求容易在游戏中找到朋友的电脑网游。不要最新moba网游类,谢谢,

MOBA类游戏双方人数基本固定为5V5,为什么不增加人数让游戏更刺激
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&&&&&&&最近在玩暴雪新作风暴英雄,感觉和LOL以及DOTA有很大不同,游戏新颖之处主要有:取消了道具系统,招募雇佣兵,全员共享经济等。
&&&&&& 但是为什么在双方对战人数上仍固定为5V5,其实完全可以设计成6V6或者8V8,让游戏更加紧张、刺激,成为区别于其他MOBA类游戏的卖点。
如果你喜欢
的文章,可以。& & & &
这些回帖亮了
起凡群雄逐鹿不光增加了人数10v10。
而且还有锦囊,可以摇出装备。现在也不行了啊。
要是真出了人数多一点的模式,楼主又会发帖:“平心而论,现在这个moba对战英雄那么多,为什么不扩大地图”。
你看,又能水经验了,真好。发自手机虎扑
起凡群雄逐鹿不光增加了人数10v10。
而且还有锦囊,可以摇出装备。现在也不行了啊。
要是真出了人数多一点的模式,楼主又会发帖:“平心而论,现在这个moba对战英雄那么多,为什么不扩大地图”。
你看,又能水经验了,真好。发自手机虎扑
11平台以前dota玩过6v6模式 体验完全不一样发自手机虎扑
LOL最近不是开6杀了吗。然而并没有几个人玩、习惯的力量太大了
虎扑站务组这个账号就是虎扑毒瘤,版主敢不敢像男人一样拿自己的大号操作,要不就干脆给自己一刀把老二给切了。如果有人还对湿乎乎版主抱有幻想,看这个/.html
地图就是这样设计的
Fuck you,Konami!
现有体系都是为5个人服务的
做成更多人的要改动太多
控卫密!投手密!
感觉每多一个人游戏难度陡然上升。比如以前玩dota6v6,对面支援速度变快,游走频率变高,团战躲技能更难,辅助更穷……发自手机虎扑
仅仅说下感觉没啥理论依据,超过5个太乱,少于5个人,太少很无聊,甚至打着有种孤独感。5个人刚刚好,分工明确,地图上基本只有打野属于长期miss状态。发自手机虎扑
第一,人多了你要注意的事情也变多了,要记的东西也变多了,交流也变复杂了,除非纯娱乐,不然感觉又乱又累。第二,现在双方一共十个人,就经常会有人掉线或中途退出的情况,要是人多了这些情况发生的概率又变大了,到时候说不定正常开一局都要等很久。第三,玩Moba游戏的一大乐趣是找朋友开黑,想要凑齐太多人一起玩也不容易。发自手机虎扑
1.进攻赢得比赛,防守赢得冠军。
2.足球是圆的。
4.足球就是一项22个人参与的,90分钟的,然后德国人赢球、输球的运动。
电视游戏里有个游戏,看过一个介绍,还没上市呢,叫什么忘了。
就是两军对阵,你可以选择扮演战场上的任何一个人,剩下的就是NPC,也就是说两边玩家不用对等,几百人一起拼杀。
就像是联网版的真三。
昨晚做梦,梦到大仙托梦说了一串数字,今晚双色球毕开这串,买了10注,尼玛开奖一个号儿都没中,做梦又梦见大仙了,生气的问为啥一个都没中,大仙说了,这些个狗日的篡改天理,会遭报应的……
引用9楼 @ 发表的:
电视游戏里有个游戏,看过一个介绍,还没上市呢,叫什么忘了。
就是两军对阵,你可以选择扮演战场上的任何一个人,剩下的就是NPC,也就是说两边玩家不用对等,几百人一起拼杀。
就像是联网版的真三。
很期待这样的游戏啊,大乱斗一样,就算掉线了一两个也对战局没什么影响
因为人再多的话,对个人技术的要求就会大量降低,观赏性不一定会提高。
队战地图最好是奇数路线,这样会出现对位不对称的情况,如果刚好是偶数路线的话,变数会少很多,而三条路是在人数较少的前提下最容易设计和操作的情况。
三条路决定了之后,就不能让每条路的人数都一样,所以最好不要用6v6,而可以7v7,但7个人分三路的话有可能造成对位的(相对)巨大不平衡。
详情参见WOW大小战场。发自手机虎扑
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为什么没有千人大乱斗,跟网游国战一样,再把等级提高,可选英雄增加,多刺激
我玩过三国的MOBA 10个人的
