天涯明月刀升级攻略 怎么可以在新服两天升到40级

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&&该做的都做了 还有什么给阅历
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坐等明天,你可以去撸几把了
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排行榜上有 46 级的了
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銀麾赤甲一騎踏北邙
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三天打坐+日常 足够上46了
我存两天现在45将近一半
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答题活动 每个NPC 两千阅历 一共十五个&&三天打坐跟日常 一天的扫荡 还有主线 恩 差不多了
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神的孩子yoyoma
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有一个新的其他玩法,那个2W阅历,做了吗
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丿贱贱贱丶 发表于
答题活动 每个NPC 两千阅历 一共十五个&&三天打坐跟日常 一天的扫荡 还有主线 恩 差不多了 ...
答题是新玩法么?
迷离画影绘心
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不爱吃甜的? 心喜清澈水?最爱凉白开?微凉离别意?浅至伴离兮
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级别度这么高了呀
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爱游戏竹伤 发表于
答题是新玩法么?
忘了叫啥了& &在开封 打开大地图 可以看到有个黄色的标记 过去对话答题 然后继续看大地图可以看到另一个 一共十五个&&每个给两千阅历&&好像是叫翰林啥来着!!具体忘了 我之前做是在开封!
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天涯明月刀快速升级攻略 天涯明月刀31速升40级心得分享
18:24:37 来源:游民星空[整理] 作者:游走小强 编辑:游走小强 浏览:loading
  《天涯明月刀》真正的开始,是从31级起的。因为在这时,你会接触到以后占据你每天主要时间的大量新玩法,今天小编就为大家介绍下萌新们最关注的快速升级。
身份介绍与选择
  首先开放等级突破后,主线剧情会引导大家熟悉几个身份的教学NPC,然后让你自己选择属于你自己的第一个身份。
  有的新人玩家可能会问,我是猎户,但是我为什么我只有弓,没有箭袋呢?
  这是需要一种叫做百业令的东西到主城指定NPC兑换的~
  或者也可以通过交易行从其他玩家手中购入~
  不同级别的百业令兑换不同级别的道具~
  值得注意的是,在一次版本更新后,乐伶现在也拥有了文士的墨宝创作能力。另外,如果你选择的身份不喜欢,身份是可以洗掉的,不过越洗代价就越高哦,所以请千万慎重。很多人找不到怎么洗身份的按键,就是身份界面里,下面图片右上角的循环按钮。
  第一次洗身份需要花费10金碎银,第二次洗身份需要花费50金碎银。俗话说,事不过三,你还想第三次洗的话,代价可就大了,因为你只能通过购买商城的道具——火玉冰心才能洗掉了,而火玉冰心的价格为8800点券,即88元RMB~
身份界面与身份玩法介绍
  身份是逐层开启的,一共三层。每一层都可以明确的看到有上下两条分支。其中,上层分支全部是制造相关,而下层分支则是身份本身能力相关。
  制造分支中,基本每个身份都会学习四个部位的装备制造以及一些如制药制作捕兽夹和宠物口粮的小制造能力。
