英雄联盟为什么闪退这么难?

Dota 2 和英雄联盟的前景哪个比较好?为什么?
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作为一名DOTA玩家,我不喜欢LOL这款游戏!
还没有LOL的时候,小伙伴们当然都是玩DOTA的,上大学的时候和大学同学DOTA,寒暑假的时候和高中同学DOTA,过年的时候还能和表哥表弟DOTA,大家总是轻易地可以凑在一起玩一局公平的游戏。
后来大家都去玩LOL了。
当再想凑起来玩游戏的时候发现不在一个区!!!!
新申请的账号没有等级!!!!
新申请的账号没有英雄!!!!
没有符文!!!!没有天赋!!!!
什么都没有玩个毛啊!!!!
于是大家就回各自的服务器各玩各的了!!!
因为在各自的服务器有30级!!!!!!
因为在各自的服务器有比较多的英雄!!!!!!
因为在各自的服务器有符文!!!!!!
因为在各自的服务器有天赋点数!!!!!!
大家没有足够的耐心凑在一起从头来玩这个游戏!!!!
好像没有人意识到大家可以凑在一起公平地玩一局DOTA。
英雄,符文,天赋这种对游戏平衡影响很大的因素需要时间和金钱才能获得!虽然有上限!虽然很多人达到了这个上限!即使达到了这个上限,“机智”的腾讯还要分区啊有木有,这是我最不能忍的!!!!因此,我不喜欢LOL。因此,也有人会爱上LOL。另:如果LOL不分区的话我很乐意去尝试下。
竞技前途上,DotA2会比LOL走的更远.娱乐和商业价值上,LOL胜于DotA.游戏公司:Vavle&Roit游戏画面:DotA2&LOL上手难度:DotA2 &LOL国内代理对于MOBA类游戏一般不会产生过大影响.DotA之前因为只是War3的一张地图所以在各种电竞赛事位置比较尴尬.现在DotA2接过了DotA的衣钵,将代替DotA在电竞比赛中的位置.从最近WCG将DotA2列入正式比赛项目,LOL列为表演项目可见一斑.LOL、HON、梦三国等众多MOBA类游戏实际已经和DotA貌合神离,而DotA2和DotA实际是不同引擎下的同一款游戏.你会看到众多玩类DotA游戏的玩家诋毁DotA,但是DotA2玩家绝对不会.毕竟现在DotA和DotA2同在IceFrog之手更新,谁血统更正宗一目了然.预测明年DotA2公测会吸引大量玩家,国内DotA、DotA2、LOL、梦三国等其他MOBA类游戏人数比大概达到:3:2:4:33年之后DotA2必定超过War3平台DotA的人数(因为更新不同步甚至停止更新、War3引擎局限性越发明显等等原因),但是未必能超过LOL人数.LOL如果可以培养壮大游戏内部文化,淡化竞技感,增强娱乐感.可以继续留住更多玩家.试图在竞技上杀DotA2于马下的话个人觉得不现实,如果游戏定位不准确很可能给产品带来灾难.DotA2现在内测就已经表现了不凡的游戏魅力.免费的激活码被炒到199元,一码难求.并且一跃成为Steam平台在线人数最多的游戏.作为两款好游戏,祝福他们可以走的更远,活得更长久吧.
一年后我是来贴数据的1. 2013年V社靠Dota2收入8千万美元,拳头公司的LOL则收入6.24亿美元。2. Dota2职业玩家533,职业赛事240场,奖金总量$21,817,741.59;LOL职业玩家2056,职业赛事883场,奖金总量$15,255,716.78利益相关Dota Since 2007LOL Since 2012作为游戏从业人士,我愿意为赚钱的项目工作,更愿意去创造能赚钱的游戏....
LoL画面清新,上手快,但仍需要紧密的团队合作,玩法还能通过英雄的变化得到新的体验,由于受众更广,现在LoL在逐渐形成一种文化,热闹的社区,交流视频,小短片,真的很棒。Dota2由于出来的时间太晚,游戏性更偏向于骨灰级玩家,可增加的商业化内容不多,个人不是太看好。----------------------------------------------------------------------------------同时在线超过500万,还有什么好说的么。。。----------------------------------------------------------------------------------同时在线超过750万,还有什么好说!
