巫师3没血了怎么办游戏里看不到树的模型怎么办?

如何评价《巫师3:狂猎》?
=========剧透 注意===============尼玛,这个问题的部分回答疯狂剧透!!!!!!!大家一定要注意!!!!!!!!=========剧透 注意===============1.上手体验和宣传的是否一致,优化怎么样? 2.对比前作,该做有哪些突破和遗憾? 3.同为开放世界的动作RPG,巫师3与龙腾世纪3分别有何侧重、优缺点?
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117 个回答
游戏是一款好游戏,它告诉你好人真的很难当,更别说英雄了,可是就算不让当英雄我好歹也是个猎魔人啊,不是捡破烂的好吗,说着杰罗特从一个箱子里翻出了一张破旧的毛皮和断掉的钉耙塞进了怀里。
种马历险记
很多大神们说的都很好,从各种角度评价了巫师3,大部分都很中肯的。不过我想说的是,巫师3点音乐真的是美啊,最爱的就是史凯利杰群岛的配乐,我专程下在手机里听。顺便想问问有没有大神知道这首歌里女声的歌词是什么。歌名:The fields of ard skellig。
柔情,温情,豪情,险情,悲情。
好不好玩另说,巫师三绝对是我玩过最恶心的游戏。各种找不着角度,导航瞎指,马无缘无故急停,赛马重点线上突然就停了。今天重开,霍桑竞技场找了半小时角度没开开门,终于是玩不下去了
剧情不错,世界广如老滚补充几个rpg弱点1 拉野不成,dota2是拉出两波,这里任务野一拉就没了,关着的商人救不出来了。2 不能杀个怪就捡宝,必须打完,存档之后不捡的话,读档东西还都没了。3 mutagen之类的合成,必须扔掉要合成的同级别mutagen才能合成新的,不行多弄个特殊道具栏,当做大菠萝的盒子也行啊。。。。
看到有很多评论巫师的都回答的挺不错的,作为一名学生党,外门汉,我也就说说自己的鄙见吧(并没有通关,只玩了60多小时),不喜勿喷。问我如何评价巫师3?我可是在今年年初的时候刚有闲钱就掏出了60刀预购了这款游戏(其实是冲着名气去的,跟风狗一只),之前的各种宣传片更是亮瞎了狗眼(虽然宣传片中的画面表现力一直有所下降),没错在将近半年的等待后,它发售了,我在第一时间就迫不及待的玩上了。Ps:学生党,并不是土豪。接触一款新游戏总是令人兴奋的,但在这兴奋之余,我有点不爽了,为什么!我的770带这款游戏中配就掉帧成这样(770虽然现在看来不是很好,但各大游戏中配应该没问题呀)!?我看了眼帧数,跳动的十分厉害(35~20吧),打开垂直同步也没有什么卵用,我不禁心中万马奔腾:卧槽,说好的重视pc呢!优化成这样?!(后来发现其他平台还不如pc呢,我一个朋友入了ps4平台的,他直接变成坚定的乌屎党)但这并不能打消我对它的热情。迫不得已,调成了低配,不过帧率稳定了,十分的感动。Ps:后来直接干脆窗口化玩,边上还能挂个视频看23333(更多是为了解闷)
初次体验总是美好的,不管是开始炫酷的cg,还是载入见面独特的图画旁白设计(读档多了就会感觉特烦),都十分的令我感到欣慰,60刀没白花(进化哪只狗让我预购的?)。问我选的是什么难度?那还用说?当然是想留点血难度,虽然是初体验但别拦着我(最高难度原本打算通过熟悉流程后再选),我就是要装逼,但很快我就后悔了,为毛我要选这么尴尬的难度,成就不能拿全,战斗过程又与最高难度没什么区别(怪好硬),而且还出现了恶性刷钱bug,不过既然做出了选择我就要走下去。———————————————剧透预警———————————————一开始我玩的非常仔细,每一个任务几乎都要存个档,以防我做错选择,好方便读档打出good end!但巫师的世界架构十分的黑暗(有些人你不帮,心里过不去,你帮了也得不到好报,如:洗衣女),在男爵任务的时候由于我的慈悲之举, 放了林中恶魔,导致最后男爵全家死光(似乎女儿没死),这对于一心只想good end的我来说是个沉重打击,我想读档,但这个选择是在N久之前的档,中间隔了太多任务了,身为学生党(其实更多的原因是我耐性不太好)并没有这么多时间去挥霍。近40小时之后再无数次读档之后我的耐性被消磨殆尽,只好找了个借口:不要紧,到时候最高难度的时候再这么认真玩好了。于是乎之后我存档随便了许多(有些我还是会读档滴,例如那几个能攻略的妹子,这我怎能错过?),不过昆特牌之前必存档! 说道昆特牌,这又是十分令我蛋疼的事情,其实刚玩昆特牌,还感觉挺不错的,十分容易上手,但卡片需要自己收集(花费了我大把大把的时间),最令人哭笑不得的是,玩昆特牌十分出戏,喂!男爵你确定这样ok?老婆跑了,女儿失踪,你自己还刚被我训斥一顿,现在就立马开启装b模式要和我在昆特牌上一决高下?! 简直了,不过这并不算什么,最令我受不了的是最大玩家那个任务,出千女找我讨论出千问题,哼!我等正义的猎魔人,怎么会与你这种贼人同流合污呢!果断怎么差怎么选,结果正式和她对决的时候我傻了眼,尼玛什么鬼,她间谍牌无限的啊!我手牌都快打光了,她手上还是满满的牌,无奈读档,换手牌!我就是要用间谍和稻草人比比看到底谁手牌多,哼!但由于间谍牌多,总手牌数量也必须多(不然最后只能一手的天气牌),那么问题来了(蓝翔,爱过),以我非洲人的血统能否抽到足够的间谍牌和她肛?显然是不可能的,一来二去又是几十分钟,我开始怀疑了,这b有炸!电脑绝对是作弊了!难不成要和出千女联手才行?顾不上高尚的道德了,果断读了一个老档重新选择,但随即发现这并无卵用,依然打不赢,我和出千女杠上了!