有一个网页游戏客户端了如何进行个人所得税离线客户端,还有修改等类操作

打开网页的时候总是有一个空白页InternetExplorer 还有一个是目标网页 怎样解决_百度知道
打开网页的时候总是有一个空白页InternetExplorer 还有一个是目标网页 怎样解决
提问者采纳
清理一下磁盘碎片和系统垃圾。不行就----------------请不要盗用我的答案!!一号方案(新X)注意(原创):
1.安全模式下,效果更好!
2. 以下所要使用的软件,都要安装或升级到最新版本,以保证使用的效果。
3. 不杀毒,直接使用以下方法也可以 。若效果不好,就先在安全模式下用优质杀毒软件(如:卡巴斯基)杀一下,360安全卫士最好也用一下,之后,再用以下方法。
(用360安全卫士的“杀木马”----“全盘扫描”。杀完重启。)
以下方法,不一定都要用,可以一个一个去试。有时,仅第一个就管用了。
一. 关闭浏览器,打开新版本360安全卫士的“系统修复”,扫描后,再点“一键修复” 。
再用360急救箱(360安全卫士的“功能大全”里有。若未安装360安全卫士,也可单另安装急救箱。)【按步骤操作:先“开始急救”;扫描完后,重启;再点“系统修复” (可以全选)――“立即修复”。 接着,点“DLL文件恢复”,添加系统检测时所得知丢失的DLL文件,再点“立即修复’。“修复网络”视情况而决定是否修复。完后,应重启。】
二.用360安全卫士的“清理插件”进行扫描,扫除恶意插件后,进行清理。完后应重启。三.用windows清理助手(从网上下载)。扫描后(若扫出东西,都勾并清理),再用故障修复(全选),然后在桌面点鼠标右键刷新。安全模式下效果好。也可考虑用金山急救箱【勾上“扩展扫描”,点扫描后,如果出现可以修复的项目,全选后,点“立即处理”,完后重启。】
也可下个IE修复专家 5.21,或雅虎ie修复专家(也有人用黄山修复专家)。,用完后,你再试试:点网页上面的 工具-&Internet选项-&把主页改成你想要的。
也可:1. 下载一个金山网盾。(百度里搜索‘金山网盾’第一个下载就是最新版本)2. 安装后,点一键修复。扫出东西后,点立即处理。
强调------1.修复中,杀软或360有提示时,请点允许。操作中如提示重启就重启下电脑。2.效果不好时,看“注意”中的三点。 3. 完后,效果不好的话,也可考虑系统还原一下(选好还原点)。 祝你成功 !
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朋友,你先清理一下:【IE缓存和网页垃圾】!
这是你的电脑误删了系统文件,或系统文件被顽固木马破坏!(答案原
创,原作者:力王历史)提示:急救箱无法联网,就用:“离线模式”!
1。下载个“360系统急救箱”,已经安装了“360安全卫士”的朋友,直接打开
“功能大全”的下面的“360系统急救箱”,点击它:
【1】。开始急救!急救完毕后,立即处理,重启!
【2】。开机后,“文件恢复区”,彻底删除文件!
【3】。“系统修复”,全选,立即修复!【关键】
【4】。网络修复,开始修复,重启电脑!【关键】
【5】。dll文件恢复,扫描一下,如果有丢失,添加恢复,没有就行了!
2。用“360安全卫士”的“系统修复”,点“IE常用设置”,“修改主页”,
“使用360安全网址导航...
你在ie浏览器的工具中
internet选项 选项卡中设置 你可以依照你的习惯来设置你的浏览器的打开
装个360,设定主页就好了
可以通过浏览器属性设置
选个常用网站
杀毒一下吧!
