游戏,这p2p是什么意思思,怎么弄?

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波克城市-专业休闲游戏研发商与运营商。旗下产品包括休闲棋牌游戏,捕鱼达人,极速狂飙;手机网游,以及网页游戏平台。产品已实现客户端、网页、安卓、IOS、电视全平台覆盖。
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即Poker city,是一个为 棋牌爱好者量身定做的专业网络棋牌游戏平台。致力于打造中国最公正、严谨的网络棋牌游戏。 波克城市游戏有《斗地主》《麻将》《德州扑克》等主流游戏。波克城市玩游戏做任务赚取元宝换奖品。波克城市游戏好玩还有防作弊功能,记牌器,还有方言催牌功能。波克城市游戏人物卡通好看美观形象。 波克城市诞生于2009年,,带来的是不一样的传统棋牌游戏;因为年轻,秉承“突破”勇往直前。外文名poker city游戏类别网络棋牌游戏游戏平台pc平台,手机平台发行商波克城市网络科技上海有限公司发行时间2008年主要角色波妹,杰克,猫叔,琪琪,倩倩,凯文等主要游戏斗地主,麻将,节日活动等
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操作流程 游戏大厅下载,游戏帐号注册流程:
1、进入波克城市官网注册游戏帐号。
2、注册完游戏帐号,出现最新版波克城市游戏大厅下载地址。
3、填写密码保护身份信息与推荐码tjm98获得新手大礼包。
当您的元宝达到您兑换的奖品所需要的元宝数量时,您就能兑换此奖品。兑换奖品会消耗相应的元宝数量。最后确认兑换的奖品和所消耗的元宝数量无误后即可为您寄送奖品。 波克城市平台的每一款棋牌游戏,对于传统棋牌游戏平台的格局都是一种冲击。“突破”应该说是这款棋牌平台的核心竞争力,现今需要得到国内2亿多网民的认可,是一件怎样奢侈的事情。但“止于至善”的追求却是一款大众化棋牌娱乐平台所必须领略的真谛。 防作弊机制是主要的游戏特色,玩家在进入游戏时,随机匹配座位,从根本上杜绝了游戏中作弊的可能性。 平台游戏除独有的防作弊机制以外,游戏另一大特色就是快节奏,玩家只许点击开始,无需等待其他玩家即可及时体验游戏。平台的每款游戏在每一局游戏中均可随机获得任务,在游戏中完成任务即可获得大量的元宝或参赛券,除此之外,每逢节日,在游戏中还可获得其他活动券。玩家做任务获得的元宝可以兑换奖品,做任务活动的各种奖券可以参加各种活动。 于2011提出3D棋牌游戏概念,2012年上线的3D棋牌游戏《竞技人生》《》均为3D技术打造,游戏上线后便获得玩家极大的认可。 于2012年上线的棋牌游戏《明星斗地主》改版后称《明星山庄》,首次实现了与演艺明星的跨界合作。波克城市平台《明星斗地主》中,等人物形象均得到本人的授权使用,另为该游戏提供了本人的配音。(此游戏已停机维护!)平台于2012推出的手机版《》,增加了闯关游戏活动,玩家只要达到游戏要求,即可进入闯关环节,通过闯关游戏可以获得大量活动。基础类,玩法简单,娱乐性强,老少皆宜。该游戏由三个人玩,用一副牌,共54张,每局牌有一个玩家是“地主”,地主为一方,其余两家农民为一方,双方对战,先出完牌的人所代表的一方获胜。因为每一局“地主”、“农民”都会有变化,所以对抗性和配合性都很强。的斗地主,包括普通斗地主、特色和,在游戏里加入了特色任务,玩家在游戏中完成规定的任务,还有额外的奖励奉送,任务有运气,有技术,其乐无穷。可参加比赛,冠军获得奖励:10000枚元宝。起源于中国,属皇家和王公贵族的游戏,其历史可追溯到三四千年前。麻将的游戏人数为4人,分别为东、南、西、北,其中一家为庄家,其余为旁家。每人手里抓13张牌,通过吃牌、碰牌、杠牌等方式,使手牌按照相关规定的牌型条件和牌,先和牌者胜出。有自己娱乐特色的CT麻将,添加了麻将的娱乐性和趣味性,更有和等地方特色麻将。扑克的起源众说纷纭,但它却是流行于全世界的一种娱乐游戏。玩法多种多样,休闲娱乐,精彩刺激。的扑克馆收录了热门主流是东北地区特色的麻将游戏,是当地人最喜爱的棋牌游戏之一. 的哈尔滨麻将区别于国标麻将以及其他地方麻将,它没有的计番方法,计番方式简单易懂,牌型也较少,玩家容易上手。其中开门(非门清),站立(门清),卡当(),都是哈尔滨麻将的精髓所在,另外开门(非门清)带幺九才可听牌,未包赔,听牌才能胡牌等规则是哈尔滨麻将的主要玩点。宝牌规则更是哈尔滨麻将中的点睛之笔。哈尔滨麻将正是地方麻将游戏中运气和技术的结合的很完美的一款麻将游戏。