一般3个人上路 中路1个人 下路6个 尼玛 那没法玩啊。你要不会玩 或者运气不好 真的酱油一辈子 尤其是近战。。
中路发育的差不多 一个人下来gank
一个打2 3个。。我有次随了一个吕布 还觉得蛮吊的 死成狗了 一点意思都没有
我给你一个久久地望着孤月的人的悲哀
引用10楼 @ 发表的:
很期待这样的游戏啊,大乱斗一样,就算掉线了一两个也对战局没什么影响
是啊,而且想竞技的话也完全可以做成55啊1010啊之类的,现在电脑游戏创新真是不行,都得指着电视游戏全平台。
昨晚做梦,梦到大仙托梦说了一串数字,今晚双色球毕开这串,买了10注,尼玛开奖一个号儿都没中,做梦又梦见大仙了,生气的问为啥一个都没中,大仙说了,这些个狗日的篡改天理,会遭报应的……
引用10楼 @ 发表的:
很期待这样的游戏啊,大乱斗一样,就算掉线了一两个也对战局没什么影响
梦三国貌似有15打15你可以去玩玩。发自手机虎扑
今天你黑一个球员,捧自己的偶像,那么总有一天你的偶像也会遭到相同的下场。尊重老将,尊重的不仅是他的成绩,更是尊重属于自己的青春。
梦三国。。。。。玩死你。风暴英雄太考验团队了。玩了10多把不太适应,还是回去小学生LOL去了
不放弃,不自弃
MOBA五人,共斗类游戏四人,都是因为其起始作品(3C DOTA PSO)后,一个比较合适,并且约定俗成的设定。
风暴英雄真心无爱,什么线上都是假的,又不要补兵,就是强行刷中立事件。发自手机虎扑
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& 允许多选
271人参加识货团购279.00元295人参加识货团购139.00元144人参加识货团购99.00元59人参加识货团购988.00元185人参加识货团购219.00元57人参加识货团购498.00元294人参加识货团购899.00元210人参加识货团购469.00元44人参加识货团购109.00元92人参加识货团购60.00元95人参加识货团购498.00元115人参加识货团购799.00元[卡牌类游戏]卡牌类手游怎么这么火?什么人在玩?是否代表手机网游趋势?_电脑手机-牛bb文章网
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[卡牌类游戏]卡牌类手游怎么这么火?什么人在玩?是否代表手机网游趋势?
作者:www.niubb.net&&时间: 18:18:21
所属专栏:
[卡牌类游戏]卡牌类手游怎么这么火?什么人在玩?是否代表手机网游趋势?日本的卡牌游戏《巴哈姆特之怒Rage Of Bahamut》在日本国内和美国等地都很火,收入位居排行榜前列,有人说这个游戏很弱智,游戏形式很简单,不怎么用动脑子,没有策略,载入速度慢,UI乱等等。但是为什么还能这么火?都是什么人在玩?另外,日本的《智龙迷城》等卡牌游戏也很火,在中国有不少效仿者,最近的《我叫MT》据说也是模仿了《智龙迷城》。这类游戏代表着手机网游的发展方向吗?下面就看看www.niubb.net的小编为您搜集整理的参考答案吧。网友蒙面大侠对[卡牌类游戏]卡牌类手游怎么这么火?什么人在玩?是否代表手机网游趋势?给出的答复:很多东西都是从无到有的比如当年的客户端网游,最早只是人们想把单机游戏连在一起玩,所以有了局域网对战;然后有了文字mud,因为图形技术和网络不给力,纯文字的才能火;后来,创世纪网络化,UO出现,当年只有极少数有钱、IT人士、能接触到欧美资讯的人玩;暗黑、星际、魔兽争霸的出现,火了局域网;日韩台湾的回合网游在本世纪初流行,比如石器;直到传奇这种暗黑向动作RPG网游出现。在传奇这种暗黑向风靡的时候,没人会在意更新的玩法,魔剑、EQ都曾经努力过,但也只能吸引极少数人,天堂2也只是3d化加了些功能,直到wow出现。做产品,天时地利人和,样样不可少。超前太多,用户习惯扭不过来,没人鸟你;跟风,除非真有亮点,否则会被淹没在同类的汪洋大海里。在DNF出来之前,满地的传奇向、wow向;在神仙道出来之前,回合RPG游戏死的不能再死了,没人看到;卡牌游戏之前也不是没出现过,大部分都是垫脚石。在正确的时间做正确的事。