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【系统】您的好友南云上线了&br&【系统】您的好友南云正在替您的舰队换鱼雷&br&【系统】您的好友南云断线了
【系统】您的好友南云上线了【系统】您的好友南云正在替您的舰队换鱼雷【系统】您的好友南云断线了
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对这个问题深有感触&br&&br&社交游戏刚刚兴起的阶段,社交元素非常的重要,最先火的几个游戏都简单的不得了,比如抢车位,好友买卖,乃至后来出现的偷菜。&br&&br&导致这些开发商如此注重交互系统设计有几个原因。&br&&br&一,最开始吃螃蟹的那批开发商都是一些新兵,很多是完全没有游戏经验,所以设计复杂游戏玩法不是他们的长项。&br&二,社交平台本身对游戏存在一些抵触,他们不敢让游戏过于重度,而占用了用户在其他社交功能上的时间,因为他们是社交平台,而不想成为一个页游运营平台。&br&三,用户获取成本非常低,在一开始就说过了,最开始吃螃蟹的开发商都是新兵,新兵的一个最大特点就是穷,一方面他们不可能用大量的资金去买用户,另一方面平台本身又提供了极佳的病毒性渠道。这个时候不去利用,那只能说是傻子。&br&四,盈利模式不清晰,社交平台本身的支付渠道逐步建设,而游戏如何盈利,也是很多开发商在摸索的。&br&五,抢占市场。互联网流传的一句话就是在你没有用户的时候,不要总想着赚钱,当你有了大量用户,随便找个盈利模式你都能赚钱。&br&&br&由于上面的几个原因,所以很多的开发商在那个阶段,着重于积累用户量。从游戏设计之初就充分的利用社交传播渠道,并且把这类的交互完全设计进了玩法里。&br&&br&比如,你升级了,会要求你发布一个新鲜事(feed),这样你玩游戏的消息就会传播给你的好友。&br&当你和某个好友有了交互,会给对方发一个通知(notifacation),这样就可以吸引对方来和你交互。&br&游戏中的好友是一个基本元素,所以你必须去邀请(invite)大量的用户进入游戏,否则你的游戏收益会降低,好友数的多少直接影响到了你的收益。&br&后期还加入了你可以对好友发送礼物(gift)来吸引对方跟你一起来玩。&br&&br&这类的设计方式在社交游戏之前,是从未出现过了,所以玩家对此拥有很高的接受程度,并且效果也非常好。&br&我们在极短的时间内就拥有了上千万的玩家,并且其获取成本之低,活跃度之高,对于其他类型的游戏而言是不可想象的。&br&&br&然而随着这批最开始吃螃蟹的厂商日进斗金,越来越多的开发商也加入进来,并且通过开心农场这类游戏的广泛传播,社交平台也认识到游戏并不会对其本身产生很多的负面影响,还成为了一个触手可及的盈利模式。&br&&br&但任何事物都有其发展规律,当越来越多的竞争者出现时,也诞生了几个问题。&br&&br&一,对社交平台传播渠道的大量滥用,尽管平台赚钱赚的很开心,但是看到这么多游戏对用户的狂轰滥炸,没有人能坐视不管,所以一系列的限制条件陆续出台,这一举措,让很多还没有摸清社交平台特性的游戏开发商苦不堪言。&br&二,用户的精力有限,一个人不可能同时玩大量的游戏,所以在一个阶段永远只有少数游戏会火起来,这也就导致,很多具备优秀品质的游戏由于缺乏运营能力而被忽视。&br&三,赢家通吃,前期吃螃蟹的开发商具有大量的优势,无论是其用户量,还是游戏设计与运营经验,都远超过新的开发商,这也就导致了像Zynga这类的公司,可以每出一款产品都达到上千万DAU的情况。&br&&br&这些变化,其实归根结底就是一件事,用户获取成本,在急剧增大。林子就这么大,鸟太多,日子不好混了。&br&到了这个阶段,很多的开发商必须面临一个现实的问题,赚钱。用户量大就赚钱么?并非如此,坑爹的设计才是赚钱的王道。&br&&br&这个转折点也就是社交游戏从最初的注重社交到重度交互的转变,因为开发商需要钱,需要ARPU值。&br&&br&而平台也显然对于能给他们赚到更多钱的开发商会给予倾斜,你越赚钱,你的资源就越多,平台给你的倾斜也就越多。&br&&br&所以到了这个阶段,社交性本身已经不为开发商所关注了,退居次要位置。
对这个问题深有感触社交游戏刚刚兴起的阶段,社交元素非常的重要,最先火的几个游戏都简单的不得了,比如抢车位,好友买卖,乃至后来出现的偷菜。导致这些开发商如此注重交互系统设计有几个原因。一,最开始吃螃蟹的那批开发商都是一些新兵,很多是完全没有…
