有了google play商店删除应用商店地狱边境怎么玩不了,老显示要登录才行,删了应用商店后才能玩

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关键词:开包、疲卡秋、炉石韩寒、创世神、头油、熊大&br&&br&曾经在发电厂工作,因为队友坑而被电弧打伤左手,据当事人说是在和俞灏明同一医院同一病床上躺了两个月,导致现在只能玩炉石一类不需要太多操作的游戏。&br&&br&开始在斗鱼直播,靠开卡包积累人气,玩家在他的淘宝店买卡包,然后他用自己的五角开包法,配合上战歌直播开包,一晚上基本500包以上。很多玩家自己没法买几百个卡包,就只能通过看直播开包来过过干瘾,有时连续的出橙,甚至金橙双黄,让大家着实激动。曾经有过40包6橙的傲人战绩,也有200包5橙令老板上天台的惨剧。著名战歌包括tara的蓝波奶和苏高飞,其次就是国母众多广为流传的民歌。&br&&br&经过一段时间的人气积累,秋日从默默无闻到几千观众到稳定上万观众,于是他开包越来越少,开始走上了直播游戏的道路。斗鱼直播的水很深,没有一点特色还真不行,像鱼仙和星妈这样水平高解释详细的主播,人气一直不算太高,其他类似的技术流新主播更难以崛起。看看热门主播,王靠的是信仰、元气和小弟,会长靠的是神抽和会员,王师傅靠的是王阿姨,囚大毅力帝靠的是不停的逗鱼时刻,熊大靠的是七火爹六窃取三橙的水友卡组。秋日也找到了自己的特色:疲卡秋。&br&&br&爆牌贼、缺德、孙子冰法是秋日的主打卡组,然后还有阳光牧等“阳光”卡组,其直播特色就是恶心对面娱乐观众,在死亡计算器的加持下直接归零对手。这里卡组就不详细介绍了,总之就是靠疲劳拖死对面,在对面比自己疲劳值高的情况下,依靠惊人奶量苟活下来,经常一回合造成三四十点的斩杀,对面却根本无能为力。疲卡秋的称号彻底传开,趁着晚间场囚大经常鸽的机会,再加上斗鱼大力捧秋日熊大双子,秋日的观众竟然在晚上能达到十几万,跻身斗鱼一流主播行列。&br&&br&随着秋日的崛起,粉丝也多了起来,俗话说:一粉抵十黑,黑或者调侃秋日的也多了起来。很多年轻的脑残粉都以为秋日的卡组都是自创的,在别的房间里经常说出这样的言论:这用的是秋日的疲劳贼,这不是秋日的孙子兵法版本等等,这些话让非秋日粉丝看着很不爽,好像什么卡组都是秋日发明的一样,于是这样一句话就传开了:先有09后有天,秋日更在09前。09是dota界的创世神,秋日也成了炉石界的创世神。&br&&br&由于和熊大都是新上位的主播,两人的关系也是很好的,经常互相去对方房间里带节奏,两人也留下了许多缠绵悱恻的爱情故事。最近因为熊大被小臭发了好人卡,和毛毛走的很近,秋日的粉丝又带起了秋日和臭臭的节奏,各种yy秋日臭臭两情相悦,我日时间和方法上不对,注定是被发好人卡。最近的节奏真是不好,竟然有人为了所谓追剧才关注起秋日熊大,再想想前段时间狗板豹,水友们真的是闲的没事,主播也愿意上演年度大戏聚集人气。&img data-rawheight=&324& data-rawwidth=&328& src=&/6b4feaa9aa42fb6225ab5f_b.jpg& class=&content_image& width=&328&&&br&&br&&img data-rawheight=&337& data-rawwidth=&640& src=&/e0afbaafbf_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/e0afbaafbf_r.jpg&&&br&&br&总之,秋日是个好主播。技术方面也没得说,用疲劳卡组都能稳定在5级以上,传说也是上过,但在现在的环境下,纯用疲劳卡组上传说确实相当累。但看直播嘛,还是图个开心,看到死亡计算器按出4+5+6+7+8=30然后归零,那感觉比看老套的动物园咆哮德机械法要爽多了。另一方面,由于是后崛起的平民主播,秋日也常与观众互动,这让直播的观看体验也好了很多。最后,比赛中由于不使用主流卡组而难以走远,但和王一样在比赛中还在坚持自己的风格的选手真的很少了。希望创世神能多多开发一些新的有趣卡组,否则观众的视觉也会疲劳的。
关键词:开包、疲卡秋、炉石韩寒、创世神、头油、熊大曾经在发电厂工作,因为队友坑而被电弧打伤左手,据当事人说是在和俞灏明同一医院同一病床上躺了两个月,导致现在只能玩炉石一类不需要太多操作的游戏。开始在斗鱼直播,靠开卡包积累人气,玩家在他的淘…
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上图&br&&img src=&/3689fc57bee04d2e011cca_b.jpg& data-rawwidth=&490& data-rawheight=&1025& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&490& data-original=&/3689fc57bee04d2e011cca_r.jpg&&最后对消费者的影响就是:这系统真tm难用
上图最后对消费者的影响就是:这系统真tm难用
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贵不贵取决于你要同时支持多少人在线
贵不贵取决于你要同时支持多少人在线
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参考这个问题 ── &a href=&/question/& class=&internal&&App Store 支持增量更新吗?&/a&── Apple 自 iOS 6 起引入非常优雅的解决方案,把大部分事情都做了,开发者面对增量更新并没有新的烦恼,当然不需要自己提交多个增量包,也不影响审核的时间。&br&&br&简单地说,App Store 会读取开发者所提交 application bundle 里面的所有内容,然后对比此前的每一个旧版本,只取每一次对比不同的部分,然后生成不同的多个 patch package,给不同旧版本的用户下载。&br&&br&最显著的变化是,假设 Numbers for iOS 有一个 bug fixed 新版本,完全包可能是 700MB,但增量更新版可能只有十多 MB,下载需要更少的时间使用更少的流量。不过依据具体情况不同,安装时间可能会变长。&br&&br&至于对开发者的影响,上面说了不需要特别做什么,不过要想为用户提供更好的体验,有两个提示和一个特别注意事项:&br&&br&&ul&&li&别做不必要的文件更改 ── Do not make unnecessary modifications to files. Compare the contents of the prior and new versions of your app with diff or another directory comparison tool and verify that you've only changed what you expect within your app bundle.&/li&&li&&p&需要更改的内容最好独立独立放置,避免修改大尺寸的旧内容文件 ── Content that you expect to change in an update should be stored in separate files from content that you don't expect to change. This reduces the size of the update package and increases its install speed.&/p&&/li&&li&&p&Warning: 不要依赖不同的文件创建或修改时间,App Store 的 diff 对比会忽略 metadata,即前后同样名字和大小的文件会被当成同一个 ── Your app should not rely on the creation and modification dates of files in your application bundle. When your app is updated using an update package, files are updated only if their content changes and will not be updated if only their metadata (e.g. creation and modification date) changes.&/p&&/li&&/ul&&br&&p&阅读更多: &a href=&/library/ios/qa/qa1779/_index.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Technical Q&A QA1779: Reducing Download Size for iOS App Updates&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&
参考这个问题 ── ── Apple 自 iOS 6 起引入非常优雅的解决方案,把大部分事情都做了,开发者面对增量更新并没有新的烦恼,当然不需要自己提交多个增量包,也不影响审核的时间。简单地说,App Store 会读取开发者所提交 appli…
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文件管理器
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为什么我反反复复看了三遍你的问题,都不知道你到底想问什么呢?