是在东北地区是一种喜闻乐见的扑克游戏,波克城市的刨幺以玩法简单易懂上手快而著称。玩法为四人围坐,面对面的为一方(和升级类似),其中5、10、K为分牌,总分为200分,通过较量牌的大小来获取桌面的的分数,当一方获得分数达到一定数量后才能分出胜负。军旗,又称陆战棋,最早是由国际象棋的变种而来的,其最大的特点就是不允许看其他人的棋子,更具有挑战性。棋盘包含铁路线、公路线,每方包括5个行营、23个兵站和2个司令部。最后的幸存的一方为胜家,军棋被扛、无棋可走、超时3次、投降、强行退出都会被判负; 一局游戏中连续 70 步没有则自动算和棋。军棋在20世纪90年代初流传到国内,最早在上海出现,在互联网时代迅速普及。波克城市军棋游戏支持,相对的两家合作与左右方的玩家对抗,配合战斗的乐趣更是其他游戏所体会不到的。超级流传于江浙一带,大学校园中亦很盛行,打法众多,有温州规则、杭州规则、金华规则、台州规则等等。的超级关牌游戏规则类似与北方的“”,此游戏的目的是想方设法将自己手中的牌尽快打出去,谁先把手中的牌出完,即为胜。打法基本上类似,具有规则简单易学,打法生动精彩的特点。并且颇具有发展成为竞技性智力游戏的潜力。最早流行于浙江、江苏和上海,目前已经发展为全国地区最流行的四人扑克游戏之一,属于争先型牌类游戏,每局牌有一个玩家是“地主”,独自对抗另三个组成同盟的玩家。地主的目标是(以合法的出牌方式)先出完手里所有的牌,而农民的目标是在地主出完牌以前,农民中的任何一人先出完手里所有的牌,出牌规则类似&&。 游戏使用两副牌(108张),四个玩家同时游戏,一队为地主,另外三个人为另一队,先出完牌的一队获胜。的四人斗地主与纸牌四人斗地主游戏玩法类似。斗地主是起源于湖北一带的一种扑克游戏,因其玩法简单、娱乐性强、老少皆宜的特点,在近几年开始风靡全国,迅速成长为最受国人喜爱的牌类游戏之一。的是在原有的斗地主上加了一张,这张花牌可当做任何一张牌用,使其斗地主游戏更具娱乐性和可玩性。超级斗地主中地主首先出牌,然后按逆时针顺序依次出牌,轮到其他玩家出牌时,用户可以选择 “ 不出 ” 或出比上一玩家大的牌。当三个玩家中某一玩家出完手中所有牌时本局结束。的波克酒吧游戏大概是国内现今最流行的网上酒吧游戏了。常去酒吧的人,几乎没有不知道的。波克城市的波克酒吧也叫吹牛、骗子骰、大话骰、古惑骰。在骰子游戏里,属于技巧性大于运气性的游戏,对游戏参与者如观察、计算、分析、判断、反应、承受、伪装能力等综合素质均要求极高。游戏开始后随机选择一位玩家,确定输赢一口气喝几杯酒(一杯酒为一个底分),可以选择1-5杯。下局继续游戏时,上局输的玩家选酒。游戏人数3-5人,每人五颗骰子。猜测所有玩家手中共有多少个相同点数的骰子。当有玩家“不信”时,所猜相同点数的个数,大于实际共有的个数则为失败。起源于我国山东省,类似于而5个人玩,由2方玩家:保皇派(皇帝、侍卫)与反贼派三人进行对抗,目的是 1 方成员尽可能早出完牌。 保皇最妙的乐趣在于皇帝不知道谁是侍卫、谁是反贼派,反贼派又不知道,于是,大家互相提防、猜忌,又要找出同派来帮助,霎时间流言四起、勾心斗角。的新是由4个玩家使用【一副牌】,由9~A共24张牌,每位玩家各发五张牌,然后比较牌型大小。打法简单快捷,紧张刺激,是一种体现玩家智慧与勇气的博弈游戏。是一款独具地方特色又流行于全国各地的麻将游戏,主要采用四川地区,尤其是成都及周边地区比较盛行的打法。的四川麻将核心是打,刮风下雨,成都计番,查花猪、查大叫,同时引入血战的玩法。由于其打法简单,节奏快,玩法丰富,深受各地人们的喜爱。在游戏中也叫斗麻雀,它将抛弃传统的四人对打,转换为二人对战,打牌节奏更快速明确。系统配桌,不需等待马上入桌开打。麻将规则简单易懂,对战娱乐性高。竞技人生又称麻将竞技场,竞技人生是一款3D即时在线比赛,采用unity 3D技术,将时尚元素融入到游戏中。简介:在一次时空穿越中,你来到了神奇的航海大陆。这是个美丽而富饶的世界,四处环绕的海洋里有着取之不竭的丰富物产。这个世界的人们善良而勇敢,他们以海洋为图腾,崇尚自由和冒险精神——探索无边无际的海洋,这就是每一个勇者的毕生梦想。为了更好的融入这个世界,你决定展开惊险非凡的《》。的是一款与明星艺人跨界合作的,游戏人物以《》十位主角为原型,人物喜感十足。融入RPG元素,为传统斗地主添加更多新鲜血液。[1](此游戏现已停机维护!)是自主研发创新的一款新型麻将,简化的规则,优化牌型番数,增加刺激的“连庄”打法,让你体验追杀到天亮的感觉。打法简单、牌型丰富、刺激好玩、将会掀起麻将热的新浪潮!推广人奖励机制更改后原推荐玩家如何获得奖励?