这几家是靠单款游戏进入「五千万收入俱乐部」的:&br&&br&第七大道(弹弹堂)&br&光环众(神仙道)&br&广州飞鹰(凡人修真2)&br&趣游(傲剑)&br&游戏谷(七雄争霸)
这几家是靠单款游戏进入「五千万收入俱乐部」的:第七大道(弹弹堂)光环众(神仙道)广州飞鹰(凡人修真2)趣游(傲剑)游戏谷(七雄争霸)
正如一些同行所说的,这个情况并不是现在才出现的。下面说一些我经历的和看到的,不一定准确,欢迎拍砖。&br&&br&在讨论页游为何进入快速洗钱的阶段,我觉得首先应该看看近几年整个互联网行业的发展。&br&&br&先把时间推回到2008年,当时正是社区营销模式走入尾声的阶段,广告行业已经越来越难做。这个时候手上有流量也没用,因为没有太多的内容可以让你变现。这个情况一直持续到08年年中,当时一些页游在国外开始火起来,国内一些做社区的公司因为生存越来越艰难,于是开始收缩原本社区方面的业务,而把精力转向页游的开发,当时比较典型的公司就是动网。&br&&br&而当时的游戏开发商和社区平台分别在面临这样的问题:&br&对于游戏开发商来说,他们是不愿意拿钱出来砸广告买流量的。当时的广告行业水很深(现在依然很深^_^),基本上都是钱花了但是很难看到效果的情况,更何况很多游戏公司都是因为在其他业务上做得不好,指着做页游翻身的,所以剩下的钱还得留着活命。而对于有流量的这些网站来说,由于大环境不够好,4A公司都很难拿到广告,这些中小型网站光有流量没有钱,日子十分不好过。&br&&br&所以在这样的情况下,双方一拍即合——联运是最好的方式。有流量的可以变现,有内容的可以盈利,双方都把风险和成本降到了最低,合作实现共赢。从08年开始,武林三国、商业大亨、武林英雄等网页游戏开始在网上迅速穿红。虽然也有不少业内人士认为这种模式只能快速圈钱,并非长久之计,但是毕竟也没有更好的模式让这些团队活下去了,毕竟只有先活下去才有资格谈其他。&br&&br&到了2009年,FB的浪潮挂到了国内,随着开心农场的火爆,大家似乎发现了一个有理想有追求,还能盈利的模式:社交游戏。所以楼主所说的“真正意义上的休闲webgame”,实际上绝大多数的社交游戏就是楼主所说的类型。这种类型的游戏,具备简单、休闲、低arpu、高传播率的特性,再结合sns的平台特点和海量用户,虽然从平均单个用户营收能力来说跟页游和端游没办法比,但是却可以通过海量用户来实现超过以上两种模式的营收总额。&br&&br&就像06年的社区营销那样,从业者们似乎再一次看到了春天。于是各种社区游戏公司如雨后春笋般的涌现出来,各sns平台也从只有十几款简单的农场类游戏,迅速发展成拥有几万款游戏的平台。&br&&br&刚才说过社区游戏之所以能超过页游和端游的营收,是借助其庞大的用户量和中长期的运营来实现的,而不是通过少量用户短期就能完成的。但是从11年开始,竞争越来越激烈,行业恶化的非常严重和快速:&br&1、原本的传播渠道被过渡利用,大量低品质的游戏内容和垃圾信息的充斥,使得用户对所谓的feed、新鲜事等传播信息产生了极大地抵触情绪。&br&2、平台不断的收缩渠道,将原本免费的渠道改为直接收取渠道费来售卖用户(例如腾讯广点通),使得游戏获得用户变得极为困难。&br&3、用户可选择的游戏越来越多,转移成本越来越低,使得游戏流失率越来越高。要想胜出就得不断提高产品质量,使得研发周期和成本不断上抬。&br&4、行业恶性竞争,使得人才价格被不断炒高,游戏研发成本大幅上升。&br&5、页游、电商杀入社交平台同台竞争,广告价格越炒越高,使得渠道费用不断上升。&br&&br&在这样的情况下,所谓的“轻松、休闲、低arpu、慢节奏”的游戏,已经完全丧失掉了行业竞争力,团队甚至连存活下去的机会都没有了(五分钟团队前段时间的解散就是受冲击最直接的公司,但他们却是家好公司,有追求有理想的好公司)。&br&&br&所以在这样的环境下,为什么会出现楼主所说的“快速洗钱”的时代,就很容易理解了。&br&在这种形式下,还会不会出现一款真正意义上的休闲webgame呢。我的看法是,也许会,但却是非典型案例。除非行业走向理智,大环境走向成熟,就像AppStore那样让整个市场相对规范,让好好做游戏的人有可能一门心思做好游戏品质,直接靠游戏本身的品质就能够实现盈利。而不用过多的担心盗版和恶性竞争的问题(当然,我并不是说这种情况在AppStore就没有,只是相对好很多),那样的话才会有更多的公司愿意把时间、精力和钱投入到真正做好游戏这件事情上。
