大众网络报里的一个卡牌收集手游?叫什么名字忘记了,是以三国还是梦幻西游手游忘记区的,忘记了,

附近人在搜什么
高品质手游《少年三国志》需要什么样的研发团队
  2015第一卡牌手游,20天破亿,畅销榜前三……这是最近这段时间,媒体上关于《少年三国志》最多的几个声音。所以有不少人在问我,为什么在手游行业唱红RPG、唱衰卡牌的氛围下,一款传统竖版卡牌手游还能在国内市场做到如此惊人的成绩?  
  我总结下来是3点:第一是在大方向上,寻找足够深的差异化;第二是把游戏做精做细,集群化的细节量变可以带来产品品质的质变;第三是有强大的团队做执行保障。分别是方向篇、细节篇和团队篇。  这篇是团队篇,先探讨一个问题:在中国移动游戏市场,为什么研发团队的成功率(标准是能养活自己且有微利)是1%不到?  绝大多数情况下,肯定是产品本身不够好,导致数据不够好,进而导致渠道不给量、自己花广告费也赚不回来。关于产品不好的原因,有许多观点:比如游戏方向选得不对,比如技术有问题,比如美术没做好,比如我们主策是傻×……其实这些答案都有点偏,成功不能归功于某个超级英雄,失败也不能让某个人或某个小组背黑锅,游戏成功或失败归根结底是整个团队的问题。  回到这篇文章的题目,《做一款S级的卡牌游戏需要什么样的研发团队?》我的观点很简单:一个结构上健康、有学习欲望、细节上较真的大研发团队。满足这3个条件,其他什么方向问题、细节问题、系统数值问题都能解决。这不是心灵鸡汤,我们以《少年三国志》团队为例,来说点实际的东西。
  我总结下来是3点:第一是在大方向上,寻找足够深的差异化;第二是把游戏做精做细,集群化的细节量变可以带来产品品质的质变;第三是有强大的团队做执行保障。分别是方向篇、细节篇和团队篇。  这篇是团队篇,先探讨一个问题:在中国移动游戏市场,为什么研发团队的成功率(标准是能养活自己且有微利)是1%不到?  绝大多数情况下,肯定是产品本身不够好,导致数据不够好,进而导致渠道不给量、自己花广告费也赚不回来。关于产品不好的原因,有许多观点:比如游戏方向选得不对,比如技术有问题,比如美术没做好,比如我们主策是傻×……其实这些答案都有点偏,成功不能归功于某个超级英雄,失败也不能让某个人或某个小组背黑锅,游戏成功或失败归根结底是整个团队的问题。  回到这篇文章的题目,《做一款S级的卡牌游戏需要什么样的研发团队?》我的观点很简单:一个结构上健康、有学习欲望、细节上较真的大研发团队。满足这3个条件,其他什么方向问题、细节问题、系统数值问题都能解决。这不是心灵鸡汤,我们以《少年三国志》团队为例,来说点实际的东西。  第一,《少年三国志》团队结构很健康,没有真正意义上的瘸腿。  判断一个游戏研发团队结构是否健康的标准有两条:  1. 制作人、策划、前端、后端、UI和美术各块,都有能顶得起来的人,如果没有,那么找人是第一要务;  2. 如果以上提到的某块真有缺陷而且找不到人,那么其他各块的战友能够一起顶。  《少年三国志》研发团队,是以《萌江湖》研发团队为班底组建的。《萌江湖》是2013年曾经到达过畅销榜第二名的卡牌游戏,当时在卡牌游戏领域的成绩仅次于《我叫MT》和《大掌门》《魔卡幻想》等少数游戏,绝对名列TOP5。  因此,在立项的时候,《少年三国志》团队相对于普通团队来说,无论是制作人、主策划、核心策划、项目经理、后端技术和UI都是合格的,都能够顶得起来。这些人在卡牌游戏制作经验方面以及对卡牌游戏用户的感觉,在国内也绝对可以名列TOP5。  但是这个团队结构真的健康吗?不是,当时在前端和美术有问题,这两块就成了重点要解决的问题。  1. 前端模块:《萌江湖》的前端是用flash
air技术做的,而《少年三国志》是用cocos2dx+lua技术实现的,所以从《萌江湖》项目来的前端程序员都是两眼一抹黑。但我们觉得,团队结构要健康,就必须找一个很牛的前端主程,来带领大家前进,前端都认他为老大。当时我花了大量的精力挑选和甄别前端负责人,先后花了3个月,换了3个人才算成功,这个换人所耗费的时间和精力代价非常大,但结果很好,第三个人把前端顶起来了。  2.
