手机,然后不知所措,最终有一个朋友找到我,他是很好的朋友。他跟我们说,我们现在宁可丢钱包、丢老公,也不能丢手机。谢谢您!
&&& 下一位是请刘铭刘总,刘总是腾讯游戏互动部门的总经理,还负责腾讯互动娱乐,所以就牵扯很多了,不仅仅是手游。
&&& 刘铭:其实我主要是专注在手游。
&&& 各位来宾、各位朋友,感谢漂亮的主持人,感谢大会给这样一次机会跟大家做一次分享。我看到人不是特别多,所以我想是不是在座的朋友跟我一样,昨天也经历了航班延误,被降这样的过程。在我昨天凌晨的时候到达北京机场,我其实是在想连接真的不光是一个形式,更是一个实力的问题。所以今天想和大家探讨关于连接这样一个话题。一起来分享一下腾讯移动游戏关于在游戏领域的连接能力这样的一些思考。
&&& 回顾去年整个中国移动游戏的市场,很清晰的看到这样三个数字。一个是整个游戏市场的用户规模已经达到了3.5个亿,其中我们有65款之多年收入能够超过亿的这样一些产品,主要支撑了去年将近300个亿这样的一个市场份额。其中我们也欣喜的看到腾讯通过发布去年35款移动的产品,整个的移动用户触达率超过50%,其中市场份额也超过了50%。在这样一个成绩面前,面对今年2015年整个的内涵和外延都在进一步扩充的移动游戏的市场,我们应该怎么来思考、怎么来面对。
&&& 我们更多的是从三个方面来考虑,主要包括三个方面。第一,从游戏连接市场。第二,游戏连接用户。第三,腾讯移动游戏和整个的合作伙伴和行业怎么来合作。这三个连接的能力的维度,我们来去考虑怎么进一步能够提升我们对产业的帮助。
&&& 在去年的一年当中我们进行了移动游戏细分产品的布局,在这个部分我们看到取得了很好的效果。特别是去年上半年上线的推出的动作类游戏《天天炫斗》这样一款产品,目前为止将近一年的表现当中,我们可以看到次日留存还能达到超过50%这样的一个成绩。同时一直蝉联在细分的动作类游戏的榜首。所以我们也在思考随着用户在整个游戏演进的过程当中,我们看到它的规律其实越来越趋同于客户端整个游戏演进的过程,只是它的速度更加要加快。
&&& 有数据可以看出,我们去年移动游戏在中国的发展过程,相当于之前端游2年,甚至更久的发展的进程。所以面对这么快的市场推进的速度,在产品纵深的洞察部分以及用户的行为分析部分,我们要更有力的去判断用户对于产品的预期。在这个情况下,其实在今年年初我们对于枪战类市场进行了布局,并且推出了《全民突击》这样的产品。今年对于枪战类型我们也非常看好它的预期。
&&& 今年关于产品和市场的连接的部分,从腾讯移动游戏的部分,我们会更多的认可在越来越细分的这样的一个领域当中更积极的去布局精品的思路。所以其实在这一块我们今年已经开始不断的去和一些国内更多的、国外更多的精品的有延续产品的厂商在积极加紧合作,希望能够给越来越多的有娱乐需求的用户带来新的体验。
&&& 第二,关于移动游戏和用户连接的层面。
&&& 通过去年我们其实已经看到,作为精品游戏主要的推广渠道的移动QQ和微信渠道,已经盘整出非常清楚的合作的模式和发布的流程。进一步腾讯内部整合的部分,我们在进行大应用宝游戏的集结,内部包含了QQ浏览器、手机QQ空间、手机管家、QQ游戏大厅以及移动浏览器等等在内的整个内部的流量的资源。在这个基础上,除了和精品游戏一样互做补充,我们更考虑对个性化用户需求的一些满足。
&&& 其实我们发现现在更多的游戏用户对于移动游戏娱乐性的显性需求在逐步的加强,所以这块对于个性化满足的部分会通过大应用宝这个平台来实现。同时我们还在加强对于终端合作平台的打造,从目前看来今年我们所有的精品游戏会同步在,包含三星、HTC和华为这样的硬件平台上同步做发布。
&&& 除了在产品和用户的连接渠道部分,我们更着力于今年在整个的移动游戏的立体的连接能力的部分做打造。从去年可以看到,我们在用户的主动式选择产品、预约产品的基础上,今年整个的用户可以说更主要的在定制化的产品部分能够接受到,根据他数据打造的可推送的一些产品。在今年整个腾讯移动游戏平台上,除了根据用户的大数据的分析以外,可以精准的根据用户行为偏好了解到用户想要接受到什么样的产品,进而根据细分的品类能够给你更多的推送性的选择。这个在我们已有的安全和技术平台以及立体化方便的支付的平台的基础上,今年整个我们对于深度的精准化的运营数据进行了更多的整合和打造。
&&& 所以其实有理由的可以看到,我们今年可以精准到通过对于用户在腾讯移动游戏平台上,平时的游戏时长、游戏上线的频次,参加活动的频率,付费的情况、参加活动的情况等等这一系列的数据,可以完整的预期到你接下来一段时间的游戏类行为。所以我们希望通过更多的数据以及数据挖掘的行为,能够对用户在游戏当中的行为有更多的预判的能力,这样通过游戏的部分能够更好的满足用户有可能产生的未来的需求。
&&& 第三,社交能力的部分我们今年会更积极的去做挖掘。
&&& 不管是手机QQ,还是微信,它在社交分享的能力的部分是非常有实力的。从去年我们在整个的数据上也可以看到,腾讯移动游戏平台上的用户随着登录时长以及好友数量的增加,游戏时长以及次日留存的数值可以得到非常大的提升。我们的数据显示,用户每增加10个好友,他的留存率可以提升7%,而相应的整个的付费渗透率都会有相应的提升。平均来看,目前移动平台上整个的用户游戏类好友的数目已经超过了12个人。所以今年不管是手Q还是微信,移动社交能力和游戏连接的部分会进一步的强化。
&&& 比如说在游戏当中是不是可以一键就加好友,是不是游戏内好友连接数据可以直接分享到你的朋友圈。所有的这些能够进一步提升游戏体验社交能力的改造工作,将是我们要积极去提升的。
&&& 最后来看移动游戏平台和整个合作伙伴合作的部分。一直以来我们可以看到腾讯平台上的移动游戏,不管是在生命力和持久版本的挖掘部分,做的更加着力一些。我们在分析中可以看到,包括《三国之刃》、《天天炫斗》在内的产品,都在长线的业绩上得到了比较好的保障。
&&& 去年上线的产品中《雷霆战机》,《三国之刃》两个代理类的产品,在长线绩效部分取得了非常好的提升。在今年整个的运营思路部分,我们会更偏重于在整个的运营节奏上更趋向于向端游化的运营,也就是说我们会考虑在上线前期版本发布的一个运营支持,上线期的一个发布的支撑,同时更多的会考虑在长线的版本发布当中阶段性的给予不同的立体维度的支持。包括在新用户的导入的部分,新的市场手段、社交手段,包括用户群体以及高端用户服务这块,有立体化的运营支撑的手段。
& 在去年发布的产品当中,我们看到和国内一系列移动游戏的厂商我们都& 建立了非常好的合作关系,并且取得了可喜的成绩。今年来看,上个月我们已经发布的11款产品当中大部分都来自于和合作厂商的合作产品。除了这个部分,我们希望在今年已有的和国际厂商合作的端游的基础上,我们进一步加大和同IP端游部分移动游戏的推出。&
&&& 最后让我们一起展望一下2015年的移动游戏的中国的市场。我们今年将会发布超过60款的移动游戏产品,而其中我们希望一半以上的产品来自于外部的合作伙伴一起来共同去共赢今年的游戏市场。我的分享到这里,谢谢大家!