从游戏品质上讲,DOTA2我认为是超越LOL的。首先有DOTA这么久和这么多张地图的积淀,设计者对节奏、英雄、平衡性都有极其深刻的了解,而从DOTAer的认知来讲,icefrog必然是公认最NB的DOTA地图开发者,因此天生对高端玩家和DOTA玩家有很强的品牌号召力。 上面有人谈到画面风格的问题,我认为在这一点上2者基本类似,都是西方魔幻风,色调艳丽浓重。 但从运营上讲,也许LOL是占优的,首先是腾讯无与伦比的巨大平台,加上这么久的先发优势。而且腾讯历来对代理游戏的本地化和优化都是做的比较深入和彻底的,同为欧美网游,其对中国市场的了解度和用户习惯的匹配度都应该很不足,据本人了解的信息,LOL在代理后为中国市场的优化还是做了不少的,现在也能看出来。 运营商的运营能力上,目前尚不知晓DOTA2的代理情况,好像还没跟国内代理商接触过,能与腾讯运营能力相当的,国内应该就只剩下网易了。 另外2者的目标用户定位确实不同,LOL更偏向喜爱DOTA类游戏的低端、初级玩家,目前这一用户群数量应该是庞大并且占多数的,而DOTA2则更多定位于老DOTAer以及高端玩家,用户数量应该是偏少的,但质量高,容易聚群,自发形成话题及社区文化,对非目标用户能形成较强的辐射影响,但不代表ARPU值会更高,大家都懂的,很多高端玩家有“坚决不付费不然就掉份儿不符合自己高玩的身份”的想法。
一切抛却盈利谈前景的分析都是耍流氓!从目前市场和营收的角度去判断甚至预判(因为DOTA2在国内还没正式运营)这两款游戏那款更有前景的话,肯定是LOL。首先,不管部分DOTA用户如何鄙视甚至藐视LOL,但它在中国乃至世界市场都取得了成功,2012年的腾讯财报,LOL的季度营收约为1个亿,目前可以说是前景大好。其次,越是门槛高,初级、普通、女性用户越少,这些人才是游戏付费的主力啊!国内的用户结构是图钉模型,从工资5000的人手里掏10元难于从工资1000的人手里掏100。再次,好游戏也要有好运营,腾讯的运营能力国内目前已经是数一数二,DOTA2的运营商,目前看不出有比肩腾讯的能力。----------------------------补充--------------------------------------之前的回答是从盈利性分析,那么从竞技性角度来看,游戏复杂程度,上手难度并不是影响一款游戏能否成为热门竞技游戏的唯一因素,市场经济下,奖金的多少也会大大影响投身这项游戏的选手总体水平高低(在韩国,最一流的选手总是选择打SC1而不是WAR3)补充下2012年电子竞技比赛总奖金排名第一名 LOL
相关比赛93项 ,总奖金池达到391万9875美金(其中200万来自LOL S2总决赛)第二名 SC2
共有134项比赛,总奖金达到294万2835美金第三名 Dota2
比赛41项,总奖金194万7450 美金(其中160万来自第二次国际邀请赛)世界范围内,LOL的总奖金池是DOTA2的两倍多如果我们刨除官方奖金,再对比下LOL和DOTA2LOL : 391-200=191万美金DOTA2: 194-160=34万美金世界范围内,LOL的周边比赛奖金池是DOTA2的5.6倍
我是一个DOTA,LOL,DOTA2都玩过很长一段时间的老玩家。首先DOTA,相信这是很多人永恒的回忆,优点缺点有很多人几经提到,这里不再赘述。一句话总结下,DOTA是一种游戏模式的鼻祖,不管是LOL还是什么别的类DOTA游戏,难道你能否认游戏设计者不是以DOTA为最原始的模板来?其次LOL,说句实话,看了7 8年war3的画面,LOL刚出来的时候确实能给人眼前一亮的感觉,还有皮肤系统加入,加上企鹅的营运,在中国确实取得了很大的成功,但还是难以摆脱DOTA理念的束缚,加上新英雄加入太快,英雄技能的配合没有DOTA那么多彩,新英雄技能设计也比较单一,。