如果您是在日之前推荐的玩家,还会按照原来的奖励方式直接奖励到您的账号中,您可以在“我的推广”中查看到还未领取的元宝数量,确认有未领取的推广元宝后,前往“我的背包”中点击“推广元宝”的图标进行领取,需要提醒您的是,此领取截止时间是日。
什么是安全口令?
对于波克城市老玩家而言,安全口令就是先前的银行密码,玩家在道具商城使用元宝兑换道具时需要输入安全口令,大大保障了元宝的安全性。玩家想要开启游戏保护服务时,需要输入安全口令,开启游戏保护服务成功后,登录游戏时需要输入安全口令,保护了玩家的星豆安全。
如何找回安全口令?
玩家进入《》官网中的账号中心,点击“找回密码或口令”按钮,进入页面后,选择“找回安全口令”并选择一种您已激活的找回方式进行找回,或者进入,在左上角选择“我的资料”进入,点击“修改安全口令”按钮,进入页面找到“忘记安全口令“链接,点击进入”找回安全口令“页面。
什么是波克币、波克秀和星豆?
波克币是玩家在波克城市充值以后的储值货币,供玩家在道具商城中购买波克秀使用。波克秀是全新推出的波克形象,您充值成功的波克币可以兑换波克秀来展现在游戏大厅,但是游戏中还是会显示随机安排的游戏头像。该功能也在后续优化当中,也欢迎您随时给我们提出宝贵的意见和建议,感谢您对于的支持与厚爱。星豆也就是原来所称的星币,在购买波克秀时会附赠一定数量的星豆,供玩家在游戏中做为游戏币使用。
进入游戏时,系统提示“网络异常”怎么办?
这种情况可能是由于防火墙或者杀毒软件进行了拦截所致,您可以检查一下防火墙或者杀毒软件取消拦截再重新进入波克城市游戏试试看。另外,如果您安装的客户端太旧也可能会有这种情况,您可以重新下载最新的完整版客户端再试一下。如何还是不行,可能需要您重装电脑系统试试看了!
都有哪些游戏有比赛?如何参赛?
有斗地主每日赛,只要您拥有300张参赛券,并且星豆在5000以上,就有资格参加比赛。在游戏大厅有比赛馆,您可以进入之后选择斗地主每日赛房间,在比赛期间进入房间参加比赛。
如何获得参赛券?是否可以累积使用?是否可以兑换星豆?
参赛券是作用参加比赛的一种凭证,您可以在波克城市游戏斗地主房间完成任务获得,也可以在比赛房间使用星豆进行购买,100星币1张参赛券。或者可以在道具商城利用元宝购买参赛券。参赛券可以累积,每次参赛只扣除300张。参赛券只能参赛使用,无法兑换星豆,也无法兑换任何道具。
斗地主比赛最多可以打多少局?如果打不满50局是否可以参加排行?