  而身份分支中,除强化自身的身份能力外,还可以获取外装、高级身份装备、挂件、开启阵法和人物属性,不同的身份所能获取的人物属性也是各不相同的。在选择身份前,玩家可以通过预览界面仔细浏览各个身份的强化能力。一旦选择后除非使用身份重置,否则就看不到啦。
  开启每个能力都需要消耗一种叫历练的东西,注意是历练,不是阅历哈。历练是专门用来开启身份能力的属性,只能通过日常、制造物品和服用历练药来获取。历练药则是在身份玩法和答题活动中产出。每次重置身份后,历练是全部返还的。
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第1页:天涯明月刀快速升级攻略-身份介绍与选择
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游戏制作:腾讯游戏
游戏发行:腾讯游戏
游戏平台:PC
上市时间:(不删档测试)
游戏特色:
--游民指数
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新手必看:天涯明月刀升到40级攻略  导读:天涯明月刀已经开启不限号测试,等待了很久的刀粉们终于不需要激活码就能进入游戏了!怀揣着激动的心情,同时担忧在新区如何能快速升到30级,看完这篇文章你也汲取部分功力,跟上大部队和大侠们并肩作战。
  捏脸完毕 跟随主线
  进入游戏第一步,当然是创建好你所喜欢的门派职业,好好捏脸一番进入游戏,跟随主线指导开始天涯明月刀的愉快之旅。
天涯明月刀创建角色
  在天涯明月刀里前期升级没有什么难度,基本上跟着整个主线过程从新手村到门派,10级会抵达雄伟的主城杭州,20级后主要在水漾横斜影的江南。小编建议大家组满五个人一起做任务,增加效率的同时也难免会有些困难级别的剧情,个别BOSS还是需要队伍配合才能铲除。
天涯明月刀建议组队的剧情
  做完主线人物就能达到30级,因为新区第一天会有等级封印,在第二天才会开放更高级别(KFZ还是很T恤刀粉们的肝,不用熬夜冲等级了)。级数达到当天上限后所获得的经验会转化为修为,修为是修炼人物属性所需要消耗的,例如经脉修炼(N)、心法(Crrl+F)等等。
天涯明月刀经脉修炼
  静心神 群侠共修行
  在30级后我们会接到一个剧情任务,让我们返回门派进行打坐。打坐是天涯明月刀每天必做的休闲任务,修行一次获取大量经验。如果当天不打坐,可以累积三日的经验转化到第三天,补做会获得90%的阅历与修为。打坐的时候最好组团或者组队,能让打坐速度提升。
天涯明月刀打坐
  荡寇扫荡
  轻轻松松到达30级后,我们就可以参加东越荡寇了。去开封(坐标)找江湖人士&荡寇接引人&进入,荡寇活动每小时开启三次,分别是0&15分、20&35分、40&55分(例如:11:00&11:15),开启时间前玩家们就要组好队伍或者团队。在活动地图中击杀敌军就能积攒积分获得修为和阅历,最高奖励档次是积分2500分。
天涯明月刀荡寇
  荡平龙首山
  玩家们完成东越主线后,就能接触到天涯明月刀的第一个副本也就是龙首山副本,这个副本必须组队完成,建议组上天香奶妈,其他可以配上各类输出职业。
  副本注意各个BOSS技能,第一个boss随机技能重锤、横扫、扔锤,大家可以直接躲避;第二个BOSS会召唤出小BOSS张小胖,在大BOSS放大招的时候,一起攻击小BOSS打出破定会出一个金钟罩;第三个BOSS会高高跳起回到地面后形成龙卷风,仇恨大的记得带着龙卷风跑。如果30分钟通关前三BOSS会触发隐藏BOSS信娘,千万不要让咒哥和信娘合体不然就有得难受啦!
天涯明月刀见闻奖励
  下完副本,大家可以继续做主线和一些见闻任务,完成见闻还会获得奖励给人物加永久属性的道具,让我们在天涯明月刀轻轻松松升到40级!
[编辑:芷月]
[07-08][07-08][07-06][07-06][07-06]天涯明月刀OL为何要限制玩家的升级速度?
每阶段的任务提供的经验达不到整个阶段升级所需。比如30-40这一阶段,主线任务提供的经验可以升到34(假设),然后除了每日任务,其他的一切活动都不提供经验,而下一阶段的主线任务需要到40级才能开启。同时每日任务的数量是有限的,玩家在30级主线结束之后到达35级,需要做两天每日任务才能到达40级。这样的设计相比于其他网游“有时间就能继续做任务、继续升级”的方式来说,是不是强行抑制了玩家升级的速度呢。我玩的国产网游不多,不过貌似之前的笑傲江湖OL好像也是这样设计的。这样的设计方式是出于怎样考虑,相较之下又有什么优缺点呢。