但亮点也不少,比如加入天赋,法伤,技能CD系统。最后说说DOTA2,DOTA2打了有一千多盘了,匹配胜率55%左右。DOTA2画面,各种人性化的设计,饰品系统,全球匹配系统,比赛系统,确实完爆DOTA1于LOL,玩过DOTA2就再也不想碰 DOTA1和LOL了。DOTA2不像DOTA那样受到WAR3平台的束缚,很多不足的机制得以改善。不再受到外挂的困扰,方便的录像比赛观看系统,每场比赛结束,还能爆出各种有意思的装备,饰品。最后说说游戏环境,真的比DOTA,和LOL好太多。不能说没有吐槽的,但至少国际友人们大部分还是比较友善的。DOTA2现在玩的人还比较少的最重要的几个原因:1.对机器配置有一定的要求,很多能跑起DOTA,LOL的电脑,跑不起DOTA2。2.国内邀请码较少。3.游戏中要用简单的英文进行交流。DOTA2可以说很完美的继承了DOTA的游戏理念,我认为是3款游戏中最好的。
如果只是在中国的前景的话,很明显:LOL。1,腾讯的运营是霸主地位,无可比拟。LOL进入市场早。2,新手上手容易度更高,LOL对于新手,哪怕是女孩子,上手都非常容易。DOTA在没有本土化的时候,谈不上有任何竞争力。3,收费模式,LOL无门槛,收费只针对对游戏有深度需求的玩家,免费也完全可以无障碍游戏。DOTA2是1key难求。4,赛事,LOL目前有全球奖金最高的赛事,且进入WCG。DOTA2,呵呵。---补充说法---其实胜负已分:LOL从类dota游戏的身份出山,2年时间拿下目前的市场规模。现在只是重新出了一个dota2来尝试抗衡LOL而已。
两者的前景都很好。其实DOTA2和LOL是两款定位不一样的游戏,很难拿来相互比较。笔者试着从整条游戏产业链的上游到下游以下几个方面来比较,两者的前景如何,观众们自己判断吧1.从游戏的开发者来说:DOTA2由icefrog携手V社制作,icefrog和v社的能力就不用多说了吧,看看dota1和v社的各种游戏,就明白这个团队的实力。而LOL由羊刀带着原dota1开发团队携手RIOT,实力也毋庸置疑,必属精品。2.从游戏的运营商来说:DOTA2由完美代理,LOL由大企鹅代理,在这方面,LOL更具有优势,企鹅在游戏代理的本土化做得还是不错的,从CF的火爆程度可以得知。(期待企鹅新的代理游戏--COD ol版)3.从游戏的游戏性来说:游戏的游戏性包括可玩性和交互性。可玩性来讲,DOTA2和LOL的战斗模式大同小异,差别在于细节处理方面。DOTA2延续DOTA1,没有做太大的改变,在细节处理方面比LOL更好,从而,在玩法的多样性、竞技性上也比LOL更高。(但是为毛WCG上有LOL,没DOTA2啊,笔者不懂啊T T。)社交性来说,DOTA2和LOL这方面的处理应该差不多吧,本来这种定位的游戏目的不在于社交,但是游戏的趋势是社交性,所以笔者觉得这方面这两款游戏都有待加强。4.从用户的忠诚度来说:我们都知道DOTA2的上手程度远远高于LOL,于是这导致一个原因:上手DOTA2的人再玩LOL时,会觉得LOL怎么这么容易玩,跟DOTA玩去没得比;而玩LOL的人想玩DOTA时,会发现DOTA怎么这么难,要我花时间上手,还不如玩好我的LOL呢。于是DOTA的玩家很多都是老玩家,都是死忠,从而玩家的忠诚度也高。而LOL的新用户很高,但是忠诚度就不咋的。(但是人家赚钱的多啊)。。。最后给一组数据:DOTA2美服的同时在线人数即将达到35万,这一数字已经超过了《魔兽世界》美服的同时在线人数。LOL中国超过WOW全球服务器总人口 。其实这两款游戏的前景都很好,企鹅和完美也在用心的运营。而作为游戏玩家,我们玩游戏的初衷不是因为游戏能带给我们快乐的时光吗?萝卜青菜,各有所爱。你喜欢的别人不一定喜欢,别人喜欢的,你也不一定喜欢。所以,什么各种相互诋毁都是没有意义的,只要有得玩,游戏前景什么的又关我们什么事呢?