每次斗地主比赛您最多可以打50局,当然不需要连续打,您只需要在当天比赛时间内完成即可。不打满50局也可以参加排行,但比赛竞争激烈,建议您完成50局以便于取得更好的成绩。
问:波克城市新手礼包和成长礼包如何获得?  答:注册成功波克城市后在任何一个游戏玩满20局会获得一个波克赠送的新手礼包一个。  如果在注册时候没有填写推荐人,新手礼包中含有随机的一些星豆,如果注册的时候填写了推荐人,新手礼包中则含有随机的一些星豆和元宝。  等级达到5级时系统会赠送一个成长礼包,内含随机的一些星豆和元宝。所有的礼包获得后系统都会直接加入到游戏大厅,和游戏大厅的星豆以及背包中的元宝相加。玩家星币
100w--300w
300w--500w
500w--1000w
1000w--2000w
布加迪威航
斗地主每日赛
    麻将馆
    扑克馆A
        扑克馆B
智勇对决(停机)
德州精英场
明星总动员(停机维护)
明星斗地主
            竞技人生
        休闲馆
夹夹乐(停机)
        网页游戏
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图书名: 游戏活动 图书作者: 中小学课程教材改革委员会 出版社: ISBN类&&&&别学前教育出版时间2002年8月第1版开&&&&本16
20世纪80年代以来,以课程改革为突破口的学前教育改革蓬勃开展,学前教育工作者在教育理念上发生了根本性的变化,在教育实践方面有了不少的改革和创新。
在这样的背景下,于1998年拉开了课程教材改革的第二期工程序幕,1999年颁布了《上海市学前教育纲要》(简称《纲要》) 。在以后的两年时间里,根据《》,又制定了《上海市学前教育课程指南》(简称《指南》),以此作为课程实施、教师用书的编审和教育评价的依据。《幼儿园教师参考用书》(简称《用书》)就是依据《指南》编写而成的。
根据《指南》阐述的理念,幼儿教育教材应注重过程,应与幼儿生活经验相贴近,能符合幼儿的兴趣,满足每个不同幼儿的合理需要,特别是游戏活动的需要;幼儿教育教材应为幼儿园教师留有足够的空间和余地,在教育、教学过程中,让教师能根据自己特定的教育对象,对教材进行加工和再创造。本套《用书》努力体现学前教育的课程理念。
十年前,曾进行过一期学前教育课程改革和教材的编写。这套《用书})的编写继承了一期课改的一些教育理念和教育实践,例如,强凋儿童的发展;将蕾成是学前教育机构中的一切活动,而不只是几门分割的学科;以综合化的方式组织和实施学前教育课程;等等。这套《用书》在继承和发扬一期课改成果的基础上也有所发展和创新,例如,将教育对象的年龄由3—6岁扩展为2—6岁,以适应学前教育0—6岁一体化的需要;将处理好儿成的学习任务和教师设定的学习任务之间的关系,即处理好儿童自发、自壬游戏与教师有目的有计划的教学之间的关系作为这套《用书》编写的突破口;将适合不同层次学前教育机构和不同水平的教师作为这套《用书》编写的一个基本出发点;等等。
根据幼儿园一日活动的形态,这套《用书》分为《游戏活动》、《生活活动入《运动》和《学习活础》4个分册,根据不同活动形态的特点,分别体现幼儿游戏与教师有目的有计划的教学的不同程度和不同方式的结合。这套《用书》的编写,通过淡化结果,注重活动过后通过充分体现幼儿园教育活动的选择性和生成性,达成编写者的预期目标。
我们期望,这套《用书》的使用过程能够成为积极促进幼儿发展的过程,成为园本化的过程,更能成为提高幼儿园教师职业水平的过程。用具:无
人数:两人
方法:令词为“、狗熊、枪”,两人同时说令词,在说最后一个字的同时做出一个动作——猎人的动作是双手叉腰;狗熊的动作是双手搭在胸前;枪的动作是双手举起呈手枪状。双方以此动作判定输赢,猎人赢枪、枪赢狗熊、狗熊赢猎人,动作相同则重新开始。
兴奋点:这个游戏的乐趣在于双方的动作大,非常滑稽
:只是两个人的游戏用具:幸运大白鲨
人数:两人
方法:幸运大白鲨的构造非常简单,但玩起来却趣味无穷。方式是将大白鲨的嘴掰开,然后按下它的下排牙齿,这些牙齿中只有一颗会牵动鲨鱼嘴,使其合上,如果你按到这一颗,鲨鱼嘴会突然合上,咬住你的手指。当然,鲨鱼牙是软塑料做的,不会咬痛您的。
你可以在酒桌上把它作为赌运气的酒具,几个人轮流按动,如果被鲨鱼咬到罚酒。
兴奋点:适合男孩女孩一起玩,对于胆小的女孩子来说比较惊险。