经过快2小时的奋斗,这个任务我终于完成了(由于这jb任务对话特多读档超慢,必须要把对话跳完了才能读档!!)ps:我卡牌到一个地方就收集一个地方的卡牌,基本没漏多少(没去过的地方自然不会去收集),这么长时间完全是在拼运气,万幸最后给了我一段动画(然并无卵用,5秒男就不吐槽了)和不少钱(其实成就最重要)不然真的要疯 ———————————————接下来不剧透—————————————战斗系统估计是每个玩过巫师的人必定会吐槽的,咱们的主角走起路来一点也不灵活,就像身上背了几十公斤铁(好像没错嘛,的确是这样)一样,从二楼掉下去就摔死了,打起来也之能滚来滚去(巫师3·狂滚),笨重的问题在马身上特为尤甚,不知道是不是故意的,游戏中还有很多赛马任务,这些任务完全连摁2下shift就能跑到底了,完全不用担心后面的人会追上来,为什么?那还用说?光凭萝卜(坦克)庞大的屁股就能挤的后面人根本上不来,全靠卡位,在某个水里的木桶中捡到一个很好的马鞍(忘记名字了)之后,基本就是shift到底的节奏了(双击shift才能快跑也是蛮醉的不小心就摁出粘滞键),完全不知道有何意义,视角也特别蛋疼(不知道怎么形容,就是别扭),攻击方式也比较单一(重击基本不用,升级后的轻击旋风斩?也不好用没人会站着让你打),法术变种也少(花瓶技能多),不过这些毛病总体上还是能接受的。-----------------------------剧透----------------------------------------------------------------------------然而个人感觉巫师的收集做得挺差的(捡破烂3)作为一款沙盒类rpg来说,巫师3的收集简直了,强迫症根本受不了,基本捡到箱子就去捡(有些东西明明是黄色显示!但是我却捡不起来!!),结果玩到后来发现,身上一大堆破烂,完全不知道有什么用,十几小时玩下来,卖破烂攒的钱,还不够买材料的(然而只要不乱造东西,收集稍微认真点基本不会缺),蓝图是个大坑,寻宝任务(熊派QAQ)明明说我等级已经够了(不再是红色的了)结果过去,我去怪全是红名(骷髅)不过还是可以磨死的,但其中一个我走到洞穴里无缘无故处罚了一个支线任务(抓捕逃犯?),那个npc薄的不行,几下就死了,还不能让他死,没办法又是各种读档,这些寻宝任务还常年去以前探索过的地方,寻路也常常把你导到莫名其妙的地方(尼玛熊派的那个山顶上怎么过去),有些地方更不不知道怎么下去(貓派QAQ)找了半天才找到能下去的地方,前期那些遗物级,金色装备还有点用,中期之后全成了鸡肋,浪费材料,还没什么卵用,对于装备这块一点都提不起劲。剧情方面,不敢多说,才玩60多小时,主线还没通,但目前来说给我感觉十分拖沓,杰洛特一直被各种人使唤,被迫帮各种人擦屁股,擦完之后,就说其实我根本就不知道希里去哪里了,你去问别人吧,简直了,支线到是挺不错的。但总体上还是代入感不够,特别是你玩一会主线再去玩会支线什么的。--------------------------总结------------------------------------------------------------------------------------------综上所述,巫师3作为一款风格向RPG游戏还是很不错的,按我朋友说的话就是毕竟波兰小厂子,能做成这样不错了,但是不太适合像我这种没耐心的玩(这游戏不太适合我,玩了一会就跑去玩原罪学者了),也不太适合长时间玩,最好能够有充裕的时间,每天玩上这么一点,虽然缺点多多,但是也不乏亮点。要说这游戏融合的近些年的不少游戏,那我是感觉不出来的(要说不同元素融合的不少还差不多。)大概也就说这么多了每个人玩游戏都有自己的一套评价标准,不要过于执着于别人对游戏的评价,自己玩的开心,玩的爽也就够了,以上只是个人的感觉,不喜勿喷
找女儿3:掉帧
作为一个画面党,用截图来告诉你 前方多图!!!! 高能预警!!!! 常规图结束-------------------------华丽的分割线----------------------你以为这样就完了?---------------------图样图森破----------------------------
为什么。我打追捕女巫哪里,就是那个女巫师洗澡哪里,说了几句话就弹出了???每次都是!
优点大家都说的差不多了、缺点也是,我就主要提一个个人觉得影响了游戏体验的小瑕疵是目标选择有关的问题,这个问题有两个前提。1:不开视角锁定的情况下系统判定的默认目标是屏幕所对应的那个。2:战斗中与敌人交手一般都采用躲闪/格挡反击的策略。于是问题就出来了,在遭遇群体敌人的情况下,有时候自动视角会非常碍事,比如第一个敌人扑过来,alt+位移键迅速躲避,然后摁下鼠标准备反击,这时候因为第一个敌人扑空+自己闪躲产生的位移,系统判定的攻击目标很可能会转移到另一个更接近屏幕中心的第二个敌人身上,于是攻击会打向第二个敌人而不是第一个……这在低难度下还没啥问题,但是高难度下这打乱一下节奏,攻击落空产生硬直,第一个敌人可能已经从背后发起攻击动作,攻击产生的的位移导致被对方包围等等(个人就吃过好几次这样的亏,有几次直接没反应过来被几招连死了orz)
巫师3是一款现象级的作品,当然,在玩家口中还有很多别名,比如昆特3:狂赌,点火3,跳楼3,捡破烂3。诸如此类的戏称却恰恰体现了玩家对这款作品的喜爱,也变相折射出这款作品的优秀。首先这款作品没有加密,也就是说你可以随便下载到盗版,但即便如此,巫师3也狂卖了400万份,这在游戏史上都是一个奇迹,而玩家也用与作品质量相匹配的热情来赞誉这部优秀的作品。巫师3可谓是开门见山,光是从开头cg来看,就感觉出作品的卓尔不凡。配乐大量使用了弦乐与打击乐还有吹奏乐,在古色古香的同时也增加了音乐的厚度,人声旋律的插入显得音乐出彩又不杂乱,十分给人以代入感。总而言之,就音乐来说,巫师3是我近年来所见到的最好的作品。Silver for Monsters和Steel for Humans这两首曲子代表了战斗乐曲的高峰,弹拨乐器和人声的运用相得益彰,宛如一曲酒馆小调,散发着奔放的热情与不经意间的优雅。而Hunt or be Hunted则是给boss战的升华,第一次狩猎狮鹫的追逐战中,旋律第一次响起,主角策马奔驰追逐狮鹫,完美地烘托出boss战紧张的气氛与宏大的气势。