正如一些同行所说的,这个情况并不是现在才出现的。下面说一些我经历的和看到的,不一定准确,欢迎拍砖。在讨论页游为何进入快速洗钱的阶段,我觉得首先应该看看近几年整个互联网行业的发展。先把时间推回到2008年,当时正是社区营销模式走入尾声的阶段,广…
游戏制作的规律当然有,100%有。但是不同类型游戏之间的规律没有通用性。过去的游戏评奖也是,各种类型分开说。相比共性,各类型之间相反的部分反而更多。&br&&br&如果只是说“好玩”这个概念本身,好玩没有标准,真的。&br&&br&虽然厂家的质量评定体系有诸如操作性,关卡设计一类的硬指标,但是你还是阻止不了一些看上去毫无游戏性的东西爆红。&br&&br&意外爆红有两种,一种是它针对的用户水平太低,随便玩什么都觉得挺好。前段时间的小鸟是个例子,其实游戏史上很多开创性的作品,初期水平也都不高,像生化危机放现在就是个单纯的反人类游戏而已,但是大家没见过新鲜啊。&br&一种是游戏思路太另类,没法纳入正常的评价体系。比如手游的祖先《瓦里奥制造》,虽然每个游戏质量都很差,但是人家有200个,加起来就很可观了。还比如月姬FATE这样的,互动性为0,其实就是个漫画,但你也架不住玩家把剧情当做游戏性……
游戏制作的规律当然有,100%有。但是不同类型游戏之间的规律没有通用性。过去的游戏评奖也是,各种类型分开说。相比共性,各类型之间相反的部分反而更多。如果只是说“好玩”这个概念本身,好玩没有标准,真的。虽然厂家的质量评定体系有诸如操作性,关卡设…
因为大部分页游的策划其实也不知道该怎么策划一款网页游戏,不过好在他们的目标玩家也不知道页游该是什么样子的。&br&所以,通常来说,同类型的第一款游戏是“修改”自其他终端运行的游戏,同类型的其他游戏则都是“修改”自该款游戏。
因为大部分页游的策划其实也不知道该怎么策划一款网页游戏,不过好在他们的目标玩家也不知道页游该是什么样子的。所以,通常来说,同类型的第一款游戏是“修改”自其他终端运行的游戏,同类型的其他游戏则都是“修改”自该款游戏。
云主机不止是小团队需要,任何规模的团队应该都会有云主机的需求,大掌门好像就在用云主机。不过不推荐阿里云,吐槽阿里云的实在太多了。&br&&br&为什么选择云?(感觉像是做广告)&br&&br&买服务器托管是属于一次性投入,按上架30台机器算,每台机器3W,机器费用就要100W,而且半年之后,你能保证你的项目一定成功吗?万一做不起来,原来100W的机器,怎么处理?&br&机器按三年折旧,三年内的均摊成本是多少呢?和云主机比比就知道了;
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2013 年,50 万,做页游。还是算了吧。这行业的门槛超过 1000 万了。&br&&br&手游还有机会,但很快也会超过这个标准了。
2013 年,50 万,做页游。还是算了吧。这行业的门槛超过 1000 万了。手游还有机会,但很快也会超过这个标准了。
泻药。&br&如果我上来就直接说“这款游戏的魅力就在于官方什么都不说让你自己摸索这样是为了增加耐玩度与自由度不仅使玩家获得自行探索后的自我满足感并且还延长了游戏寿命顺便还保持了这款游戏的神秘性。”想必也不能说我哪里说错了。然而本萌新还是想点化一下在座的各位老提督:&br&&br&舰娘是一款披着网游外衣的类单机游戏,个人认为此游戏几乎85%以上的玩法都是自嗨,而剩余的15%分别来自和同区dalao飙战果拿试制奖励(dalao的世界),一天十场演习(平民的世界)和晒晒晒(欧提的世界)。可是如果这款游戏真的只有这么些互动的玩法,那作为一款网游早就黄了。因为舰娘得以在各类社媒以及漫展上火爆如潮,“&u&话题度&/u&”是一个关键的存在。&br&&br&首先,舰娘作为一款网络(页)游戏,(此处纠正@某某严)其社交系统是失败甚至是极为失败的(不赞同的评论区请来喝杯茶聊聊)。但是,舰娘作为一款有话题的“社会现象级”社交媒体导向游戏,又是极其成功的。正是因为这款游戏带来了大量的话题,才使得这款游戏得以在各类社媒上被广泛讨论与传播。