:首先你要先去买一个“大白鲨”,虽然价钱不贵用具:分别写着“官、兵、捉、贼”字样的四张小纸
人数:4个人
方法:将四张纸折叠起来,参加游戏的四个人分别抽出一张,抽到“捉”字的人要根据其他三个人的面部表情或其他细节来猜出谁拿的是“贼”字,猜错的要罚,有猜到“官”字的人决定如何惩罚,由抽到“兵”字的人执行。
兴奋点:简单易行,不受时间地点场合的限制
:人数不易过多。用具:无
人数:无限制
方法:多人参加,从1-99报数,但有人数到含有“7”的数字或“7”的倍数时,不许报数,要拍的后脑勺,下一个人继续报数。如果有人报错数或拍错人则罚酒。
兴奋点:没有人会不出错,虽然是很简单的算术。
:无用具:无
人数:越多越好
方法:将一副扑克牌给酒桌上的每个人平均分发,但是不能看自己和他人手里的牌。然后以酒桌上的人为序,按照人数排列。例如,酒桌上有5个人,可编为1-5的序号。如果该人出的牌和自己的序号相同,那大家的手就是拍向那张牌,可以手叠手的拍,最后拍上去的人是输家。
兴奋点:非常刺激,经常是大家的手红的一塌糊涂。
缺点,对桌子不利用具:无
人数:两人以上,
方法:在开始之前,每个人说出一个地名,代表自己。但是地点不能重复。游戏开始后,假设你来自,而另一个人来自,你就要说:“开呀开呀开火车,北京的火车就要开。”大家一起问:“往哪开?”你说:“开”。那代表的那个人就要马上反应接着说:“上海的火车就要开。”然后大家一起问:“往哪开?”再由这个人选择另外的游戏对象,说:“往某某地方开。”如果对方稍有迟疑,没有反应过来就输了。
兴奋点:可以增进人与人的感情,而且可以利用让他或她“开火车”的机会传情达意、。
:无借着分工合作来完成任务
人数:每组限六人
场地:不限
道具:主持人准备每组各六张签,上写:嘴巴;手(二张);屁股;脚(二张)
汽球(每组一个)
适合:全部的人
游戏方法:
1. 分组,不限几组,但每组必须要有六人;
2. 主持人请每组每人抽签;
3. 首先,抽到嘴巴的必须借着抽到手的两人帮助来把汽球给吹起(抽到嘴巴的人不能用手自已吹起汽球)。然后二个抽到脚的人抬起抽到屁股的人去把汽球给坐破。
新手上路我有疑问投诉建议参考资料 查看游戏产品策划时,如何找到一种用户很喜欢的游戏玩法?
比如,抛物线、塔防、消除等。俄罗斯方块这样的游戏是怎样先想出来的呢?
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介绍一些我尝试过的方法吧:经典游戏山寨法 —— 以跳绳、丢沙包、俄罗斯方块等经典游戏为模板直接套用,注意,这里说的经典游戏也包括电子游戏,但不要侵犯别人的著作权。这个策划方法适合放在一些大型游戏内的小游戏策划需求中。经典游戏改进法 —— 以经典游戏为基础,进行玩法机制上的创新或改进。很多经典游戏都存在明显的弱点或让人乏味的因素,尝试一下看你能否改进它,改进成功了你就创造了一个新游戏。比如,“倒着开车”的赛车游戏题材就很少见,而回合制RPG就是一个特别精彩的创新并沿用至今。这个方法适用于策划大型游戏——因为它们既需要保底的用户群又需要创新来获得品质优势。借鉴法 —— 从游戏外的另外一个领域借鉴一种玩法模式,把它整合成一个游戏。比如曾经很火的餐馆经营游戏、模拟摄影游戏、模拟追女友的游戏等等,这种游戏最大的好处是你可以从那个领域里面学习很多知识。注意,借鉴法不仅可以策划模拟类游戏,也可以策划一些原创游戏。这个方法适合吸引那些喜爱体验不同生活的玩家。文学法 —— 从一本名著或者小说的描述中还原一种或多种玩法,比如一些解谜游戏和恐怖游戏,会采用这种方法。这个方法一般会吸引喜欢读书或者喜爱情节带入感的玩家。组合法 —— 将几种已知游戏(包括电子游戏)进行人工强制组合。比如 动作+ 射击游戏,在射击游戏里融入动作元素或者反之,动作RPG《暗黑》、模拟RPG《虚拟人生》、动作AVG《生化危机》等都属于这类策划方法。《植物大战僵尸》就融合了塔防游戏和卡牌游戏的玩法,从而产生了很吸引人的游戏深度,而其中的迷你游戏更是大胆借鉴了各类经典游戏。这个组合不仅适合大众玩家,也适合给一些特殊玩家群体策划游戏。独创法 —— 完全凭借你的综合知识创造一个从来没有过的游戏。这个方法看起来最酷,但也最难成功。不过如果你有胆量、智慧和执行力,还是应该尝试一下。