按投票排序
端游的思路是不一样的。根本目的在于做长线,细水长流。如果不压制top5%的玩家,那么这个目的是个伪命题,因为是会进入双输的局面。顶级玩家没有玩伴,会失去进行下去的意义——因为有大量的组队才能进行的内容,pvp也无敌寂寞。第二三梯队没有希望,也如同丧尸,迟早流失。其实任何做长线的产品,都应该这么设计。和是不是端游没什么关系。只不过,这还得结合你的渠道、用户特性。恰好端游的主流推广方式都契合,所以普遍采用这样的设计。这种方式来的用户都很贵,一个几十块,决定了只能走长线才有可能把钱赚回来。而页游的小广告,则相对便宜,但忠诚度低,更适合赚快钱,刺激冲动消费。这也是一种用户的主动筛选,初期成本高,长期回报也高。如果打黄色小广告进来的用户,这样做多半是很没有意义的。别看游戏好像都是做那些耳熟能详的系统,但是指导思想是差很多的。长线产品,端游,非常看重玩家群。如果无法形成、人数过少、被完全分割,不是一件好事。越来越多的设计倾向于兼容实力差异大的玩家,包括资源的互相流通也都很重要。细说起来就是端游设计的论文了,到此为止。
谢邀。限制玩家升级速度这个做法实际上在腾讯的其他游戏里也有采用,不过方法略有不同,有的游戏采取的叫等级封印的方式。以日常任务给与奖励来升级的方式不知道是从页游手游流传到端游的还是端游演化到这个程度自然产生的。总之就是控制上层玩家的升级速度的很好手段。至于为什么要压制一波顶级玩家,原因主要是,免费游戏如果采取WOW那种以杀怪和副本赚取经验的手段的话,会导致在线时长特长的玩家在极短时间内就达到很高等级,迅速拉开与第二集团的等级差并霸占游戏资源。或者遇到某些系统bug而迅速刷到很高等级。同时也会让游戏提供给玩家每日的游戏内容变得毫无意义,一切都会以最快刷等级作为前提。那么反过来说,日常任务给与经验的方式的好处是什么呢?作为策划来讲,最好的好处是,便于计算游戏中每日玩家等级,通过预估(预设)的等级提供当日该有的游戏内容与开放系统。例如天刀假设一个玩家第一天就能达到30级,第二天达到35级,那么策划就可以针对这样的玩家估摸着,第二天能开放什么系统,第三天应该让玩家体验什么系统,把这些系统的开启等级设立在这个等级。一旦进入日常任务时期后,通常系统开放就比较有节奏,内容也可以相对固定,调整起来也有理有据。╮(╯▽╰)╭不过咱这种小策划怎么能揣摩出大企鹅家的牛逼策划在计划着什么呢?
前面的回答已经说得挺好了,我补充细化一下1。 提早形成社交关系: 当玩家一天就能练到和大多数人差不多的等级,并且维持不短的一段时间,那么一些满级才会开始的行为就会提早产生:刷副本、挑战英雄副本、帮派纷争、合作PVE日常玩法以及大规模的市场交易。这样一来游戏社交会提早形成以及稳定下来,有益于游戏环境。反观传统的mmorpg,成长模型都是极长时间的单人任务中穿插个别需要小队才能完成的精英目标,这样无法准确估量各玩家到达设计中的社交节点的时间,实际上是分散了社交个体。2。提早让玩家参与和理解游戏的深层成长玩法,增强玩家参与度,培养习惯和接受程度,但数值量级上循序渐进。 现在的天刀,节奏基本是:追求阅历(经验值)—到达封印—开始追求修为以进阶提升能力(其实就是梦幻练技能的思路,只不过资源和目标引导更加区分明确),同时开始接触装备相关的玩法(精工、分解)以及身份、生产业玩法。在此之外,大量的见闻和挑战等pve玩法则因为和能力直接挂钩,事实上强制要求了玩家在世界各地探索(并且还有游戏内时间天气要求),把“世界很美但太空”的问题稍微弥补了一下,也让玩家在进入游戏一段时间后还能进一步对游戏品质产生认同(很多见闻让你去的时间和天气搭配起触发的场景的确是绝美无比)3。降低游戏内容消耗速度,延长游戏寿命,而且,有效增加次留和日活,等级肯定是前期玩家核心追求的线,而将等级获取速度降低并且和游戏天数直接挂钩。。。。我不知道真实数据 , 但我打赌不删档他们数据肯定特别特别好。另外说他们策划是做页游的,就别出来闹笑话了。但天刀现在肯定是有问题的,别的不说,就说核心的身份玩法:为了强交互体验,过于强调竞争,挫败感高,个人觉得一定要有一点限制才行,而且在竞争的同时还要加强合作的意义。当然了,玩家等级还刚刚开始,身份都才开到第二层,完全没有成熟起来,也不好说,比如以后有了神镖,需求肯定很大。 另外很多细节(包括但不限于UI,交互和技能平衡)都亟需优化