&&& 主持人:谢谢刘铭刘总,很多数字很惊人,你们今年还打算一直增加跟国外伙伴的合作。
&&& 下面一位请王可王总上台来演讲,王总是中手游CEO。
&&&& (需公司校对之后再发)
&&& 主持人:下一个环节是圆桌论坛。主持人是张广宇总裁,广州联亿网络科技有限公司
&&& 嘉宾:刘惠城
&&& 董事长 & 首席技术官,北京天马时空网络技术有限公司
&&& 嘉宾:陈芳
&&& CEO,昆仑游戏
&&& 嘉宾:曹晓龙
&&& 联合创始人 & COO,艾格拉斯科技(北京)有限公司
&&& 张广宇:首先王彦直王总向大家表示道歉,本来是要从国外回来,众所周知昨天有一些波折,可能在座的很多朋友都遇到了同样的问题。所以就由我今天跟陈芳和曹总、刘总来为大家做一些分享。
&&& 分享的议题本身我觉得还是很令人激动的,下一批S级产品在哪里,我想问大家一句什么是S级产品?我做游戏这个行业已经快20年了,感觉到S级产品是近2、3年才有的说法,以前比如说有主机游戏,有白金殿堂、黄金殿堂,但是S级是近1、2年才有的。
&&& 在谈下一批S级产品在哪里之前,我们觉得首先有必要聊一下大家心目中的S级产品究竟是什么样的,什么才能被称之为S级产品。过去1、2年大家已经看到了,往往成绩表现非常好的产品,在当时的渠道评级,因为S级其实主要是一种渠道评级,可能是依据一些数据,比如说所谓的次日留存等这些东西定出来的。但是过去一段时间我们看到很多当时评为S级的产品很快就消失了,但是当时评为A级乃至B级的产品往往却有非常好的表现。问一下三位嘉宾,在你们心目中S级产品究竟需要具备哪些特质,你们会依据什么来评判S级产品,是一些数据还是其他主观的东西。
&&& 陈芳:大家好,我是陈芳,我来自昆仑游戏,昆仑游戏是一家专注于在移动游戏领域,同时在海内和海外做发行的一家公司。早期比较熟悉的像《啪啪三国》那些国产的游戏带到海外,韩国、台湾都做的不错,后来逐渐在国内也开始通过《海盗奇兵》这些产品,把一些好的产品在国内,特别是好的海外的产品也带到国内来做移动端的手游发行。
&&& 刚刚广宇讲到那个话题下一代S级的产品在哪里,我相信这是所有的发行商最关心的问题,显然今天我不是来讲答案的,只能参与讨论。
&&& 在我看来,S级的产品,比如说每个渠道他的评级其实都有不一样的标准,你很难用一个标准去定义它。但是在我看来,如果用简单的一句话来概括的话,是指它在一个相对比较大的规模上面实现了高投入产出比的这样一个游戏或者这样一个游戏的整体的运作。为什么讲是整体的一个运作?因为我觉得S级或者其他的一些标准,我旁边坐的两位都是游戏的厂商,感觉研发厂商一旦把这个游戏做出来它就已经被定义了,看上去这个是一个S级,这个是A级或者B级。在我们发行商看来,或者在昆仑看来,这个其实是比较片面的,是一个静止的评价,我更倾向于把S级的评价看成是一个游戏从研发到上线推广,到后期的运营整个这样一个循环,或者一个整体阶段的评价。
&&& 在这样一个阶段评价里它可以体现高的投入产出比,可能会包括它可以用很少的市场的成本或者一个固定的市场成本可以获得更多的用户数,就是所谓的吸量的能力。可能在同样的人数下面他可以产生更多的收入,这是吸金的能力。在留存和生命周期上面,进来同样的人,或者同样周期内付出同样的见,这样的人可以留存的更久,生命周期可以维持的更长。
&&& S级我觉得不是来评价游戏的,而是评价一个游戏在某个区域、某个时间段内它整个运作的成果和一个效益。所以从这个角度上来讲,我们现在也在逐渐放弃在一个游戏刚出来的时候我去给它定义是A还是B或者是S,我们渠道现在也在这么做。我们更希望厂商在开发这个游戏的时候能够取得一些好的认同,像昆仑发行商,包括渠道平台商在运营这个游戏的时候,在运作这个游戏的时候,也能为它贡献S级应该有的数据,应该有的这些策略。开句玩笑说,好的运营,甚至平台,可以把一个A级的游戏,AS效应,差一点一个不靠谱的团队,甚至一个不靠谱的运营策略推广,把可能成为S级游戏的机会给毁了,变成B级游戏,也就是ABS效应。这是我对S级的理解。
&&& 张广宇:非常感谢陈总,他说的非常对,我很受启发。S级的游戏并不是一个很僵化的指标,而是说在一定的指标下大家共同去影响的结果。渠道评的这个产品是什么级,也要你自己的运作能力是否能做上去。曹总和刘总可以讲讲你们所认为的分级模式,比如说别人给你的游戏打一个B或者C,你会怎么样,你是据理力争,还是认了然后去改。
&&& 曹晓龙:大家好我是曹晓龙,挨个拉丝是专注于MMO重度手游的一家游戏公司。艾格拉斯这两年我们在市场上被大家认知的是2012年推出的《应用账房》产品,也是在昆仑以及众多的合作伙伴的鼎力协助下取得了非常不错的成绩,我们是随着手游的大潮逐步的在发展起来。未来艾格拉斯会以重度游戏为主要的开发方向,还会在国内以及海外市场的拓展上去做一些比较新的尝试和努力。
&&& 关于S级的产品,我是从开发者的角度来谈一下。S级的产品应该是在年才出的标准,最开始它的标准是比较僵化的。比如说一上来会从视觉听觉感受上先给你的游戏做一个主观的评价,说这个游戏我上来之后在视觉上、听觉上、操作感上是不是让我达到赏心悦目的感觉,然后会有一些数据上的支撑,包括它的吸量能力,包的安装转化率,次留、7留,到后期的玩家的整个成长线,他的付费点设计等等。其实从主观到客观上我觉得整个评价体系相对还是比较完善的。对于CP而言,有了这个标准以后,可能会对开发者有一定的进步作用,有人会为了达到这个评级标准,把游戏的设置或者开发方向做出有针对性的调整,或者是在玩家的使用感受过程中,重点计费这一块会伤害到玩家。
&&& 从整体上来讲,我觉得这件事情是好事情,至少渠道和发行商们他们是更了解用户的,他们知道用户需要什么,也知道这个产品应该怎么去改,能够更符合用户的需求。所以有了这些主观和客观的框架标准之后,产品是可以朝着一个有针对性或者是有方向性的东西去调整的。因为游戏其实它是一个创意产业,作为一个游戏制作人他做这个游戏的时候,可能他是从自己的世界观或者一个玩法上,或者自己的角度去开发的,他可能会跟玩家的接触偏少一点。有了这个评价体系,我觉得可以把开发者和玩家之间做一个适当的衔接,会让这个产品更加的贴近于市场和用户。
&&& 在整个评级过程中以及跟开发商合作的过程当中他们的评级标准和一些修改意见,至少从我们的角度来讲我们是乐意接受的。因为开发一个游戏可能是一个团队或者是一个项目组,也就是几十人,他的想法还是有局限性的。在平台和发行商给我们提供了意见的同时,我们也会把这些想法揉进来,因为毕竟是经过市场检验的。
&&& 我们的观点一个好的游戏不是做出来的而是改出来的,因为任何一个产品从它的立项到量产过程其实会很快,只要有人有时间,你去加班就能赶出来。但是真正的到它的市场化,到它真正上线的时候要经过一个真正的用户的评判,是有一个很漫长的磨合和修改的过程。从我们过去跟昆仑这边合作的过程来看也是这样的,我们的《战魂》上线的时候也有各种各样的不如意,经过双方的沟通,不停的改,特别是在本地化方面,使其更符合客户的需求。有了这些平台和合作伙伴的意见,可以让我们的产品不断的更新,朝着更好的方向发展。概括的说,就是好的游戏是改出来的,一定要有耐心的去改,要一点点去磨。
&&& 张广宇:非常感谢曹总,曹总给我们带来了游戏圈的正能量,大家其实要相互理解、相互支持,而不是相互指责。因为你在某些方面更专业,所以我愿意接受你的意见,然后大家一起把这个游戏改好,去推火,我觉得这个思路是一种非常好的思路。
&&& 刘惠城:我是刘惠城,我来自天马时空,是天马时空的创始人,也是CEO。其实我也是公司的CTO和制作人,我兼的比较多。
&&& 我自己本身在2010年之前是不做游戏的,2010年之后才接触,2013年天马做了一款《全民奇迹》,2014年上线以后数据还是不错的。
&&& 回应一下主持人的问题,我觉得陈总和曹总把我想说的基本上都说了。总结一下,第一,CP肯定要拿出一个符合他的游戏类型的,他做的游戏类型在当时市场里肯定是属于顶尖的游戏,比如次日留存、付费率,这几点是比较关键的指标,这些数据要拿得出手,至少在同期上线的产品里面应该处于一个比较高的产品,这样的产品才有潜质成为S级的游戏。
&&& 我自己本身不是游戏的玩家,虽然我自己做游戏,我更多的是从市场和产品、用户群定位的角度去看产品。一个产品要成为S级的游戏,更多的要靠时间来验证。举个例子,产品上线以后需要很长的时间,需要和发行方深度的配合,真正的把这个产品从广度上做渗透。一个产品上线以后前三个月非常高,但是到了四、五个月之后就无影无踪了,时间上至少要用一年来衡量,一年以上能够有稳定的收入,爬到前面,才能称为S级产品。
&&& 第二,从用户的渗透率上看一下,如果说一个产品有自己一个独特的品牌和口碑,能形成口碑相传,或者最后我们调查一下身边有多少人在玩这个游戏。渗透率高的游戏最后会形成一个自己的品牌,因为每个游戏上线的时候都借了IP。前期消耗的是原来积累的一些用户群或者原来端游的沉默用户群,当这些用户群转化完以后,手游本身应该形成自己的品牌。在品牌打造过程中需要发行方和市场的投入去做,如果做的好的话,最后会形成一个自己的手游品牌,而且渗透率会打下去。这样会形成一个非常好的S级产品的现状,但是也有一些做的不好的,可能中途就会失败了,没有很好的把自己的品牌做起来。
&&& 天马目前在《全民奇迹》这一块我们是处在中间的路上,包括台湾那边也是跟陈总他们合作,也需要继续努力,谢谢大家!