美术模块:因为公司项目很多,所以美术部门对各项目的支持必然是有限的。当时我们预估,《少年三国志》的美术量如果要完成,只能采取一少半内部解决一大半外包的形式。内部这一半,公司的美术兵强马壮不是问题,外包这一半,策划对美术外包的掌控力度必须很强,否则质量无法保障。就为了把美术这块顶起来,我们奢侈的招了一名制作人来专门对接美术外包——制作人心甘情愿的干美术策划的活。而最终的结果也很好,三国类玩家对游戏的美术是非常满意的。  事后来看,在组建《少年三国志》团队的时候,无论是花3个月寻找前端主程,还是大魄力用制作人级别的人做策划盯美术外包,都是在真正的面对缺陷,积极解决团队结构问题。我个人认为,这是《少年三国志》这款游戏能成功的关键因素。  为什么现在很多团队失败?因为某个模块真正有缺陷的时候,研发团队要么因为意识不够而看不到这个问题;要么看到了问题,但是碍于面子而回避,经常会说:我的前端主程是个好人!然后集体不作为;要么看到了问题,但是不团结,许多人在旁观看戏:等着,上线之后看那个傻逼出丑!要么就是大家都存着侥幸心理,寄希望于上线之后的运气……如此种种,都会导致瘸腿的问题得不到解决,团队结构不健康而最终失败。  所以说,在研发过程中,时刻审视自己团队是否健康,不回避团队短板,积极作为的组建一支结构上不缺腿的团队,是头等大事。即使是小团队也千万不要以找不到人为借口,那只是找人的方法不对或者负责人本身就不合格(找人的能力有缺陷),将就和侥幸心理只会害死整个团队。  第二,《少年三国志》团队非常有学习欲望,时刻在进步。  前面提到,《少年三国志》团队是从《萌江湖》团队转型来的,当时有一个困难:《萌江湖》的前端是用flash
air写的,但是《少年三国志》要转型cocos2dx,这两种语言相差很大,难度也不可同日而语。  除了花大量时间代价找前端主程之外,我们的技术总监带着几名flash程序员,开始了艰难的cocos2dx副本之旅。学习方法就是一句话:一脚踢下去才能学会游泳。最开始,有个勤奋的flash程序员小哥BUG不断,有时候一个版本能积累出来50多条BUG,但是团队非常有信心也一直支持他。两个月之后奇迹发生了,这位小哥写新功能零BUG。学习欲望成就了他,也成就了团队。  另外,因为有一多半的美术量是走外包的,如果策划不懂美术,是没有办法跟外包团队顺畅沟通、控制进度和质量的。所以,我们的策划花了大量的时间学习美术知识,他们很快就学会并开始熟练使用各种美术工具。我们很多美术需求不是用WORD或EXCEL来写的,而是用PS和falsh动画工具做出来的,美术外包团队拿到一看就非常清晰,制作进度非常快。  《少年三国志》团队之所以这么有学习欲望,根源是因为大家真正想做一款同类前三品质的游戏产品,这个统一的思想不曾变过,也一直激励着他们前进。反过来,如果团队有人只想小富即安、有人只想混日子、有人寄希望于投机的创新而不是扎实的做品质……那么就不会有这种学习欲望,自然也就无法进步,更不要说做出同品类前三品质的游戏了。  所以说在研发过程中,统一思想让大家专注做品质,这是研发团队能够有学习欲望的最大根源。制作人可以谈创新方向,但是如果团队里超过一半人都在大谈方向而不是品质细节,团队气氛必然浮躁,学习欲望必然不强,必然就无法做出高品质的游戏产品。  第三,《少年三国志》团队的每个人,在细节上都非常较真。  