为什么我反反复复看了三遍你的问题,都不知道你到底想问什么呢?
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自报家门,我是Mega?传说的成员,传说、传奇就是我家。&br&
作为一个有两年COC经历的手动满防10本玩家,我还是很想试试来回答这个问题的。&br&
首先第一句话,COC是我玩过的最好的手游,没有之一。(=。=脑残粉,各位大大见谅)。&br&
开始的时候这个游戏是从国外兴起的,我也是被国外朋友拉进COC这个精致的小世界的。开始的时候,并没有觉得这个游戏有什么特别之处,尤其是北欧画风的残缺感对于我们这种中式平滑完善主义的冲击(我大天朝会在野蛮人的剑上画上一个缺口么么么!!!)。于是也就是随便玩玩,没怎么注意过。直到有一次在看到农民可以买之后上网搜了一下怎么买、、、(请原谅我当时弱智的行为)无意间看到了重磅消息,中国区第一tao偷袭世界第一yao。当时视频中宏大的进攻场面顿时就吸引了我,但是得3本渣渣根本不知道还有双王、药水、隐藏的电塔炸弹这些玩意儿好嘛·。·也许是天意吧,就在这时我们系另一班的朋友居然也有人玩这个,还组了个自己的部落,于是乎神奇之旅就这样开始了。&br&
我当时是3本还是4本什么的记得不是很清楚了,就知道他们有很厉害的兵种,比我的多了好多星星。盟军大胖子顶在前面我的弱弱部队在后面分分钟平了对面呀。自信心爆棚有木有,当然后来才知道低本之间靠着高等级盟军平了对方是普遍现象、、、、、、那个时候我的捐收基本也就是0捐X00收,哎,现在想想当时没有被T真的是基友照顾。&br&
4本坚持到满,然后就开始了高歌猛进的飞速发展期,5本、6本、7本几乎就是满墙就上本,无奈我那时候在大学又比较闲,刷起来不要不要的。到了7本有了拖鞋大叔效率直线提升,但是苦于没有矿井,就8本了八本停了下来,把墙刷了上去,当时正好暑假在实习,只有晚上能玩,但是因为摒弃了天胖流掌握的屌丝流,于是乎每小时一百多万什么的真的是轻松加愉快。很快在三大件(法师塔、迫击炮、防空火箭)和墙满了之后就9了。然后就是漫长的苦逼的打钱过程升级防御的过程直到现在。&br&
好啦,流水账式的抒情回忆结束啦。&br&
以下是我对这个游戏重大创新的一些理解:&br&
1,最重要的一点,这个游戏无论你是花钱,还是不花钱,都是可以最终达到很牛逼的水平的,这就是最为公平的一点,既保证了门槛的正确定位,有为游戏开发商找到了赢利点。当然有人会说,买农民的钱呢?这一点我应该有一定的发言权了,我之前是一个从来不会在玩游戏上花一分钱的人,但是COC却让我心甘情愿买了5农,当然不是一次性买的,第四个农民是8本买的,第五个是9本买的。现在想来要是当初开始玩就一次性购买的话也不会天天被人暴库了,默默伤感中。另外,各大论坛上也有玩家晒出了纯手工5农的壮举,其实只要坚持玩下来,真的可以这样积攒宝石买农民的,当然对于土豪盆友们来说花几万块来随便秒一秒也不是什么伤大雅的事情啦,但是,技术却不是拿钱可以秒出来的哦,这就是第二点里面要讲的。&br&
2,多种流派的组合式进攻,在这里你可以享受到多种进攻方式,胡子弓箭胖子法师气球等等十多种兵种无限搭配的选择也大大增加了游戏的可玩性。从简单的胡子mm的经典流派(打钱打杯都很流行)逐渐参入哥布林,炸弹,胖子,法师,天使。再到后来的超稳健石法组合,以及风靡一时的野猪流、女巫流、石猪流、腐女流。还有令刷墙玩家们头疼不已的空军流派:龙流、亡灵气球、熔岩气球等搭配。各有各的特色,再加上闪电、狂暴、加血、跳跳、冰冻五个药水与拖鞋王和弓箭女王,真是突出一个掌握不完全呀=。=推荐大家都试试。从这里就有了分水岭,一部分是高玩,一部分是渣渣。土豪们一时兴起秒了个满级号却发现打起来一直输,为什么呢?毕竟欲速则不达,对于进攻流派的理解和操作流畅度都不够。于是这个时候,你才能体会到这个游戏真正的乐趣,同样的部队,同样的进攻目标,你可能40%都打不到,可是有人却可以打100%。这个可能才是很多土豪玩家留驻的关键吧,然后一部分有毅力,有实力的就成为了TOP榜上的名人,有些沦为了渣渣党最终英年早逝AFK。对于刷墙流的下场也不外乎这两个下场,一个操作犀利理解深,一个无脑刷墙吐到死。真的是奇妙无穷&br&
3,部落,clan机制很大程度上成为了这个游戏得以发展玩家数量以及留住玩家的一大举措,你可以跟自己朋友组建工会,也可以加入陌生人的公会甚至跟各个国家的朋友一起愉快的玩耍,当然首先要有该外国工会的语言能力,不然估计是不能好好的一起玩耍了。这两种部落我都经历过,前面也讲到了,开始的时候我是和朋友在一个部落开始玩的,队友不嫌弃我是菜菜鸡,默默带着我飞。那段时间和朋友们一起玩的时候真的不要太开心。对了,这对于你大学里面的社交圈也是一个不小的拓展哦。后来由于部落里面的老玩家们卖号啊、考研啊、出国啊等等原因,大片的都AFK了。没办法我就流浪了。当时正值中国COC雄起的年代,DREAMZRM大神单枪匹马硬是靠着超高的操作技巧一次都没打跪对的情况下登上了世界第一跟mega合伙建立了mega星辰这个世界第一公会(现在改名了叫megaempire,是因为上次COC大规模封号事件,具体就不赘述了感兴趣的可以去了解了解)。我怀着对大神的无限崇拜之情加入了星宿系列的最强公会传奇/传说。现在想来一年多以前的这个决定真的是个明智的选择。从去年10月加入之后,星宿传奇/传说之后我也从最初的成员做到了后来的临时首领。当然啦,老大毕竟是老大,他的位置我等渣渣当然替代不了啦。在这个大家庭里面我结识了好多朋友,米国的时尚达人ANSON,德国的女汉子丁丁阿姨,热心的兄长毛毛,气场十足的大BOSS OCEAN,老好人CC,大美女多多,坏人WJ,儒雅的kane。他们都是二三十的人了,跟他们交流的过程中很大程度上开阔了我对于这个世界的认识,国内国外各个圈子的事情,了解了很多,是我这个在大学里面的小朋友万万接触不到的。之后我生活上有什么问题他们也都成为了我倾诉的对象。还记得毕业的时候喝酒喝多了,哭的不像样,大家都来安慰我开导我,现在回想起来真的很感谢这些家人。也是他们,让我在一度想AFK的情况下坚持了下来,因为,一个人怎么会忍心离开家人呢?&br&
4,部落战,从COC开始兴起以来没落的唏嘘声就没有停过,在14年年初的时候COC消亡论曾经一度达到巅峰,私以为跟国内一大批顶级玩家AFK有一定的关系。就在这时COC推出了一次革命性的更新,加入了部落战,可以说从部落战加入这个游戏的时候,COC就已经不是原来那个COC了,他将这个游戏从下坡路的颓势上彻底扭转了,这个游戏的玩法已经变了。自认为已经是老玩家的我,居然在打部落战的时候会手抖,哎,惭愧惭愧。顺便吐槽一下,我们天天匹配到的都是世界级部落,土豪聚居区,怎么玩!!!&br&
大概先说这么几点吧,一些影响不是很大的更新我就不在此赘述了,来看这个问题的人应该对于游戏已经有了基本的认识,多说无益。&br&
同时在赞颂部落冲突的时候,我们仍需要很可观的认识到,人无完人,游戏也有自己的缺陷。比如COC长被人吐槽的载入问题,作为一个20M光纤还经常出现进不去游戏的玩家,我表示已在风中凌乱。在大学时期一起玩这个游戏的一个室友就是因为经常性的载入不进去和搜索不出对象最终愤懑的删了这个游戏,所以说,还是希望在这一点上做一些修改吧。第二点就是双王,满级为40J,几乎将近30级最有都需要7天来升级,这真的是,阿西,差点说脏话了。最坑爹的是居然又来又把双王调整弱了、、、当然有人说强了,各有各的理解吧。药水时间和高等级兵种的时间都普遍偏长了点,还是希望可以缩短以下时间^.^&br&