&&& 张广宇:刘总是以一种非常理性的态度来看待S级产品,S级产品一定要受到市场的检验。有些时候一开始是不能完全看出来的,必须经过一段时间的检验。刚才刘总也介绍了他自己的一些经历,其实我发现了一个有趣的现象,很多在游戏方面非常成功的所谓带头人,其实一开始并不是游戏圈的。早年间像陈天桥、史玉柱这些都做的非常成功,在这种情况下是不是也有一些跨界的优势,或者站在外面看里面旁观者清的优势。去年到今年《全民奇迹》还是一个非常现象级的产品,一年能出现象级产品是非常少的。刚才刘总也提到了IP的问题,IP无疑只要大家是行业中人就肯定会知道,现在手游对IP的重视是远远超过以前任何时代的,包括页游,包括端游,包括所有的时代。IP的重要性,也许从外人来看是天马吃到了MU& IP的甜头,对您来说IP起到的作用有多大,或者还有其他更重要因素的影响。
&&& 刘惠城:就《全民奇迹》而言,IP还是起到了非常非常重要的作用的,但是也不能过分去夸张。因为我们可以回头看一下去年第四季度,第四季度的时候,是整个MMO市场爆发的时间,有很多款产品,像《天龙八部》3D,有很多端游IP做成手游上线,其实大家都取得很不错的成绩。
&&& 我个人认为《全民奇迹》这个IP和当时其他同类比我们并不占特别大的优势,为什么?因为其他的好多端游他们其实还是一个延续的品牌,他们的端游还一直在运行,但是《全民奇迹》MU这个IP是失去记忆的,应该是一个记忆中的品牌,端游已经不再运行了。所以说我觉得《全民奇迹》IP有它的独特性,的的确确在当年,2003年、2004年前后确实影响力大,但是2006年以后有点没落了,也只是记忆中的了。所以《全民奇迹》IP它的的确确唤醒了很多好的用户,但是还会取决于其他的几个方面。
我个人认为《全民奇迹》去年的成功主要是四个方面。第一,首要是IP,IP确实起到很重要的作用。
第二,美术。原来《全民奇迹》本身美术就非常出彩,在手游里面我们是第一个实现了开放的场景情况下流光装备,这一点上我们的美术是非常非常出彩的,应该是与众不同的,到现在也没有什么竞品能跟我们竞争。
&&& 第三,产品。我们的团队2010年之前不做游戏,2010年之后,我的产品负责人,包括美术负责人,他们全是2010年后从零培养起来的,所以我们的所有游戏经验,产品设计的体系上或者理念上面我们继承了页游的很多经验。我个人认为用户是好逸恶劳的,不愿意花太多的时间去操作的,所以《全民奇迹》整个的操作比很多的卡牌都舒服。同时在消费上面,成长体验我们注重的是成长的节奏是非常舒服的,消费上面我们也注重消费的体验,不是特别的生硬。到目前为止,我看到的手游里能做到这两点的确实不多,所以《全民奇迹》做出来确实取得了非常大的差异化。
&&& 最后一点其实就是技术,我们应该是去年手游3D开放场景里面第一个支持流光设备的,我们是单符不分线,能够保证同屏,不用分屏。《全民奇迹》早期的引擎里面70%的代码是我搞定的。
&&& 另外技术服务端,当天68万导入,只有两个运维,但是我们所有的服务器都自动化,自己开自己运行。68万的导入没有出任何的故障和事故,同期上线的大型手游都出现过问题,我们当时没有出现过任何问题。所以这个产品的成功是非常综合的,IP只是其中的一个因素。谢谢大家!
&&& 张广宇:谢谢刘总精彩的分享。我在游戏做了将近20年,什么都做过,就是没做过开发,大家如果不是做开发的也很想知道,对于开发者来说,是不是在开发某一个产品之前就已经把他的产品定义为我要开发成一个S级产品,或者说我这个产品是练手的还是怎么样。还是说开发每一款产品都是向S级产品去冲的那种状态,这样的话每个产品都会付出很大的金钱和时间的成本。问一下曹总,你们在做产品的时候是一个怎样的心态,后面艾格拉斯大概的产品线会是怎么样的?
