在玩英雄联盟会弹出去 选英雄的聊天框打出字发出去什么都没有显示 也没有打出的字

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& &求解~&&为什么我一到选英雄界面的时候 打了字发不出去也看不到任何人打字..& &&&但是一到游戏里面就可以正常打字
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二楼啊。你还是太年轻了
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xxxxxxxxxx
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辛小妞 我爱你....
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3楼啊。你还是太年轻了
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辛大妞 我我不认识你....
元宝专属一阶勋章。已绝版
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手机盒子客户端点击或扫描下载如何看待有些人在谈论LOL无反补与风暴英雄无补刀时的差异?
LOL——没反补还能叫MOBA游戏?一群小学生。风暴英雄——暴雪大法好!没反补恰恰是强化了个人技术的重要性!目前看来是存在这样的情况的,那么问题来了。产生这一情况的原因是什么?以上仅仅是一个局部情况,实际上,无论暴雪做了什么优(qi)秀(pa)的设定,都会有人跑出来叫好,而LOL却一直备受质疑。且相同的论调在不同的立场上,可以颠来倒去地用。出现这一情况除了制作方本身的影响力外,还有什么原因?
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你先要确认这两个说法是同一波人说的
我就不理解了,这么多游戏爱玩什么就去玩什么呗,为什么有这么多人非要分出什么游戏更牛逼?
只看dota大赛数据反补少、就下结论反补不重要的我也是醉了1.玩家A的水平 = 玩家B 这两个人对线,互相反补会很少2.玩家A水平《玩家B, B很可能正反补全收,达到6级时,A才4级你所看到的大赛反补少,正是双方玩家补刀功底深厚的结果,而非反补不重要的原因。再举个类似的例子--kof经常有一些菜鸟玩家喷:视频上的大神对战一套技能都连不出来几次,就一拳一脚的在打,一点都不华丽,都不如我呢!懂得自然懂
有人把LOL的成功归结为上手比较简单,没有反补,于是当大家看到连补刀都没有的风暴英雄就会形成讨论。但是一个游戏成功的原因很复杂,上手门槛相对较低,只是其中一个点。据说风暴英雄现在开放的只是一小部分,暴雪向来有正式版和测试版天壤之别的习惯,这个时候讨论成败还有点早。但是圈内对现阶段的版本不是太满意。
个人感觉补刀也好反补也好,无非是累计经济的一种手段,相比于hos来讲这个应该是更直接直观,对线水平高就能打出优势。hos没有补刀好不好?我觉得也没什么不好,没有补刀这一项反而提升了比赛的激烈程度,资源单一的情况下更考验一个团队的能力与配合。各有各的设计思路,没有哪个是绝对正确的,玩家喜欢玩哪个就玩哪个咯。
LOL 的火爆不是一个取消反补的功劳,而是游戏各方面相对 Dota 的优化,玩家看到一款产品火爆了,总喜欢把原因归结为很简单的一些因素,实际上成功的产品在各方面几乎都是无懈可击的~所以正面回答你的问题就是,大多数玩家的认知很局限,他们对于一款游戏的评价基本就是按自己喜好来说,所以才有了粉和黑~再补充一条,关于熟悉偏好理论,知乎上之前有人提到过,突然想起来了,人总是会偏向喜欢自己熟悉的事物,对不熟悉的事物有负面的评价,无论是 Dotaer 鄙视反补,还是暴雪粉认同无反补,都是对自己喜爱的事物的一种支持吧~这种心理就是,可能你的母校有很多缺点,但是只允许自己说,别人是万万说不得的~