总之,希望这个游戏越做越好,在中国能够加大推广,不要都是北上广的盆友在玩,什么时候也能有西藏的小伙伴一起打CW。&br&&br&
thanks everyone
自报家门,我是Mega?传说的成员,传说、传奇就是我家。 作为一个有两年COC经历的手动满防10本玩家,我还是很想试试来回答这个问题的。 首先第一句话,COC是我玩过的最好的手游,没有之一。(=。=脑残粉,各位大大见谅)。 开始的时候这个游戏是从国外兴…
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因为这些人期望值太高。&br&一个卡包随机的五张卡,他有一种买彩票的快感,当没有开出期望之中的“极品卡牌”时,就将这种卡牌获得方式和这种失落挫折等负面情绪联系起来。&br&再由这些没达到预期的卡牌组成卡组去对战,“不小心”失败了,就将这种失望的负面情绪加深扩大了。&br&分解合成的话,其中一两张关键牌也只是三十分之一。效果不够直观。&br&&br&当他没有LOL英雄的时候,他每一次游戏获得的金币,都朝着一个固定的目标-“牛叉的英雄”在前进,而且这种进步还是量化可见的。自然很有成就感。&br&当他获得了这个英雄,去跟其他玩家对战的时候失败了。&br&“什么?怪我?怪这么次的英雄还卖这么贵不合理?”&br&不,他还有四个队友可以喷嘛。&br&&br&但是想想炉石,另外二十九个队友都还是自己,摔!当然是游戏的问题了!
因为这些人期望值太高。一个卡包随机的五张卡,他有一种买彩票的快感,当没有开出期望之中的“极品卡牌”时,就将这种卡牌获得方式和这种失落挫折等负面情绪联系起来。再由这些没达到预期的卡牌组成卡组去对战,“不小心”失败了,就将这种失望的负面情绪加…
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因为过管子的成功率在于:&br&1,你用哪根手指&br&2,手指距离屏幕的距离&br&3,手指出击的速度&br&&br&据此先计算出点击的频率,然后你会发现&br&1,频率过快,你会撞到上面的管子&br&2,频率过慢,你会撞到下面的管子&br&所以不难发现,这坑爹游戏成功的奥秘就在于频率啊!&br&这坑爹的频率跟手指、距离、速度有关!&br&这坑爹的手指、距离、速度每次都不同啊!&br&&br&所以,&br&这是个考验人性的游戏,&br&你需要做到,&br&保持稳定的心态,&br&始终如一的速度,&br&面对新纪录时能宠辱偕忘,&br&不悲不喜,&br&不因一次的失败而沮丧,&br&点一下开始,&br&重新来过,&br&又要破纪录了,&br&不悲不喜,&br&再来过,&br&不悲不喜...
因为过管子的成功率在于:1,你用哪根手指2,手指距离屏幕的距离3,手指出击的速度据此先计算出点击的频率,然后你会发现1,频率过快,你会撞到上面的管子2,频率过慢,你会撞到下面的管子所以不难发现,这坑爹游戏成功的奥秘就在于频率啊!这坑爹的频率跟…
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很难确切地对外描述我们的未来,但只要拿一台智能手机给我的父母并观察这样一台强大的小机器给他们带来的困扰,我就能知道,我们实在有太多的事情可以做,有太多的问题等待我们去解决了。&br&&br&豌豆实验室的责任是让智能手机变得更简单好用,通过我们的努力让信息更容易触手可及。今天人们在使用智能手机过程中遇到的种种痛苦,都可能会是我们未来能帮用户想得更周到的事情;而各种我们已经习惯的痛苦,并不是一定要有他们存在的理由。我们有一些让人兴奋的新产品正在研发中,希望能够解决一些更基础的问题,也希望到时候可以分享更多我们的愿景。&br&&br&当然,不同的阶段用户会有不同的痛点。今天的豌豆荚专注在帮助用户将手机与电脑连通,或者通过电脑与互联网连通这件事情上。即使在这件事情上也有漫长的道路到一个state of art 的状态。目前我们仍然专注于此。
很难确切地对外描述我们的未来,但只要拿一台智能手机给我的父母并观察这样一台强大的小机器给他们带来的困扰,我就能知道,我们实在有太多的事情可以做,有太多的问题等待我们去解决了。豌豆实验室的责任是让智能手机变得更简单好用,通过我们的努力让信息…
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Android 的应用市场比较混乱,除了 Google Play,别的市场上的各种版本的来源都是乱七八糟,软件名称、版本号和开发者等元数据都是混乱、不一定正确或者不完整的。而且有的时候你在「豌豆荚」上搜索一个软件的名字,会有好几个图标和名字都一样的结果,让人很困惑。另外,这些市场上很多应用也都是盗版或者破解的。&br&&br&所以我觉得不光是「最美应用」,所有人都应该在推荐软件的时候只给出软件官方网站的链接,或者各自平台上最规范或者最权威的软件商店的链接。虽然不一定方便但是一定可以保证不会出问题。否则万一「最美应用」的小编不小心给出了一个破解的甚至有木马病毒的版本,他们就要为用户承担损失。&br&&br&总之,你可以认为 Google Play 即使不能下载,但是可以作为一个权威的「app 数据库」来使用。就好比你在推荐一本书的时候,给出豆瓣的链接要好于当当的链接。&br&&br&* * *&br&&br&国内的软件商店中,「酷安网」是一个可以考虑的替代,因为他们的命名、版本号、开发者信息都比较规范,而且每个应用的页面都有指向 Google Play 的链接(假如 Play 上有的话)。
Android 的应用市场比较混乱,除了 Google Play,别的市场上的各种版本的来源都是乱七八糟,软件名称、版本号和开发者等元数据都是混乱、不一定正确或者不完整的。而且有的时候你在「豌豆荚」上搜索一个软件的名字,会有好几个图标和名字都一样的结果,让人…
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上面两位都回答得很好了,我来画蛇添足一下,说一些游戏设计之外的因素吧:)&br&&br&这个游戏之所以能够一个月赚一亿美元,最大的原因还是用户基数的问题。在日Puzzle & Dragons的第一部电视CM广告上线的时候,已经上线238天,下载不到200万(2天后到达200万)。电视广告上线20天之后,下载到了300万,又17天之后,下载到达400万(这期间有和SE的水晶守护者的合作,也是一个推力),再之后几乎就是以20天左右新增100万用户的速度激增,到日达到了1100万。月收入100亿日元是在2月,当时的用户已经接近1000万——抛开这个用户基数谈收费,可能会让人产生些认知上的误差,那就是这个游戏ARPU很高,实际上一般(1000万用户100亿日元,即便按照活跃300万算,平均每个用户的月付费大概是3300日元,这个是什么概念呢?日本的低收入人群月收入也有10几万日元,app store日服的最低货币单位是85日元)。&br&&br&回到游戏设计上。对魔法石的消耗需求就是游戏的收费点,最大的自然是gacha,很多人气卡牌都是gacha限定(gacha才能抽到),但是游戏中也提供了一些免费获得魔法石的机会,服务器出问题也会补偿,所以即便不花钱也可以持续玩下去。对玩家来讲,所有的消费点都来自满足自己对所需卡牌(配置不同属性的队伍)或人气卡牌的获取欲,所以也经常会用运营活动来刺激消费,比如各种纪念活动、God Fes(神牌抽取几率提高2倍甚至3倍)、紧急地下城(基于某些人气卡牌设定的特殊地下城,攻略会比较难,基本都需要消耗一定魔法石),通过提升获取几率或者可见的目标来刺激玩家使用魔法石(gacha或者挑战紧急地下城),这些和游戏自身的设计都是相辅相成的。&br&&br&运营活动是刺激消费,但是在某种程度上讲也是给玩家提供了一个目的指向,也有限制消费的作用。去年的TGS上,有一个制作人的交流会,制作人山本大介用伊索寓言中的北风和太阳的故事来讲了运营之道:想让一个行人脱下衣服,如果是用北风来吹,那么只能让行人把衣服裹得更紧,但是如果是温暖的阳光照射,那么行人越走越热自然就会脱下衣服。所以运营团队会对用户的消费行为有一个监测与统计,目的是“把玩家用户每月的充值数额控制在买一款主机游戏的程度内”,所以当充值额有增高趋势的时候,就会举办一些高回报的线上活动来抑制用户的现金支出。这种手段不会竭泽而渔,很多玩家即便有魔法石也会等待这些活动开启再使用以便很好地利用,所以留存很高。