我之前的公司,做过很多超前的产品,捕鱼达人火之前做过捞鱼的,三国杀之前做过卡牌的,神仙道之前做过回合的,没一个成功的。很多时候,光创意亮点是没用的,产品得符合用户需求,得培养用户习惯,得挖出用户的G点。我也做过海外市场,国内也做过上千万用户规模的产品,国外的东西直接拿进来跟国内的东西直接拿出去都是会死很惨的,本地化太重要了!为什么腾讯接的很多海外产品可以做很大,用户体验可以满足千万上亿人的需求!你那个ACU几万几十万的根本没法看!任何一个产品只要做大了,外界“以为”很赚钱,就会有无数跟风,市场规模就会起来。因为在小公司,接触的层面通常会比大公司同级别的接触更多。很多投资人都是同时投N个项目,像捞鱼一样,网住一个就赚了。有一个赚,其它那些钱也不能白扔啊,所以直接复制吧,能成一个就多赚一分。而那些没赚钱的VC,看别人赚了,也会指挥下面团队迅速跟进,团购、神仙道、手机网游,都会无数跟风、复制、山寨、微创新。技术、用户、资本,环境(大方向政策),共同推动市场发展。网友李云飞对[卡牌类游戏]卡牌类手游怎么这么火?什么人在玩?是否代表手机网游趋势?给出的答复:游戏类型从来都不是趋势,只有设计思路才是。碎片化,休闲化,无脑化,现实增强化,这些才是趋势网友蒙面大侠对[卡牌类游戏]卡牌类手游怎么这么火?什么人在玩?是否代表手机网游趋势?给出的答复:看你如何定义“成为发展方向”,以及对“未来”的限定。这毕竟是一个很商业化的产业。限定在网游上,如果是指市面上这一类型的游戏成风,有大量卡牌游戏上线。这个类型绝对是未来的发展方向。短期肯定是可以预见的,去年9月腾讯就有两款卡牌类游戏封测,估计今年1季度就能上线了。其他的几家手游公司也有类似产品。这些都是在《我是MT》没上线之前就投入的,不能算是跟风之作了。中期的话,这类型游戏会满满稳固到一定的市场份额限于设备和用户使用情景,卡牌游戏更适合移动设备。且这一类型的游戏在国内外都有很长时间很深的积淀了。国内之所以没有流行起来,是因为以前掌机、主机、桌游类型的玩家太少了,大部分玩家在ARPG 策略类的网游中能更容易上手也好理解一些。而这几年玩家已经逐渐培养了习惯。对于厂商来说,卡牌游戏的负担小、技术问题更少。美术资源等开发量也小。开发节奏可控性强、拉收手段成熟。如果深入的搭配不同题材再做部分创新,还是很有前景的。如果你说这种类型的游戏是否会成为大部分玩家的必然选择可参加其他人的答案。网友cOMMANDO对[卡牌类游戏]卡牌类手游怎么这么火?什么人在玩?是否代表手机网游趋势?给出的答复:我个人认为卡牌类游戏不代表手机游戏未来的发展方向。就好像《TRAVAIN》、偷菜和《神仙道》不能代表WEBGAME未来的发展方向、《愤怒的小鸟》和《水果忍者》不能代表手机手机未来的发展方向一样。但是这些产品背后隐含的设计思路是能够代表整个手机游戏领域未来的方向的。网友二核桃对[卡牌类游戏]卡牌类手游怎么这么火?什么人在玩?是否代表手机网游趋势?给出的答复:不知你有没有注意到一点:卡牌游戏和现在你玩的所有网游是别无二致的,只是它以卡牌的形式体现出来而已。没错,我认为在本质上,卡牌游戏和3D网游是别无二致的。1、无论卡牌游戏还是大家现在玩的3D网游,都是收集、升级牛逼的东西增强自己。只是卡牌游戏是收集牛逼的卡牌和牛逼的装备,3D网游是收集装备和练级而已。2、卡牌类游戏引诱玩家收集卡牌,3D网游收集游戏内所有的元素,包括装备、坐骑等等。开发了玩家的收藏欲。3、卡牌游戏有卡牌的安排策略,其实一个个卡牌就代表了一个个技能,跟你在3D网游里安排技能位置,一个意思。由于我目前在负责开发一款卡牌游戏,所以产生了这样的一个感觉。至于为什么卡牌游戏这么火。我很负责的告诉你,卡牌游戏火是因为现在设备不达标。作为一款游戏,你不能只瞄准带IPHONE的人,android用户远比IPHONE用户多,但是设备则良莠不齐。让他们来跑3D游戏,还是3D手机网游,那你还不如直接给他们换IPHONE。为了目标用户的考虑,因此无法把过于频繁的网络请求和3D游戏引擎结合起来。事实上,更低端一点的机子,3D引擎都跑不起来。那么,综上所述,既要达到游戏的本质目的,又要尽量扩大用户群,跨平台的卡牌游戏是一个非常不错的实现手段。