《少年三国志》这款游戏的成功,离不开大量的细节打磨,而大量的细节打磨,离不开团队成员对细节的执行力。想要让团队的每个人都关注细节,并不是一件很简单的事情,天天喊细节的研发团队并不少,但是最终只有极少的团队能够做到,为什么呢?  拿《少年三国志》团队来说,细节执行方面第一件事是统一思想。我反复强调:我们并不做天翻地覆的创新,我们要做同类型品质前三的游戏,我们唯一的胜机就在魔鬼的细节上。从立项之初就是这个思想,到了项目上线公测还是这个思想,从来就没变过。这种统一的思想避免了大方向的朝三暮四,也避免了大方向三番五次修改带来的内耗。  细节执行方面的第二件事是制度保障。我们的每个版本,都有至少1/3的内容量,留给游戏细节打磨。哪怕是某个版本缺什么大模块大功能,也不会去侵占细节这部分内容量。另外,每个版本中每个策划除了正常负责的模块之外,还会领到几十条细节去执行,所负责的模块可以做得不完美,但是分配到的这些细节必须做完。这种专注细节的制度,保证了《少年三国志》每个版本,品质都在一点点提升。  细节执行方面的第三件事是对其他优秀游戏的学习。我们的团队成员学习其他优秀游戏,并不空谈“战斗有创新、画面好、操作舒服”之类的大理念,而是谈“战斗创新的方法12345、画面好的方法12345、操作舒服的方法12345”,乃至到“战斗创新的方法1.1、1.2、1.3……”这种更深入的细节,最终直接落地到制作方法层面。  我喷策划的时候经常说一句话:做策划相当于游泳,如果只浮于表面学期其他游戏谈大方向,那就相当于浮在水面上狗刨,绝对游不远;如果深入游戏内部,在制作方法层面看细节,那就相当于把头扎入水下,用自由泳的姿势,这样才能游得更远。  总结一下,《少年三国志》团队本身结构健康、思想上统一而又有学习欲望、行为上又注重制作细节,这三个条件构成了做一款S级卡牌游戏的团队必要条件。我相信,做其他类型的优秀产品,也至少需要具备这3个条件才能成功。  在文章结束的时候,最想说的话是:我们这个行业,真的花了太多的时间讨论大方向大创新,一会儿卡牌游戏不行了重度游戏年,一会儿卡牌+X是《刀塔传奇》成功的最大原因,一会儿次世代3D是未来……当一个刚入行的策划都在谈这些的时候,我们还能指望他所在的研发团队能成功么?  其实上面这些大方向,每一个都是对的,但前提是我们要在那个方向要做到品质TOP3,否则每个方向都是错的,然后再换,再品质不行,再否定某个大方向……一直恶性循环。  研发团队每次切换方向的时候,就是一次团队重组,因为有人愿意有人不愿意,有人擅长有人不擅长,于是团队打散重组打散重组这种事情,很大概率发生。很多从业者干了五年以上,甚至连一款上线的游戏都没有,这是多大的人员浪费啊,这种浪费是行业产品失败率这么高的最大原因。  无论是人还是团队,只要频繁切换类型,必然导致:1. 团队不健康,因为团队原来的很多人没做过这个类型,新加入的人也未必做过,很多条腿都顶不起来;2.
大家学习欲望和动力不会太强,因为每次切换都是新领域,新领域需要太多的时间去适应;3.
必然不注重细节,因为大部分精力都在谈大方向,都在想切换类型去了。这样的研发团队,又如何能做一款S级游戏呢?  见奇峰八百,是否,已经忘了初心?  过弱水三千,依然,只取一瓢痛饮。  此当为正道。
  作者:《少年三国志》制作人-老狼后使用快捷导航没有帐号?
