现在日式恐怖解谜rpg RPG 的现状和发展方向是怎样的

待开拓的日本手游市场10大现状 你了解吗?
[摘要]日本是游戏付费大国,这样一块肥猪肉想怕很多人都想尝鲜,只是,日本本土游戏强势的当下,要打进日本的游戏几乎是凤毛麟角。日本本土市场的快速发展手机端游戏的快速发展,2014年预计日本市场约为5500亿日元。目前日本智能手机的普及率只有38%,尚有较大的发展空间。从日本市场的角度看,安卓用户还是一个持续上升的趋势,IOS的影响力也不能忽视。日本大的运营商都只提供安卓系统的设备,安卓用户要占到50%以上,IOS占40%以下,剩下的是Winphone、黑莓这些。目前,在日本受欢迎的主要有,休闲、塔防、RPG 、ARPG,日本人气游戏就是卡牌对战类的游戏。中日的风俗文化较接近,这为中国游戏进入日本提供了条件,三国、西游是两国非常有人气的题材,可以作为首次尝试的突破口。齐藤真介告诉记者,在收入方面,日本安卓和IOS市场的收入比例各占一半左右。以IOS为例,AppStore上排名第一的手游产品每天可以获得的收入在1.5亿到2亿日元之间;2—3名的日收入在1800万到4000万之间;4—9名的开发者可获得收入600到1500万左右。手游主力军:学生、家庭主妇日本手游市场一直是全球最活跃的市场之一。YeahMobi中国区商务总监潘天雄告诉记者,日本玩手游的主力军有两种,一种是8至18岁的学生,他们的零花钱比较充足,会把零花钱放在游戏上面,30至45岁的家庭主妇,还有就是被称为中产阶级的人,也会把零散的时间放在手机游戏上,他们的可支配收入比较多。“日本人一直都有在游戏上付费的习惯,买一个正版碟都要花几百元,而且很多玩家是从掌机转到手机上,付费很自然的成为他们的行为习惯。”火元素COO王卓如此说。AppAnnie报告也显示,早在2012年10月日本就是GooglePlay最挣钱的区域市场,占整个GooglePlay收入的29%。人均支付(ARPU)已达50美元之多。日本市场手游市场的10大现状1.进入日本市场条件严格,法务要相当有经验,基本上设计一个音乐或者美术都会涉及到侵权的问题。当地的版权意识非常高。2.注重玩家的隐私保护。3.对美术的风格要求非常高,画风基本不能接受中国的仙侠风格,当地的美术设计师的地位非常高,使用日本画师的原画或卡图都先要得到他们的同意和建议,有时会挂上自己的名字。4.日本的验丰富,基本都形成自己的理念,所以他们运营的工作态度十分严谨,做事方式都会考虑的十分周密,基本给你拟定的策划里面包含了应该包含的所有的东西,策划案会非常的详细。5.对社交要求很严格,有的需要屏蔽游戏内自带的聊天使用平台自身聊天系统,有的则是需要屏蔽手机号码、MSN等等.6.玩家偏向PVE系统,团队PK 相对好一些。7.推广宣传基本再日本是电视广告最好,街头和游戏贩售店介绍的大型海报和招牌,效果比较好,游戏厅的推广这两年呈下坡的趋势。8.碎片化的时间比中国要多。日本人在交通工具上的时间很长,联网是分区域的,所以在系统上并没有十分的丰富,都是弱联网比较多,即时需要网的也是分步式而很少有要长时间需要保持持续在线的,更多时间你是在进行单机游戏。9.刚开始下载游戏的时候包是特别小的,但是实际玩起来就会有很多联网下载,例如下载动画,语音等。10.日本是一个比较封闭的市场。日本对别国文化的排外性也是不可否认的,在日本能够成功的一般都是日本本土的游戏,海外的游戏也就只有一些韩国的游戏和少量的中国游戏,欧美的话仅有如COC,candy crush这种著名的游戏。想进军日本市场的准备事宜1.立项开始,就要对自己说,我一定要打入日本市场,这样成功的可能性是最大的,因为日本是一个非常非常特别的市场,他的ARPU值可以到达50美金。2.完全不能参考中国的经验。比如说数据,数据指标在日本是没有参考性的。3.你要做的,是先问自己的游戏美术风格,总体的感觉是不是贴近日本市场,还要做一些本土的翻译。翻译当然不只是语言,还有场景,道具等。4.找懂日本市场推广的人做运营。5.配一个非常专业的客服,因为日本人的服务意识是非常强的。怀旧IP获中产青睐日本有一种是内容供应商,比如说80,90年代的漫画,动漫IP,这种为背景开发的游戏,在那个年代看过那些漫画的人,现在都变成现在30至45岁的人,是现在的付费主力军。“要不就以时兴的漫画风格的,要不就是当时的背景创作的,是一种怀旧的情节,这是在日本非常接受的。”