试想一款朴素的网页游戏既不是靠着新颖的玩法,也不是靠着优质的游戏画面,更不是靠着体贴的人性化设计来赢得话题度的,那么这款游戏靠的就是:&br&&img data-rawwidth=&574& data-rawheight=&378& src=&/caba52a3bdbc8d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&574& data-original=&/caba52a3bdbc8d_r.jpg&&&br&&br&就是无休止的讨(si)论(bi)。&br&这主要包括以下几个方面:&br&&br&1.人物的讨论&br&官方从没有正面解释过每一个人物的前世今生。玩家可以参考的只有此人(chuan)的历史事实与战功、声优表现的个性张力与性格维度、立绘的考据、以及类似动漫角色的对比(比如月刊重巡、轻音白露、吾王矶风等)来揣测人设,而在玩家讨论的过程中,由于是对于角色自发的感受,往往更能引发共鸣,比如明明吃的并不是最多却被黑进电饭煲里的赤城。继而官方根据大家的描绘把角色完善。而这个完善的过程并非官方的主观创造,而是玩家自己创造出来的(试想当年第一个说赤城能吃的朋友八成自己心里还有点小激动呢),正是官方的刻意留白,才让受众自发地参与创作,既不会引发和画师设定的骂战,受众更不会认错(比如被冤枉的赤城)……好吧不提她了。正所谓一万个人眼里有一万艘船,官方赋予了玩家自行定(yi)义(yin)自己镇守府百十艘船的地位与价值。特别是所谓“真爱”,那些偏门冷宫船被玩家练上来最终成为主力,这种感觉和很多卡牌游戏里认星认数据的感受绝对是不同的。&u&官方没有敷衍任何一艘船的设定&/u&,每一艘船都可以让你爱个痛。&br&&br&2.游戏各类公式、属性、数据的争论&br&想必题主的疑问就在这里。&br&&img data-rawwidth=&500& data-rawheight=&263& src=&/93eb598c98cede905ce0a13_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/93eb598c98cede905ce0a13_r.jpg&&&br&诚然这确实有偷懒的因素,不过面对舰装美娘团那种锁死的公式开发,并且给你明列出的概率(?),会喜欢的起来吗?正因为如此,舰娘玄学才得以以科学的形式诞生,因为它具备科学的三要素:&br&(1)操作性:欧洲人通过玄学公式赌出稀有船;非洲人通过什么公式都能出那珂。&br&(2)重复性:欧洲人不管怎么赌都能出稀有船;非洲人不管面朝哪边也是出那珂。&br&(3)证伪性:只要一个人大建从不出货,那他一定不是欧洲人;只要一个人大建一会就毕业了,那他一定不是非洲人。&br&&br&咳…好了,继续说。有一个不可否认的事实是,如果这个游戏没有大建系统和暂时绝版的捕捞机制,这款游戏便会大打寿命的折扣。固然这游戏里其实船的总数并没有特别夸张(某扩散性游戏哭晕),但是几乎每一艘相对稀有的船也都需要玩家费一番心思,从24分钟的祥瑞到8小时的伞姐,从2-4的大井到3-4(5-5?)的初风,我相信每一个玩家对于自己获得这些稀有船的经历也都记忆犹新。也因此各种玄学公式会一直萦绕着每位提督在他求索欧洲的路上(无论你欧还是不欧),而这其中概率最高的公式,和实用度最高的公式,就会被过滤出来,成为玩家自身白鼠出的结晶,供后人少走弯路,这种探索性和争议性,也是提供了丰富的玩家互动素材(谁又没求过公式呢)。&br&而所谓舰娘的各类数值量化,私认为作为一款页游,已经做到最好了:耐久、装甲、回避、搭载、速力、射程、火力、雷装、对鸟、对鱼、索敌、运(大雾),这12个属性是评判一艘船/一个装备/一个舰队的所有指标了。如果真要做成wows那样,真的觉得有画蛇添足之嫌。就像我们群有位dalao所言,舰娘毕竟是所有galgame中雷达型号最多的一部,足显诚意了(噫)…&br&而数据,就是一些需要验证和论证的长期性课题,比如二连的伤害倍数、新CI的触发机制与概率、昼/夜战极值、适重炮与命中惩罚、不同图索敌的要求区间,私以为这些事情本来就应该交给开荒的dalao去做。毕竟早年的魔兽世界也没有官方会告诉你一个boss有几个阶段要怎么配置队员更好。因为每个提督,出船的顺序和装备的拥有度都是不同的,毕竟是脸游。所以在漫长的萌新期,每个人都要根据自己手头上的所有来个性化搭配,所以说每位提督其实都在用身体力行在开荒,无差别的公平,当然个别欧黄你当我没说。