一切争论的根源在于:dota要正补和反补、lol只要正补、hos不用补刀。温馨提示:本回答仅适合DOTA、LOL、HOS三款游戏全都接触过的玩家阅读答主认为,dota需要补刀,也就是根据最后一击(last hit) 掉落金钱的唯一原因是:war3自带的WE(World Editor,即地图编辑器)中,物体编辑器所提供的功能,能不通过技能(如点金手),直接让单位影响玩家金钱的,只有一项:单位死亡时,为凶手单位的所有者(玩家)提供一定量的金币 。玩过war3的朋友知道,击杀中立野怪是能得到金钱的,屏幕上会显示金色的+12,代表得到12个金币,dota作者直接借用了这个功能。 另外,由于有预设的「骰子数」和「骰子面数」控制,掉落的金币数字会上下浮动;lol中取消了数值的浮动,以减少运气成分。经验系统同理,经常看war3比赛的玩家一定记得,对局中有个很大的看点:双方对大野点Boss最后一击的争夺,因为它掉落的金钱和经验相当可观。同时,在对局中部队撤退时,玩家一定会操纵高攻单位回头击杀掉队的己方丝血单位(反补),因为减少对方获得的经验是极有意义的,war3里很多英雄到6级的一瞬间游戏就分胜负了。继续说dota。在dota中,除了击杀小兵和野怪掉落的金币之外,所有其它金币来源,包括击杀英雄掉落的金币,都是通过触发器(作者自编程序)编写的;你看到的加钱动画,实际上跟「系统给你加钱」的过程是分离的,那是冰蛙花功夫模拟出来的在糊弄你——你要是不信的话,那...就算了...然而在上古时期的dota地图中,作者eul和guinsoo根本玩不溜触发器,也懒得折腾游戏细节。你去翻出版本号为5.xx的dota地图,会发现每次击杀英雄时,总是只能得到100金币。为什么做成这样呢?是不是因为当时的作者鼓励双方和平发展、刷兵推塔?没什么好解释的,其实原因很简单,就是因为作者觉得写触发器太麻烦了,就象征性地随便做了一个杀敌奖励,不做的话,杀英雄一分钱也没有,实在太蠢了!实际上「补刀」的设定,也是因为嫌麻烦,所以直接套用了war3现成的功能。这里希望读者停一停,认真地想一想,如果答主说「在moba游戏中,补刀是war3留下的愚蠢设定」,是不是这么回事。真的不要再说对线有反补才精彩了,dota比赛里解说切镜头的时候关注点分明是游走gank。如果双方都不用补刀了,你觉得玩家会挂机在兵线旁边吃经验吗? 兄弟,斗鱼上OB两盘HOS再吐槽吧,记得带上脑子。到了lol里,设计师照着dota抄了补刀的设定,因为guinsoo本身就是一个脑子不太清楚的设计师(所以现在已经被拳头踢出去了),这才巩固了一些玩家心中「补刀是moba的必要元素」这一观念。举个例子,lol里,双方抢小龙/大龙的时候,比的就是哪边打野英雄惩戒放得准,打到最后一下就算抢到了——抢last hit嘛。这其实是莫名其妙的事情,就像你经常看篮球,觉得暂停是很重要的,很多战术都围绕暂停展开——但你不能说所有球类运动都要有暂停规则吧? 风暴英雄里放弃了「抢last hit」,那么对于类似的「大龙」/「Roshan」,玩家在风暴英雄中是怎么抢的呢? 1、打怪的过程中、击杀怪物的同时,爆出可拾取物,谁捡到就是谁的。2、击杀一片雇佣兵后,击退对手,站在圆圈中读满进度条,完成占领。显然这样的设定更符合逻辑,也更有真正意义上的「观赏性」。说了这些估计许多人心里也不服,确实,先入为主是很正常的——补了这么多年刀,突然不需要了,这节奏完全不一样,就不知道怎么玩了。但我不得不说,补刀很费劲,也没什么观赏性,我觉得移除补刀是未来MOBA界的发展趋势,就算不是,那也可以作为游戏设计时的另一种选择。我说完了,谢谢
欢迎理性讨论。
在部分DotA玩家眼中,一切和DotA能扯上一丁点关系的游戏,不同的地方都是不如DotA的,相同的地方也能找出不如DotA的,还落得一个抄袭的下场。我对DotA没偏见,对心理健康的DotA玩家也没有偏见,但对DotA优越狗就是有偏见,就不匿名,打我咯?