社交类游戏是游戏的手段,通过病毒化传播的形式让人们进入到游戏里,是把游戏推广出去,日本也很接受这样的形式,尤其是第一个年龄段的(8至18岁的学生),他们非常接受社交类游戏的存在。游戏厂商还会购买一些新漫画,新电影的某一季的版权(都是大热的),就是刚好它的一个漫画上线,他的电影上线期间,游戏就推出是他们比较成熟的形式。电视广告线下促销的联合推广运营在日本做推广,线上线下都一定要做。日本很有意思,他这个社交性很强。日本国内比如DENA,GREE这种社交网站,本身就有平台可以推游戏,GREE自身也有社交类的游戏。而国人相对熟悉的line(目前有1.1亿用户),比较差的游戏也能推起来(这你懂的)。不走line这种海量渠道,想导入用户量,就得结合线下活动。“他们的游戏主要还是做电视广告和一些线下促销活动,火元素游戏制作人吴哲对日本的线下活动研究的比较深,“特别是日本很多在街头和地铁搞的限量活动,排队的人相当多,当然还要请知名的女优去代言,吸引宅男。”“除了在一些手机网站,wap网站,渠道宣传,游戏厅、地铁和公交站贴海报也是常见的形式。另外,他们的手机游戏是可以公开售卖的,在那些卖XBOX盘,掌机,光碟的商店,收营台旁边会放着一些小盒,里面有二维码和游戏代码券,你下载它就可以去花费手机游戏,兑换一些物品,整个这个盒子售卖价是比你在APP下载要低的。”
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日式游戏将死 传统RPG没落五大败因
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  败因之四:玩家喜好风格改变
  曾经,日式RPG代表了业界最高水平,无论从情节上还是画面上,都吸引其他厂商争相效仿,而一些FC时代的游戏放到现在来看,在某些方面仍旧让人称赞。
  FC时代的经典放到现在仍然有趣
  相比欧美的写实、张扬的游戏风格,日本更偏向于内敛、浪漫、幻想型的风格。无论从人设还是剧情,RPG永远都是让你斩妖除魔最终抱得美人归,偶尔几个催泪情节,也都是勇敢牺牲或是情人分别。而欧美游戏不一样,除了那些狗血的剧情之外,更多的增加了哲学、社会黑暗面这样的探讨和内涵,更容易使有一定阅历成年人吸引。
  国产游戏受到日式游戏相当程度的影响
  败因之五:游戏行业的整体趋势
  随着生活节奏的越来越快,日式RPG那种需要静下心来一个人耐心探索,跑剧情走任务的游戏越来越不被人接受。现在的玩家追求的就是爽快、刺激。而欧美游戏恰好迎合了这一点,那些FPS,动作类游戏抛开不谈,即使同是RPG类型的《无主之地》《暗黑破坏神》等等也都是偏向爽快刺激的作品。
  混搭式RPG已经变成主流
  现在除了掌机上的一些RPG游戏可以让玩家随时随地翻出来打发时间之外,家用机上的RPG作品无一不是冲着快节奏去改变,就连发展了近20的最终幻想系列,在最新作中也在尝试加入一些增加节奏的感觉。
  刨去主机游戏,PC上这种表象更加突出,&竞技&&对战&已经成为最主要的关键词。而对于画面要求极低的传统RPG游戏,似乎越来越没人去关注了。很难想象现在谁还会窝在家里一下午只为练到足够等级去挑战一个BOSS。
  高自由度+大世界更受欢迎
  难怪在一个名叫&2011最佳游戏是哪部作品&的调查中,许多日本厂商的大佬也都将票投给《上古卷轴5》,这其中不乏最终幻想制作人吉田直树,《梦幻之星》监制Satoshi Sakai等等。
  看来,传统RPG已经到了不改变就死的关键时刻了。
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本网站为东北网版权所有,未经协议授权,禁止下载使用。  上方网编译,Square Enix曾是日本RPG游戏的巨头,但是近年来公司逐渐丧失了市场的主导地位,其中有多方面的原因。
  我经常被人问到Square Enix在今天RPG游戏市场处于什么样的地位,面对这种问题我总是觉得很矛盾。很多游戏玩家在期待即将到来的《王国之心III》和《最终幻想XV》,理性的来看,我个人的感受和Square Enix很一致,不会再过于迎合游戏玩家们的心情。《Mana》和《最终幻想》上取得的市场成绩在今天很难被复制。Square收购Enix后,一直在寻找公司发展的平衡点,合并后的Square Enix也出品了《勇者斗恶龙》、《星之海洋》这样备受欢迎的产品。这些产品帮助了公司,但是Square Enix却在最重要的工作上忽视了很多。