&&& 曹晓龙:艾格拉斯一直坚持的是精品策略,所以我们的每个产品开发周期相对的要求长一些,所以每个产品的目标要求也会更高一些。实际上S级产品还是少数的,并不是所有的产品都能拿到S级,市场也不能全是S级。
&&& 开发的时候我们自己会有一个预期,每年开发2个产品还是3个产品,其中有一个大项目,大项目人员配比和资源配比也会更重一些,目标就是奔着S级去的。可能会有一些其他的,像刚才谈到的跨界类的合作,我们也会尝试一些跨界类的合作,比如和一些电影的合作,可能会有一些针对性的开发。这种游戏是有一定的针对性的,会根据这个电影或者是一些特殊的版权,他的目标客户群,就不针对S级,会更短平快,更适合这个游戏产品。所以这是由你最终开发的目标客户群来决定的。
&&& 我们今年的整个开发计划仍然是2&3款,其中有一款的目标还是比较创新型的,也是重度,奔着S级办产品去开发的。我们的目标可能会定位在A、B之间,如果全是S级的话,你是没有那么大精力和那么大的能力的。也会牵扯到团队梯度的建设,另外还会有一个小型的创新型的产品,有技术领域和玩法领域的创新,重要的是增加团队的创新能力,因为也不能把所有的精力朝特别的细分领域去压。所以要做其他领域的人员配备和技术储备。
&&& 张广宇:过去一年游戏行业也发生很多大事,其中之一就是昆仑上市,表现的非常亮眼。另外一件大事就是陈总加盟昆仑。昆仑一直以来是从做页游,然后做海外来起家的,但是在手游方面表现的也非常的亮眼,昆仑做了几个领先。第一,他们是比较早的用端游的市场化模式推广的公司。其二,是最早的引进国外大作的公司之一,是一个比较高规格的公司。我想了解一下昆仑下面的策略是怎样的,是集中发几款超S级产品,还是A级以上的发的多一些。昆仑这边选择国内CP的标准是怎样的,让大家心里清楚我们是否可以跟昆仑达成合作。
&&& 陈芳:谢谢广宇给我这个机会,借着这个论坛的形式对我们挑选游戏的策略做一个陈述。前两天我正好在跟一个渠道的朋友在聊这个事,我们捋了一下这个思路。
&&& 您刚刚讲的第一个,是围绕着做几款S级的产品去,还是会相对比较分散一点,有A级、有B级。第一个环节我讲到了,我们认为S级是一个包含有开发商,有运营发行商,甚至会有平台渠道的运营策略的推广策略的综合性的结果。所以我们不认为任何的产品是含着金钥匙出生的,出身前就是一个S级的产品。所以我们更愿意说我们挑选合作伙伴,挑选产品的时候,我们会说这样的产品如果有昆仑的加入让它成为S级,有这样机会的话。比如说你是一个很好的CP的厂商,有这样一个产品的原形,我可以很清楚的看到或者你自己本身是奔着这一块目标去的,你是针对某一块市场或者某一类人群去做的,昆仑有好的IP,或许昆仑在游戏人群里有很好的推广资源和推广的经验,我们更愿意跟这样的厂商和这样的产品去合作。使得昆仑作为一个发行商的价值在S级产品里能够贡献一份力量。可以说它不是S级的一个直接的受益者,而是贡献者和参与者,我觉得这是我们的一个标准。
&&& 第二,数量。我觉得各家都是这样的,明显从去年年底开始,大家都在往集中的力量去做,毕竟昆仑整个的盘子还是比较大的,我们也会去做一个区分。比如说我们提到的一重两轻的概念,重度游戏市场永远是一个刺刀见红的局面,刚刚刘总也讲了,去年下半年或者Q4的时候重度游戏一下子爆发出来,主力的刺刀见红的市场我们肯定还是会去写,肯定是大的项目大的投入。昆仑肯定不会放弃正面战场的厮杀,我们争取每个季度都会在这个上面进行投入。刚刚Q1尾、Q2初的时候我们推的自研的一款产品也是冲着这个市场去的。
&&& 两轻是什么?同样的配比我们会在两个相对中度和轻度的市场去做,这个市场我们瞄准的是更广泛一些的,对于昆仑来讲也好,对于整个移动市场来讲,是更新的人群。因为整个移动游戏市场从去年开始就在讲存量市场,或者智能手机的市场增长放缓,或者智能手机出货量在放缓,但是有大量的机会,非游戏的用户、智能机的用户还可以向移动游戏方向去转。包括在轻度游戏市场里低频率用户还可以向活跃用户去转,这是一些机会,有些休闲游戏或者竞技性的游戏这些市场都非常大,我们可能也会在这个方面进行投入。
&&& 换句话说,因为我是做市场出身的,我更愿意挑产品或者选择产品的时候不是冲着产品类型去,我觉得产品类型这个界限在逐渐的模糊。一款产品是属于MMO,还是属于ARPG,到底是什么游戏,我觉得逐渐在模糊。我更愿意说我是某一个人群。比如为什么端游的市场应该为这些人去找产品,比如网文的市场,比如二次元的市场,动漫的市场,端游的市场,甚至旅行的市场,我们最近有一款游戏是这个主题。这些人群,比如都市女性市场,这些人群我们单个划分开来看,每个配上智能手机这样的量级可能都有几千万的人群。中国玩《LOL》的人群可能超过某个中型国家的人,整个国家的人口或者整个地区的人口才几千万,我们如果在整个大陆地区有这样一个相应的类型、人群的市场,当量就相当于一个国家或者一个非常重要的地区,像韩国可能是全球排名前五的市场,也就几千万的人口。为这些人群挑选适合他们的产品,这一点是非常重要,是昆仑接下来无论是在海外也好,还是在国内也好,挑选产品的思路。
&&& 我们会找在这些人群上面有见解或者有成功的经验,或者是有非常针对性产品的合作伙伴。我们还是非常看重合作关系的,特别是跟昆仑已经有合作的成功历史的曹总,和即将合作的刘总。
&&& 张广宇:这是相互的信任,你们会更多的帮助合作伙伴去&出海&,还是刻意的挑选一些适合于&出海&的产品。因为大家觉得赚国内的钱是挺辛苦的,但是在国外的话可能是一个新的天地。
&& 陈芳:赚钱都挺辛苦的,在国外赚钱可能CP觉得你不用操心了,但昆仑辛苦了。针对每一个海外市场其实还有很多针对当地的一些修改,大家可能不太觉得,但是在前期的本地化的过程当中,前期跟CP的磨合其实是非常长的时间。
&&& 昆仑的业务还是两条腿走路,海外我们拥有领先优势的市场我们会继续努力。去年某种程度上来讲比较好,因为国产游戏或者大陆游戏的品质越来越高,在海外的竞争力也越来越强。但是另外一点,所有的游戏都想去海外,进入的门槛好像变低了,就会导致竞争变得激烈,很多人会走冤枉路。我们希望通过一个一个的案例把这个做起来。
&&& 今年海外游戏可能在中国还是会有一个爆发。
&&& 张广宇:您是指海外引进的游戏?
&&& 陈芳:对。昆仑也在做一些这样的布局。
&&& 张广宇:如果谁立志要&出海&了,就跟陈总联系。嘉宾们的分享非常的精彩,时间有限,问三位嘉宾最后一个问题,下一批S级游戏在哪里?可以细一点说,三位觉得今年一年或者更晚一点时间,哪些类型的游戏更容易出现现象级和爆发。因为感觉每年都有一个主题,2013年是卡牌,2014年出来也是卡牌,到后来有重度RBG,2015年的主旋律会是什么,新的有没有机会。相当于论坛的结束,也是对未来的一个判断和祝愿,请每位都回答一下。
&&& 陈芳:我这个人不太喜欢或者基本不去做一个行业趋势的预测,一个是太难了,另外很多人的预测是带有目的性的,要么为自己打广告,甚至要指出一个方向,自己偷偷去走另外一个方向。2013年的时候是卡牌,2014年听到ARPG比较多,到年底的时候你会发现MMO一下子就火起来了。我还是刚才那个观点,昆仑还是更愿意在一些大的人群,我不看产品的品类,看用户的类型。凡是有千万级人群市场的范围内,都可能产生S级的产品。像《开心消消乐》这样的产品,除了《全民奇迹》以外,我觉得是最S级现象的产品,它可能完全不在人的预料范围之内,大家去谈MMO,去谈卡牌的时候,三消或者卡牌可以做的这么火。
&&& 我的观点是未来在任何一个千万级的智能手机人群市场里面都有可能出现1&2个S级的游戏。
&&& 陈芳:我的观点是我会更加主观一点,我觉得下一个S级的产品有可能会出现在FPS上或者Moba。目前产品的数量相对要少一些,空间还比较大。这是在领域内的。从地理位置上,我觉得S级产品应该还是会出现在中国,我们在国外也摸爬滚打了一圈,我觉得中国的开发团队他们的拼搏精神以及执行能力,还有中国团队S级产品是系统的,不是单独的产品,需要有开发者、发行商,平台商大家协同作战。协同精神是目前中国特有的,所以未来的S级产品下一个可能会在FPS或者Moba,产生在中国。
&&& 刘惠城:我很赞同两位的观点。随着手游用户的沉淀越来越多,只要能抓住千万级的用户肯定会诞生S级的产品。我觉得随着手游用户的沉淀越来越多,核心用户也是越来越多,同时随着用户付费深度的提升,许多领域会产生S级的产品,但是从收入上来说,我想强调一下,我感觉今年年底应该会产生4亿级别的留存产品,月收入。因为这个市场确实是摆在这的,刚才主持人也谈到了,包括陈总也谈到了,去年大家认为是MMO年,我觉得不是这样,为什么?去年第四季度是因为几家厂商的一些不约而同的动作,导致了这个市场提前爆发,这个市场其实有点提前爆发了。我们做《全民奇迹》做到目前坚持到现在,数据算是比较好的,但是我们看到了很多的问题。像机型的适配,核心用户群可能没有大家想象的那么大。所以我个人认为像曹总他们做的这种类型,我们是开放场景MMO类型的话,我倒更认为今年下半年到明年年初可能会有一波大的爆发潮出来。就像陈总说的,跟天马相关的我们大概有4款产品,四个团队在做,制作水平应该是顶级的。当然不一定出生在我们身上,但是我说2015年底、2016年初CP市场会出现大的洗牌,制作水准越来越高,制作费用基本朝着四千万、五千万去了,不是一般的CP能够负担得起的。但是成本高了以后,随着垄断的提高,流水可能就会提高,所以4亿的产品我觉得今年是可以期待的。
&&& 张广宇:非常感谢几位嘉宾的分享。我们希望未来的一年,不管是台上坐的还是台下坐的,CP能够拿出S级的产品,发行商可以拿回S级产品去做。最后也为我们打一个广告,我们也希望和每一位能产生出好的产品,哪怕你的产品还没有出来的各位合作。谢谢大家!