当操纵Ciri去救冰封的Geralt时候,这段音乐的人声则恰到好处地出现,让人热血沸腾,点燃了玩家内心的战斗欲望与使命感。巫师3以配乐来说,是可以和老滚5相媲美的,老滚5好比黄钟大吕,巫师3则好比异域小调,可以说是各有千秋。再来就是配音,也是很出色的作品,配音的质量不仅高,也显得很用心,各个地域来的人的口音大相径庭。主角白狼是纯正的美音,但是元音的音色并不饱满,声音也比较低沉,很好地诠释了一个不羁又沧桑的主角(他自己说是变异所致)。南方的人则都是英音,一水的大舌头,听得多了我都有点不会说英语了,自然而然读字幕都成了英音了。从游戏性来讲,巫师3的素质很不错,先讲讲战斗。战斗系统看上去并不复杂,轻击重击,格挡躲闪,符印道具。但是当你真的打起架来就感到手足无措了,因为你不知道到底什么时候反击比较合适,要是能有个反击提示的选项会让战斗流畅的多,也有观赏性的多。但是就我这种小白而言,光是砍和躲也能够打个最低难度了。对于核心向玩家来说,战斗系统往往是挑战不是么。值得一提的是巫师视觉系统,借鉴了阿卡姆系列的侦探视觉,被用于RPG游戏中,恰到好处地能让玩家更方便地找到互动目标和loot,但是还是有时候弄巧成拙,反而成了让人卡关的障碍,因为真找不着目标。而且似乎在Contract系列任务中,巫师视觉有些被过度滥用了,导致任务千篇一律,有些让人审美疲劳。从剧情与游戏的衔接而言,对话部分实在有些令人生厌,因为话太多了,与老滚系列是背道而驰,与bioware社的对话风格很接近。稍微有点不足的是,有些选项从字面上看你并不知道会导致什么后果,结果不好你又得读档,而令人哭笑不得的还有,有些两个选项导致的结果还是一样的,权当是令人莞尔了。不过从文字量来看,对话制作还是十分精良的,基本上前两作没玩过的玩家也能弄明白剧情是怎么回事,这比什么喜三灭真是不知道高到哪里去了。就剧情而言,我必须说Bloody Baron是欧美rpg里具有重要意义的一条任务线,也是我所玩的所有rpg中最好的一条任务线。在这条任务线中情感与理性交织,频繁地爆发出矛盾,不断地迫使玩家做出选择决定任务的走向。男爵与Geralt雨夜中埋葬尸婴则是任务的点睛之笔,一瞬间感官和情感都得到了宣泄,也象征着男爵走出了自我救赎的一步。这个任务也引出了巫师系列的基调,就是一部黑暗的成人童话,但是并不是大家都万劫不复,总会有一个完满的结局给一个温暖人心的角色。但是,在游戏过度到中期之后,剧情就显得很拖沓,到处找人,到处帮忙,有些破坏了剧情的流畅度。实际上ign扣分也主要来自于此,可以说是比较遗憾的地方。到了后期基本线性的流程又让玩家感到拘束,虽然谈不上扣分,却也感觉有些不爽。但是到了最后一战,给人的感受还是很不错的,和战友们的对话总让我能回忆起博德之门2的最终战之前风萧萧兮易水寒的感觉,最后的boss战转阶段处理的也不错,给人耳目一新的感觉,也能点燃玩家的战斗欲望。结尾也很用心,根据你终章里的选择,导致不同的结局,有点儿辐射2的味道。可以说为白狼作为主角的三部曲画上了一个完满的句号。最后还有亮点,与Ciri的最后对话,让人感觉这个游戏还真是挺有人情味儿的,不是一笔带过,而是到了最后还轻叩玩家心扉。到最后credit之前,The Witcher III: Wild Hunt的logo一出,颇有种黑暗骑士的感觉,让人感觉这游戏还真不白玩儿。游戏也有很多小瑕疵:比如掉落伤害太高,恨不得两米跳下来就摔死了;玩家的运动惯性太大,经常对不准互动目标;任务指引多数时候很给力,但是有些时候真是瞎指路,不看攻略根本不知道往哪走,比如Nameless这个任务我就遇到卡关;有些时候有点贴图错误,马头都陷进地下了;契约任务重复度太高,使人有点审美疲劳。但是总体而言,CD社的态度非常好,游戏发售之后连续发售6个补丁来修正各种bug,不仅提升和优化PC版本的画质和ui,还无偿提供dlc,这种为玩家服务的态度值得每个开发商学习。单这一项,就比隔壁的阿卡姆骑士强了不知道多少倍了。总体而言,我认为巫师3是当之无愧的年度游戏。且不说刚发售的阿卡姆骑士和即将发售的辐射4(实际上我是这两个系列的粉丝),单单是对游戏的热爱以及对玩家的态度,对游戏品质的追求,这些波兰人值得每一个热爱游戏的玩家尊敬,如果你真的喜爱这款游戏,哪怕你下载了盗版,请花一点钱,无论是steam,gog还是各种代购网站,哪怕是等打折的时候,购买这款游戏。用你的行动支持这群波兰人,也算是支持了对游戏最原始,最纯真的爱。
巫师3其实很多地方跟轩辕剑是一个类型的, 可以说给轩辕剑好好的上了一课,这种战争阴谋魔幻爱情题材应该怎么表现。巫师3和轩辕剑的软实力:就是剧本环境人物的刻画上的差距,就和他们硬实力的差距一样远。巫师3很大程度上展现了战争的残酷,(游戏里砍过很多逃兵,到过尸横遍野,乱
飞,血流遍地的战场,还有千里无人,树上挂着的死尸,身上还有家信,那个战场真是有 ‘君不见青海头,古来白骨无人收。 新鬼烦冤旧鬼哭,天阴雨湿声啾啾’ 的感觉),还有瘟疫,老鼠群,战争中失散的情侣,亲人,兄弟,有个剧情是两个死人堆里爬出来的战争两方的士兵相依为命的。。。这样残酷的战争描写,其实轩辕剑的汉之云之类都是一个题材,但是巫师3的表现力,震撼程度都远胜。不是我说,就像仙剑系列老是模仿最终幻想一样,轩辕剑终于有了模仿的对象了!展现了一个黑暗又华丽的欧洲中世纪。主城很有意大利古城镇
的感觉,第二主城有学院派,oxenfurt, 感觉就是牛津的翻版。还有中世纪的神权描写,永恒之火。。。海岛上是模仿,海盗,战斗民族,口音很有意思,音乐飘渺雪景瑰丽。。。我觉得喜欢的同学一定不要错过这个游戏。巫师里头还有很多政治斗争,帝国与北方,阴谋与刺杀,,而且主角不是旁观者,你的决定不一样,的走向也不一样。这也是轩辕爱写的题材,但可惜的是,轩辕剑系列经常是空有骨架,哪有人家巫师系列七八个阵营每派都至少3 4 个有血有肉的角色,而且还是多结局。。我觉得模仿不是错,巫师3也在模仿,老滚刺客骑砍什么好玩抄什么。那个多结局剧情多选择是galgame的传统。这