物竞天择,适者生存:以进化论的观点看卡牌手游的发展
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【摘要】: 卡牌对战手游作为最适合于手机触屏操作的游戏类型之一,仍然在不断地发展变化着,“物竞天择,适者生存”的市场法则在对卡牌游戏的发展方向上起着主导作用,最终游戏的玩法还是以适合玩家需求为根本。
国产卡牌手游的进化历程在本文开始之前,我们先来看这两个榜单的对比,一个是今天(日)的App Store畅销榜Top15的排名,另一个是去年今日(日)的App Store畅销榜Top15的排名:
127App StoreTop15
从App Store畅销榜的变化看动作卡牌的崛起与自动战斗卡牌的没落与以《刀塔传奇》为代表的动作卡牌相对的是更早期的国产卡牌手游,最有代表性的无疑是以《我叫MT》《大掌门》为代表的两大流派,这两大里程碑式的代表产品都是2D的,后来随着卡牌手游的发展,逐渐出现了3D卡牌,虽然它们曾分别被冠以卡牌1.0与卡牌2.0的说法,但究其本质在战斗模式上都采用了自动战斗模式,因此我们统称为自动战斗卡牌,或者叫做初代卡牌。从上述的App Store畅销榜与一年前的对比图中可以看出,最为直观的变化有两点:一点是MMORPG、FPS、FTG、MOBA等重度游戏的集体强势崛起,这是热门游戏类型在手游平台上的胜利;另一点就是卡牌游戏的革新换代,动作卡牌完全取代了初代自动战斗卡牌的地位,这是手机卡牌游戏玩法模式的一次重大革新,是先进玩法模式战胜落后模式的胜利。去年今日,在畅销榜TOP10内有3款卡牌手游,分别是《我叫MT》《全民英雄》与《放开那三国》,在TOP10~15的区间内又有4款卡牌手游,分别是《武侠Q传》《天天爱西游》《口袋忍者》《NBA梦之队》,那时还没有动作卡牌手游,这些作品除了《放开那三国》与《口袋忍者》是最新产品外,其余都是2013年的老产品,从游戏类型来说,初代卡牌类型占据了半壁江山,其余的除了腾讯产品外只有全球公认的神作COC以及一款较早期便杀入重度游戏市场的《神雕侠侣》,可见2013年是名副其实的卡牌年。在2013年,手游圈里简直是“信MT,得永生”,由此也催生了上千个山寨《我叫MT》的产品到了今天,我们仍然可以看到腾讯产品依旧占据半壁江山,但卡牌手游已经风光不再,虽然在TOP10以内仍然有3款卡牌手游,分别是《我叫MT2》《全民闯天下》与《刀塔传奇》,但它们都属于动作卡牌,初代卡牌已经踪影全无。我们都知道备受关注的《我叫MT2》全面抄袭了《刀塔传奇》,而《全民闯天下》则是腾讯最新推出的山寨《刀塔传奇》的产品,值得注意的是这两款都是代理的,而传闻中腾讯正在加紧自研多款《刀塔传奇》的山寨产品。此外,目前位居付费榜榜首的新游《航海王 启航》,以及早一段时间大获成功的《女神联盟》与《刀塔帝国》也是《刀塔传奇》的山寨产品,它们在畅销榜上的名次与腾讯的《仙剑奇侠传官方手游》、完美世界的《圣斗士星矢》以及百度游戏的《灌篮高手》这些强IP的初代自动战斗卡牌手游不相上下,而这仅仅是登陆了App Store的《刀塔传奇》类产品,在安卓渠道还有不少此类山寨产品,可见《刀塔传奇》引领的动作卡牌游戏已经成为一股不可阻挡的潮流。2014年全年,可以说是《刀塔传奇》的辉煌胜利之年,不仅创造了令人乍舌的收入记录,也掀起了业界无数热门话题,同时带动国内开发商学习《刀塔传奇》的山寨浪潮,《刀塔传奇》所确定的核心战斗模式为2014年第四季度国内多款手游产品的成功奠定了基础。目前,诸多山寨产品正在复制其吸金之路,早前就有投资人说过保守估计有300个以上抄袭《刀塔传奇》的产品,更加反映出自动战斗卡牌已经彻底没落。&2014年全年,可以说是《刀塔传奇》的辉煌胜利之年,不仅创造了令人乍舌的收入记录,也掀起了业界无数热门话题动作卡牌手游的胜利:《刀塔传奇》与它的山寨小伙伴们征服全球如果说以上两个相隔一年的畅销榜单都是中国区的,具有明显的中国特色,并不足以说明问题的话,那么我们将目光放到海外,依然可以看到动作卡牌在全球范围内受到广泛的欢迎。