上面两位都回答得很好了,我来画蛇添足一下,说一些游戏设计之外的因素吧:)这个游戏之所以能够一个月赚一亿美元,最大的原因还是用户基数的问题。在日Puzzle & Dragons的第一部电视CM广告上线的时候,已经上线238天,下载不到200万(2天后到…
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能写的不多,我只能说 App Store 里的应用描述真的是如实描述。&br&&br&Sleep Cycle 是个好应用。购买之前我也不相信一个 app 能有这么大作用,没想到仅仅用 iPhone 上的加速计,就能那么准确测量睡眠活动。无痛起床,真的是无痛。在浅睡眠阶段醒来的好处,不光是起床容易,而且能让你在起床后的一段时间里保证大脑高效率运转。我在另外一个问题里写过:&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&做梦是在睡眠的深睡眠阶段还是浅睡眠阶段? 如何使自己迅速进入深睡眠?&/a&&br&&br&另外,Sleep Cycle 还支持数据导出到 CSV 表格和 RunKeeper。一个 RunKeeper 帐号,把我的吃喝拉撒睡全管了:)&br&&br&至于 Sleep Cycle 是否适合两人及以上同床的使用场景,在「&a href=&/question/& class=&internal&&Sleep Cycle alarm clock之类的睡眠周期应用是否只限单人使用?如果有两个或两个以上的人在一张床上睡觉,怎么办?另外如果睡在沙发上能否使用?iPad上能否使用?&/a&」这个问题下有讨论。
能写的不多,我只能说 App Store 里的应用描述真的是如实描述。Sleep Cycle 是个好应用。购买之前我也不相信一个 app 能有这么大作用,没想到仅仅用 iPhone 上的加速计,就能那么准确测量睡眠活动。无痛起床,真的是无痛。在浅睡眠阶段醒来的好处,不光是起…
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会英文人眼里浅显易懂的「Available on the App Store」,在不会英文的人眼里估计是这样的:&img src=&/0f48bbdbd538bbcf3e87878_b.jpg& data-rawwidth=&367& data-rawheight=&137& class=&content_image& width=&367&&&br&————————————&br&最初的答案比较调戏。这次多写点。&br&问题直接把帽子扣给中国了,猜猜国外是什么情况?&br&&br&我在我iPhone上找了些多平台应用,然后去他们官网看下载按钮什么样。&br&情况大致分几种。&br&&br&&b&&u&使用「Download on the App Store」标志的:&/u&&/b&&br&小鸟:&img src=&/1e9521754badf4e39f1cbf2ef43ebfb3_b.jpg& data-rawwidth=&505& data-rawheight=&553& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&505& data-original=&/1e9521754badf4e39f1cbf2ef43ebfb3_r.jpg&&1Password:&br&&img src=&/6f65dd192cfdd5b9be2b3_b.jpg& data-rawwidth=&448& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&448& data-original=&/6f65dd192cfdd5b9be2b3_r.jpg&&&img src=&/d8bb56aa7cfd39f99814e0a_b.jpg& data-rawwidth=&254& data-rawheight=&352& class=&content_image& width=&254&&&br&&b&&u&文字更简单的按钮:&br&&/u&&/b&&img src=&/0b3c2ba7cf78de_b.jpg& data-rawwidth=&652& data-rawheight=&332& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&652& data-original=&/0b3c2ba7cf78de_r.jpg&&&img src=&/a0645c1fca0c9e446dfa7a7f678c9589_b.jpg& data-rawwidth=&765& data-rawheight=&203& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&765& data-original=&/a0645c1fca0c9e446dfa7a7f678c9589_r.jpg&&&br&&b&&u&多平台中占个位置:&br&&/u&&/b&&img src=&/2e9fbd3367_b.jpg& data-rawwidth=&470& data-rawheight=&382& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&470& data-original=&/2e9fbd3367_r.jpg&&与苹果有合作的Yelp&img src=&/a05fb484b5cecd_b.jpg& data-rawwidth=&473& data-rawheight=&178& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&473& data-original=&/a05fb484b5cecd_r.jpg&&&img src=&/b349ef908da763d82ab6_b.jpg& data-rawwidth=&367& data-rawheight=&226& class=&content_image& width=&367&&&br&&b&费半天劲才找到一两个用了「Available on the App Store」的。