  忽视日本本土市场
  很多游戏玩家认为Square处于一种迷失状态,Square Enix董事长Yosuke Matsuda本周的一次对外讲话也印证了这种观点。Yosuke Matsuda承认公司失去了一些日本市场关注,特别是在JRPGs类游戏产品上比如《勇气契约》只在日本以外的市场比较成功。日本的游戏玩家对《勇气契约》在北美市场首发非常有怨言。然而Square Enix并没有让步,反而是任天堂将这款游戏带入了国内。任天堂的这种举动实际上也对Square的信心有所冲击。不过,当《勇气契约》很快在日本市场取得NPDTop10的成绩时,三周的销量达到了20玩份,Square必须反思自己的市场重心应该放在日本还是海外市场。
  Square需要严肃地思考低风险市场的运作,对于本土市场的销量不能轻易忽视,应该多考虑玩家的兴趣。
  销量定位过高难实现
  很多事情都不应该太值得惊讶:Square的市场专注、期望值以及决心最近都是一个问题。公司希望吸引主流的大众市场,所以就更多地关注欧美玩家。这种想法我没有什么质疑,我个人很喜欢《古墓丽影》、《热血无赖》、《杀出重围:人类革命》这样的大型RPG游戏,但是Square在市场运作上没有能够很好的抓住玩家。《古墓丽影9》上市第一个月销量达到了340万套,很多人认为在游戏发售上很成功,不过《古墓丽影9》的销售情况还是低于Square的预期——500-600万套的销售总额。Square的商业计划很不成功,不定制可靠的目标,不利用合适的商机,仅仅依靠JRPG类游戏自身的市场力量是不够的。
  我经常怀疑Square是否真的了解游戏玩家真正想要的是什么。过去几年,公司发行了几款专门用来吸金的劣质手游,还同时花重金发布了《最终幻想》系列。在《勇者斗恶龙》系列的销售上,Square从来没有将日本的方式引入北美市场,但是在日本市场却形成了很好的玩家粉丝。目前,我依然没有看到Square的《勇者斗恶龙X》或者《勇者斗恶龙 VII》3DS版有任何本土化的倾向。
  游戏产品质量下降
  最近,公司将全部精力放到了广告投放上,而不是MMORPG产品的研发上。《最终幻想XIV》被寄予了复兴Square的厚望,正在大规模地推广中。我想不仅仅是我一个人会认为《最终幻想 XIII》的故事架构不够充足,难以支撑起三款游戏。实际上,游戏质量的下降也是非常明显的:《最终幻想 XIII》在Metacritic上的评分仅有中高档的60分左右。
  Square也没有在Xbox 360上的RPG产品尽全力,《无尽隐秘》和《最后的遗迹》两款产品没能在市场和游戏题材上留下大多影响。《美妙世界》是Square在X-box 360上的一个闪光点,游戏很独特也很吸引玩家,我个人很遗憾Square为什么没有在这款游戏上做出一个系列。
  专注于RPG市场还是分开放鸡蛋
  需要指出的是,Square依然在RPG市场上占有两大板块:《王国之心III》和《最终幻想XV》。这两款游戏都是主机游戏时代的杰作。在E3的展会上,我看到了这两款游戏的预告,但是我很快降低了自己对这两款游戏的预期。Square Enix在这两款游戏上还有很多需要证明的东西。首先,开发者必须保证游戏有一个很好的品质,并且还要迎合玩家的需求。第二点,玩家不可能总是有耐心期待你的产品。我们想看到这两款产品都能在PS3上推出。不过现在期待这两款游戏能带来什么还有点过于理想,Square在这两款游戏上还要花费更长的研发时间。
  《王国之心III》和《最终幻想XV》也是为了证明Square依然有能力重新抓住玩家。这两款游戏需要给玩家传递出一种讯息,特别是现在在很多人眼中Square的市场定位主要是RPG类型的游戏。另外,Square推出《龙背上的骑兵 3》时,我个人还是非常惊讶的。这证明Square还在努力追求一些东西,不过再看《勇气契约》这样的产品,你会怀疑Square在RPG上是否还能有进一步的作为。
  我个人还是倾向于Square还在保持着公司的本质,专注于RPG类型游戏的开发。我个人很期待Square会带来更多的RPG产品。不过坦白讲,“把鸡蛋放在同一个篮子里”是很有风险的,公司也需要谨慎思考如何获得全球游戏市场。Square想重回巅峰还需要不断地努力。
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