受众不太一样,lol玩起来更轻松一些,dota竞技性好一些
盼dota2这么久,终于有视频放出来。客观的讲,我更看好LOL在中国的发展,原因有3:1,dota2风格是很酷,很魔幻,很符合西方的审美。但是在中国,我们都是看惯了war3的人,对dota2实在不习惯。相反,LOL的风格更容易被中国玩家接受。2,dota2太慢了,比LOL晚一年,至于何时进入中国,根本不知道,可能还要1年?LOL出现的更早,已经能积累很多用户了。3,dota2的优势在于dota的号召力,可以吸引老玩家,但是不足是受到dota的束缚,少了很多新东西。(参见heroes of newerth,一个和dota很像的游戏,英雄和技能都相似,但是出来后很快被lol超越)。lol的优势在于不受dota的舒服,从规则、体验上都有了创新。
等dota2出来再说吧。都还没见过,有什么好猜测的。
运营已经有一段时间了
而且比较适合各种新人
比较容易上手另外那些说不能反补是问题的人
连icefrog本人都觉得反补其实不好
不知道用反补说事的人是什么心态
好吧,我觉得自己对这个话题还稍微有点儿发言权。不知道LZ说的是国内市场还是国际市场,我暂且按照中国市场来进行回答吧。如果仅仅是讨论覆盖的游戏人数的话,答案是dota2一定不会超过lol。这里取决于几个关键因素 1 产品能力 2 运营能力 3 时间窗 4 门槛第一个 产品产品好不好,主要包含美术,策划,程序几个方面美术如果拿来和dota2比的话,无论是精度还是模型,lol还是稍微弱一些,dota2毕竟后出来能用到一些更新的技术以及更多的产品打磨时间。。这一块从个人的视觉效果来判断,dota2小幅胜出。策划主要就是英雄的造型,技能,平衡性的设定,lol出来得早,各种英雄都在不断的挑战数值和打磨,出场率比较低的甚至重新做。从各种赛事的情况来看,平衡性已经达到了比较高的标准。dota2我本人玩得不多,可以推测很多数值模型应该都是参照dota1而来,一定也不会差。而且人物等等都是1的优化版,对老dota玩家来说更加熟悉和亲切。这一块就推测打平吧。程序底层程序都不谈了,应该都不会弱。这里主要谈谈服务器的承载,稳定性,响应时间。从个人的体验来看,lol还算ok,无论是连接速度,服务器的稳定性,断线重连,这些功能都还过得去。另外加上腾讯有很多大型游戏的经验和大量行业人才做服务器部署方面的支撑。相比完美公司,理论上lol胜出。第二个 运营主要流量的导入,产品的迭代,以及用户的深度运营几个方面流量方面,1 线上:腾讯在互联网各条线都可以做无缝的交叉营销, QQ客户端,Qzone,游戏大厅,微博,QT,等等几种个海量流量的产品。这是dota2没有的。2 线下:QQ网吧,各种赛事,校园赛,城市英雄,等等,已经渗透得非常深入了。一句“小学生太坑爹了”已经深入人心,另外大家如果去网吧看看,就知道线下已经是什么情况了,一排排的机器各种年龄跨度的人,从小学生到大叔,各种萝莉,都是其受众。另外还有WCG等国际赛事LOL都占据了很重要的角色。dota2绝大部分的流量应该来自dota1的品牌积累了,无他。这里lol胜出。产品迭代方面lol从刚上线的少量英雄到目前的100多个英雄,节奏把握得非常好。后面衍生出观战系统,声望系统,军团系统,都比较好的切合到了用户的实际需求,粘度都在不断提升的。