一个剧情神作游戏,动作部分被人拉来和动作巅峰游戏相比,抓跳潜水开船骑马砍杀一个不少,沙盘部分拥有所有可以想象的沙盘要素,探案部分是当年的调查类福
尔摩斯,对话分支结局30多种完败很多galgame,哦对了,还有内植原创卡牌四国杀,
赛马,赛跑,拳击,你逗我呢?制作者无视游戏类型,什么都敢做啊。这样一个游戏,建议大宇游戏部门所有人通关3遍以后再来做双剑
玩的时候真是很痛苦的,感觉怎么选怎么错。尤其血腥男爵这一段,选了树心,却杀了所有村民,选了杀树心,所有孤儿都被吃掉。当男爵告诉白狼,自己妻子出轨之后,还是想要去救她。可是最后选诅咒娃娃,选错了,安娜直接被烧死,男爵自杀。这里真的好难受啊,但是故事还要继续走。对被战争摧残的土地和人民的描绘不能更深刻了,刚好和完美的画质形成强烈反差。
答案包含剧透,请谨慎阅读。======================================================================当我小心翼翼玩到最后,看到希里义无反顾地冲进了白霜,我的心情极度复杂。而到后面看到了白狼对着恩希尔说:希里死了。我当时的心情就真的是崩溃的……感觉所有付出的努力都付诸东流,就真的和 我白狼千辛万苦寻找希里却落得这么个结局 一样,差一点没哭出来,满脑子的绝望和后悔。但是我看到白狼做的那把剑,上面刻上了燕子的时候,内心仿佛又燃起了希望。到最后的酒馆,终于见到了希里的微笑……老泪纵横……RPG界的神作,剧情满分。======================================================================最后谈个有意思的事情。像我这种恶趣味的人_(:з」∠)_一般的RPG游戏有什么果体补丁我都要试一下的!而巫师3的各大论坛,看到希里的果体补丁的帖子不下几十次了,但我一次都没有下载。我也不知道为什么,总感觉真的把她当成了自己的女儿。这也许就是游戏剧情能达到的最高境界了吧。上一次有这种感觉还是在《美国末日》。
一开始也觉得挺好玩的。后面越来越不能忍那个移动和转身的巨大惯性,几秒钟就转的头晕了。投资这么多这点小事都做不好。在室内的时候,因为视角距离主角肩膀很近,特别特别晕。而且很难精确操作,我在一开始教程关教你怎么走路的时候就摔死了一次。(真的不是我手残呀!!那惯性会持续一秒钟啊啊啊)还有那个反人类的拾取物品判定让你在探索地图的时候80%时间都浪费在努力在巨大的移动惯性下将视角调整到你的脚尖上,确保那小小小一坨的物品和他的名字同时出现在屏幕中,你才能点拾取键。操作手感方面真的是被黑魂甩了一百条街。Boss战设计都很单调僵硬。目前打到狂猎士兵boss那里,说说前面的boss吧。狮鹫感觉做的还可以,但是跟它近身作战的时候略显蛋疼。记得有个忘了名字的boss很弱鸡,丝毫没有破硬直的办法,我一直普攻就结束了……伸手不见五指任务里跟凯拉并肩作战,凯拉疯狂的放电系法术然而却丝毫没有伤害。目的就是让你眼花缭乱并且时不时打断boss让你无法准确预测boss的出招。绿油油的土元素很无聊,一个套路来回打个几轮就过了。狂猎士兵难度比较高,但是设定依旧做的超级无脑,就是一个出招比你快,伤害比你高,攻击范围比你大的家伙。照理来说这种boss设定的意图是让你跟NPC合作过然而凯拉依旧没有发挥任何作用……最大槽点在于:这个boss根本没有AI,你在他攻击范围之外他就不会动,所以你只要站远一点不停放伊格尼就可以了。画面方面,我感觉大多数画面选项调中等以上就没有任何变化了。。对帧数也根本没有影响,也就是说你要么根本玩不了,要么就开着顶级画质玩。制作组完全没有考虑中等配置玩家的感受啊。我个人是开着最低配25帧,最高配20帧。我个人认为巫师3还是被过誉了,他的长处在于剧情和对话我知道,然而这比巫师2并没有多大的改变。战斗和操作依旧是短板,我个人感觉只比2代好了一丢丢,那是什么档次呢?总而言之战斗就是比上古卷轴好的那种档次,操作比巫师2好的那种档次。至于说做成了沙盒。咱这捡东西探索这么费劲这么头晕的游戏还是做成闯关游戏吧?我确实欣赏CD project在打造RPG关键元素上的超高素质,如果不考虑之前说的短板确实会是个让我醉生梦死的游戏,但是目前这样子。。。。。巫师3比巫师2火那么多,我觉得主要还在于营销吧。
非常非常非常糟糕的战斗体验!只说战斗的糟糕之处。第一,怪物有很大的攻击判定范围,魂系列的怪的攻击范围基本就是模型碰到的范围,但巫师3的怪物显然肢体还有一层厚厚的空气判定模型,导致很多我信誓旦旦能躲过的招数全都会中,非常非常影响我战斗的心情 !比如游戏里的龙类怪物,翅膀的攻击判定范围大的惊人,明明没扫到却会中,原地跳起砸地这招的攻击范围也异常大,中了就是中毒或流血的debuff,翅膀一扫就是超大范围的180度,躲屁股后都没用,战斗起来就是莫名其妙!第二,怪物的动作设计也异常糟糕,怪物招式很少,但是招式几乎都没有破绽,比如人形怪的耐力条,如果我不用法印,我一个猫派想对敌人造成伤害得砍半天,如果是用拳头,只要对方想防住,我就很难对他造成伤害,至于防反,在成群的怪物面前根本没有防反的机会,玩过的人应该都不太会去用防反的,因为实在是太蠢了,而且也不像是刺客信条系列可以任意,即时的进行防反后接攻击,在围攻之下我实在看不出这个强大的witcher到底有多大能耐?还有人形怪的小头目,砍两刀必被防反!而被他防反了居然不能顺势再防反,只能翻滚闪躲,玩起来就觉得非常非常蠢!比如其他怪物,水鬼,狼之类的,攻击模式非常单一,但非常有效,水鬼永远是在我砍两刀就一个神乎其技的后跳,逃离我的攻击范围,我如果再攻击,水鬼一定是一个前跳攻击,以血换血。狼永远是前扑,效率异常的高,非常要命!