网友姜魁对[卡牌类游戏]卡牌类手游怎么这么火?什么人在玩?是否代表手机网游趋势?给出的答复:玩过《魔兽塔》和《海贼幻想》这两款卡牌类手游。有2点推动我不断玩下去:1. 变强。这大概是游戏共同的吧,卡牌类游戏正因为“不想要动脑子”所以让“变强”更加简单,只要我花时间,花钱就可以变强。这比很多其他游戏要容易多了。2. 收集各种不同的卡片,虽然在攻略网站上能看到其他人手机的卡片,但是自己收集到的感觉真的不一样有木有?我曾经为了一张不太强的卡片耗费了1个小时不停地重复简单的点击动作…N年前有款很火的掌机游戏叫做《口袋妖怪》。什么都很简单,不过收集妖怪的乐趣是无穷的…游戏本来就是丰富多彩的,PC游戏也没有什么趋势可言,RPG,RTS,FPS等百花齐放吧。网友王雨朦对[卡牌类游戏]卡牌类手游怎么这么火?什么人在玩?是否代表手机网游趋势?给出的答复:我个人觉得,不管什么游戏火了,咱都别上纲上线去跟手游方向啊,或者趋势啊,扯上关系。一款游戏火有他的独到之处,代表了市场有需求,设计上贴近用户。大掌门,我叫MT,网上聊这些游戏设计的和帖子挺多的。咱就不赘述了。有人觉得不好,说明他不是这类游戏的目标用户而已,不必太在意。网友林宇对[卡牌类游戏]卡牌类手游怎么这么火?什么人在玩?是否代表手机网游趋势?给出的答复:}1:度帐娇ㄅ七[1.用舴剑翰僮骱危[蛳到y,^符合移佑舻男榱T2.[蚍剑洪_l^容易、ARPU^高有人I有人u自然就火了}2、3...不敢回答(V告rg)另外ROB]有你f的那N糟啦。首先各地^的版本是有差的其次ROB是Uhardcore的[颍绻孢M去了,X得他面精美、活迂S富、互泳省⑼娣ù碳...更重要的是,以IOS槔昧耍梢check下ROB IOS在美ranking和grossing ranking,U有趣的哦网友沈那对[卡牌类游戏]卡牌类手游怎么这么火?什么人在玩?是否代表手机网游趋势?给出的答复:卡牌只是美术的表现形式,而非游戏玩法。请不要用卡牌作为游戏的分类。网友cox对[卡牌类游戏]卡牌类手游怎么这么火?什么人在玩?是否代表手机网游趋势?给出的答复:这个问题我也有想过,我的观点是,卡牌类游戏的盛行是手游本身的特性决定的,和手机设备有很大的关系。手游如果分成轻重两类的话,反应类和趣味性较强的游戏算是轻度手游,另一类是比较偏养成的重度手游。前者满足的是接触手游时间较短或者刚接触游戏的新用户,后者满足的是相对成熟并且有多年游戏经历的玩家。随着玩家的成熟,越来越多的玩家有在手机上玩重度手游的需求。所以手游需要发展,但是苦于手机设备在操作上的局限性,手游并不适合加入复杂的操作,所以自动化程度很高的回合制游戏成了首选。此外,操作的局限性带来的还有游戏性的问题,这类手游如果不具备足够的游戏性和可玩性,接下来要如何发展也是个不小的问题,重度手游玩家和逐渐成熟的玩家该玩啥?手游只能看看动画,施展不开拳脚怎么办?动不了手那就让我们动脑吧,所以偏策略型的卡牌游戏开始登场了。最终,卡牌类手游盛行,在各种IP的包装下的卡牌手游最后呈现出来的样子大概都差不多,自动回合,再结合页游玩法进行或多或少或大或小的创新。________________________________________________________________________________上个月写过一篇手游的分析,贴在这里了,有兴趣的朋友可以看看:随着手游市场规模的急剧扩张,越来越多的游戏从业人员开始了转战手游的转型之路,手游是如何发展起来的,为什么到了今天能够发展的如此迅速,我想每一个正在从事手游制作发行工作的人,以及关注手游产业的游戏人,都曾细想过这个问题。我也试图去寻找过这个问题的答案,虽然未有定论,但尚有些自己的观点和看法。在写下这些想法的同时,除了希望能帮助自己理清整个产业的发展状况,也希望听到更多值得关注的声音。在思考这个问题之前,我觉得有必要调整了一下自己的视角,通过追根溯源来开阔自己的思路。对于一个新兴的产业,或许从源头看,会比较容易看到根本。这里要从终端开始说起,没有终端就没有一切,如果手机依然是最初的手机,相信大家现在依然在玩掌机。回顾一下手机终端的发展,从只提供通话功能的简易通讯设备,到今天提供娱乐服务的智能手机,期间经历了很多年,那么这种发展形势是不是必然的?