&br&&br&3.同类船的比较/不同武器搭配的优劣/喂谁马鹿由/先给谁图纸………etc&br&&br&朱军,这才是这个游戏不公布那些所谓隐性数据的最大阴谋!&br&老提督们仔细想想,这一路,飞龙和大凤撕过、金刚和雾岛撕过、扶桑和伊势撕过(二改了也撕)、隼鹰rj和千姐妹撕过吾辈和铃谷撕过、鸟海和欧根撕过、大淀和夕张撕过、双犬撕过、二连和ci撕过、红黄炮撕过、马鹿由表示和所有海军的船都撕过,罗马和bsm撕过、试制41和38改撕过、秋月和摩耶撕过、电探和910撕过、任何高性能的船和真爱都撕过……我实在说不完了……而正因为单纯的12种数据往往看不出一艘船的所有性能,所以到底用那艘船更好永远是一个争论无休的话题,朱军想必参过战的也不在少数。无论结论如何,这一定程度上扩充了这个游戏太多的话题,无论是对老船新用的解释,还是新船二改的猜测(我告诉你五航稳得不行),都能撕一把,而这个游戏本身的玩法也就只有出击演习和远征,闲暇之余不撕逼我们又能干嘛呢?&br&&br&————————————&br&综合了一下评论区和大家的意见。&br&&br&大家(包括我个人)对于为何这款游戏保留个别隐藏属性,这个问题的看法大致可以汇总为五类:&br&&br&1.官方的不作为,至少可以理解为偷懒了。&br&2.延宕游戏进程为加强玩家游戏粘性&br&3.游戏前期没有野心,因此大框架过于简陋,所以导致后期营养过剩但发育不良。&br&4.为了制造大量的话题以炒热游戏的关注度,并吸引更多玩家加入。&br&5.作为一款不以游戏内盈利为主要盈利手段的游戏,希望更多的玩家能长时间停留在游戏里培养感情,最终通过丰富的周边销售赚回利润。&br&&br&所以基本上就是这样了。不管如何,我认为保留黑箱都是一把双刃剑:适当的为玩家留有探索的余地可以让玩家发挥主动性提升游戏乐趣;但是徒增无谓的游戏难度则又会让玩家逐渐失去耐性(在这里我必须说一句:个人去年此时与三位好友一起入的坑,这三位好友分别是一位爱好二战游戏的军迷、一个资深动漫爱好者和一个中度卡牌手游爱好者。可以说三位都有能萌上这款游戏的理由,然而截至上周,最后一个和我奋战的军迷也因为工作原因必须放弃这款游戏了)。可以这么讲,其实这款游戏在某些方面对新人以及休闲玩家的不友好,归根结底还是这款游戏的耗时程度难以让人想象,因为这款游戏比起脸的重要性,有空肝与否才是dalao与咸鱼的本质分水岭。而很多本想游玩下去的玩家却因为各种原因不得不忍痛弃坑。而这些弃坑的很大部分都是没有挺过高强度的萌新过渡期玩家。虽说这和题主想要的回答没有关系,但比起题主的问题我觉得这个问题才是一个实质。如果一个游戏只懂得如何炒热自己的知名度但却不去照顾玩家游玩的客观体验,那么最终的结果或许并不乐观。
泻药。如果我上来就直接说“这款游戏的魅力就在于官方什么都不说让你自己摸索这样是为了增加耐玩度与自由度不仅使玩家获得自行探索后的自我满足感并且还延长了游戏寿命顺便还保持了这款游戏的神秘性。”想必也不能说我哪里说错了。然而本萌新还是想点化一下…
不知道LZ目前的状态是什么,是仅仅希望一些教材,还是希望入门数值策划。所以多说一点。&br&1、数值策划首先是游戏策划,数值为设计目的或者最终体验服务。所以最基本的,仍然是游戏策划的底子。你要知道设计的背景是什么,设计的目的是什么,检测设计是否合格的标准是什么。这是一个长期的积累过程。数值是你实现设计的工具。表格做的NB,公式写的NB,都不是真NB。&br&2、千万不要相信某哥说的“做数值只要小学四年级的水平就够了”。最基本的,概率论都不知道,需要做强化成功率时,怎么办呢。在有时间和精力的前提下,数学理论越扎实越好。高等数学、概率论与随机过程、线性代数、离散数学,解析几何,等等。LS的朋友基本都说全了,EXCEL也是必学的。你要是会MATLAB更好。这段不是装B,因为我基本都忘光了,虽然绝大多数时候你用不到,但会在某些场合,觉得,能会一点点该多好。&br&3、以上是个长期的过程。最实际最有效的,上网搜教程,还是有那么一些靠谱的。你要基本了解:数值架构的基本步骤;各种核心公式的优缺点和应用场合;主流游戏系统可以采用的公式,等等(以典型MMO为例)。然后,去游戏魂等地方下载设计表格,资料大把,慢慢看,全部看懂。设计意图一时看不明白,就去问。然后找个游戏,反推反推再反推。在游戏公司的话,想想办法搞到设计资料,研究。&br&4、有机会的话,开始做实际的数值策划工作,成长最快。没机会的话,自己做数值模型,检测自己的水平,做完了还能当个简历。。