dota玩家来说句公道话,那些吐槽lol没反补的玩家,大多数时候一场比赛反补也不会超过10个!就算是高端局,一句里面一般反补超过10个的大概2-3个玩家,其他一般是没几个的,有时候只有1个玩家。(打dota1的时候,一半时间都是我拿补王的,观察得来的数据)所以这些都不是事,
内测第二天收到网易激活码,玩到了20多级,没玩啦。感觉不咋的,依靠的还是暴雪公司文化孕育出的游戏文化,比如人物,事件。说白了还是吃老本。突出一个下战场就是干-------------------------------------------吐槽:那个坐骑系统才是鸡肋无比,感觉就是把所有移动单位的速度调低,加一个英雄的坐骑系统进去。追杀和逃跑的时候开坐骑也尴尬不开也尴尬。
玩游戏偏娱乐向,所以以下内容并不靠谱,只是我自己的感受而已。LOL匹配600多场,大乱斗2049场(顺便说一句,最近这个屠夫之桥的旁白真特么啰嗦)。DOTA1 +2大概50场(哈哈哈哈哈哈哈我是DOTA的菜鸡用敌法师刷钱刷到天荒地老连家被推了都不知道)风暴英雄现在大概400场了。大概四月份国服暗黑三拿到内测资格我就AFKLOL了,最近听说换了个地图就去玩了几把(是风暴英雄打完了几百场以后)。我的感受就是……这什么破游戏啊……我玩的时候老是想按Z键,画面狗血的一B,以前好几个打击感特别强的英雄现在感觉攻击不痛不痒的,还有普朗克你怎么了,你的E为什么是个炸药桶?而且敌人也能攻击?我以前就打这种东西打了几千场……莫甘娜你的技能现在看起来弱爆了知道吗?哎?我的特种部队普莱斯皮肤呢?我记得屠夫是个会耍钩子的贱人啊,怎么变啰嗦大妈了?佣兵模式,我来收了这波兵,哎哟哟哟哟哟卧槽我怎么死了?哎?这经典皮肤上的四个格子感觉有点熟悉啊……我前不久才说过LOL连个成就系统都没有现在就有了?什么!大乱斗不提供成就点数?吃屎去吧。嗯,大概感受就是这样,这游戏弱爆了,我再也不想玩了。DOTA2的话,身边没有足够的好基友在玩,所以就没怎么玩,但我觉得比LOL强到不知道哪去了。就拿补刀说事儿,如果补刀是一个系统,那么正补和反补是使这个系统完善的条件,DOTA具备完善的补刀系统,风暴英雄舍弃了补刀系统,那LOL就是残次品。以上言论仅代表个人观点,不喜勿喷……弱爆了……Pussy god……
要明确的一点是,补刀系统是装备系统的基础。我们谈的是补刀,其实谈的是庞大的装备系统。lol取消反补并不是它火爆的重要原因,甚至我认为就算有反补它还是会一样火爆。我玩dota 7.8年,基本上过了对线期也就是六分钟以前就很少有人认真反补了。c控制兵线除外。风暴英雄取消补刀不是问题,问题是取消补刀是为了取消装备系统,导致整个游戏的变数大大降低,补刀虽然没有观赏性,但是没有装备带来的变数观赏性和可玩性都大大降低。
貌似所有答案都只关注反补让对方吃不到经验和钱的问题。但是反补的意义远大于此比如:对于优势路发育核而言 准确的反补可以很好控制兵线,让对面的劣单吃不到经验 以及保证自己的安全发育。dota相比其他moba游戏更具竞技性的原因在于 它更注重细节。
风暴玩了一个多月20多级,基本就按照每日任务玩,Dota1 2009年开始玩,Dota2 2011年开始玩以下纯个人感受。LOL没怎么玩过,互黑也看的多了,不做评论。Dota2和风暴英雄是各有侧重。1.说说暴风的特点吧平均一场时间 20分钟,心情好打Dota2,不好就打风暴;2.Dota2分路很清晰地图大,风暴地图小分路都弱化了,三路来回逛也就10来秒。像龙骑那张图分路还有点用,乌鸦,矿井什么的都必须得抱团,占线就是死,肯定是少人的输。3.个人的作用降低了靠一个英雄翻盘1VS5可能性很小。4.前中后界限也模糊,只分肉,刺杀(输出),专业(攻城);5.野怪作用很大,有时候就算正面打不过团,只要刷几波野和大镜像怪就有可能一波带走。6.英雄天赋匮乏,很多英雄天赋重复比如闪现,5秒复活什么的;7.掉线蛋疼,重连接后会读秒你掉线时间和服务器的同步,到0后重新开始读秒你刚刚同步的时间,一直重复到完全同步;8.难解难分局比较少,一边倒占很大比例;9.Dota2风格比较统一,风暴总感觉有点不搭;10.Dota2要认真打,很费脑子,风暴娱乐比较多一点;11.每周英雄免费一些,其他需要解锁(可以用游戏中每局奖励一定的金币或RMB)有点小家子气;12.最后欢迎组队开黑:ID 大鼻子厚嘴唇 。