这个问题现在看起来好像毫无意义,但为什么是必然?我觉得可以从这个问题进行展开。多年以前,诺基亚觉得手机就只应该是手机,但乔布斯不这么认为,而是洞察了先机,洞察了人类文明和科技的发展规律,所以最终,是乔布斯证明了手机从通话到娱乐发展的这种必然性。乔布斯也没有改变世界,只是顺应了世界的发展趋势,所以他才能在时代的风口浪尖,成为掌陀之人。接下来我要用自己的理解来回答上面的问题,可能有很多人已经论证过,但我还是想说说自己的看法,不管和别人是否雷同。如果把手机终端满足人类需求的服务看作三个部分,那这三个部分是随着手机这个产品本身的发展和外部环境(科技进步)而发展起来的。这三个部分大致可以分为三种不同程度的服务需求:一、基础服务:基础服务就是通话功能,手机通讯让单独的生命个体进化的更加完整。多少年前,当武侠中出现千里传音这种上乘武功时,我们就开始了对种高级技能的幻想,而手机的出现和普及,让我们获得了这一技能并迅速进入到信息时代。手机所提供的基础服务,也同时满足了马洛斯需求理论所提出的多个人类需求。二、生活服务:生活服务作为扩展服务对应到具体的市场需求,就是我们的生活服务类需求,这也是些比较底层的需求,这种服务给我们的生活带来了绝对的便利和高效。这里的先知依然是乔布斯,因为看到了未来生活的样子,所以走的很坚定。扩展服务存在不容忽视的一点是,扩展服务的提供,需要依赖更多特殊的外部条件。首先,手机终端本身的发展,这里包括硬件配置的更新换代,其次就是最为重要的网络环境,没有足够理想的网络环境,即使终端设备再强大也无用武之地。在网络条件得到满足的情况下,终端和网络的发展相互促进,很自然的就会良性发展,目前的网络状况已经比较理想,所以手机终端也会越来越强大。甚至电池续航能力的问题也已经得到了有效的解决,显示屏变大和使用时长增加已不再是问题,我依稀记得,春运的列车上,人手一个移动电源。三、娱乐服务:手机设备光满足了基础服务和生活服务就够了吗,显然还需要娱乐这项重要的组成部分,甚至可以从娱乐的层面,把发展手游理解成精神文明建设?俗语云,饱暖思淫欲,今人说,无聊思游戏。那些上下班等公交地铁的时候,无聊到无话可说的聚会,各种无聊的时候还很多,这种原本无意义的时间,手游可以给人带来轻松和欢乐。既然扩展到了娱乐需求,那么市场必然是广阔的,全人类有越来越多手机用户正在成为智能手机用户,有越来越多智能手机用户变成手游玩家,变成付费用户。所有游戏从业人员,是时候登场了,虽然手游有诸多有别于传统游戏的特点,操作性和游戏性有诸多限制,但游戏设计师还是用自己的娱乐精神和创造性,给大家带来了很多惊喜。手游接棒端游和页游,给更多的人提供游戏服务,这是规模空前并且潜力巨大的游戏市场,以上从个人理解讲述完市场的由来之后,让我们继续探讨下一个更为重要的问题,究竟该如何在手游市场取得成就。这是个所有从业者都在思考的问题,尚不明确的答案也只在少数人心中。本人资历尚浅,心中并无答案,只能和大家一起探讨这个问题,接下来让我们总结一下手游都有哪些特征。一、消磨无聊时间,这是很多用户的游戏动机,尤其是新手游用户,以前没有任何游戏经验的用户。二、游戏时间由碎片时间组成,这个碎片特点决定了手游的设计思路,设计师能做的就是扩大碎片时间,尽可能做到吞噬用户的有效时间。三、操作性差,源于设备的限制,无法承载太多操作技巧的游戏。四、游戏性差,轻体验,不可能有太出彩的游戏性的体验,策略游戏除外。五、趣味性,主要体现在偏休闲的轻游戏。六、游戏时间短,在线时长较短,更适合轻游戏。七、即时性,这里的即时是指在碎片时间内体验游戏所带来的即时反馈。八、自动化程度高,一半是受用户习惯的影响,一半是设备的影响,还有主流页游的影响。九、IP,被整个游戏行业重视的资源,重手游会更需要好的IP来包装。基于以上的这些特点,现在我们可以分析下什么类型的游戏可能在手游上比较受欢迎。在手游快速发展的这两三年里,有过不少风靡一时的游戏,这些游戏除了给广大手机用户开启了游戏世界的大门,也不同程度的影响着手游的发展方向。接下来,让我们一起回顾一下都是哪些游戏走进了大家的视野。