上面好多专业术语回答,瞬间被秒杀~我来说个通俗易懂的版本吧~每个游戏都有自己的面对人群,他们都只能俘获自己这个目标区域的玩家。所以选择什么玩法,动机点在于设计者本身。思路不外乎三种,你可以尝试回答以下几个问题:1. 我喜欢玩什么类型的游戏?2. 市场上什么类型的游戏最赚钱?3. 我是否要追求完全独创的玩法,以实现自我价值?根据Maslow‘s hierarchy理论,人的当前追求的东西和自己当下的心理需求是紧密联系的,所以决定做什么样的游戏出来和设计师本身的动机有非常大关联。如果你做游戏只是为了赚钱养家,那么你适用第2点思路;如果你做游戏是为了梦想,那么你适用第1点思路;如果你做游戏是为了自我突破,那么你适用第3点思路。当然,这三种思路相互都不冲突,有能力你也可以兼顾起来。只是在某些时候,我们发现好玩的游戏并不等于赚钱的游戏,现实强迫我们将以上三点排序时,你必须以其一为主导思路。如果你适用第2点的思路,那么你对自己想做什么类型的游戏没有太多的想法,或者觉得无所谓。那么这时,照搬市场上已成功游戏的核心玩法+微创新无疑是最保险的,毕竟这是经过市场验证的,而且抄袭别人的idea也是不会侵犯版权的。如果你适用第1点的思路,那么你要相信,你所喜欢的游戏类型,必定有一帮人和你一样喜欢这个类型的游戏,只是人数多与少的区别。你可以观察看看,你所身处的这个群体大概是些什么族群,这个族群占所有游戏玩家的百分比大概是多少(可能需要借助外部数据)。如果你觉得这个族群足够大,那么你可以以你自己为目标人群,做一款你自己喜欢玩的游戏就好。如果你适用第3点的思路,那么走自己的路让别人说去吧...哈~开个玩笑。主要是小民也没有什么吃过“猪肉”,也很少见到“猪跑”,不敢妄下评论。我只知道用户的需求是可以被挖掘出来的,你不做点新的东西引导,他们也不知道自己有这个需求。能做出这个追求的基本都是资历深厚的人物,能提供的一点态度是:当你迷茫不知所措的时候,就回到原点想想吧。所以我猜测那些做独创玩法的大神可能对一堆“始祖游戏”能给玩家带来的东西做了研究,从始祖的地方就换了另一种思路来思考吧。另一个通用的思路,以上3点都可以使用,就是做大规模的问卷调查。前提是你的公司有自己可以花在这块,或者拥有自己的平台。你可以以"喜欢的玩法类型“将sample用户分为数个class,再将所有sample用户根据已调查的attributes分为数个cluster,然后比对这两块的重复度(这个可能需要学术底子比较强),可以得出某些同类玩家会喜欢某种特定玩法,人数比重也会有。得出结论之后就可以选择你要做的目标用户是哪一块了,而且通过调查数据可以看出他们的行为和想法,这也会是很大的帮助~
以高游戏性闻名的任天堂,很多游戏开发费用高到匪夷所思,而且这些游戏画面和内容非常简单,就算考虑到更换新主机的适应成本,也完全无法解释钱都花到哪里去了。唯一可能的解释,就是试错。任天堂做游戏从来不要任何数据支撑,绝大部分就是纯粹的灵感而已,像口袋妖怪,画面这么简单的一个游戏,前后做了将近6年,几乎全是制作人一个人闷头想出来的点子(田尻智有点自闭症,做这游戏主要是怀念自己小时候一个人抓虫子的经历),你们知道刚出来的时候媒体给打多少分吗?40分中的29分,不及格,销量也低到不像话。像现在手游界这样把市场调查数据当亲爹的搞法,年都出不了口袋妖怪。任天堂在开发过程中如果找到100个创意,最后采用的可能就只有1个,而且这1个的细节要调整到完美的程度,剩下的99个创意和微调的过程就都变成开发成本了。换成别的公司,拿这100个创意足够做200个游戏。最典型的就是瓦里奥创造系列,几乎里面每个小游戏都被手游界抄了100遍以上。所以任天堂一个游戏能吃10年,别的公司1年出10个游戏都吃不饱。当然,搞网游的人从来就看不上任天堂这种赚辛苦钱的办法,毕竟现在手游网游来钱太容易啦。有意思的是,当年任天堂冒天下之大不韪,完全无视市场趋势搞出来的DS主机,现在却成了很多手游开发者眼中的经典设计,叶公好龙之极致,莫过于此了。
俄罗斯方块的创意来自于积木?小鸟的创意来自于弹弓和丢沙包?你可以做以下两件事情:1.把你从小到大玩过的所有东西全部列出来,一条条延伸扩展,或者随机混合,看看能不能找出一点灵感。2.去幼儿园待几天,找几个最淘气最活泼的孩子持续观察,记录他玩的每一样事物。小孩子玩得不亦说乎的游戏,基本上就是大众流行的游戏。外行之言,看看便可,一笑置之,不要轻信!