不知道LZ目前的状态是什么,是仅仅希望一些教材,还是希望入门数值策划。所以多说一点。1、数值策划首先是游戏策划,数值为设计目的或者最终体验服务。所以最基本的,仍然是游戏策划的底子。你要知道设计的背景是什么,设计的目的是什么,检测设计是否合格…
我认为要改变游戏界的男女平衡,最好的办法只有一个——自己变成女人&br&&br&&br&&img data-rawheight=&800& data-rawwidth=&1200& src=&/a1c9ffa8786cd_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/a1c9ffa8786cd_r.jpg&&&br&&img data-rawheight=&643& data-rawwidth=&440& src=&/2efc5d40dfd_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/2efc5d40dfd_r.jpg&&
我认为要改变游戏界的男女平衡,最好的办法只有一个——自己变成女人
又要多接一个SDK...
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几个观点&br&1,国情决定的,美国与中国人使用互联网的习惯不同,互联网的发展阶段在两国也不一样。据我跟几个在美国的同学聊天,在美国,facebook真的是一个social工具,类似于QQ(一个社交工具),但有不局限于QQ(IM)、Qzone(互动博客)这种比较初级的互联网上的social活动。在美国,人们会有更多的现实生活中的事情在互联网上完成,比如party、badoo(交友)还有些关于gift的应用等等;这其实不仅是facebook上的现象,多关注下国外的互联网动态会发现,美国互联网的发展程度,比国内要发达太多,用户的素质及对互联网的理解,也绝非目前国内能比。&br&2,中国人与美国人的对互联网的信任感。感觉badoo比较像51,但是在美国那么火,为什么呢?我也看过美国一些交友网站,不能排除里面也有很多虚假用户,但是从表面上看大家都是比较真实,而且当我去跟她们沟通时,他们也真的会与我比较正常、大方的沟通;反过来看国内,大家很在意是否把自己的真实信息提供给一个网站,主要是怕了,怕自己的信息被泄露出去,或是怕上当受骗,所以大家在网上的行为是非常谨慎、甚至是排斥的,因此很多人都倾向在网上用虚拟身份,所以想要引导国内的网民将真实生活与互联网融合是需要很漫长的一个过程的。&br&&br&所以,感觉国内的sns与facebook是有阶段性的差别,不是样子一样就一样了,需要的是从网站到网民全方面的进步的
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5.16日更新:不知为何顶到第二名了
&br&————————————————————&br&虽说肯定会石沉大海,但还是忍不住答一下。&br&利益相关:刚入LL教没多久,非宅&br&————————————————————&br&曾经。我是一个彻底的失败者。上学失败:没考上高中;交际失败:在我入教之前没有朋友;创业失败:大专时突发奇想辍学创业,结果失败。当时的我很落寞,凌晨后半夜,我徘徊在没人的街头,不知道我能干什么,然后从桥上跳了下去——强大的求生本能让我活了下来。。。。。。&br&直到某次看了一集LoveLive。&br&————————————————————&br&当我看完第一遍LoveLive时,我对生活重新拥有了希望,因为她们为了自己的理想而活着,我为什么要自卑?不就是上学的时候任性了点吗?真的是一考定终生吗?我一遍一遍的抨击中国教育制度,一边努力改变自己的命运。。。&br&目前,已经成功通过某学校的计算机单招班的入学测试,重新回到了学校。。&br&此时的我,获得了重生,我也有了一堆兄弟,虽然他们很鄙视我一直NICONICONI~也成功在成年的时候赚到了人生第一桶金。&br&LOVELIVE 此时在我心中,已不再是动漫,而是一种信仰。是让我继续向前的信仰!&br&—— &br&因涉个人隐私,匿!