&br&&/b&Modern Combat 4:&br&&img src=&/91b45fab48e5ba96a8d0be_b.jpg& data-rawwidth=&327& data-rawheight=&297& class=&content_image& width=&327&&自行制作图标的360 Panorama&br&&img src=&/cc2dc3adcab6f50db48dcbad964c31fd_b.jpg& data-rawwidth=&583& data-rawheight=&196& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&583& data-original=&/cc2dc3adcab6f50db48dcbad964c31fd_r.jpg&&&br&&br&估计大多数开发商都觉得苹果的「Available on the App Store」不够明确表达提供下载的信息,不仅发生在中国。&br&&br&————————————&br&又回来补充了。仔细看了下题目里贴的 Apple Marketing Guideline,发现命题本身貌似有错误。&br&&img src=&/ffd331ba9ced_b.jpg& data-rawwidth=&305& data-rawheight=&314& class=&content_image& width=&305&&按照截图这里说的,所有电子介质要用「Download on the App Store」,所有印刷介质才用「Available on the App Store」,因此我答案里第一部分说的愤怒小鸟等网页的行为是正确,而在网页上使用了「Available on the App Store」才是违反规定。
会英文人眼里浅显易懂的「Available on the App Store」,在不会英文的人眼里估计是这样的:————————————最初的答案比较调戏。这次多写点。问题直接把帽子扣给中国了,猜猜国外是什么情况?我在我iPhone上找了些多平台应用,然后去他们官网看下…
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简单地说,可以这么理解:&br&你的视觉告诉你,你在高速运动。&br&但你的身体告诉你,你坐着没动。&br&你的大脑就糊涂了,你就晕了。&br&&br&缓解的办法就是:&br&少玩儿!
简单地说,可以这么理解:你的视觉告诉你,你在高速运动。但你的身体告诉你,你坐着没动。你的大脑就糊涂了,你就晕了。缓解的办法就是:少玩儿!
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5月27日&br&写在前面&br&看到phorcys-phorcys的言论闹到了贴吧,我觉得似乎是应该多加点东西了&br&首先不论数据是否正确是否偏颇&br&我认为大家似乎是搞错了一个概念&br&就像我在phorcys-phorcys的评论中说到的,对象的问题&br&舰N是一个国内游戏,舰C是一个日本游戏&br&我想大多数人在回答一个游戏坑不坑钱的时候肯定是以亲身体会来说的吧?&br&那么一个普通的,不翻墙去国外的玩家对比的肯定是国内的手游对吧?&br&对于国内的手游页游环境,大家是有目共睹,各种捞一票就走人的比比皆是,而舰N却是在这样一种浮躁的大环境下的异类&br&1.付费模式对大型氪金玩家并不友好。就算大量氪金造出来一票金皮航母战列也可能被小学生吊打,在这里我引用以前MA国服大佬M壕对舰N的一句评价&br&“这游戏一点都不磕金向好不好,没有极限突破抽到一张用到底,出货率最低的也超过1%,倒是这游戏给我的感觉就是一个字肝”——Milky_WY(M壕500发没出追赶者)&br&所以说,舰N的确是对大量氪金玩家不友好,但也并不意味着坑钱(像番茄酱的文章的那种就当我没说)&br&2.游戏并不成熟,一直在摸着石头过河。玩家吐槽最多的就是游戏的优化,幻萌你们真的不考虑多招几个厉害的程序猿?然后就是各种可能的新系统(虽然大多数是卫星)这些和市面上那些一出来就十分成熟的游戏完全不同(卫星少女),让人对这个游戏的发展抱有希望(虽然不知道这些卫星效果到底如何)&br&3.舰N的收费模式并不像国产的手游页游,完全在游戏中捞钱,而是延申到了现实中,漫展贩卖周边、手办(卫星一枚),或许是我孤陋寡闻,我真的没有听说过哪个国产手游能像这样卖周边的(至于漫展搞的怎么样并不在讨论范围)&br&————————————————————————————————————&br&如果有翻墙玩过日服MA应该有比较深的印象,日服的震率是比盛犬代理的国服高很多的,据我接触的一位日服玩家说,当期活动卡一般8次11连能抽满,甚至我看过一个台服的扭蛋视频,5次11连就抽满了活动SR+,而国服?呵呵&br&国内的那种捞一票就跑的手游环境和日本的是完全不一样的&br&然后,国内手游页游赚钱只能靠土豪氪金,而日本的就完全不一样了&br&比如舰C&br&得益于日本国内非常成熟的ACG一体化赚钱流程,舰C的赚钱模式非常多&br&做好游戏→知名度提高→同人圈子开始发展→知名度暴涨→同人圈子蓬勃发展→人气爆棚→开始动画化→动画BD,手办周边等等→人气爆棚→继续授权各种渠道赚钱......&br&也就是说,舰C并不需要玩家进行大量的氪金就可以通过其他渠道来赚钱,这是国内游戏所没有的&br&说了这么多,就总结一下吧&br&讨论舰N是否坑钱用舰C进行对比是不具有可比性的&br&而相对国内的手游页游,舰N实在是良心很多&br&&br&========================================================&br&&b&舰n坑不坑钱不是由一两个人发几篇文章就能决定的,而是由广大舰n玩家集体说了算的&/b&&br&而广大玩家的玩法是如何的呢?&br&1.有资源有闲暇的时候疯狂肝船 &br&2.有资源没有闲暇的时候挂远征,偶尔肝船,完成每日任务 &br&3.没资源有闲暇的时候挂断时间高收益远征,小学生队做任务 &br&4.没有资源没有闲暇的时候,封港挂起长远征 &br&从大家的玩法就能看出,这游戏是一个慢节奏的休闲游戏,同时作为一个手机游戏,能在零碎时间及大部分地点进行游玩就是这个游戏的一大优势 &br&说了这么多,和这篇文章有什么关系呢? 首先,这篇文章是设定了一个非常极端的条件下进行的假设,而这个假设的情景是完全背离这个游戏的思路的,而且,如果把这个情景套用在几乎任何一个道具收费的游戏里面,结果都会这篇文章得到的结论一致。也就是说,这篇文章的作者设定的这个条件就是不合理的,在错误的条件下不可能得到正确的结果。&br&然后,任何一个舰n玩家应该都能从这篇文章里面找到大把的槽点,比如400铝不出战列,前卫需要650钢80弹药。本文章的作者自称是双修党,那么肯定知道这些,然而却犯这样的错误,这是不可原谅的。即使是按照高消耗公式,也是无法解释的,因为正常玩家用一直高消耗公式的可能性很小,可能来一两发十几发就停止换公式了,可以这么说,大部分玩家基本都是用的低消耗公式。而且大部分人是不会进行豪赌的,基本上都是赌完资源就收手,当然,我也见过很多几百发不出货继续赌的,但是这毕竟是少数,但是作者却把这些人的做法推广到了全部玩家的头上,这肯定是不对的。&br&练级的消耗&br&这是我所要说的重点&br&把一艘战列练到70级真的需要这么多消耗吗?