好庞大和复杂的问题- -;打个比方简单说吧:如果公司/老板/投资人的需求是:让你拿着只够支撑一部电影时长的剧本,按照(观众和行业对)电影的质量要求(包括但不限于演员、视觉、声音、故事…………),拍一部可以持续吸引观众N年的连续剧。比如现在要求把《少林足球》改成20集连续剧,40集连续剧,80集连续剧、120集连续剧……你咋办?答案是:1、内容注水(增加戏份刻画配角、反派、增加床戏、打戏……能增加的都增加了就增加跟主线没关系的人物、支线剧情……)2、拉长总的拍摄周期,如果不可接受,就变成多部拍摄(就是《铁齿铜牙纪晓岚》、《康熙微服私访》那种N多续集的方式……)3、拉长两集之间的播放周期(每天2集变每天1集、变每周1集……)小说、漫画、影视,几乎都是这么个玩儿法。游戏也不例外:那些通过掉率/积累换取成长(不管是等级还是装备成长)的玩法内容,本质上就是注水的内容。——不管日常任务、副本,PVE类的玩法都是如此。——无非是“掉率”、“重复次数”的“度”能否被接受,以及这个可重复体验的游戏内容是否做得足够好玩这两个差异(它们就像大放异彩,超越主角存在的配角、反派)。资料片就是游戏产品的续集。续集内容过大就需要拉长制作周期,或者增加制作经费/人手。限制等级就是拉长两集之间的播放周期。——这里面没什么合理不合理,哪种更好。当游戏公司需求游戏寿命无限长,玩家需求游戏体验无限好这两个要求同时出现的时候:开发者如果没有无限的钱+无限的人+无限的时间+无限的创意+100%的创意实现能力。那么或早或晚,总会从某个阶段开始遭遇上述困境,并因此被迫选择这个三方都不满意的折中方案:也就是天刀/页游/手游现在这个模式。——不管你是做单机的、做网游的,做端游的、做页游的、还是做手游的。更何况这里还有诸如玩家需求冲突、防工作室等一系列问题……所以限制等级实在是个简单粗暴、易达成共识、实现成本相对低、但行之有效的方案。我赞赏这个方案,因为目前没看到更好的方案。同时我也唾弃这个方案,因为我看到许多公司/团队因为这个方案的存在,早在困境出现前就放弃努力,直接选择了它。
简单一点,粗浅一点的说。这个等级空挡可是看成是给玩家刷装备的。41以上的副本难度简直无情,没有好的装备不好【neng】过.而这个空挡可以刷刷装备,看看风景【玩天刀不看风景是什么心态?】
哈哈哈,剑灵这样玩,我一直觉得是因为他们当时游戏内容太少。看看天刀,又是不删档内测,又是卖激活码。啧啧套路一样,我不玩都猜是游戏内容太少。
我觉得游戏商城和QQ会员会解决这些问题。
剑灵当年也是这么玩的。当游戏本身在等级层面上的平衡性不怎么好时,只有强行设定每日经验值的上限,才有可能保证不同批次的玩家在游戏中的角色不会拉开太大距离,从而维持服务器内玩家等级间的平衡性,防止等级出现明显的断层。带来的弊端便是会影响部分玩家的游戏体验。
首先声明,我人品不好,拿不到天涯明月刀的激活码,所以没玩过,只能通过题主提供的信息来答其实任何游戏,都会限制玩家等级的增长,无论是无时无刻地打怪涨经验也好,一波日常后面没经验也好,多长时间能升到的最高等级,策划早就算好了的等级就是用来衡量玩家游戏时间的值,便于控制玩家的体验,按照玩家体验的时长来开放功能,可以让玩家循序渐进地融入到游戏中而日常之后没经验有几个目的:1.针对目标玩家不同。天涯明月刀可能希望包容那些每天只能在线一两个小时的玩家,用这种方法,经验也不会落下,即使装备比别人差,但是还是能赶得上别人的进度,不至于玩不下去而流失2.风险较低。那种无限打怪升级的游戏,虽然说策划已经算好了一天经验应该拿到多少,但是万一玩家开发了快速打怪的方法呢?万一出现了什么bug可以卡怪之类的呢?那玩家很可能一两天内等级就爆炸了而弊端也显而易见了,体验会比较突兀,而且与玩家的常识性感受违背,否则题主也不会出来问问题了。这种情况就看能不能把玩家的关注点从等级上平滑衔接到战斗力提升和pvp乐趣上面了
味不够,盐来凑
游戏在设计的时候有寿命预估啊。如果没有限制,不眠不休玩了一个月,把本应该一年的游戏内容全部消耗完了,游戏公司还靠什么聚拢人气赚钱?
因为主策是做业游出来的(猜的)

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