另外腾讯收购拳头后,还是非常重视天朝市场的,无论是孙悟空还是赵云皮肤,都以比较合适的方式把中国文化植入到了游戏当中,增强了产品的亲和力度。这里dota2刚出来不久,还有很长的路要走,就不做讨论了。这里lol胜出。用户运营这里更多的是用过用户的属性做不同的个性化信息推送,这里更多的内容是如何提升付费渗透率的,和该主题无关,不做讨论。第三个 时间窗lol比dota2早出来2年,市场已经被洗得干干净净了,甚至很多dota1的死忠都已经归到了lol的阵营。当所有人都期待有一个画面更加精美的moba,一个独立系统的moba,一个不用等半小时就能开始的moba的时候,lol出现了,并且竞争对手给了lol 2年时间帮用户洗脑。这是dota2最失败的地方,这里lol大幅胜出,dota2输得一塌糊涂。第四个 准入门槛lol率先把快捷键设置为同意的QWER,方便用户操作。lol把反补取消了降低用户操作。lol的商店系统的各种推荐装备一目了然不需要到处去找攻略。lol对PC的优化做得比较到位,我09年的一般显卡也跑得比较流畅。对普适性用户来说,他们需要的是尽快的上手,有一个亲和的新手引导,然后尽情的厮杀获得快感,这些lol都做到了,dota2反之(快捷键的变更都是学的lol了)。这部分内容lol大幅胜出。综上所述,lol会比dota2赢得更多的用户,且目前没有看到什么能逆转的机会。lol目前我唯一看到比较不好的一点是盈利能力还有待提升,不到500万/日收入,在腾讯也就是一个一般稍强的水平吧,相比几个亿美金的收购价格来说还需要努力。当然了,dota2应该是定位在更高端的用户群,很多死忠还是会对dota2不离不弃的。我期待dota2能做得越来越好,能有朝一日和lol分庭对抗,竞争才能推进进步,这是我们用户最想看到的。
玩dota太长时间,Lol刚出的时候试了试,上不了手,DOTA胜率稳定在60%(天梯),而LOL过去被人虐,实在没心情,然后就没玩了。虽然我认为LOL无法和伟大的DOTA相提并论。但是,DOTA的时代已经过去了。至少在国内,DOTA2,就算马上立即上市,也抢不过LOL了。虽然DOTA,和LOL,都仅仅是在一张地图上的游戏,但是包涵的全部知识,和经验,是一个长期积累的过程,特别是很多细节,地图的细节,技能的伤害,范围,配合方式,节奏,甚至施法前摇,攻击前摇,技能CD,道具的属性,道具的选择,等等,等等。各类信息,十分庞杂。虽然有一些互通之处,但是游戏的水平,往往就是由对于这些细节的处理与驾驭的能力上体现出来的。一个资深的DOTAer自行变成LOLer的过程不会很短,反过来,LOLer变成DOTAer的过程也不会很短。至于,游戏性。我仍然认为,DOTA更加激烈一些,因为dota又各种全屏技能,TP,各种冲击,控制,逃生的道具,整体节奏上Dota的节奏明显比LOl更紧张,爆发明显更加集中,LOL所有的战术在DOTA中都能够体现,但是DOTA的很多战术,在LOL中无法体现。至于无聊的纯farm打法,那是少数脑子有问题玩家造成的,这样的人,无论玩LOL还是玩DOTA都只会一心FARM,坑爹的不论他玩什么都坑,增加游戏难度是他们存在滴意义,难道不是么。大部分中高端玩家也是从游戏的第一分钟就开始谋划,怎么击杀,怎么下塔了,各种tp支援,各种控F,团战更加激烈,局势的转换也更加激烈。DOTA的乐趣有两种,一种是个人华丽的秀,一种是特别默契的团队配合,你的一个走位,队友马上就能明白,跟进,队友的一个反应,你也马上就能懂,出现失误,及时有人补上。最后,就是LOL各种职业,区分不明显,感觉是个人都是血牛,当然这是另外一种风格了,我不懂,也不好多说什么。毕竟只玩过几十局LOL。