日前,业内曝出消息称中清龙图原COO王彦直独自创业,并得到《刀塔传奇》的研发方莉莉丝的投资。正是王彦直当初下“重注”签下《刀塔传奇》并负责其运营业务,现在王彦直创办了盖娅网络,主要负责《刀塔传奇》海外版的代理发行。这家公司正是为了解决《刀塔传奇》海外版发行而成立。这条消息来得有点突然,但也很及时,因为目前《刀塔传奇》在国内已经获得令行业震惊的巨大成功,但其在海外是否还受欢迎呢?这并非一个未知数,因为目前在《刀塔传奇》还未正式发力的诸多国家与地区,已经有一款名为《Heroes Charge》的《刀塔传奇》山寨产品大获成功,惊人地实现了3000万收入,让行业感到无语至极。 山寨《刀塔传奇》在海外非常受好评早在2014年10月份的时候,业界就报道过《刀塔传奇》山寨向的《Heroes Charge》月入近千万的消息,据了解,这是一款由国内青岛盛世文明(uCool)专门为海外市场研发的一款《刀塔传奇》山寨版作品,其玩法、人物、场景、施法效果、音效甚至UI格局都像极了上海莉莉丝研发的《刀塔传奇》,据了解,目前该游戏的海外月流水至少超过了3000万人民币。趁莉莉丝和龙图游戏忙于国内市场的争夺之际,uCool于2014年8月份在海外推出了《Heroes Charge》,而且该游戏推出之后的下载和收入排名可以说都是一步一个脚印的在增长,在iOS平台,该游戏曾进入64国下载榜前十和78国收入榜前十。在欧洲市场,该游戏还曾在德国、法国、意大利等重要地区进入下载榜TOP 30,而具体收入方面,该游戏在韩国、美国、英国、加拿大等地收入榜都进入过TOP 30,而且收入呈持续增长趋势。而在Android平台,该游戏在韩国、美国以及日本市场的收入表现也持续增长,在美国Google Play增长到收入榜53名,而在Google Play占手游收入统治地位的日本和韩国,该游戏的收入也稳定增长,韩国收入榜达到了第33名的成绩。
Heroes Charge
据报道,目前《刀塔传奇》除了在大陆与港澳台湾地区正式上架外,也只在韩国与马来西亚有公司负责代理发行,而韩国市场正是王彦直创办的盖娅网络首攻的方向。在这些地方,《刀塔传奇》都取得了不错的成绩,其中在台湾、澳门曾多次登顶畅销榜榜首,在马来西亚,由Funplusgame负责发行《Dot Arena》(马来西亚区译名)最高取得第2名,开始反超山寨品《Heroes Charge》,而在韩国由Gaea Mobile,即盖娅网络发行的《刀塔传奇》韩文版则长期保持在5~10名之间,同样也领先于山寨品《Heroes Charge》,并且还是唯一一个进入了韩国手游下载总榜前5的国内手游。《刀塔传奇》在台湾iPhone畅销榜保持了其与大陆一样的强势表现近日,业界还传出了韩国游戏厂商Nexon已确定将代理运营《我叫MT2》的韩服版本,因此在不久的将来或许我们可以看到《刀塔传奇》与它的两款山寨品《Heroes Charge》《我叫MT2》直接竞争的场面,也许能看到这三款出自中国的同类型产品共同霸占韩国畅销榜TOP10的盛况。&《刀塔传奇》在韩国iPhone畅销榜几乎都保持在前十以内以上事实只是根据畅销榜排名成绩推断而来。曾主导了网游免费模式革命的国内厂商最善于挖坑,那么它们在手游上的这些成功是否只是将高收入的老外坑蒙拐骗的结果?仔细想来,一款来自中国的产品能够让老外乖乖地掏钱,一定是极受他们欢迎的,因为这本来就是愿者上钩的事情。而从App Store里的评论来看,诸多五星好评均表明这是老外真心喜欢动作卡牌游戏类型(见下图),虽然可能会包含有水军,但比例不会很大。&美国人发自肺腑地高度评价山寨版《刀塔传奇》——《Heroes Charge》动作卡牌取代自动战斗卡牌:“物竞天择,适者生存”自然法则的验证为什么以《刀塔传奇》为代表的动作卡牌现在依旧热门,而自动战斗卡牌即使依靠《仙剑奇侠传》《圣斗士星矢》《灌篮高手》这些影响了一代甚至数代人的超强IP并傍上腾讯、完美、百度等大厂,也没能扭转败局呢?