这里尽量罗列大家都知道的一些游戏:愤怒的小鸟,植物大战僵尸,神庙逃亡,找你妹,保卫萝卜,COC,MT、Flappy Bird、以及最近的放开三国和刀塔传奇,腾讯系(飞机/赛车/三消/跑酷/卡牌),这里客观的说下,腾讯系没太多参考意义,对手游发展的贡献虽然很大,但仅限于在争夺市场的同时向更多的手机用户普及手游。以上提到的这些游戏,只是手游发展过程中相对突出的一部分,通过对这些游戏的分析,我们可以发现这么几个问题:1.休闲的益智类游戏由于趣味性强,且游戏的关卡形式足够独立,简直就是碎片时间的天敌。这类游戏没有在线的概念,也没有游戏时长的概念,属于轻度的休闲手游,受众和市场都极为广泛,有更大的用户群体,比做IP更容易带来大爆发。而且IP的局限性也是显而易见的。 小鸟,像素鸟,塔防和跑酷还有三消什么的都属于这类游戏,虽然这些游戏已经开始加入养成玩法,但这类游戏的特征并不会发生改变。还有一点就是,在玩这类游戏时,独立关卡可以成为即时性很强的一个小游戏,需要专注游戏才能获得理想的成绩,在带有挑战性的游戏过程中很容易产生心理学上所说的心流体验,甚至可以让人玩上瘾,小孩子是最没有免疫力的。2.养成类,这类太大,可分成卡牌策略类动作类和RPG类。养成类手游需要玩家长期投入游戏,通过游戏内资源的获取来提升角色,由于游戏的周期被拉长,所以游戏不适合勉强玩家长时间在线,否则容易疲劳导致流失。同时受限于手机设备上操作的局限性,手游并不适合加入复杂的操作,所以自动化程度很高的回合制游戏成了首选。此外,操作的局限性带来的还有游戏性的问题,这类手游如果不具备足够的游戏性和可玩性,接下来要如何发展也是个不小的问题,重度手游玩家和逐渐成熟的玩家该玩啥?手游只能看看动画,施展不开拳脚怎么办?动不了手那就让我们动脑吧,所以偏策略型的卡牌游戏开始登场了。最终,卡牌类手游盛行,在各种IP的包装下的卡牌手游最后呈现出来的样子大概都差不多,自动回合,再结合页游玩法进行或多或少或大或小的创新。剩下的就是动作类和RPG类,也是国内在传统游戏市场相对发达和大众的游戏类型。遗憾的是,动作类对操作要求高,属于炫技形操作,显得不太合适。而传统ARPG太重,吃在线,强PK强交互,场景呈现和操作等方面都有诸多限制,玩家在游戏中的投入并不能获得满意的游戏反馈。目前来说是不太适合手游产品,不过随着手游的继续发展,肯定会有革新的玩法出现,让我们一起期待。完成以上分析后,我们来正面思考下最终的问题,究竟接下来会出现什么受欢迎的游戏类型或者什么游戏玩法会有更多的可能性。首先还是要遵循手游的特征进行游戏设计,如果是手游独立开发者和业余团队,依然建议以创意和趣味性为主,益智反应类手游是不错的选择,即时性和游戏反馈较强的玩法永远不会丧失新鲜感,全球手游用户翘首以盼。卡牌类游戏同质化严重,急需创新,如果要继续做卡牌,核心玩法至少要有新元素,况且卡牌类游戏游戏形式基本一致,好IP并不多,就算没有版权问题,一个IP也不大可能成就两个同类型的游戏。所以再做卡牌,应该深挖玩法,卡牌目前看来是最适合手游的类型,希望有更多的好产品出现。还有一个有待考虑的问题,动作RPG和MOBA做成手游是否能成功,虽然RPG和MOBA相关的IP都成就了对应的卡牌游戏,但是很遗憾,手游的游戏性始终不如传统的端游和页游,目前来说这些类型做成手游都不太合适。不过依然希望会有更多类型的手游来丰富手游体验,尤其是重手游,也许会出现拓荒之人把RPG和其他各类现在不适合的手游类型做成主流,然后像卡牌一样衍生出2.0,长远来看,这也是手游未来的发展趋势。一年后,两年后的手游市场是什么环境?又会有哪些影响手游发展的新品出现,让我们一起期待那些天赋异禀的开发者带给我们更多惊喜。行文随意请见谅。链接在这:手机游戏和手游市场发展形势解析网友姜鑫对[卡牌类游戏]卡牌类手游怎么这么火?什么人在玩?是否代表手机网游趋势?给出的答复:看了下《智龙迷城》,感觉《我叫MT》是全盘模仿的,当然我也不清楚《智龙迷城》是否是最早的。卡牌类游戏应该分为两类:类万智牌的游戏。例如“万魔王”等。这类游戏的标志特征是需要先出资源牌,资源足够后才能“召唤”怪物。没接触的可以玩下《旅法师的对决》这款单机游戏,似乎也可以联机。