我觉得lol的画面很丑
LOL相比DOTA的优势有:1.掉线重连。dota掉过的玩家你懂的。2.天赋系统、符文系统和召唤师技能。这让LOL很多英雄都有出场机会。符文和天赋可以决定某些英雄走AP,AD,辅助、或者T,或者打野等等完全不同的路线。每个英雄都有不同的出装和成长路线,使得游戏丰富多彩。3.脱离了魔兽争霸这个平台的束缚。数值、画面、UI等的设计都可以有自己的风格。对于一个未接触过dota类游戏的新玩家来说极其容易上手(他们说在dota里面甚至分不清敌我小兵的区别,何谈补刀)。能吸引众多新玩家(当然也来带了无数天坑)。4.腾讯运营。各种声望系统、积分系统,弹窗、广告、合作媒体等,平台优势不解释。而Dota2推出后,按照官方的描述,在如下几个方面应该有相当大的优势:1.脱离了魔兽争霸引擎。全新的游戏系统导致其在一个高度上与LOL进行竞争。新的系统会吸引一大批dota老玩家。2.多种游戏模式。LOL目前只有一般模式和统治战场模式,且玩法略显单一。Dota相比lOL复杂性是他的劣势同时也是他的优势。3.更强更人性化掉线重连系统。据官方说法还可以连入其他缺少玩家的"残局“,并获得相当于游戏世界中类似”声望“的积分。这对LOL是一个”致命“的优势。腾讯运营的LOL里有很多低素质的玩家破坏游戏,也有很多”反腾讯“工作室的号对LOL进行破坏(如排位赛挂机等),导致玩家两极分化严重,也有不少流失。总之目前来看Dota2对LOL是一个很大的挑战。当然如果LOL能保持跟进和优化而不是一味的扩服卖东西赚钱,压住Dota2的风头问题不是很大。毕竟在我国,玩家数量而不是质量决定一切。何况LOL两级分化的上一级也有不少顶级高质量的玩家。
LOL也是几位Dota地图的创始人作主要开发。但是在Dota地图开发历史上,IceFrog是现今为止公认的最好DotA开发者。VALVE公司的开发实力是毋容置疑的。再者,个人还对HON有期望,但是国服依然还没有,毕竟是跨平台的,对我们Linux系统或者MAC os X的使用者很大的便利。
知道lol有个ez排名么?里面给所有英雄按照“拯救世界贡献”和团队贡献分了五层,对应了lol的两种模式自己单排(有点像dota的rdsp模式,但是在选择英雄阶段看不到对方的选择)和组队排位赛(和cm很像)。
lol每周都有免费英雄可用,但是由于游戏的限定到了高级别时候符文系统的存在导致每个人的英雄选择都有了明显的趋向比如辅助,物理核心输出,法系核心输出,肉。当然你玩的久了金币多了,选择也就更多。
lol的匹配模式有自己的算法,每个人都有个自己的elo值,可能有几种模式来匹配队友,比如你的elo高于四个队友,比赛需要你指挥;你和两个队友elo值较高,你们来打核心;你们五个的elo值近似,可能导致平局或比较胶着的比赛。但是dota的话,由于房间级别或者角色胜率的原因,单个玩家进行游戏,体验会很不一样。
lol的排位赛没打过,但是感觉和cm蛮像,我自己打dota是从来不玩cm的,感觉太墨迹了。。