楼上这么多人没一个提及用户测试吗?如果我们找到一种用户喜欢的玩法,那么就让团队做出一个原型,让游戏受众(目标群体或核心玩家)去测试,小规模但有代表性,很多玩家其实就是团队里的人与朋友,然后记录他们的操作、各种数据和反馈等内容,总结并调整,直到调整到团队看到满意结果为止(这阶段其实要做一些很细致的工作,如动作游戏的打击感)。之后在此原型基础上开枝散叶,逐步完善。这样做出的产品,团队对其市场上的表现就更有信心了!大体逻辑是这样,可能根据团队配置或环境稍作调整~
这个是很专业的游戏设计问题。游戏是由游戏规则和执行游戏规则的人组成的。造成游戏好玩最核心的因素是:
1)明确的而且可达成的游戏目标
2)玩家用以达成游戏目标而且有限制的能力/权利这是游戏的本质。你做出一个很容易就可以达成的游戏,那不是一个好玩的游戏。但是最近由观察到一些方块类游戏,几乎是不需要动脑筋的,随便点一点就可以玩了,这个很适合初级玩家消磨时间,但是一般会引入竞争机制。貌似离题了...比如,抛物线、塔防、消除等。俄罗斯方块这样的游戏是怎样先想出来的呢?抛物线是源于生活的一些活动,比如把纸从远处扔到垃圾桶的行为。俄罗斯方块这种,只要根据上面的两条规则,就可以很容易地想到类似的东西。创意来自于生活和对游戏核心的理解。但如果按你的题目,应该是问在确定了核心玩法之后,如何确定游戏好玩吧...你的题目和你的题目描述说的是两个范围的工作。你的题目是问如何测试和改进游戏的可玩性。影响游戏的可玩性的元素有很多,可以去找找关于游戏设计的书,比如《游戏设计概论》,我觉得不错。影响游戏可玩性的元素大概有...(排名不分先后)
1)操作方式
2)操作的手感
3)数值平衡
4)游戏置入感(剧情,体感游戏,音乐...等元素)
5)核心玩法
6)游戏引导
9)社交测试游戏可玩性的方法有:
1)创造游戏原型
2)直接观察
3)调查问卷等。大概就这些了,再说下去就说不完了...
其实你不可能适应每个市场,你只需要知道,你喜欢玩,那样,面对你自己这种人的市场,已经在你手里了。
1、经验2、直觉3、尝试4、再回到经验和直觉
1.善于观察生活并总结2.多胡思乱想over
首先是创意,它来自对成功游戏进行观察研究,和长期坚持思考触发的灵感其次是细化,它来自多年积累的经验,和对游戏设计的系统化构建最后是迭代,它来自不断地对产品进行尝试,和发布后对玩家数据的分析挖掘
我从很业余的角度说点自己的看法吧:有限元素组合形成的可能性和探索性。就用塔防和俄罗斯方块做个比较。塔防是一种经典的游戏形式,但是这种形式以关卡设计为依托:玩过的关卡难以吸引玩家第二次尝试,玩家期待的是下一个关卡长什么样,有什么新的挑战和炮塔,有局限性。如果让我第二次玩同一个关卡,除非加入竞争元素,或者成就奖励,比如消耗资源最少的玩家获胜,但依然有局限性。俄罗斯方虽然简单,但是随机性和策略性强。每一次游戏面对完全不同的情况,并且这些情况都是因为随机性自动生成,游戏策略就会不同。具有更长久的可玩性。扑克也是一样,每一种玩法因为洗牌都会出现不同的手牌。而且因为不同的数学组合,玩法也相当丰富。好的游戏里面,如mass effect,GTA,dota都有类似的特征。所谓经典,大概就是无法代替或者说难以复制和经得住时间考验吧。不过再好的玩法或者某一个title都会有被厌烦的一天,审美疲劳么。游戏是一个综合元素的载体,单说玩法可能过于限制了它的讨论范围。比如各种恋爱游戏,都是对话和选择,但是不同的主题和细微的一些设计都可能让玩家怦然心动(为什么突然内心感觉有点猥琐)。所以内容和趣味性也很重要,这个就是个人的思路和感受问题了,就像要写一篇要得高分的作文,中心思想和写作手法都很重要,可能还需要对时事的关注。
在中国最能赚钱的游戏是国产的吗? 中国有很经典的卖座多年让人回味无穷的游戏吗?中国有手握巨作世界知名的各大公司求之不得的游戏策划吗?中国有很多复制国外游戏的现成模版,并且还在被不断复制,因为中国有很多会神吹一大堆游戏理论却做不出一个好游戏的人在变卖自己的那些“创新”。所以,我觉得,看该帖的各种回复,让我觉得中国游戏仍然没有前途。