&br&&img src=&/fe8088918a_b.jpg& data-rawwidth=&1284& data-rawheight=&812& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1284& data-original=&/fe8088918a_r.jpg&&以上是本人组出来的一个最保守的白天能结束战斗的练级队伍&br&再根据舰少资料库的经验计算器,打3-4a点旗舰MVP需要248场才能达到70级,简单计算一下需要弹,那么要是中间拿不到MVP呢?那就算300次吧1弹,那要是破了怎么办?那再加钢吧。那么这样算下来花费约1.5-2W油2W弹5000钢,不需要铝。那么练航母又该如何呢?&br&&img src=&/74f8fd70be312a11cb0aea48c4cd0f6b_b.jpg& data-rawwidth=&1284& data-rawheight=&812& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1284& data-original=&/74f8fd70be312a11cb0aea48c4cd0f6b_r.jpg&&这是我配的一个比较保守的阵容,每次练3航母1战列&br&(要注意的是,这是我在迫不得已的条件下配的航母练级阵容,本人的航母从来都是演习练级的,但是演习经验不好计算)&br&船升级到70需要267800经验,3-4一把基础经验360,MVP基本上是任意一个航母的&br&那么算最多的需要744场到70级以上,同时可以练1.5个战列&br&6条航母需要打2次744,同时练3个战列。&br&那么这样练航母资源消耗是多少呢?84816油,104160弹,29760铝&br&然后剩下3战列,需要34200油,56700弹&br&总共花费铝&br&再加上练级中修船需要的资源5油&br&总共是139016油,160860弹,50000钢,29760铝&br&换算成钻石是&br&139016油=14*450=6300&br&160860弹=16*450=7200&br&50000钢=5*450=2250&br&29760铝=9*450=4050&br&总共19800钻石&br&而作者估计的总数是多少呢?7-8W各资源&br&这个各种资源是什么意思?&br&结合作者下文的2W钻差不多买10W资源可以断定,这个资源指的是全资源,也就是7-8W的油弹钢铝.........&br&算算,7W油弹钢铝就是(7+7+7+7*3)*450=18900钻石&br&看起来好像是比我的方法要少?别急,往下看&br&再进一步说说活动准备6战列6航母&br&一般人准备活动的时候需要预备70级的6战列6航母吗?答案的否定的。就拿地狱岛活动来说&br&E4带路条件&br&&img src=&/74bc1bd80_b.jpg& data-rawwidth=&536& data-rawheight=&294& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&536& data-original=&/74bc1bd80_r.jpg&&(来自舰少资料库)&br&也就是说有2条路线可以选择&br&1.ACM需要2重炮&br&2.BEHLM需要2航母5高速&br&而走这两条路是不需要一定要氪金才能得到的船的,并且根本用不到6战列6航母,而整个活动更需要的是辅助船只比如战巡(E3中路)轻巡(E2BOSS),E1甚至直接限制大船的数量(战巡战列航母小于等于1)&br&所以为了活动刻意去练6战列6航母完全是毫无必要的,过活动你需要的是一只靠谱的主力舰队以及众多辅助船只,而非6战列6航母。&br&别急,还没完呢&br&还是拿地狱岛来说。经历过双蛋活动洗礼的玩家应该了解,这次活动并不难(E5另说)。双蛋的时候有噩梦般的超级嘲讽飘逸雪亲王坐镇,夜战需要2发装甲超级厚的超·大和当BOSS,而地狱岛则是双鹤南达雪亲王,相比之下雪亲王的嘲讽飘逸已不如前,南达双鹤更是比不上超·大和武藏信浓的组合,而且随着版本的进步技能系统,MK6炮,黎姐炮,各种养殖26炮.......相比之下地狱岛真是不要太简单。就以我本人而言,地狱岛我赞了3W油弹钢1.5W铝,打完还剩弹铝。&br&所以说,仅仅是推掉E4并消耗不了多少资源&br&消耗资源的是E5,捞瑞鹤我见过很多十几万甚至几十万铝不出货的,但是我见过更多的是捞完资源就放手不捞的。&br&在这里,作者再次把哪些捞红了眼的提督代表了广大玩家,这是不应该的。&br&重点的最后,关于远征资源&br&本人不是很勤快的那种,但是从上次圣建到现在总共12天依然是从个位数的钢到现在5W爆仓,那么各位勤快点的玩家应该会比我厉害,一周时间恢复4W油弹钢2W铝肯定是没问题的,那么一个月就是16W油弹钢加8W铝,结合我上面的计算,在一个月之内,勤快点完全不氪金练起来一只6战列6航母的舰队是绰绰有余的,并且多余的钢还能用来进行圣建日活动和推活动图&br&最后,关于作者口中的大佬&br&“我认识的大佬告诉我,我这统计真的非常保守。他算出来起码得要2500元/月,才能满足现在派趣每一个月一次生煎一次推图的消耗。”&br&这位大佬,您对游戏做了贡献,您应该受到尊敬,但是您如果把自己每次活动的目标强加到我们这样一些一般人身上就算了吧&br&总结&br&1.文章作者口口声声说自己是双修玩家,但是各种低级错误显然是说不过去,练级消耗就算是说自己感觉错了也无法掩饰数据差距这么大的问题,所以,作者应该是一个刚对游戏有所了解但是仅仅停留在自己脑海中的玩家,甚者是根本没有玩过这个游戏,仅靠经验和臆测就写出这篇文章&br&2.作者所说的一切,是立足于一个有相当程度的强迫症大佬(每次活动我都要拿到所有奖励,圣建所有船我都要拿到),然而对于广大的一般玩家而言(活动图尽力过E4,E5看脸,资源用完停手。圣建看脸,赌完钢就去练级),这并不适合。作者在这篇文章里面所做的就是把这样大佬的思维和行动强加到每一个普通玩家身上,因此得到这么多人的反对。&br&3.在前段时间突然出现的以3DM带头的黑舰n事件,以及某些个人恶意挑起的舰C舰N冲突事件后仅仅2周时间不到,一个之前主玩舰C的玩家发布这样一篇“黑”意明显的文章,这里面的意思真的让人深思。&br&============================================&br&5月16日更新&br&回答 &a data-hash=&00a7d2e2a313d8f22eb81a3b339b777d& href=&/people/00a7d2e2a313d8f22eb81a3b339b777d& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@杨春面& data-tip=&p$b$00a7d2e2a313d8f22eb81a3b339b777d&&@杨春面&/a&&br&1.我在前文已经说的很清楚,是否肝船是根据你是否有时间来决定的,一周总会有一天的时间可以用来肝船吧?&br&那么这么算,每周一天时间出击200次,平时每天出击30次。4周时间可以出击1520次。&br&这样的出击数应该算很休闲了吧?我一周出击都上千呢&br&那么1520次出击算是一个什么概念呢?&br&好,IOS服晚开,玩家很长一段时间都可能卡在2-4,那么就按照2-4来算&br&2-4出击一次基础经验是240,的出击可以获得多少经验呢?&br&240*,然后一只舰队就是2188800经验,再算上MVP和旗舰经验加成,也就是364800*(6+1+0.5)=2736000经验,足够让10条船升到70级,这是最保守的算法。&br&那么,这样出击的资源是否够用呢?