lol的野怪设计导致游戏另一种模式,控buff团战和反控buff组织gank,因为很多英雄控制了buff完全是另一个层次的。。
lol的装备设计也很不一样,同属性的装备的白字,单价是一样的,就是说每单位的某属性要花的钱数是一样的,区别在于合成更贵的装备时候的绿字属性不一样。目前lol中还没有裸辉耀的ug和没有裸辉耀的ug这种英雄的设计,及时把钱花在装备上是有质的区别的,也许攒钱出大件这种设计更符合中国国情。
楼上的发言说了lol如何不如dota或者dota2,说lol是个模仿dota的游戏,能相差多少呢?而且lol的游戏模式和dota不太一样,非得拿一起比,比不出什么。但是我会觉得lol是个不错的运营模式,lol玩家的投入会在英雄的模型上,排名在t1的英雄的购买上(或者等免费周)。ps我好想买埃希的女神皮肤或者琴妈的最后的皮肤啊~~
pps本人只是未满级的小菜鸟一只,回答100%有不对,楼下指正,over~
一个不能反补,无法控线的LOL只能算是dota的模仿品,其实受众还是有点区别的。
在竞技性方面,LOL逊色太多。
如果看运营的话,我看好腾讯。但LOL的受众已经不再是DOTAer的那批骨灰了。为什么英雄联盟这么难?_百度知道
为什么英雄联盟这么难?
提问者采纳
小学生一类的让太多不把游戏当回事。各种随意
还是你懂我
=_=被坑了很长时间前一阵子已经放弃了
被坑连跪的心情
提问者评价
太给力了,你的回答完美解决了我的问题!
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其他6条回答
其实不难(对于老手来说),觉得难,第一,不会出装,第二,按技能的手速不够快,第三,不会观察地形,第四,不了解对方英雄,第五,自己不了解自己用的英雄,第六,只会见到敌方英雄一味的一套连招上去最后人没杀死,还被反杀,放什么技能,要看情况
你们都不懂我
额,好吧,一开始我也是你这样,哭爹喊娘叫游戏太难,习惯就好
其实是这样的:我是S1打到国服1800,美服2000玩家,S2国服1600,S3我只打到白银,上黄金一直遇到队友崩盘,经常除了我那路,其他全崩。 我一开始一直怪队友不会控制节奏,但是我在想,这个白银分数段的玩家本来就是不懂节奏的,看到人就上,不管是否打得过。但是我在想,既然我能打爆所有这个分数段和我对线的玩家,为什么我不能带着队友按照我的节奏走,我的优势就是,我的那一路永远是优势,如果队友有一路有优势,那么我们就有2/3的胜率,照这样下去,我每盘赢的可能性就是66%,如果你分数没打上来,说明你玩的少了。这就是概率论里讲的,如果你打得多了,自然会回到属于你的分数段,如果你打了1000场还在青铜,说明你的水平就是黄铜,也许你线上很强,可是说不定你大局观和团战能力很差。现在我上分基本上都...
不知道您说的难是指哪一方面,操作性方面一方面是因为不习惯,另一方面这款游戏本身就是一个竞技游戏,在操作上精益求精能提高获胜的机会。另一方面对阵容、战术的选取上的难度是这个游戏本身即时战略性质决定了的。PVP的性质决定了您面对的不是一个AI,而是活生生坐在电脑前面的人,你对手的经验、操作、智慧决定了您获胜的难度。
哇~你头像是权志龙啊~我也玩LOL没有很难啊,你一定是不太玩游戏的人吧?
只是你不适合玩这类游戏
噢!难吗?