&&&& 主持人:谢谢张总,刚才很多问题都是我想问的,也谢谢陈总、曹总、刘总,讲的非常的精彩。
&&& 下一位有请FUNPLUS商务发展总监格雷格.艾西格。
&&& 雷格.艾西格:大家好!很高兴来到今天的会议,非常高兴来到这里跟大家分享。首先是我自己的经验,另外当前我们正处在一个令人兴奋的时期。
&&& 移动过去几年的增长非常非常的迅猛,因为这么好的增长速度,我们也看到了一些现象,让我们当前的业务变得更加的复杂了。
&&& 现在整个世界差不多是72亿人口,2019年全世界有56亿智能手机能够上网,换句话说智能机已经成为全球第一个游戏的平台,没有一个平台可以与之相比拟。
&&& 互联网的用户,当前这些网民也开始使用手机,很多人更多的在使用手机和平板,是PC的4倍,印度智能机的渗透率到2017年可能要达到50%。印尼亚洲、非洲等其他的国家也能看到增长,目前网民70%到80%都是通过手机来上网的,可以说手机已经取代了PC成为当前最重要的上网的设备。
& 今年大家会发现绝大多数的这些数字在未来3年会再次翻一番,但是有一些还会维持在平稳或者是下降的趋势。除此之外,我们也可以看到发行方面的均一性,一些老的发行渠道,主要是Google和安卓,年均的变化也会发现这些新兴市场或者非传统游戏市场非常好。比如说中国、泛亚太、泛美洲等等地区,美国的增长率只有29%。
&&& 除此之外大家可以看到区域的一些领先的工资的名字,比如说Clash& of& Clans,在美洲和澳洲都非常好。确定一点,三个不同的游戏占了五个地区最高的销售。
&&& 其他的行业是如何适应这种前所未有的经济增长和移动市场的增长,一种方式是全球本地化,全球化也要考虑到本地的需求,这对于我们的生意来说是非常重要的。贸易是要进行交易的,但是服务是同时进行生产和交易的,像麦当劳、星巴克、可口可乐这样一些全球的品牌他们确实需要很好的了解本地市场,来优化他们在本地市场的表现。这实际上是一种非常好的机遇,需要很好的专业的支持,越来越多的公司需要在全球做好本地化。这是资金密集型的业务,在全球要有很大的资金的支持。在有一个成功的百分之百的保障之下,我们必须考虑传统的发行商和开发商之间的关系,今天我们叫做PUBLISHINGPLUS。
&&& 这是我们下一代的移动的发行平台,它会来优化下一代的PublishingPlus,全世界都可以轻易的获取这个平台,并且它有世界级的开发和市场推广以及运营的支持。除此之外,我们希望把它做成一个非常透明的平台,换句话说所有的合同和商业条款都会放在网站上。从最开始我们就会定义好对于这笔生意的区代。北京、旧金山、温哥华、曼谷等其他的地方我们都成立了办公室,2010年我们就开始做PublishingPlus的游戏,我们在这方面有很专业的知识,也是非常的适应当前的市场挑战。除此以外,我们的团队有着多文化的背景,在北京有很多的团队,其中40%都不是华裔,公司里面要说23种语言。并且在本地化方面也做的非常好,尤其是当前的市场增长非常的迅速,像拉丁美洲、东南亚和中东、非洲以及中国这样的市场我们都会非常的关注。
&&& 这是来自我们合作伙伴的一句话,PublishingPlus有着非常好的合作关系,非常透明,非常尽责,我们叫做合作式的发行关系。这是一个简单的工作,所有的都是针对移动市场。早期是以纸质文件的形式进行,现在已经变成在线的,我们希望可以把更多的专业知识整合再上线,每一次成功之后我们会进入下一个层级,会给一个绿灯的放行,并且会给一些额外的支持。
&&& 第一层是概念性的,它是没有任何的限制的。一个项目需要有设计的文件和其他的情况,我们只是需要传递游戏背后的乐趣和精神,但是接下来进入第二层demo这一层,我们更关注游戏最主要的机制,并且来证明游戏的核心就是为什么好玩。第三,虚拟,概念的证实,并不仅仅机器,还有游戏的外观、感觉以及游戏玩家的体验。第四,软发行。游戏已经制作完成,准备好进入市场或者进入一个有限的区域,这对游戏玩家来说是非常重要的,让大家来测试游戏的体验情况和做一些小的修改,提升用户的体验。第五,正式发行,这是最后一个需要进行批准的过程,需要保证所有的质量标准。
&&& 我们的预期可能和事实有一些不符,所以双方要有共同的价值。在这样的交易当中我们希望双方都会从中受益,考虑到实际制作游戏的成本以及最终发行的效率,我们会有很多的机制让大家来直接的解决问题,并且有这样一个批准的系统。我们全球的团队可以帮助大家进行交流。
&&& 有的时候预期可能比想象的更好,这就是为什么我们最开始要做非常公平透明的原因。如果有绿灯的放行我们会进入下一个层级,如果没有绿灯的话,发行商必须要偿还PublishingPlus的投资。IP还是属于开发商的,不属于PublishingPlus。
& &&如果有机会成功的话,经过发行层级全球发行,发行商跟我们之间净收益应该是50/50这样的分配。谢谢各位!
&&& 主持人:请下一位黄挺黄总。
&&& 黄挺:大家好,能够坚持到现在或者留到这一刻的都是不容易的,所以开始我想讲两个我自己的小观察。
&&& 去年在GMIC这样一个会场好像人数应该是比现在要多好几倍,我就在想为什么今年少了呢?因为整个移动游戏的成长份额是越来越多了,我们大概涨了有一倍左右的市场份额。为什么来参会的人少了呢?我想要么是做成了,不想来了,要么是没做成要好好的在家里干活。在座的来了,而且坚持到现在,这就是我要说的移动游戏的原生力量。所以S级的产品、S级的发行靠的是大家,靠的是我们在座的。
&&& 我自己也有个小观察,奇怪,GMIC品牌的张力越来越大,来讲移动游戏,当时我同事给了组委会一个标题,说快乐做游戏。人家说不行,你要有国际化视野,需要有逼格,我想我们还是换个名字吧,就叫寻找移动游戏的原生力量。这个不好讲,上午来的所有嘉宾有大平台的,有很多上市公司,有做过过亿产品的制作人,但对于天拓游戏来讲,我们在移动游戏这条路才刚开始,或者说我们才完成了自己一些经验的积累。
& &&站在这个讲台讲这个话题,还是有一点挑战,所以我稍微困扰了一下。后来我想我就是原生力量,我是原生力量谁怕谁,所以我来了,所以能不能鼓励一下我。开个玩笑,我的主题主要还是对产业的一点观察和思考,从合作的角度来聊一聊我的看法。
&&& 因为在这个行业有数据存在,大家就有很大的危机感,甚至可能是焦虑。我随便摘了一些数据,这些数据我都没有很刻意的去摘。从月份有个数据是2个月新增的游戏2000多款,这2000多款出来你就很难办了,大家要争档期,争资源,各种争。到了今年,有IP内容、有IP合作的游戏,1月份统计是有超过200款。所以不管是大平台,还是大型发行商,还是众多开发者,都是处于一个高度竞争状态中。整个行业的状态逼着你那一下出来,你必须要有爆出来的机会,不然压力是挺大的。还有整个资本市场,整个并购的金额达到了300多亿人民币,这就是我们危机跟焦躁的来源。
&&& 我也想在移动游戏行业大家热情这么高涨,除了非常重要的是我们有机会去做出有很多用户喜欢的产品,热爱游戏。另外一个就是这个产业一个很重要的就是产业的分工合作是非常的成熟有序的。看到前天的榜单,我也稍微统计了一下,以苹果榜单来看。畅销榜前50有大概38款是来自于我们统称的大平台或者大厂,网易、腾讯他们占据了榜单很多的数量。我们的机会在哪里,大家的机会在哪里,我们能看到其实还有一些可能你在玩之前你都没有听过这个公司的名字,制作人也没有听过,但是它跑出来了。TOP50,我算了一下有12款,这十几款不一定都在里面,但是是我印象很深刻的,我个人跟它有一些交集,他们就应该代表了移动游戏行业原生力量的崛起者、标杆,他不是大平台,他不是大厂,他们是20个人的这样一个工作室公司做出来的产品。
&&& 《莉莉丝》没上线的前半年我在上海,当时他想拿投资,聊了5分钟,我说可以了,让我参与吧,他说可以,下周我给个答复行不行,因为已经有人口头定了。下周他不打钱你打钱吧,等了一周,等来一个消息,人家打钱了。所以我跟《莉莉丝》擦肩而过。我们身边有各种可能它会成为游戏的标杆。
&&& 我自己投了一个公司,有做女性用户的题材,现在准备推,之所以成功一定是抓住了游戏行业用户的有趣好玩这样一些特点。二次元,换妆,战剑少女,我们也看到有类似的产品,把收集的玩法揉合在一起,有很多玩法的创新,所以它成了。这些例子都鼓励我们作为一个从业者我们是有机会的,所以只要我们有足够的坚持。