最近有本小说《琥珀之剑》是基于这种架构编写的。类DND数值体系。这种游戏里面,没有资源牌的概念,无非是把3D甚至复杂2D网游的表现效果通过卡牌来表现,引入收藏卡牌的概念,将装备、技能等都弱化,这样成本更低,在手机端能更加流畅。《我叫MT》就是类似的游戏。不过很多游戏为了用户玩的爽,还是大幅修改了DND的架构,只借用了一些种族、背景等。否则DND标准体系中,能升到20级就是超级牛B了,能升到40级就接近封神了。当然还有其他世界观的,例如战锤,据说只有3级,然后是玩点数的。或者根本没有套用任何世界观的。《我叫MT》的平衡性还算不错,卡牌虽然不是非常美观,不过也有可看性,很容易上手,不需要复杂的引导学习,确实是市场上难得的游戏。我刚打到40级。有点答非所问,而且本人不算是专家,还是等专家进行更加详细的解答吧。网友蒙面大侠对[卡牌类游戏]卡牌类手游怎么这么火?什么人在玩?是否代表手机网游趋势?给出的答复:所有游戏好不好首先应该自己去玩一下才知道。一个游戏有人说好就有人说烂。同时一两个游戏代表不了游戏发展方向的,只能说属于同类型中比较成功的预习。同时严格意义上说我叫MT和Puzzle dragon都不能算是卡牌类游戏,只是套了一个卡牌的名义。套用卡牌的形式有几点好处:1、刺激用户收集欲望卡牌的概念会引导用户的补缺心理,希望嫩获得全部的卡牌而延长用户游戏周期2、开发容易不需要建人物模型,一个2D贴图就能搞定。3、平衡性相对容易做卡牌类游戏都是纯数值游戏,平衡性相比RPG要容易设定。Puzzle dragon的核心玩法是消除。消除类游戏自从三重镇大火之后国内仿效者众多。这类游戏操作简单容易上手。我是MTOL能活个人觉得还是和其游戏背景设定有关。可以参考:iPhone 游戏「我叫 MT Online」的优秀之处体现在哪?网友袁志辉对[卡牌类游戏]卡牌类手游怎么这么火?什么人在玩?是否代表手机网游趋势?给出的答复:中国12亿人, 什么类型的游戏都会有人玩的, 想要模仿一款已成功的游戏, 就只能投入比它更大的资源, 在美术, 技术细节上超越, 才可能成功网友书铭对[卡牌类游戏]卡牌类手游怎么这么火?什么人在玩?是否代表手机网游趋势?给出的答复:其实觉得一款或者几款游戏并不等代表游戏的未来或者趋势,就那互联网做比较,刚开始流行的传奇类型的不后来还有更多的回合制,甚至页游出现么?而且游戏这个东西就跟水果一样,每个人的口味不一样,也没有特别固定的玩家去追随,网游势必会是多元化的,不可能被一种或几种游戏类别代替,而且2013年是手游爆发的一年,我相信会有很多游戏也会想MT一样火,我们一起拭目以待网友付长青对[卡牌类游戏]卡牌类手游怎么这么火?什么人在玩?是否代表手机网游趋势?给出的答复:GACHA的ARPU值高,吸引好产品去包装。网友偶玩游戏对[卡牌类游戏]卡牌类手游怎么这么火?什么人在玩?是否代表手机网游趋势?给出的答复:手机网游的类型实在很多= =卡牌只是其中一种。个人认为是不能代表其发展方向的。反而我认为百花齐放才是发展方向。网友周笑宇对[卡牌类游戏]卡牌类手游怎么这么火?什么人在玩?是否代表手机网游趋势?给出的答复:我不认为卡牌是手机游戏的趋势,就卡牌游戏的类型来说,无论是早期的比较简单玩法百万亚瑟王,或者是有一定深度的神魔之塔,再到相对核心的xx+卡牌的模式,卡牌为游戏玩法带来的只有2件事情,成长性玩法和收集性玩法,卡牌的作用仅仅作为一个载体。核心玩法的部分,依然是传统的策略,动作,音乐,甚至体育等的空间。但这些核心玩法的所需求的依然是更良好的画面表现,更真实的物理效果,以带来更好的体验。就现在的游戏表现来说,用卡牌的扭动来表现走动,用震动来表现受击,本身就能看出,体验效果向进度,设备妥协的痕迹。综上所述,卡牌不是一个核心玩法,而只是一种外围的表现手段,并且这种表现手段,随着技术和预算的进步有着明确的进步空间,所以,卡牌不会成为趋势。网友符星晨对[卡牌类游戏]卡牌类手游怎么这么火?什么人在玩?是否代表手机网游趋势?给出的答复:卡牌游戏,是以《万智牌》为代表的类似集换式的类型,由于其主要盈利模式是实体卡牌销售。