第三,防御问题。首先就是防御,这玩意有什么用,我没看出来,防住了也是被震昏,蛋用没有。其次是防反,不能即时防反接特殊攻击,流畅度非常差,在围攻下非常狼狈,至于对大型怪,谁会蛋疼的去用防反?然后是翻滚和躲避,不知道设计两种规避动作有什么意义,既然都没用那设计2种干什么?如第一条所说,怪物判定范围很大,翻滚和躲避的效率很低,无敌时间几乎没有,而不用法印的话只能上去打,就只能变成死循环——靠近怪物,砍两刀,翻滚或躲避,躲避中被打,绕着嗑药套盾,再靠近怪物,再砍两刀,再翻滚或躲避,再被打。有些人一直推荐我用昆恩之印,然而这改变不了被打的现实,只不过没少血而已,想要在战斗中打得尽量漂亮或无伤几乎是不可能的,因为技术弥补不了游戏战斗系统的缺陷!想无伤就要猥琐,这种难度考验的不是技术,只是耐心而已。不如就改名叫巫师3狂滚?破烂3狂捡?法师3法印?刚玩到任务生死交关的在迷宫中拳斗三个女巫猎人,打得那叫一个憋屈,诚然,用伊格尼之印战斗转瞬就结束了,但既然是拳斗那就用拳头解决,结果……,没打过的可以去打打试试看,打过的也可以发表下看法。这场架集合了我前面所说的所有不爽:三个人只会用重击,攻击有一会的延迟,早闪避必被打,攻击范围超大,莫名其妙中空气拳,就算逮住一个打,只要他防住,我重击也破不了防,操作有延迟,圆圈键的闪躲老是不能及时反应,就算躲了照样中拳,打几圈就被他们防反,然后另外两人的拳头就招呼上来了。算是我打得最憋屈的一架。总之,最后一句,波兰蠢驴,你msl!好好学学别的动作游戏的精髓!我对欧美rpg游戏的战斗真是受够了,永远是个瑕疵品!就没有来玩过战斗这么憋屈的游戏!再说几个缺陷,前期的任务金币奖励不科学,实在太少,诚然没有什么花钱的地方,但一次任务就给个几十个钱有点说不过去,修修装备也就差不多了,在做完血腥男爵任务前基本都是常年身上只剩几百,还是一路捡破烂过来的。而一旦找到瓶子商人瞬间就富了,不科学,所以建议前期任务奖励要提高,瓶子商人要和谐。大地图上某些特定的npc地点无法永久显示,比如铁匠、理发师,要去记npc的地点有点不现实,地方太大了!操作有延迟感,不管是普通的移动,还是战斗的闪躲翻滚,还是骑马的控制方向,这种迟滞感说严重不严重,但最高难度下一个晚闪避就惨了。赛马,对方的马无限耐力,想赢就要在自己没耐力而要被对方追上时设法卡位不让对方超车,我也是惊了,这赛马真是呵呵了。视角操作很有问题,有些东西捡不到,视角也很难看地下,战斗中的R3锁定相当蠢,锁定过一次就不再用了,很影响战斗,L2的猎魔人视角更加让人头疼,亏我戴着眼镜每天玩8小时居然还没吐。掉落伤害太高了,就算只是个略强的变种人,就算是血肉之躯,但只是那种高度啊,手柄震一下稍微掉个小半血意思一下就行了吧?结果直接半血,大半血去了,小孩子那种高度也摔不死啊!路人npc脸的重复率达到令人发指的地步,几乎刚做完一个任务,下一个任务npc的脸跟上一个一模一样,光那个在皇宫教主角宫廷礼仪的家伙的脸我都碰了不知多少次了!强烈吐槽!拾取的符文石无法用来升级,只能找商人买符文石来升级,简直无语...每次捡到图纸总会提示新图纸,但明明已经学过了,而且在商人处看到的图纸无法显示是已学会还是未学会,也是很蛋疼的。未完待续
从没玩过rpg的人,累计时间超过了120小时通关,从没有对一个游戏这么着迷过。巫师3胜在整体故事的编派和选择如何影响世界的发展,他只是一个witcher,怎么可能去拯救世界(ciri原话),却在不许多选择中,影响了自己,小人物们,村庄,甚至国家的进展。通过杰洛特的经历,去展示一个战乱的世界,以及大众的生活状态,甚至给我感觉就是在看一部美剧。
退步仍遭溢美的《猎魔人3:狂猎》——去你的沙盘游戏,还我流畅叙事!1、通过压缩睡眠时间和强行摊派本职工作,成功获得104小时游戏时间!“想流点血”难度,叶妮福路线,茜茜公主结局——这60美元已经带给我104小时的快乐,无疑是本季最物超所值的娱乐方式了——而且其实是用同事digmouse的steam账号买的,所以还打了九折!cast看完后,白狼再次现身,系统提示“你可以继续进行游戏,但不会再改变剧情走向和相关人物”云云,我试着快速旅行到各地,发现无论是茜瑞还是恩希尔皇帝都不见了,甚至在结局动画中出现、接走茜瑞的小将军符里斯也不见了,维吉玛宫殿内室空空如也;特莉丝找不着了,无论诺维格瑞还是凯尔·莫罕都没有这个小甜心的身影(她在三代真的是个小甜心而不是交际花、女阴谋家,她的形象甚至“接地气”到能让我在身边找到原型),而我并不能买到去法师之城的船票;凯拉·梅兹跟兰伯特私奔了就是真私奔了,哪个犄角旮旯都找不到。好吧,这个空荡荡的世界有什么意义?我又不是超级英雄,路人的命运与我何干?游戏发售以来看到大家对《猎魔人3:狂猎》基本都是满满的好评,这固然体现了内心的善意,但它真的那么出色吗?我不这么认为,在核心体验上《猎魔人3》不如1代2代。我评价一款电子游戏习惯用技巧、策略、养成、文化四个维度去着手,《猎魔人》系列在技巧、策略、养成上比较有想法,但封神的根本原因在于文化维度,在于纠缠在利益与道德、个人与组织、当然还有情人陪伴抉择的剧情体验,在于对各个角色形象力挺、丰满的刻画。为什么3代剧情、角色体验不如1、2代?沙盘是不是罪魁祸首?我没法很快下结论,但可以聊聊我的游戏感受:2、白狼不是孤狼呀!在1代、2代中白狼和他身边朋友、情人的命运,都与社会时势、政治走向息息相关,并且在游戏历程中都主要参与并见证了一个集团的兴衰。1代是烈焰蔷薇骑士团和松鼠党,2代是松鼠党和蓝衣社,杰洛特置身于一个集团中,与集团里的成员探讨着共同利益,一起见证了维吉玛大骚乱、亚甸攻略等重大政治事件。而反观3代,杰洛特进入诺维格瑞,会注意到城中有三(或四?)大势力,其中一大势力还是原瑞达尼亚情报头子迪科斯彻牵头,然而他们的活动无论你参与与否,对主线起不了什么作用。而无论是霍桑二世还是乞丐王,无论有多少铺垫,都是打酱油的货。