&&& 回到在这样一个焦躁速度发展很快的产业里面,还是要回到原点。原点就是作为开发商,作为开发团队,你有没有机会做出有趣好玩的产品。作为原生力量,我们能否为回归到游戏初心的这样一个持续能够打造优势的内容创作,这就是移动游戏,我自己理解的原生力量。
&&& 天拓游戏我们从页游的开发到发行,到手游的研发到发行,这是我们走的一条路。我是希望能够成为原生力量的助推器,做好这个助推器其实是具备了一个很好的产业的合作氛围。大家现在想做取得好成绩的产品,一定要能够找到好的合作。所以大家这种合作,比如你要跟大厂合作,大平台合作,可能有很多的环节因为团队的经验还不能有非常平等的或者非常有经验的去做好对接。所以要找到适合的合作伙伴是非常重要的。天拓游戏研发发行一体化,核心就是我们有研发的经验,有发行的一些能力,不管是研发还是发行最重要的是基于人和团队的沉淀和打磨。
&&& 天拓游戏在2013年我们跟上市公司做了重组,是娱乐互动的全资子公司,所以在上市公司层面我们可以对接更多的资源,也就是说在动漫影视IP的嫁接,产业跟投资战略的推进,有每个阶段基于资本力量的推进,还有全球发行链条的帮助和匹配。
&&& 明天我们有一个专场,请我们产品的发行制作人跟大家仔细的聊一聊游戏的创作想法跟思想,所以也请大家明天过来捧场。
&&& 因为没有做过几千万级别的移动游戏的发行,讲这样一个内容,如果今年我能发出好几款大作,那我明年来这里的主题我也想好了,论原生理想的逆袭。
&&& 主持人:您刚刚讲了一句话我觉得非常有意思,创作的原力其实就在我们的身边。所以中国原生的制作还是在那里,大家要挖出来,本着做好玩有趣的,而不见得都是去抄袭别人。
&&& 下一位请任总,来自中国DeNA。
&&& 任宜:刚才听我们的合作伙伴和其他的演讲者大家都讲了很多行业的状况,首先回顾一下中国的游戏行业,再讲一下我们在海外有哪些机会。
&&& 今天我也是从宏观开始,但是我希望介绍一些更微观的内容,到底我们能做哪些事情。
&&& 先回顾一下到底中国的游戏行业是怎么成长起来的。在座的各位应该都是70后、80后,有可能会有一些90后。80后的同事,年,我还有记忆《小霸王》,去日本之前我还不知道《小霸王》是盗版,那个时候我们玩的都是《超级玛丽》,特别是日本为主的主机游戏。到1990年给我们带来的第一次3D游戏的时代,到1995年、2000年中国开始有很多网吧建设,这个时代是韩国以及台湾很多PC厂商的游戏进入到中国。2000年,包括互联网的成长,我们的游戏已经变成了PC网络游戏为主。这是我们引进海外,特别是韩国、美国的一些游戏进入中国的重要时期。
&&& 1980年中国游戏玩家开始玩游戏开始到2008年为止,国产游戏是非常非常少的,几乎中国的市场是以海外引进的游戏为主。当然中国市场还没有在中国真正产生非常好的游戏,我们也没有办法把中国的游戏带到海外。
&&& 时代在变化,从2008年开始中国产生了什么变化?中国从端游时代进入了页游时代,页游时代2008年几乎是0,2010年到了70亿人民币,2014年有200亿的页游市场。随着页游市场的发展,页游从全球来比较的话,中国市场本身就在全球里占比较大的份额。很多从端游时代开始做游戏的厂商开始做页游,自己开始做游戏,包括《神曲》、《弹弹堂》,这些游戏在海外获得了很大的成功,获得了好评。
&&& 从中国游戏行业来看,是中国第一次游戏行业进入海外的时代。
&&& 一个一个看,手游时代在各个国家,在中国的地位是什么样的状况。第一,离我们最近的港澳台来看中国的游戏。这是台湾去年10月左右的排行榜,那个时候台湾TOP30其中10个游戏是中国大陆研发的游戏。这意味着什么,2008年以前中国游戏行业几乎是引入为主,很少有原创的游戏,到了页游时代,2008年&2014年,有很多游戏是在中国国内获得一定的成功,慢慢慢慢开始成长。到了手游时代,从2014年开始很多中国的游戏逐步在海外开始获得成,最近的市场就是我们的港澳台市场。
&&& 第二,东南亚市场。很多页游我们所说的海外就是东南亚为主,现在在东南亚市场中国厂商的手机游戏《Heroes& charge》在东南亚各个国家都获得了TOP100内的成绩。中国的游戏在苹果TOP30里,新加坡有12个,马来西亚7个,泰国6个,印尼1个,菲律宾2个,越南7个,所有中国游戏已经占了非常非常大的一部分。
&&& 这是离中国比较近的韩国,在端游时代大家都知道,韩国一直是我们游戏引进的对象,也是比较大的游戏市场。从韩国的手游市场来看,TOP50有10个是中国的,TOP100里有12个,已经是中国厂商做的游戏了。这也是2014年非常非常大的变化。
&&& 再看一眼更远的市场&&美国。中国游戏进入美国成功的案例还非常少,但是不是完全没有。去年有很多我们的公司,现在在行业内当然也是比较有名了。在美国获得了比较不错的成绩,保持着TOP30以内,游戏玩法完全是中式的游戏玩法,一直在美国排行榜保持这个成绩,也是可以证明中国的游戏行业已经逐步从亚洲出发到达了欧美这样的一个现象,也是2014年非常有代表性的一个现象。
&&& 为什么中国游戏行业在手游领域可以进入海外,我们有这么大的进步,分三个部分。第一,本身智能机是全球比较容易打通的平台。苹果的APP& store和安卓本身就是能够全球打通的软件,同时吸收了Google& play,对厂商来说我们可以用一个技术或者一个对应方法就可以对应全球,这是非常大的一个变化。这是最核心的部分。
&&& 第二,中国手机的研发能力正在快速的成长。我们的体验非常深刻,中国现在有5000多家游戏,每年会产生1.2万款游戏。做一个案例,将芬兰这个国家作为一个案例,芬兰游戏行业只有200家公司,在这个行业内工作的员工也就数千,不会过万,几乎是三千到四千游戏行业的规模。大家可以想像,三千、四千这样的规模,跟中国腾讯、盛大这样的企业来比,一个行业就是中国一、两家公司这样的规模。所以为什么有很多中国的公司可以在海外获得成功,这并不是一个奇怪的现象,而是从全球来看中国的游戏行业已经变得这么庞大,可以说中国厂商所有手游行业的员工数量重要已经赢过了中国以外所有国家加起来的总和数。
&&& 第三,因为中国的市场竞争特别的激烈,苹果排行榜就那么一个,在排行榜想获得一定的地位你必须排在前面,中国有5000多家CP,有一万多个产品在竞争。中国CP的状况,包括我们在内,坦白说大家在中国都活的不容易。来看海外,其实他们游戏本身的数量并没有那么多,为什么2014年发生大部分的中国游戏进入海外这种现象,一大部分的原因也是因为国内的竞争过于厉害。所以我们有很多中国厂商进驻海外。
&&& 现在我们有很大的机会可以把中国的游戏带到海外,看看有哪些因素,即美术与世界观、核心玩法、养成与付费。日、韩游戏产生的国家,跟中国的世界观完全不一样,我们把中国武侠类的产品拿到海外很难获得成功,在海外成功的产品还是以他们世界观为主的素材。最简单的就是用全球化的IP,要不然就是把所有的美术重新做一遍。
&&& 从核心玩法来讲,中国的核心玩法已经有很多的创新,特别是从PC端时代搬过来的玩法已经非常的成熟,已经达到了全球TOP的水平。
&&& 从收入差异化来讲,中国是全球最深度最重度游戏的国家,我们不是说要改变,而是我们要做很多的减法。
&&& 付费部分,我们把自己的游戏跟日本做了一个比较,一个月内付费的用户大概是3%&6%,日本平均的游戏也会达到10%&15%。一个付费用户对我们销售额的影响,重度用户5.4%对于销售全体的影响会有66%。全球来看这是一个非常特殊的情况。所以我们把中国的游戏拿到海外的时候这种修改是非常重要的。
&&& 简单打一个DeNA的广告,DeNA中国本身是一家全球厂商,现在我们在中国成功的游戏也是靠全球的IP为主。去年我们做了5个大IP的游戏,现在我们是做5/5得到了成功,成功的定义是超过千万的流水。而且这些游戏全是全球级别的IP,我们相信也能够把这些游戏带到海外。DeNA现在在做全球的事业,光是手游全球的研发人员就有2000人以上,总部除了上海以外,还有东京,各个方面都会有我们的办公室。从成绩来看,我们在日本排行榜卖的最高的是《最终幻想》,一直保持TOP10的成绩。从美国角度来说,2012年我们一直保持苹果排行榜TOP50,已经保持快2年了。所以我们在全球也是有非常大的实力。
&&& 如果在全球有合作机会的话,包括将中国游戏带到海外,大家想引进游戏的话,希望跟我们一起合作,我们也希望把中国的游戏合作在全球带来更大的成功。谢谢大家!