&br&2-4AB点练级,我也配了一个阵容&br&&img src=&/ed3befaca7cf8f5c8029d24_b.jpg& data-rawwidth=&1284& data-rawheight=&812& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1284& data-original=&/ed3befaca7cf8f5c8029d24_r.jpg&&消耗40油61弹药&br&1520把就是6弹&br&就算考虑到IOS玩家,把我前文的资源恢复砍掉一半也基本上能满足资源要求并且练起来一只还算不错的主力舰队&br&休闲玩法也完全能满足日常的资源需求呢&br&综合上面,我说的休闲,是没有问题的。&br&而且“这游戏没有挂机,没有扫荡,没有计划任务,全靠你手指点点点.这叫&休闲&和慢节奏?”&br&阁下这句话真是诛心之语啊,照阁下的说法有了以上3点就算休闲了吗?原来休闲是这样定义的吗?&br&但是如果战舰少女官方出了这样的系统,我觉得我也没有玩下去的必要了&br&2.1.25圣建我也是历历在目啊,那个时候玩家没有经验,运营也没有经验,最后搞的像狂欢一样无法收场。&br&但是。&br&这是第一次。&br&这是第一次。很重要所以我说了两遍&br&IOS服参加圣建是从第二次开始,这时大家都有了解,现在仅是双倍UP,结束之后也能建出了,所以大家并不会像第一次那么疯狂&br&阁下也和文章作者一样犯了经验主义错误,并且把极端的例子作为自己的论据,恕我不敢苟同&br&3.阁下的类比很新奇,意思也就是把日常的必须维持生命的必需品比做非洲人百分百能拿到的船,而把欧洲船比作能让生活更好的高档品。&br&但请恕我不敢苟同这点&br&这个游戏是收集游戏,如果把船都收集完了,那么也就没有什么玩的了&br&而把欧洲船比作高档品肯定是不合适的,在这个游戏里,欧洲船肯定是属于奢侈品,而高档品是帮助你击破活动图获得活动船的主力舰队&br&必须品是什么呢?&br&是小学生们&br&是每天帮你捞船做日常的小学生们&br&那么,追求欧洲船有没有错呢?&br&没错&br&这是一个收集游戏,追求的就是收集,欧洲船肯定也是在内的&br&所以,您最后的结论我赞同,但是论据与论证恕我不敢苟同&br&&br&
——一家之言,仅供参考
5月27日写在前面看到phorcys-phorcys的言论闹到了贴吧,我觉得似乎是应该多加点东西了首先不论数据是否正确是否偏颇我认为大家似乎是搞错了一个概念就像我在phorcys-phorcys的评论中说到的,对象的问题舰N是一个国内游戏,舰C是一个日本游戏我想大多数人在…
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很简单啊,豌豆荚是 one 一个的首发,但是应用汇靠创新工场的关系(应用汇是创新工场出来的),当天下午把韩寒整过来弄了一个访谈,然后和豌豆荚说好了,下午 2 点开始应用汇就可以上 one 一个了。但是应用汇的访谈模糊了首发这个概念,让媒体什么的觉得是应用汇首发,(技术型的豌豆荚在公关上输给了强运营的应用汇)于是 junyu 就比较郁闷了。但是完全不算什么炮轰。很平和的。&br&&br&目前 junyu 已经删除如下的微博:&ul&&li&从后往前说的话,本来我们是约定好,@豌豆荚 早八点发布,应用汇到晚间可转载。昨天考虑到应用汇今天下午有个韩寒参加的交流活动,若现场无法展示「一个」,实在是有... 因此,善良的我们同意应用汇可提前到下午两点转载。&br&&/li&&li&让我来讲讲后面的故事。虽然我们也是善良的人,但不意味着我们能容忍我们的辛苦和付出被人以「兄弟」的名目掠夺。&br&&/li&&li&应用汇借外界不清楚创新工场投资企业之间关系,另行邀约举办交流活动,对外宣传时又用「独家发布会」 的名义让读者产生「怎么有两个独家发布」的困惑。基因是啥?使阴招、投机取巧的基因呗 #我们这么善良的人怎么能跟你是一家#&br&&/li&&li&@豌豆荚 是今天「一个」的独家发布平台,所有其它平台上出现的版本,包括应用汇上午转载版本,皆属侵权,请各位注意分辨咯。&br&&/li&&/ul&只留下了这么一条:&ul&&li&多日来为保障「一个」顺利发布,@豌豆荚 团队尽心尽力,熬了几个通宵不说,我们还让@小贼张楠 去上海协助开发,北京测试团队通宵协助进行机型适配,至今晨服务器问题,也由 @陈兴润 帮忙解决。虽然不是自己的产品,但因为喜欢,付出的心血也不少呢。#不好要变成苦情戏了#&br&&/li&&/ul&而应用汇那边没有回应。&br&个人还是偏向于豌豆荚的。韩寒下午的约谈基本没有什么独家的东西,内容和:&a href=&.cn/s/blog_2ecxd.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&.cn/s/blog&/span&&span class=&invisible&&_2ecxd.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 里面基本上一样的。&br&&br&推荐下极客公园的首页图,很有意思的一个栏目:&a href=&http://www.geekpark.net/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&geekpark.net/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&img src=&/a5eebcefbb83_b.jpg& data-rawwidth=&270& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&270&&
很简单啊,豌豆荚是 one 一个的首发,但是应用汇靠创新工场的关系(应用汇是创新工场出来的),当天下午把韩寒整过来弄了一个访谈,然后和豌豆荚说好了,下午 2 点开始应用汇就可以上 one 一个了。但是应用汇的访谈模糊了首发这个概念,让媒体什么的觉得是…
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市场差异。&br&或者说,客户群体的消费习惯。&br&&br&电脑上的游戏,无论性质如何,它本身继承的是过往的单机游戏市场,用户都明白一分钱一分货这个道理,即使你这个游戏只是移动平台上同一个游戏的高分辨率版本,也照样可以卖几十美元。&br&&br&同理,假设你花几亿美元制作了一个移动平台的游戏,有GTAV的水平(机能先不提),放到IOS上,你开价50美元一份,你以为能像游戏机版那样卖出几千万份?告诉你,连一百万份都卖不到。手游用户对游戏的认知是免费/廉价,好玩是次要的,关键是能免费消磨时间。&br&&br&电脑单机游戏用户也会玩免费手游,但是手游用户绝不会为单机游戏付钱,这是两个完全不同的群体。&br&&br&中国盗版泛滥至今也是同样的道理,无论是游戏机还是PC市场都是在只有盗版的情况下建立起来的,所以让他们接受正版的价格非常困难。网游和手游的免费特性恰好摸准了中国玩家的心思,所以大部分人都抛弃了正在正版化的单机PC游戏和主机游戏,转而继续消费免费游戏。&br&&br&我猜有人想反驳我,我先把回复放这里,你要是不能回答这几句话,就别评论了。&br&“居然花300块买个游戏,你可真有钱,我玩的游戏都不花钱。”&br&“你这游戏看起来挺好玩,哪下的啊?”&br&“你玩的这个游戏机破解了吗?”