没错,他们似乎参与了主线——特莉丝跟乞丐王有交易,霍桑二世被茜瑞教训了一顿,然而他们自己的形象其实非常贫弱。一个面目不清,一个就是彻头彻尾的混蛋,还有那个以屠杀女巫为乐的城防队长——最后随随便便就被杰洛特和特莉丝屠掉了大营领了便当,连名字都记不清了。这时你会回忆起1代的文森特队长,2代的斯坦尼斯王子,回忆起那些戏份不多但有演员尊严的配角。3代“林中夫人”这个系列任务中,男爵女儿塔玛拉加入永恒之火后的队长,似乎是女巫猎人组织中唯一一个非傻逼,在某个情节分支中还会跟杰洛特一起调查三女巫的密室,对人偶诅咒关键物品作出提示,甚至丹德里恩的词条注释里还评价他“行事稳重,与其他极端狂热的女巫猎人似乎不太一样”——基于这个系列曾经带给过我们的惊喜,你当然会期待他的发展后续,因为“一个身处极端组织的人格高贵成员”,这本身就是个屡试不爽的故事素材,很容易衍生出各种精彩的矛盾冲突。然而并没有。他就跟树心德鲁伊那匹黑马一样,不知跑哪个角落领便当去了。所以我现在也记不起他的名字了。无论是恩希尔皇帝的征服、泰莫利亚游击队的反抗活动、瑞达尼亚军队的虎视眈眈,白狼都是一个旁观者,无论是诺维格瑞的黑帮还是女巫猎人组织,对玩家而言都只是清主线的障碍,松鼠党作为集团更是无影无踪。没错,游戏一开始大力渲染了民生凋敝,控诉了战争暴行,歌颂了一个北方瞎子和一个南方瘸子(或许记反了)的基情,游戏里某些支线还反映了帝国贵族——如大使女儿罗莎、符里斯将军对北方人的看法,或反过来北方酒馆老板对南方人的看法,但玩家再也体验不到深度参与烈焰蔷薇骑士团、松鼠党或蓝衣铁卫组织时面临的个人与集体、理性与感性、怜悯与公正的道德矛盾。这些族群认同的话题,对别的游戏来说叫提升逼格,但对《猎魔人3》而言叫浅尝辄止,浮光掠影。3代的白狼,还真是孤独啊。“人类的政治与我无关”是猎魔人可能会挂在嘴边的话,但当游戏制作组真这么认为时,杰洛特就成了一个怪物猎人——如果是这样,干嘛不干脆做个刷刷刷的游戏呢?凯拉·梅兹觉得自己不该一直窝在某个村子里处理一些陈芝麻烂谷子的琐碎——我很同意她。哪怕后来修炼到能一个人开无双剿灭一整个匪帮,那也根本不是白狼该有的人生,更不是玩家该有的游戏体验。《猎魔人》系列无论是小说还是游戏的前两作,文化体验其实和《冰与火之歌》是有近似之处的,充斥着宫廷阴谋和道德抉择,3代制作组还找来了兰尼斯特家族的泰温公爵为尼弗迦德的恩希尔大帝配音,但根本无补于政治剧情的贫弱。就连对叶妮福和恩希尔大帝合作的刻画都只停留在很浅的层面,完全不见1代时特莉丝与弗尔泰斯特的大臣们暗通款曲、长袖善舞的场面,也不见2代中萨宾娜与亨赛特、菲利帕与拉多维德之间的刻骨恩怨。说到拉多维德,就不得不说3代不带铺垫的“剧情死”。剧组伙食费不够所以提前领便当的人不止他一个,老奎特最后也莫名其妙挂了。同理还有2代老熟人席儿·坦莎维耶,杰洛特在把一整营的女巫猎人屠杀光之后,伙同叶奈法宣称“对不起我们带不走你”,然后帮她自杀了。随意的“剧情死”只是3代叙事节奏把控贫弱的一个体现,远远不是全部。《猎魔人3》通关后,人人都爱凯拉·梅兹和血腥男爵,原因无他,其他任务故事带给人的震撼体验远不及这两条线。尤其是带着魔法灯上岛调查高塔那一段,堪称合理的道具设计与游戏文化体验(包括剧情与场景氛围)相得益彰的典范。然而后来我也曾带着魔法灯在其他地方转悠,发现制作组似乎真的把魔法灯当做一次性用品做了,连个彩蛋都没挖出来……其实在修改了《猎魔人2》中那愚蠢的“立定-按徽章-嘣~佛光满溢”的猎魔人感官之后,3代的追踪、检视体验大大增强,但这主要是数量上的,质量上并未超越前作。验尸每一代都有,这一代甚至检验起了狮鹫兽,但在1代中,验尸是一个会影响剧情主线走向的部分,比如就因为没阅读过某本书,对某虫子的习性不了解,验尸时会被阿扎·贾维德误导,从而走上歧路(详见《白狼的女人和女术士的走狗》中夏妮一段,真正是“知识就是力量”,而此前白狼刚刚嘲笑过维吉玛城某园丁大爷)。所以这部分得到增强的是UI体验,而不是深度,更没有带给玩家惊喜。在剧情节奏上的把握失当,很多玩家已经感受到了——我都火烧眉毛了,你丫让我帮你追鸡找羊?例子太多,我只举一个,在盟友都找完,杰洛特开始动身去迷雾之岛找茜瑞——划过了万水千(冰)山,上岛前还收到系统提示“建议手动存档哦”,再加上一点萤火穿越迷雾的氛围,怎么都觉得必然是个大新闻……结果呢?结果碰到一群守着屋子的逗比矮人。那群逗比矮人要求主角帮忙找同伴,找同伴的任务就是跑了两个腿,一个还好摔死了,另一个没摔死所以要不停让主角踹醒他,一箭之地拖拖拉拉走了半盏茶功夫,简直让人抓狂。回想起来我觉得最后悔的事情就是没蛮横拒绝,然后威胁恐吓他们。这个插曲唯一的价值,就是给了玩家脑补空间:游戏里没有直接展现小矮人做了什么。但后来杰洛特跟醒来的茜瑞聊天时说“他们尝试了很多方法唤醒你”。七个小矮人跟昏迷的白雪公主同居,用什么方法唤醒她啊?满满的五毫升正能量吗?“老滚”也有很多支线任务,不过其中不少由帮会衍生,总会改变一些熟人的命运,此外,“老滚”的养成元素可比《猎魔人》多了去了——比如房子,“老滚4”安维尔城的鬼屋就延展开了一系列任务,为了自己的房子而战那可一点不会觉得节奏拖沓无聊。“老滚”的养成做得好还带来其他一些加成——比如《猎魔人3》中老奎特无法亲自支援凯尔·莫罕,为表诚意他将传家宝送给杰洛特,问题是,只要好好做完了寻宝任务,这把“冬之剑”的属性就是不占优的,在“老滚”中这种不够锋利但具有特殊纪念价值的道具,可以挂墙,但《猎魔人》中杰洛特连个自己的房子都没有,何谈荣誉展示室?所谓的“沙盒体验”不是孤立的开大地图,而是成体系的养成体验,《猎魔人3》的沙盒支线往往短平快,只能改变路人的命运。路人命运与我何干?而老滚的支线就能让玩家不觉得厌烦,这就是因为CD Projekt RED对作为一个完整体系的“沙盒”理解不够深刻。而且3代重现了1代的“经典缺陷”——酱油NPC总是撞脸。