&&& 主持人:非常感谢您给我们带来分享。下面的论坛主题是游戏投资,请到的嘉宾除了他们自己有资金之外。
&&& 姜谷鹏:先大家自我介绍一下自己。
&&& 陈国军:大家好,我来创源策投之前是腾讯战略投资部的总经理,之前在触控和盛大也曾经工作过。策源内的定位是专门做TMT早期的VC,游戏相关的我们从2014年开始,包括海外我们也投了一些研发和发行公司。其实全球游戏市场是相对比较大的,以往在端游时代,韩国、北美的一些游戏大作可以引进到国内,策源这边一直比较看好的是现在中国的移动游戏公司其实在中国市场做好的同时,也在全球的其他市场能够取得很大的成就。
&&& 胡斌:从掌趣角度,是一家A股创业板上市公司,我个人加入掌趣之前一直是做VC的,是启明的合伙人。和投资相关的事情还是很多的,范围也比较广,从比较早期的天使投资,我们有一个小的基金,和丹尼尔这边也有很多的合作。我们集团会直接投资大概从一千万人民币起到三、四千万范围也会去做。除此之外,我们比较出名的还有一些并购是我们做的,比如说去年的大掌门,今年的《全民奇迹》的天马时空等等。从投资+并购来说有二、三十个。
&&& 吴旦:我这边主要负责早期的投资,去年上线的游戏有些还可以,比如《全民枪战》、《超级英雄》,作为小的天使基金我们也在国外做投资,登陆苹果发布会的也是我们投的。所以这个论坛我还有一些经验可以分享。
&&& 姜谷鹏:这几年游戏的竞争相对进入白热化的状态,大家关心的还是全球角度的投资和创业的情况,各位都是有经验的投资人。能不能简短的跟大家说一下,总结几点。比如第一从投资的角度来说,你们认为现在在全球化投资的市场中,对国内的这些投资人来说他们应该怎么看全球化市场,在做全球化投资的时候关键点应该是什么?
&&& 吴旦:首先要想清楚自己要做什么,在国外和在中国投游戏的情况不太一样。游戏爆发都是美国独立游戏开始的,这种游戏公司很值得投,因为他们能给你带来量,至于量来了怎么赚钱这个都可以研究。如果你想要量可以往那个方向走,因为他们很有创意,很有情怀,这种小的独立游戏在中国这种环境下很难做出来。
&&& 另一种方向的投资是你赌未来或者赌类型。我们在国内投的《全民枪战》,因为我们比较认可这个市场,有可能做出来。投完《全民枪战》我们找Moba团队的时候没有找着,Moba讲究相生相克,技能的设计,团战,对设计要求很高,对引擎要求也很高,我就很容易的碰巧在美国遇到了我们投的这个团队,我们就赶快投进去了。那个时期我知道我要什么,所以赶快就投了,对于公司基金来说或者公司来说主要是你要找什么标的。
&&& 姜谷鹏:我理解的标的就是顺势而为,看到下一波比较领先的。
&&& 胡斌:我们在海外做了几个事情,对掌趣来讲,从我们的位置来讲,我们不会去赌特别早期特别小的开发者,因为我不太知道我们要投多少个开发者才能投好。所以我们更多的是选择平台和发行商,那个地域我并不熟悉,但是当地有人熟悉,看他的成长就够了。
&&& 我们看到手机游戏在3D上的趋势,并且看到越来越多的3D都会选择这家公司,他本身不是个游戏公司。但是传统意义上来讲我是不喜欢引擎的,但我们还是看到因为移动游戏特别快的增长,除了引擎之外,现在正在部署的云服务,比如说广告平台等等一系列,未来还是很有机会的。所以在海外的部署上来讲,我们会选择我们看得懂的公司,看得懂的人,希望尽量的是偏平台化和发行商化的这样的公司。
&&& 姜谷鹏:胡总代表的是一个大的机构、大的平台的观点。
&&& 陈国军:我们是纯财务机构,跟吴总那边的策略稍微有点不大一样。我们在海外投资主要还是去投CP和发行这块,更多的是投CP主要还是看人。游戏研发是一个创业型产业,海外,不管是北美、日本、韩国,大家做游戏的初衷其实是为了游戏的可玩性,趣味性其实没有太多的目的性。所以我们还是以早期投资为主,以看人为主。当然我们在海外投资上,从产品类型上也有一些策略。比如我们认为数字相对复杂的一些SLG或者FPS对战类的产品,我们认为它是未来一种趋势的时候,策来在投资策略上来看。如果是属于我们关注的话我们就去投,我们投的是一个数量级。
&&& 姜谷鹏:我的理解是陈总是看人,大家都不一样,吴总是看产品。换一个角度,听这个会的,包括全国的游戏创业者他们肯定会很困惑,因为他们面向中国游戏走向海外,会面临各种各样复杂的问题。比如从什么领域着手,甚至从什么语言、内容着手,过程中是表现更重要,还是数值更重要,或者数值有什么不同,这些问题前人都有很多经验之谈。化繁为简,各位都是有海外投资经验的,要给中国这些游戏创业团队一些建议的话,比如我们要做海外市场的拓展,在海外市场获得一个快速的成长,不超过三个关键点,应该是什么。
&&& 胡斌:这个话题很大,尽量化繁为简。几个,如果是对创业者来说,首先要选一个好的发行商,海外的发行商你先得选好了。产品开始规划到百分之二、三十的时候要谈定发行商,发行商比你懂的东西要多很多,对市场的要求是怎么样的。当然掌趣本身也是一个发行商,也可以找我们聊。找发行商我觉得对创业者非常关键,尤其是海外,不要全都自己去琢磨。这是最关键的一点。
&&& 第二,选择好产品的类型,要是老外能买单的。比如像SLG。尽量小团队不要直接去做一个全球发行的游戏,基本上会很难。我见过有几个团队能驾驭这样的能力,直接做一款游戏目标就是全球发行,包括北美,包括中国以及日韩东南亚都算上,这种团队非常少,对制作人的要求极高,而且对团队资金的要求也极高。如果你融资在三千万人民币以上可以干这样的事,如果没有那么多钱胃口不要那么大,针对特定的市场去做我觉得会好一些。
&&& 姜谷鹏:我理解胡总的意思一是要有好的发行商,二是选中产品类型,最好还要有三千万以上的钱。
&&& 陈国军:如果从纯游戏研发来说,我们觉得除了中国以外做海外市场,我们建议尽量在当地市场,至少还有在当地的工作和学习的经验。因为不同的区域、不同的国家大家的习惯对游戏的诉求是不一样的。做北美游戏发行,最好是在本地有工作和学习的经验。做好国内的同时,题材在海外,也可以将海外作为一个并行的或者战略补充。
&&& 第二,海外发行,因为海外的iOS全球是类似的,但是安卓除了Google之外没有中国那么多的渠道,所以在海外市场要有耐心,它的市场足够大,产品可以慢慢改出来。
&&& 第三方面,研发公司自己的能量,资源、人员还是有限的。我完全赞成胡总刚才说的,在海外找一个靠谱的发行公司进行游戏运营,也是比较重要的点。
&&& 吴旦:我个人的看法,对小CP不管做海外还是做国内其实都是一个样子,你得喜欢自己做的类型,不要说为了SLG而SLG。我见到很多团队自己做出来的游戏自己团队都不爱玩,这样的游戏肯定不好玩。所以你要做海外,假设你要做SLG,你本身得是个SLG迷,你才做这个方向。要做自己最擅长、最喜欢的,你每天都在玩自己研发游戏的时候这个游戏才有成功的几率,配上好的发行商那是必成了。