市场差异。或者说,客户群体的消费习惯。电脑上的游戏,无论性质如何,它本身继承的是过往的单机游戏市场,用户都明白一分钱一分货这个道理,即使你这个游戏只是移动平台上同一个游戏的高分辨率版本,也照样可以卖几十美元。同理,假设你花几亿美元制作了一…
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一开始看囚徒,一直觉得囚徒人气最高,直到白天看了安妮。&br&怎么说呢,安妮做主播的特点有二。&br&一、情商极高&br&看视频半年多来,各种大小风波,无论是水友如何嘲讽,依然嬉皮笑脸。于无声处,诈鱼丸!各种带节奏的都被化作一吨吨鱼丸,流入我狗腰包。&br&二、浑然天成的逗逼,引领斗鱼炉石口头禅风潮&br&无论是认真(doubi)的现场用计算器算斩杀,各种归零归零;&br&还是操着一口浓郁土气的,大波Q吹波Q哦戳Q蓝配机;&br&再或者率领30w军师空降各斗鱼新晋女主播房间,开开玩笑但是从不过线。&br&不说别的,就哀绿看了几次安妮直播,直播间里学安妮说话,乐得自己合不拢腿;以及最近囚徒也开始各种稳稳哒、崩崩哒。&br&可以看出,安妮作为游戏主播,其娱乐大众的手段之高,已经跟别的主播拉开差距了。就连别的区主播也敬称一声会长,这个本来逗乐的名号,也似乎成了招牌,越来越响亮。&br&不过他似乎天性如此,别人也模仿不来。&br&以上&br&——————分割线——————&br&4.12更新,三开好乱,现在看这个答案,有点伤感。&br&祝福狗娘,另外想说一下,娱乐主播也有不乐意提供大家娱乐的隐私部分,应当尊重。
一开始看囚徒,一直觉得囚徒人气最高,直到白天看了安妮。怎么说呢,安妮做主播的特点有二。一、情商极高看视频半年多来,各种大小风波,无论是水友如何嘲讽,依然嬉皮笑脸。于无声处,诈鱼丸!各种带节奏的都被化作一吨吨鱼丸,流入我狗腰包。二、浑然天成…
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我是一个搬运匠,搬运本领强!!!&br&以下内容引自:&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&一个 App 是怎样诞生的? - 细雨满地的回答&/a&&br&&blockquote&我想题主是想详细的了解一个app的生产过程。&br&下面以一个app从我的一个想法开始,到上线AppStore的过程做说明。&br&&br&故事要从一次电影院的经历说起。一个人去看电影,买票时,听见前面的女生轻声对身旁的男生说:居然有人一个人看电影。我发现身边还有其他一些朋友也一个人看电影,但是大家可以一起去看电影的。于是我想到了做帮助大家结伴看电影的app。于是我把这个想法发布到 &a href=&/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& :&br&&br&&p&根据前面的思路,迅速画了一张草图:&/p&&img src=&/4c18b66339eefbaaecf0a_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&589& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/4c18b66339eefbaaecf0a_r.jpg&&&br&&p&接下来我进一步的思考了这个产品的一些细节情况,发布到了网上。这期间就有一些同学开始关注我的项目。然后开始有几个童鞋加入项目:&/p&&img src=&/e3d11bad2ee1_b.jpg& data-rawwidth=&626& data-rawheight=&147& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&626& data-original=&/e3d11bad2ee1_r.jpg&&&br&&br&&p&接着有一位同学做了稍详细的产品原型图:&/p&&img src=&/46c5acf0f0c26c3fe9a90_b.jpg& data-rawwidth=&601& data-rawheight=&432& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&601& data-original=&/46c5acf0f0c26c3fe9a90_r.jpg&&&br&&br&&p&然后我做出了第一版原型。&/p&&img src=&/1dd80fd10bc08e30ff827_b.jpg& data-rawwidth=&660& data-rawheight=&156& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&660& data-original=&/1dd80fd10bc08e30ff827_r.jpg&&&br&&br&&img src=&/a0e6ee1e2feb9dcd941c8_b.jpg& data-rawwidth=&2971& data-rawheight=&2034& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2971& data-original=&/a0e6ee1e2feb9dcd941c8_r.jpg&&&br&&br&&br&&p&后来有了第一位工程师加入项目,并开始开发工作。&/p&&img src=&/495b6c5bef70a25b35390aceaf28c098_b.jpg& data-rawwidth=&632& data-rawheight=&571& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&632& data-original=&/495b6c5bef70a25b35390aceaf28c098_r.jpg&&&br&&br&&p&接着加入项目的人越来越多,设计师、客户端工程师等。我们开始明确分工协作:&/p&&img src=&/a3ed4ecd90192ed70fbd463ba566ccd9_b.jpg& data-rawwidth=&685& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&685& data-original=&/a3ed4ecd90192ed70fbd463ba566ccd9_r.jpg&&&br&&p&团队稳定后,我们开发工作挺顺利,不久后有了内测版。测试通过之后,提交AppStore审核:&/p&&img src=&/aafcf087e9_b.jpg& data-rawwidth=&326& data-rawheight=&582& class=&content_image& width=&326&&&img src=&/9e45c973b9fce0b798259_b.jpg& data-rawwidth=&1960& data-rawheight=&1952& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1960& data-original=&/9e45c973b9fce0b798259_r.jpg&&&br&&br&&p&审核通过之后,app就正式上线了:&/p&&img src=&/6b9fff444d28e0bb7ffa_b.jpg& data-rawwidth=&691& data-rawheight=&429& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&691& data-original=&/6b9fff444d28e0bb7ffa_r.jpg&&&br&&br&&br&&br&&p&这是整个产品开发的时间节点:&/p&&img src=&/63c59d4ca4626b2fb3114_b.jpg& data-rawwidth=&330& data-rawheight=&262& class=&content_image& width=&330&&目前产品累积了过万用户。&br&以上整个流程,以及相关文件可以在这里看到:&a href=&/projects/71& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&一起看电影移动应用&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&总结起来,对于非技术人员来说,当你有一个想法,想要做成app的时候,要自己做出产品的原型是很重要的环节,这样才容易吸引到其他技术人员和你一起来做这个app。&br&&br&&p&利益相关:&a href=&/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&实现&i class=&icon-external&&&/i&&/a&团队成员。&/p&&/blockquote&
我是一个搬运匠,搬运本领强!!!以下内容引自:我想题主是想详细的了解一个app的生产过程。下面以一个app从我的一个想法开始,到上线AppStore的过程做说明。故事要从一次电影院的经历说起。一个人去看电影,买票…
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