我很难不理解为是所谓的“沙盒”需求大大增加了工作量,最后他们只好偷工减料。其他暴露出的问题我还可以列举一堆,一直到把《大众软件》评游析道页码都吃完,然而毛泽东毕竟说过一句有道理的话,“牢骚太盛防肠断”,他还说过对待同志应该“治病救人”而不是连击连击三连击,所以暂时打住,以观加强版后效。3、关于技巧、策略与养成作为自认为饕餮大餐的大厨,这群波兰人的追求显然不像国内单机CP,只满足于剧情文化体验就行。在技巧玩法上他们也很有野心。《猎魔人》初代的战斗模式就是独一无二的,《猎魔人2》虽然成了滚滚滚,但也算有特色。1代、2代的战斗系统分别被不同玩家群体表示接受不能,到了《猎魔人3》,终于算是继承了前两作的优点了——又帅又不无脑,简直把《刺客信条》羞愧到死。《猎魔人3》发售前,CDP就强调,会将战斗动作帧数统一——即无论轻击、重击还是法印,动作帧数都是相同的,也简化了前摇后招。这当然会导致一些问题,比如作为RPG我最划算的做法是只专精一种攻击加点,然后只打轻击不打重击就行了,再加上硬直和被硬直判定很简单,《黑暗之魂》等日系ACT的拥簇可能对此很不屑。然而——我在玩《猎魔人3》时单位其他两位编辑正在玩《黑暗之魂》和《血缘》,事实证明围观《猎魔人3》的人远比围观那两款的多,把原因归结为我比他们长得帅,虽然有一定说服力,但显然是不够全面的。除了格挡,白狼这次有步法和翻滚两种选择,并且确实各有价值——步法很帅很优雅,但在面对一些大家伙时不够安全;翻滚虽然狼狈但很安全,尽管它会阻碍活力重生,且打乱战斗节奏,难以迅速回击敌人。马战部分完全借鉴《骑马与砍杀》,但与《旺达与巨像》类似的控马方式是双刃剑,慢动作有时也让人难受——但总体来讲减分不明显。与《猎魔人2》一样,你可以使用键鼠也可以使用手柄。我拿来XBOX ONE手柄插上,两种操作模式都至少有30个小时体验,这两者各有利弊——换句话说两者都不会让你难受得玩不下去,但也不会让你爽到家。在使用手柄时,切换法印需要不断暂停——虽然格挡时左十字键可以切换法印,但在紧张的战斗节奏下,你把左手拇指从方向摇杆上移开试试?而使用鼠标键盘的话,轻、重、格挡三个基本操作,需要三键以上的鼠标才能战得顺畅一些,不过好在切换法印只要按数字键就可以了。至于马战,如果是键鼠,并且你玩过《骑马与砍杀》,那么很好办,甚至在开阔地形越级打怪、以及越级打很多怪时,堪称BUG。但手柄——您自己看着办。在操作上的其他问题还有很多,它们与糟糕的UI一起,不断给玩家找麻烦,试举几例:1、进入/退出战斗状态的判定难以捉摸,剿灭强盗营地时难免与敌人互相勾引挑逗几个回合,于是经常出现按RT不格挡而是进入专注视角,然后硬生生中箭。其实玩家自行拔剑/收剑切换战斗状态即可,不知是不是为了防止玩家抱头猛冲、强抢宝箱的情况出现。2、当一个柜子上摆着一根蜡烛时,拿物品将变得很苦难,如果旁边还立着一个楼梯,恭喜你,开启醉汉冲撞模式。3、UI依然不友好,物品栏标签分类很诡异,排序更诡异,武器涂油变得很麻烦。另外连按重量排序都没有——当然这些问题已经属于养成的细节体验部分了。这部分问题从1代积累到现在已经罄竹难书了,这里就不展开了。作为一款即时战斗RPG,《猎魔人3》的策略成分其实并不重,然而本作又名《昆特牌3:狂赌》。我强烈要求CDP推出独立的、数据共通的、包括iOS、安卓平台在内的《昆特牌》游戏——就像当年《两个世界2》推出同名塔防一样(别跟我提《魔兽世界》那个小宠物对战,点卡游戏内置那种系统,简直是垃圾设计的典型)。养成体验是一款RPG很核心的部分,它既与文化维度息息相关,又与技巧维度相交——可以看出制作组已经努力维持平衡,希望技能栏的限制能让后期的白狼不那么逆天,而且昆恩回血在后期面对围攻时确实也没那么好用了……但这种努力随着“旋转轻击+海克娜煎药”组合的出现完全付诸东流,白狼直接站撸最终Boss艾瑞汀。我还试着调到最高难度打了下,发现硬度依然非常可靠。然而我对这种失衡其实抱着饶有兴味的心态。如果是一款网游,那就完啦!但这是一个有始有终的故事,结尾爽一把又何尝不能满足相当一批玩家的趣味?4、集中谈谈“沙盒”问题白狼的剑斗(技巧)和昆特牌之旅(策略)让这款游戏有了剧情之外的亮点,但如开篇所述,它们不足以支撑起主线通关后的所谓“沙盒体验”。在养成元素较少的前提下,支线不能跟主线、主要角色相结合,不再有特莉丝、叶妮福、罗契、丹德里恩或哪怕是凯拉、迪科斯彻、菲利帕同行的旅程,玩家所面对的不过是一个空荡荡的世界。不能影响政治、历史走向或哪怕仅仅是伙伴们的命运,再多支线也只是网游的日常。这就是《猎魔人3》的“沙盒”失败之处。我注意到大部分玩家跟我一样,把威伦的问号清空之后,后面的群岛部分根本就懒得再探索。“沙盒”意味着自由,同时也意味着非线性,它并不是一个脱出四维之外的标准,甚至根本不是一个卖点,因为与“文化体验”无关的自由探索是打发时间,“养成体验”不足的自由探索则是浪费时间。本代最受好评的剧情线血腥男爵、凯拉·梅兹都有一个特征,与主线息息相关(或就是主线一段),多段任务最终都能归并到一个强反馈的结果(我当然不是在说跟凯拉·梅兹的烛光晚餐)。在所谓沙盒体验上,擅长强剧情叙事的CD Projekt要学的不是《刺客信条》,甚至也不是《上古卷轴5》——老滚有称号,主角能加入多个帮会并且有职位晋升,而《猎魔人3》的支线大多既不能让杰洛特从speaker晋升到无聊的listener(老滚4里的刺客公会),甚至连首席大法师的大房间和大城堡都没有——《猎魔人3》或许能参考的只有《辐射:新维加斯》,尽力将每一条支线做完整,或让支线与支线构成断续的任务线。拼数量,短平快,毫无意义。玩家最终或许都有很多支线、狩猎委托没完成,其中让我有印象的是“里尔顿庄园的衰败”,因为在这里你会碰到老朋友雷索,他会参与到凯尔莫罕防守战,并与其他NPC产生互动(尽管只是语言上的),而另几个任务比如“飞来的高塔”,以及获得奶酪剑的某法师塔废墟,虽然关卡制作用了心,任务看上去也很离奇、吸引人,但因为既不跟主线相关,又没有养成元素的增长,它们没能带给玩家更多的震撼、愉悦。