&&& 姜谷鹏:刚才主持之前我在想,我一直希望能够代表听众提出一些问题来给每个嘉宾,但是我又不知道提的专业与否。几位嘉宾都是业内人,所以我想让嘉宾自己提一些问题。
&&& 陈国军:我向吴总提一个问题,胡总也在策源呆过,国内的A股游戏挺火的,PE也挺高的。问问吴总,两个问题,第一市值在哪个点能达到100亿美金。第二,胡总对国内A股市场游戏并购或者上市的一些情况怎么看。因为我们也是往人民币的方向在研究。
&&& 胡斌:我可以披露我们说过的东西,我们去年说过一个,我们希望我们的市值管理能够在3年之内做到100亿美金。还专门有过一个演讲,现在大概是600亿人民币的样子。这也不是特别重要的,因为A股的增长也都特别的快,我们是有一个梦想,所以百亿美金,叫做一个帝国梦想。这是水到渠成的事情,把事做好了应该能做得到。快的话也许几个月,慢的话也许两、三年,我觉得应该是可期待的。
&&& 第二,上市最近最火的三个字叫新三板,所有关于这三个字的会全都挤满了,我认识的游戏公司里有80%在干这个事,或者80%在聊这个事。说实话我没法给出特别准确的建议,因为我也在学习,不是特别了解。显然它对于绝大多数中小型的公司来说还是一个不错的机会,但是这个机会会有多久,会怎么样我不能确定。这里面可能会有一些投机行为,最终的建议还是把东西做好,早晚会赚钱,早晚能体现价值。假设数百个公司都进了新三板,最后真正成功的只有头部的10%,如果你不是前面的TOP3%,没有交易你的股票都是纸,是没有用的。所以新三板对多数人来说是好的机会。
&&& 并购这件事始终还会持续的发生,我之前有一个预测,A股公司土豪级的并购10亿人民币以上的并购发生的笔数平均来说会减少。因为资本市场上对于这种并购的看法逐渐看淡,因为到了绝大多数并购开始交答卷的时候了,所以大家比较看淡这件事情。总体来说,最优秀顶部的那些公司仍然会有并购发生,并且数额还会变得更大,这是肯定会的,但是总的笔数会变得更少,市场会更集中化。
&&& 姜谷鹏:这个我们有感受,我们也是做证券业务相关的,总的来说好的更好,差的更差。大的公司,滴滴和快的可以合并,因为他们更好,不能说新三板是差的,但是我了解到挂牌了2000多家,真正做事活跃的应该是100家左右,剩下那些基本上都是没有什么成交的,这一点是有风险的。
&&& 胡斌:对于游戏投资来说,美元现在在中国投游戏还有的搞吗?还有人要美金吗?后面还有人做吗?以前全中国的互联网+无线互联网全都是美元投资,现在开始变成人民币投资了。这对美元有没有影响,基金会往哪里走,也包括整个移动互联网。
&&& 陈国军:胡总问的问题分两种,对我们来说,很多人还是挺抵触美元基金的,像真格人民币打的速度相对比我们快。海外也是一个全球市场,中国的市场当量是足够大,但毕竟还不是一个全球的市场。游戏公司还是百分之八、九十走向海外市场,游戏变现能力快,只是PE并不高,现在是并行的。很多公司来到国内,我们的观点海外游戏市场和国内应该是并行的,也许是40、50,都差不多。策源在早期一些项目上我们也会去尝试做一些PV,但是更快一些。我们的投资价值天使投了A轮、B轮,我们会跟实际策略。投资人见多了,也有一定的概率,每个投资者选择投资的时候也会有自己的倾向性。以后在游戏投资上海外和国内至少在几年之内都是并行的,也许几年前大家是以海外为主,最近国内又比较火比较热,但这是两个并行的市场。
&&& 姜谷鹏:陈总的意思是说几年前美元为主,人民币也有不少,现在可能人民币很火,但美元也会有。
&&& 吴旦:我主要想问问胡斌,你们的收购大部分都是人民币收购,部分原因是利润。你们有考虑收购国外这些特别喜欢的公司?
&&& 胡斌:你问的问题特别好,是我们特别想干的事,但说实话不是那么容易干,第一天堂很大,我们收不住。说实话日本还有很多你能数得上名的公司,但其实没有那么大。几块,今年从掌趣的战略来说就是所谓的国际化和平台华,很重要的一点就是海外的投资和并购。说白了,那些特别好的公司是不希望被你收购的,即使他是上市公司,你给出30%的溢价他都不干,需要给出50%甚至更高的溢价他有可能干,代价极其的大。还有一点很重要,反过来想也是一样的,一个日本公司,你说我去收购你,他从感情上肯定是抗拒你,美国、欧洲公司其实都是这样的。这个事没有那么简单,还得慢慢建立感情,业务合作,然后再看有没有机会去合作,要是特别优秀的公司。市值上我们有这个优势,但是从操作上不是那么简单粗暴谈个价钱就搞定了。当然希望我们未来能做这样的事。
&&& 姜谷鹏:我的理解我们这个行业还是相对靠人相对虚拟的行业。
&&& 胡斌:游戏主要还是靠人的,这一点很重要。
&&& 姜谷鹏:我记得上个礼拜才看到一篇文章讲四川的手游,因为中国的散钱特别多,四川手游一年前将近一千家公司,今年洗牌了。拿到A轮没有问题,拿到B轮之后怎么持久,你们怎么看?我觉得中国很多投资人也是跟风,在风口在转的,这种大洗牌对你们来讲是会制造更多的机会,还是你们在损失中悟出来凤凰的感觉。
&&& 吴旦:至少我们投资到现在还没有遇到这样的大洗牌,游戏公司理论上是不需要A轮和B轮的,它是一个钱滚钱的生意,到现在我们投的游戏公司还没有拿过A轮。如果一个游戏公司做不到自己赚钱,他就不是一个好的游戏公司,更不要说有A轮和B轮了。
&&& 胡斌:您刚才提到的上千家应该是偏早期的,我有一个感觉,今年天使投资的笔数肯定是在减小,你们两位得印证一下,我感觉特别早期A轮及天使轮的笔数是减小,总体来说小公司是会有一定难过。
&&& 陈国军:从策源来说游戏投资到底是红海还是蓝海,我们认为真正的蓝海才刚刚开始,也许刚开始前面两年移动游戏也太火了,它的门槛相对低,现在门槛刚刚起来了。也许投的数量少了,单笔金额多了,成功概率更高了,对我们来说是一个相对比较舒服的状态。
&&& 主持人:就是把层次洗出来。
&&& 姜谷鹏:您刚刚提到四川那个事,其实成都是我国非常大的内容生产基地,不管是从原来的纸媒的内容,包括所有的音乐或者其他的内容,包括游戏的内容,包括外包的这些所有的东西。因为成都处在那个位置,所以他给外面的人相当于是可以视提供CP、提供内容比较多的地方,那边有很多早期的创业公司,是因为去年的整体行情比较火,所以很多人希望在那里产出一些种子来。今年整个门槛提高了,那边B轮过不去也是很正常的,很大的原因是当时太火了,撒了很多种子下去,但是市面上容不下这么多种子。在我看来,这个行业的发展这种现象还是很正常的。
来源:91门户
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