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设计师谈4.12补丁:噩梦人机为什么这么难
时间: 11:03:26来源:http://lol.replays.net/编辑:Mr.Fxxx
设计师谈4.12补丁:噩梦人机为什么这么难
接下来让我们看看具体的英雄。阿狸:阿狸是一个我们愿意更多看到的很酷的狐仙姑娘,不过目前她并不属于顶尖的中单英雄范围。我们正在想办法提高她在游戏中的表现但是不想把她弄成无限被选择的英雄。牛头酋长:我们非常想让牛头酋长回到辅助的位置上去。不过我们最大的挑战是要保证他不会成为一个非常疯狂的打野神牛,因为那会让我们感到不爽。在二级之后拥有一个小型的石头人大招,还有非常强的突进和位移,让对手在晚上担忧的睡不着。一个让人忧心忡忡的英雄。卡萨丁:还有这个家伙。  卢锡安:像我们在4.11 补丁说明当中提到的一样,卢锡安依然是一个非常强力且面面俱到的英雄,使得他不像是一个战术意义上的英雄,而是一个基本必选的英雄。我们非常希望找到办法为卢锡安增加有意义的弱点同时突出他部分的核心优势。在此我们不可能提高他所有的优势,不过我们希望维持他的高机动性/爆发能力,并且突出他依靠技能的特点。以后你们可以看到更多卢锡安的改动。  那些暴力的打野英雄:看你怎么说了,目前在职业比赛中有三到五个打野英雄可以算作‘非常强’这一类,其他的所有英雄在他们面前都相形见绌(所以有了坦克打野的增强)。也就是说,我们的改动过程是要确保对这些英雄的修改不会导致出现其他特别强势的英雄,但是这些家伙前期如此强力的侵略性还是抑制了游戏中打野英雄的选择。很可能我们在4.12版本不会对它们进行任何改动,因为我们依然需要观察4.11版本打野道具改动对职业赛场带来的影响,但是我们已经非常明显的暗示过了这些英雄会受到修改。  今天,我们还有设计师Riot Hongyou为大家回答你们关于这次改动前瞻的问题。”  关于卡萨丁的具体改动,Riot Hongyou表示:  “卡萨丁的特点是一个高机动性的英雄。当我们考虑如果削弱像卡萨丁这种特点非常鲜明的英雄时,我们希望保留他的特点完好无损。所以在我们考虑降低他的机动性之前会先想其他的方法来处理这个英雄。”  他继续说道:  “我们认为肯定可以让卡萨丁闪来闪去,和对手愉快的交战而非特别激进的压制对面的玩家。或许现在这样是因为我们除了机动性还给予了他太多的东西。但是在我们移除他最酷的部分之前会先考虑对其他部分动手的。”  有玩家认为卡萨丁之所以很难平衡是因为他的威力都凝聚在他的机动性当中,Riot Hongyou作出了回复:  “我们曾经测试过让卡萨丁的伤害很低,那时候他没有任何的威胁。正是由于他的高机动性,历史卡萨丁要么强的出奇要么完全没用。不过这种能力上的差距并不是因为他机动性发生改变导致的,而是由于他其他技能的修改。因此我们可以通过修改其他技能从过强和过弱当中找到平衡点。”TamFail脑洞大开,想了一个保持卡萨丁高机动性,但是让对手不会感到那么纠结的办法:  “如果一个英雄的特点是有条件性的,比如要依赖于用技能攻击到其他的单位/英雄,那么他的这个特点还会这么强/不受影响吗?  举个例子,我在想把他的大招改成10秒的冷却时间,没攻击到一个 英雄降低四秒的冷却时间。或许可以在命中小兵之后也降低1秒的冷却时间?这会刺激卡萨丁变得更激进一些,降低了对手在没有小兵的地方面对卡萨丁时的纠结感,在团战时让玩家有了反应的空间,也让卡萨丁可以进行高风险的操作,还(或许)可以保留他的特点。  我们在酒桶的E技能上用了相似的冷却缩减的办法,我在想是不是相似的办法也可以用在卡萨丁身上。”  关于卢锡安修改计划的反馈,Riot Hongyou表示:  “我把所有的卢锡安反馈内容都看了一边,还觉得有点为自己感到骄傲呢。我们对卢锡安的主动改动目标是推进他的优点并且为他增加缺点,考虑到他的外形和整体感觉,卢锡安应该是个什么样的ADC呢?我们的设计团队认为他应该是一个来回乱窜的恶棍,并且在这个过程中不断的使用技能。我们或许不会一个补丁就把他改成这样,不过这是我们的目标。”
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