谢邀不答。感觉题主不是从业人员,只是科普好奇。所以大概可以无视所有用成功学来解释的答案。关于这个问题有本好书——《快乐之道》,有官方简体中文版,字少留白大,看起来很省力~如果完全看懂这本书,并且能理解大多数和其内容相关的周边只是的话,问题就迎刃而解了。比如心流啦、各种训练啦、力量投放啦、模式适应啦。最后一定再回到这本书,这本儿童读物一样的书。经此出世入世,就功德圆满了~
一个玩法用户觉得好不好玩其实说得并不准确——任何玩法至少这种玩法的设计者肯定觉得好玩,所以准确的说法应该是有足够数量的玩家觉得这个玩法好玩。于是这个问题就从怎么设计玩法转化成怎么迎合玩家口味,方法么我草草归结为三种:山寨+微创新型:国内绝大部分都是这类,以腾讯、盛大为代表用户分析型:在用户细分基础上针对性满足细分市场,以老征途为代表自我满足型:类似jobs,纯从对游戏的热爱出发,经过足够的试错,不经意间一夜爆红,代表有暴雪和若干独立游戏工作室(如PopCap、Rovio)三种都有成功的案例,但第三类往往最能满足玩家对游戏开发商的期望,口碑最好,什么时候国内能有第三类的游戏公司上市,国内游戏产业就有戏了。
首先是经验,是要源于玩家的生活的经历,在玩法上要让玩家觉得可理解,不会觉得生硬。其次,是创新,让在完的过程中让玩家发现惊喜,并且是有关联的系统的。
其实我觉得这个问题的问法有问题,什么叫用户很喜欢的玩法?要知道,游戏做为一种产品,它也是有面向的群体,也是有细分的。不同用户对游戏的要求是不同的。轻量级的用户可能会玩抛物线、塔防、消除等相对简单花时间少的游戏,但是hardcore玩家更愿意花成百上千小时去练习鼠标移动,为的是FPS里有更高的命中率;每天用5个小时以上的时间泡在网游里,为的是可以早点通副本等等。跟据楼主的问题,我猜楼主主要关注的是小游戏。小游戏我觉得就是把简单的目的和实现目的行为来组合起来。目的很简单,2种,堆叠和消去。随便加个靠谱或不靠谱的背景(没有都可以),你的游戏目的就很明确了。然后你要想一种或几种行为组合来达到堆叠和消去的目的。甚至你可以用消除(水果)的方式去堆叠(积分)。然后可能还需要再增加一点多人互动(个人认为这个很重要)的元素来增加游戏的乐趣,粘度和生命力。整个过程,最难的就是怎么定义这个行为,对于小游戏来说,我觉得这个工作更多的是靠灵光一闪,突然想到一个很“爽”的玩法,然后就成功了。再怎么研究人家的产品,很多时候也是东施效颦。
找到你觉得好玩的游戏玩法
1、深抓用户内心玩游戏的心理潜在原因(很多人喜欢说:寂寞的男人打dota,他们玩DOTA的原因真的是因为寂寞?)。2、细心观察现实生活的种种细节,把生活中是一个场景抽象,加上创意点通过以上两点来找用户很喜欢的游戏玩法吧。
规则与超出规则,有序与变化,控制与变异的中间过程,就是乐趣所在~~~每一个玩家面对一款游戏,都会经历:观摩-体验-学习-成长-成熟的阶段,流失阶段作为一个单独的极端,穿插在这个过程中的任意一个阶段里。观摩阶段:从模拟的角度观察(可能模拟现实,可能模拟小说、电影、动漫,可能模拟脑海中任意想象存在),判断是否适合自己体验阶段:从拟化的角度探索游戏,判断是否适合自己学习阶段:从规则分解、分析变化的角度,试图让游戏变得清晰而有序成长阶段:在有序的规则体系中,找出最适合自己的路线,控制游戏中的变化和变异成熟阶段:超出规则,破坏规则,制造变异、变化,按自己意愿重构游戏规则体系所谓好游戏,就是在这个过程中,尽量包含更多玩家的需求,每个阶段都有强健而抗积压的骨骼,有丰富而有韧性的筋肉。
最初级的手段是做数据统计,分析现有的玩法哪些玩家喜欢哪些不喜欢,然后去尽量模仿那些玩家喜欢的,但是这样最多也就是知其然而不知其所以然。稍微好一点的手法是直接去成为你的目标用户,你想做出怎样的玩法,你就要变成那个喜欢这个玩法的人。楼上有人说花大钱玩游戏就是其中一个很好的例子。更高一点的手段其实并不是一两个灵感或者设计能解决的,而是需要大量的工作量支撑,也就是俗话所说的“挖大坑”。因为单独设计玩法是不够的,你还要保证玩法有足够的寿命,能够让玩家有钻研的动力。这其实需要设计者无论是在规则制定还是数据支撑上都下很大的功夫。

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