1 相信不少dota玩家多多少少经历过wow 或sc 或war3的 对暴雪多少有一份情愫 不说能有特别的赞同称赞 但是至少是不会喷暴雪的2 腾讯出品的大部分游戏都偏向大众(当然包括小学生啦) 而正是因为这种大(xiao)众(xue)性(sheng)再加上强烈的商业气息导致大家对腾讯游戏的口碑一向不是很好 cser喷cfer dotaer喷loler 一贯如此 本就是历史遗留问题3 如果风暴英雄和lol从一开始就交换出品公司 恐怕更多的是喷风暴英雄4 正如老师所说 暴雪游戏内测和公测反差一向很大 我觉得大家还是不用太早下定论 待公测之时 我等且看它以上
看了楼上的答案我觉得写的不无道理...不过对于取消补刀是未来趋势这点我不敢苟同...同样作为dota2、lol和hos三修玩家我也说一点自己的意见。补刀本身这个元素我认为是非常重要的。确实补刀本身确实缺少普遍意义上的观赏性。但是补刀增加了游戏的可能性。作为拥有补刀机制的两款游戏,我想无数玩家应该都看见过lol和dota2中前中期完全劣势、团战一塌糊涂,最后却靠大哥500正补6格神装翻盘的情况。(LOL这种情况略少一些是因为游戏本身对于C位的定义和装备选择与dota不同,此处不再赘述)这翻盘本身通过前中期无限劣势的铺垫,反而会激发出观众心中激情。因为下克上,翻盘,逆转本来就是竞技体育中最为激动人心的元素。而补刀本身赋予了翻盘更大的可能性(因为无补刀也可能通过关键团战或地图元素翻盘,此处说的是很大的增加了可能性)。也正是如此...阵容选择会有更多变化,战术本身也会更加丰富。你喜欢打架凶的,我就选避战4保1发育的,各有特点。可能确实如楼上所言,补刀这个机制最初的出现是由于war3奖励机制的限制,而发展到dota2时,很多由于war3限制的原因无法实现的机制进行了改动(例如法球),但是补刀存在至今肯定就有它存在的价值。所以不同moba类游戏发展下去依然会按照自己的侧重元素走下去,取消补刀应该不会发生吧。
首先要谈到lol和风暴的不同。lol在装备系统上和dota没有本质的不同(没玩过lol,欢迎指错)。风暴则把装备换成了天赋,获得天赋的途径则在于获得经验的等级提升,而且还是团队共享。这样从微观上个人一个枚枚金币的积累变成宏观的团队每三个等级就获得一件装备(天赋),个人的正补、反补就没那么重要了。风暴英雄即使有正反补,体验也会很差,基本上没人去补。
为什么有些只玩过其中一款游戏的人也好意思回答?为什么连游戏中高端局都没体验过也敢理直气壮的与人辩驳?本身dota.lol.风暴三款游戏的游戏初始难度就不一样,用户定位也不一样.lol和风暴在游戏定位上更趋向娱乐性,这使得在游戏设定上必须做出妥协.使得新手能在毫无基础的情况下迅速的融入游戏,直接体验到与对手的战斗对抗中.而风暴英雄在这方面做到了极致,取消了反补,装备系统.甚至连英雄等级都是团队共享.这使得游戏入手难度大大降低,新手根本不必去思考如何分配经济,选取装备获取优势,只需要尽情的享受对抗即可.另外,lol其实近年也逐步的在提高游戏的竞技性.这个改变十分明显,包括对新道具的推出,野区的改动,以及新英雄的设定(参考呐儿和沙漠皇帝).而老英雄也慢慢进行修改增加操作感(豹女.以及蠢萌的塞恩)归根结底,市场定位决定着游戏的机制,机制加强玩家对游戏的认可,反作用于市场.手机打字,一本正经的胡说八道
所以到底是甜豆腐脑好吃还是咸豆腐脑好吃?甜小笼包好吃还是咸小笼包好吃?所以说吃个小吃就只要吃小吃就好了,吃什么就去细细品味现在嘴里的东西,非要分出优劣?出错提示页
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(掌院学士)
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