从进化论的观点来看,这其实很有点物竞天择,适者生存的自然法则的感觉,只是法则的适用范围换成了游戏市场而非大自然。为什么说动作卡牌是当今市场的适者呢?早在2013年,曾投资发行了《大掌门》的热酷CEO刘勇就撰文阐述过对中国卡牌对战游戏的看法,笔者对其对于初代卡牌手游的看法也深表赞同。纵观中国卡牌游戏发展,我们不难看到,从最初的《三国来了》,到后来的《大掌门》和《我叫MT》,中国的卡牌游戏一直在试图将日式卡牌和中国的RPG页游融合起来。如果说《三国来了》是100%的日式卡牌,因为它就是全盘模仿《智龙迷城》的三国题材作品,那么《大掌门》是75%的中国页游和25%的日式卡牌,而《我叫MT》则是75%的日式卡牌和25%的中国页游,这正是热酷CEO刘勇的观点。我们来看这两款卡牌手游的战斗模式,它们都采用了当时在页游上大行其道的自动战斗模式,这种模式在当时的弄潮儿就是RPG页游《神仙道》,而最早的起源则是SLG页游《傲视天地》。2013年大火的《我叫MT》是在《智龙迷城》的基础上,向着中国页游走近了一步,将战斗改为中国玩家熟悉的《神仙道》简化版的模式,即将九宫格改为六宫格。这种战斗表现形式能够让玩家感受到这是活生生的角色在进行战斗,而并非冷冰冰的卡,效果相当好。虽然《大掌门》抛弃了阵型的设计,但从固定的出手顺序来看依然摆脱不了九宫格自动战斗模式的影子,至于后来被业内称作“横版《大掌门》”的《武侠Q传》则干脆直接沿用了九宫格自动战斗模式。
MT除了战斗模式以外,《大掌门》还将中国页游的一些制作思路,如回合制战斗、招将、培养、装备强化融合进卡牌游戏中,使其玩法更符合中国玩家的习惯,而非日本玩家偏好的Gacha(扭蛋)与收集模式。《我叫MT》虽然在部分做法上与《大掌门》有所差异,但依然是殊途同归。本质上,《大掌门》是一款包着卡牌皮的RPG游戏,那《我叫MT》就是一个包着RPG皮的卡牌游戏。下面,我们再以生物进化的观点来对比下当前以《刀塔传奇》为代表的动作卡牌与初代卡牌的异同。动作卡牌养成系统的大幅变革:宛如单细胞生物向多细胞生物的进化刘勇没想到的是,日本对战卡牌结合中国页游的模式会在《刀塔传奇》出现之后出现重大的革新,而这个革新力度是具有重大颠覆性的。我们首先来看的是《刀塔传奇》的养成系统。在《刀塔传奇》中,区别于其他卡牌游戏的一个极为重要的创新是游戏里英雄的多线并行的成长方式,让所有的英雄都有其用武之地。在《刀塔传奇》之前的卡牌游戏里,玩家获得的英雄都会根据品质分成1星到5星,而且不能成长。1星的英雄没有培养价值,5星的英雄一定比1星强很多,因此1星的英雄只能充当5星英雄的口粮(吞卡),以便培养最强力的5星英雄。这样的做法就是导致玩家在游戏中只需要拥有几张强力的5星卡牌即可,而且这些5星卡牌基本上都会以情缘或者羁绊等系统组成一个固定的有特殊属性加成的战斗阵容,玩家只需要不断地以抽卡+吞卡来培养英雄即可。《刀塔传奇》里英雄的多线并行培养成长方式让所有英雄都有其用武之地在《刀塔传奇》中,所有英雄都能成长到5星,而且各具特色,每个英雄都有适合自己的搭配玩法,这样玩家在收集英雄时会更有趣,而且根据英雄的角色定位不同而产生的职业相克属性,让战斗前的阵容搭配极富策略性,并会随着上场对阵英雄的不同而出现不同的过程与结果,而不再是简单地由战斗力决定一切的数值碾压过程。以生物进化史上的变革来类比的话,单从游戏养成系统理念的进化力度来看,动作卡牌的出现,其变革力度不亚于单细胞生物向多细胞生物的进化,因为《刀塔传奇》所走的养成路线是让每一个英雄都有用武之地,都可以找到一个合理存在的理由,而初代卡牌的吞卡设计模式则让初级英雄成为高级英雄的口粮,而缘系统以及自动战斗模式则几乎绑死了一套近乎固定的上场阵容,让其余英雄彻底沦为板凳看客,因此我们就不难理解《刀塔传奇》引领的动作卡牌设计理念可以碾压一些初代自动战斗卡牌的理由。