试想,法师塔废墟如果从此变成杰洛特的一个……额,巢穴,像“老滚4”的海边吸血鬼地窟或冰峰高塔一样,可以在此存放养花种菜、存放炼金材料、挂武器,那给人的体验肯定不一样。飞行的高塔如果能成为一个移动工具,那它也有足够的理由让玩家记住。当然,这些都只是想得很浅的例子,因为涉及的是一个完整的系统。另外,“沙盒”带来的必然是多任务并行,这意味着体验不同故事的顺序由玩家决定,而非制作组,一方面给增加触发条件,提升任务之间的关联性带来了挑战,另一方面就是“任务管理”的麻烦。试想,作为一个智商正常的人,如果我是杰洛特,面对这大大小小十几个人物,我首先会怎么做呢?我会规划,先在地图上将能落实到空间上的线索一个一个标记下来——比如大红圈是诺维格瑞,因为茜瑞可能在那儿,小红圈是三女巫沼泽,因为确定茜瑞去过那儿;大黑圈是血腥男爵老婆消失的那片森林,小黑圈是疑似恶魔的狩猎任务……总而言之一句话,为什么在地图上同时只能显示一个追踪呢?当然,我记得“老滚5”似乎也只能同时追踪一个任务,甚至我印象中只有《潜行者:晴朗天空》的PDA能同时显示多个任务追踪。但我不觉得《猎魔人3》就应该见贤思齐,见不贤内自省。“沙盒”的一大要义是自由,这同时也包含探索工具的自由,自由决定在地图上标记追踪几个任务,难道不该是沙盒游戏玩家的权力吗?而现在的设计,除了让我意识到“用手柄开地图要先按start再按A,用键盘开地图只要按一下M,但M出来还有个渐变动画,真烦人!”之外,没有其他意义。总之,就《猎魔人3》目前的表现来看,我只能吼出一句——fuck your sandbox,还我流畅叙事!——除非CDP在加强版里让能干又能干的辛西娅回归,我才会原谅这帮波兰人。5、“还我高潮!”——控诉合集在叙事上,《猎魔人3》有着太多戛然而止的前戏。比如凯尔·莫罕防守战,让我想到了《质量效应2》——当年薛帕德一个一个去争取队友,那可是大事,队友再神经病也要不嫌麻烦帮助他/她,拉着一起干……尽管我已经被找山羊、扶雕像这类人民子弟兵曾不厌其烦做过的事情弄得晕头转向,但大新闻在即,我还是摩拳擦掌,跃跃欲试——然后杰洛特干脆利落地被迪科斯彻拒绝了,又干脆利落拒绝了恩希尔皇帝。前面提到,那个沉着的国字脸女巫猎人小队长,领着塔玛拉走了,然后没有下文了。莫尔凡·符里斯,赛了个马,化装舞会碰了个面(然而我并没有选择识破他,叫出他名字会增加好感度,然后影响凯尔莫罕出兵吗?),没有下文了。大使女儿罗莎,天真烂漫又暴躁,充满好奇心的同时不知人间凶险,应该是清音体柔易推倒,结果也没有下文了。昆特牌:大城玩家,莫名其妙出来个尼弗迦德女间谍,虽说长得比辛西娅更有特色,但这滚了一夜床单,前无铺垫后无下文又是要作甚?1代有姐妹吃醋争宠,最后闹出个需要载歌载舞欢送出人间的日间妖灵;3代也有姐妹吃醋争宠,最后导致狼人暴走杰洛特不得不二选一的悲剧,但总觉得3代这个故事不如1代有感觉。后来想了想,不仅路人不够带感,主角叶奈法、茜瑞的性格也不见得有多讨喜,唯一值得安慰的恐怕是同为御姐的叶奈法毕竟比米兰达好看一些。作为一款强调剧情的RPG,剧本创作原则与小说、电影有类似之处。即人物与人物之间要靠故事串起来,编织起来,能放也能收,而不是一根主干延伸出向四面八方爬的枝蔓,后面却再无交集。如果有“闲笔”,那必须得保证能给人留下深刻印象。变形怪杜度、鞋匠塔勒、老奎特、塔玛拉的队长、占梦师、萨沙……人物虽多,却都没能“收起来”。制作组精力时间有限,与其平均着墨,不如收拢描写,或许还不如像《质量效应》那样围绕队友展开——我承认莫丁教授强行登塔时我喉咙哽住了,一个没熟到那程度的人(比如茜瑞的小骑士),再怎么撕心裂肺的惨,毕竟不如队友一个眼神呀。还有一点我也得指出,《猎魔人3》的啪啪啪真潦草,唯一让人难忘的是和特莉丝的“灯塔火光”。1代那种塔罗牌式的收集虽然被不少人批评,但毕竟是一项收集、养成元素,而且也不乏神来之笔——比如和酒馆女招待的磨坊之夜。而3代40块钱逛妓院简直毫无意义——除了5点经验。除了控诉之外,再表扬一个进步吧。《猎魔人3》的序章,是凯尔莫罕的回忆。虽显得平淡无奇,但好歹算友好。《猎魔人2》一出场就是高潮,然而不少玩家很快被四五个盾弩兵虐成狗,甚至气得怒删。6、结语……哦,暂时先太监着以角色刻画见长的RPG有很多,凭什么《猎魔人》系列能占一席之地?或许是因为这个故事从一开始就抛弃了和谐与主旋律,致力于探究成人的欲望和灵魂。《质量效应》作为美国太空军征兵广告是合格的;《辐射》系列中的人物有很多都相当神经质,或者就是说——有病;《无主之地》系列继承了这一点,而这种特色同时有取巧嫌疑,总觉得不够正餐,至少在耐人寻味到“相当文学味儿”的台词量上就已经不及。这些特色附着于《猎魔人》的每一个角色身上。本作的特莉丝完成了逆生长,温柔可人又有能力,几乎成了最佳情人形象——但如果白狼敢拉着原配叶妮福和特莉丝一起玩“三人探戈”,最终会孤独终老。特莉丝在1代积极升职,也很好地利用杰洛特的能力,最终成为弗尔泰斯特的宫廷顾问,扩充了女术士秘会的影响。而如今她成了被狩猎的对象,放下野心,竟开始组织起诺维格瑞的法师逃亡,几乎成了翻版夏妮。反观叶妮福,不仅形象上跟《质量效应2》的米兰达有几分相似,连性格都生硬得很,并没有展现小说原著的神韵。CD Projekt给了特莉丝以新的灵魂,于是叶妮福不可避免地要被映衬得不可爱了——当然这个晚上跟白狼搞白天上男法师床的女术士,表面形象本来就不那么可爱吧?……主要角色的性格与命运分析还在太监中……我也不知道什么时候能写完……先放一篇分析前作女主角特莉丝和夏妮的文章《白狼的女人和女术士的走狗》。
显卡带不起

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