游戏一般都具有以下几个特点:1、玩法一般都是上手快、精通难,从而快速扩大用户基数并拉开差距,以良好的竞技性维持用户;2、收集要素也是必不可少,所谓稀有闪卡等噱头也就应运而生;3、允许用户间卡牌交易的存在并推波助澜,增强实体卡牌市场的活力,促进消费。以上几点我们从心理层面去分析就会发现,卡牌游戏的成功离不开用户之间的交流(收全一套闪卡也是需要给小伙伴炫耀一下的)。随着互联网时代的到来,人与人之间交流成本越来越低,交流范围越来越广,这种技术进步对卡牌游戏的促进作用早就被有识之士发现。于是2002年,威世智公司将旗下的集换式卡牌游戏《万智牌》推向了互联网,推出了《Magic Online》这款产品,开创性的引入了现金交易系统,并将实体卡与虚拟卡的版本更新与销售价格完全统一,因而同时保证了实体卡玩家和网络版玩家的权益,这比2006年的《征途》整整早了4年。从这个例子可以看出,卡牌游戏由于其成熟的盈利模式以及对互联网超高的契合度,使得这种游戏类型获得了很多厂商的青睐,也诞生了各种不同风格的产品。其中,《Magic Online》、《Shadow Era》等用卡片规则进行玩家竞技的产品是最贴近古典卡牌游戏的一大类,而《信喵之野望》、《扩散性百万亚瑟王》等产品则是将卡牌游戏与经营、策略等要素进行结合,更加深化之后衍生出的另一种卡牌游戏。转载请注明作者和出处。-------------------------------------------游戏葡萄 | 有判断有前瞻的游戏行业媒体新浪微博:Sina Visitor System@游戏葡萄君微信:网友李爽对[卡牌类游戏]卡牌类手游怎么这么火?什么人在玩?是否代表手机网游趋势?给出的答复:卡牌类手游怎么这么火?是否代表手机网游趋势?我希望读者分三个维度是看这个事情:1 网络通信环境 2 游戏市场环境 3 产品本身。首先国内2014年开推4G,但是我们知道4G时代离我们还很远,就像06年以前所有的kjava手机、诺基亚用户只能玩wap游戏一样。到了现在这个时候,网络通信环境也在发展过渡,在过渡阶段肯定有最适合这个阶段的产品形态,而卡牌游戏http协议的联网特性,符合了这个时期环境的特点。请想一想,以我们现在周围的网络环境、流量、资费等综合考虑,能选择的类型又有多少呢?移动端的特点恰巧就是无地域限制,所以卡牌游戏能保证网络环境下的最佳网游体验。2 游戏市场环境移动端游戏开始不是12、13年才开始火爆的,我从2008年kjava、百宝箱时就开始了。14年渠道竞争加剧,平台用户的成本在急剧增加,传统互联网公司都纷纷在布局。卡牌游戏的特点是转化留存高、游戏付费节奏快、导入用户变现速度快,这个对于第三方(CP)在和渠道合作的时候是非常重要的一项指标,渠道只有看到给你用户能留住并且有收益才会继续给你好位置,否则产品太多了,为什么不给吸用户、吸金更棒的产品?3 产品本身问题有问道是否代表手机网游的趋势?我想回答的是,手机网游用户很多很多,PC端游、页游也都经历了几年、十几年的发展才到了现在的阶段,所以我只能说卡牌游戏本身的产品形态是正确的。 至于卡牌游戏是MTG TCG或者是伪卡牌类,重点仍然要看产品本身的设计品质、运营策略、市场营销等诸多因素,趋势是未来的用户需求是更加多元化的,定位精准、目标明确、品质精良是总体的大趋势。网友祝凯林对[卡牌类游戏]卡牌类手游怎么这么火?什么人在玩?是否代表手机网游趋势?给出的答复:我觉得这和页游的崛起都有着共通之处。。。国人都是喜欢不用太费事就可以得到游戏给自己的快感。。不同之处在于页游是玩家对端游的厌倦,耗时间,耗精力等情况下应运而生。手游则是由简单、轻度,转向中度、中重度在转向重度。本人认为当重度游戏的热潮结束后整个市场就会回归稳定。而卡牌游戏作为营收与成本都相比优势是最大的,用户群也是远远大于ARPG类重度手游,开发成本又会是远远低于大作重度游戏。未来整个手游大环境稳定后,各类型游戏都会有自己的一片天空。随着硬件设备的不断完善,重度手游是大厂商拼实力的游戏类型,中度手游才会是中小厂商突破市场,发展的根本。卡牌则是中度游戏中最成功的游戏类型。 欢迎您转载分享:
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