动作卡牌养成系统的大幅变革:宛如单细胞生物向多细胞生物的进化动作操控战斗模式的革新力度:犹如灵长类动物里人类的出现回到战斗模式上来看,以“掌中微操,手动放大招”为特色的《刀塔传奇》彻底摈弃了初代卡牌表现力极为欠缺的平面卡片碰撞模式,以及落伍陈旧的无脑自动战斗模式,让玩家感觉到自己是在真正地玩游戏而非傻乎乎地看着游戏卡牌自动地进行战斗。不可控制的过程就像游戏在玩人,而非人玩游戏。这就是自动战斗卡牌游戏的最大弊端,说得好听点是无脑,说得难听点是“脑残”。不过这里并非是说自动战斗一无是处,因为无论是首创九宫格自动战斗模式的《傲视天地》,还是将之发扬光大的《神仙道》,它们都是页游里的里程碑之作,事实上它们的自动战斗模式并非无脑,而是在双方战力相近的情况下对于阵型的要求极高,因为九宫格有着固定的出手顺序,而双方上阵英雄存在职业相克,加上大招作为效果最明显的杀敌方式,需要有“气条”等设定来进行蓄势方可发动,这些都保证了战斗策略性的基础因素。如果设计给力,九宫格自动战斗也可以将策略性做得很强,让整个战斗过程变得很有趣,《神仙道》就是其中的佼佼者,而且还是首吃螃蟹的那一批,因此它可以大火,以至于中清龙图在代理的《刀塔传奇》大获成功之后,目前正在测试的动作卡牌手游《守护之光》采用的正是加入了操控性与策略性九宫格战斗模式。中清龙图自研的《守护之光》采用的是在策略操控下的九宫格战斗事实上,手游里的自动战斗的模式,就笔者有限的游戏经历里来看,也不乏有趣的设计,比如2012年诞生的一款以技能自由搭配组合战前策略为特色的《魔界勇士》就将自动战斗模式做得比较有趣,类似这种风格模式的还有同一团队在分化成两支队伍后相继开发的《乱斗堂》《搞怪三国》《我是大官人》。此外,还有十分讲究出牌组队策略的《魔卡幻想》以及其山寨产品如《西游记》等,不过这两种类型都偏小众,未能成为一股潮流。&《魔界勇士》的技能是可选并进行自由搭配组合的《魔卡幻想》的战斗比较讲究战前卡牌的组合策略事实上,即使是模仿《刀塔传奇》的山寨品里,很多都做不到《刀塔传奇》手动微操的真正特色,包括抄袭《刀塔传奇》并依靠腾讯渠道大获成功的《我叫MT2》。乐动卓越CEO邢山虎在《我叫MT2》大获成功后,曾两度回应外界对于《我叫MT2》与《刀塔传奇》相似的质疑,他说《刀塔传奇》的重点在于打断与控制等等,《我叫MT2》更多的还是角色和技能的组合,两者在本质上还是有所区别的。&《刀塔传奇》里树精卫士的技能设计借鉴了《植物大战僵尸》的塔防玩法虽然我们都知道邢山虎是在避重就轻地进行狡辩,比如《我叫MT2》里连一代升级用的南瓜与太阳花这些原有设定都直接替换成《刀塔传奇》里的奶酪与药膏,更不用说其他的UI与副本玩法的设计。但在战斗这个核心玩法模式上,《刀塔传奇》的过人之处确实主要在于其技能控制与打断机制设计得十分到位,且在相当程度上还原了DotA的游戏特色,让玩家对各种英雄的组合与操作技巧乐此不疲,这从网上热火朝天的讨论以及随处可见的攻略与视频便可见一斑。而《我叫MT2》不知是设计团队限于实力还是想保持特色而没有实现出类似于《刀塔传奇》的强操控性,不过好在《我叫MT2》在一代便积累了数千万的玩家基础,拥有足够高的知名度与市场期待度,再加上腾讯渠道的巨大导量,因此才让它在目前的收入盖过了《刀塔传奇》,但长期来看就不好说了,毕竟玩家都不是“脑残”,更不愿意做小白鼠,如果只是玩个名为动作卡牌,实质却为自动战斗卡牌的加强版游戏(因为游戏虽然支持手动操控,但作用不大而成为鸡肋),终究会倒戈。让智力相当于5-7岁人类智力水平的成年黑猩猩玩个自动战斗卡牌已经绰绰有余日上线App Store的网络小说强IP产品《盗墓笔记》表现低迷,在一定程度上说明了求游戏开发者别再把玩家当脑残,都什么年代了,还玩自动战斗?
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