5.16日更新:不知为何顶到第二名了 ————————————————————虽说肯定会石沉大海,但还是忍不住答一下。利益相关:刚入LL教没多久,非宅————————————————————曾经。我是一个彻底的失败者。上学失败:没考上高中;交际…
同样一副扑克&br&有人玩桥牌&br&有人玩斗地主&br&有人玩德州扑克&br&有人玩拱猪&br&有人玩蜘蛛纸牌&br&我只会玩玩抽王八
同样一副扑克有人玩桥牌有人玩斗地主有人玩德州扑克有人玩拱猪有人玩蜘蛛纸牌我只会玩玩抽王八
15人团队2个月,基于神仙道修改完成的。持续维护成本比较大。我的一个学生带一只25人团队负责这个项目。
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因为在舰C游戏中,驱逐舰多以萝莉形象出现。
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很多答案说买彩票能赚不少,但计算看来不靠谱&br&&br&以岛风go的统计为基准 分别用使用次数最多的公式(如果用其他高几率公式效果更好)&br&大和&img src=&/6f08b3bbf7afe6c02a9cc2_b.jpg& data-rawwidth=&1099& data-rawheight=&46& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1099& data-original=&/6f08b3bbf7afe6c02a9cc2_r.jpg&&&br&武藏&img src=&/f097d35ec60c2d6b2c03c2_b.jpg& data-rawwidth=&1094& data-rawheight=&27& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1094& data-original=&/f097d35ec60c2d6b2c03c2_r.jpg&&&br&大凤&img src=&/1a02b43c9cda89_b.jpg& data-rawwidth=&1036& data-rawheight=&34& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1036& data-original=&/1a02b43c9cda89_r.jpg&&&br&bsm&br&&img src=&/54b65d46ff39ebea1ec4c_b.jpg& data-rawwidth=&1058& data-rawheight=&35& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1058& data-original=&/54b65d46ff39ebea1ec4c_r.jpg&&&br&四发全出的几率是2.3x10-6(全部保留两位小数)&br&双色球三等奖几率是9.14x10-6&br&&b&所以连出其实也就个三等奖的运气,也就3000元&/b&&br&&br&&br&&b&如果连401也连出的话。。这样的人最好不要往下看了,我担心心理承受能力不好。&/b&&br&&br&401&br&&img src=&/a066efb3e0fd11d883c38cf0a245b116_b.jpg& data-rawwidth=&1046& data-rawheight=&31& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1046& data-original=&/a066efb3e0fd11d883c38cf0a245b116_r.jpg&&&br&&br&五发全出的几率是9.9x10-8&br&双色球一等奖几率l/&br&&b&也就是说五发连出双大武b401的几率是双色球一等奖的两倍。&/b&&br&&b&也就是本来能中500万的&/b&&br&&br&&br&对了,有没有人帮忙算算我这次春活80次捞齐大淀、云龙、失禁风、天津风、野分、卷云、高波、&br&矶风、roma的几率?(然而大建还是不出货)
很多答案说买彩票能赚不少,但计算看来不靠谱以岛风go的统计为基准 分别用使用次数最多的公式(如果用其他高几率公式效果更好)大和武藏大凤bsm四发全出的几率是2.3x10-6(全部保留两位小数)双色球三等奖几率是9.14x10-6所以连出其实也就个三等奖的运气,…
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舰N:&br&欧提:&br&&img src=&/cfebc816c3ff88a7613dc3_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&1198& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/cfebc816c3ff88a7613dc3_r.jpg&&非提:&br&&img src=&/10a2ac08bed0a680b4d8_b.jpg& data-rawwidth=&726& data-rawheight=&485& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&726& data-original=&/10a2ac08bed0a680b4d8_r.jpg&&&img src=&/6bf46aded0f3a36841cdb2e_b.jpg& data-rawwidth=&559& data-rawheight=&495& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&559& data-original=&/6bf46aded0f3a36841cdb2e_r.jpg&&&br&南极人:&br&&img src=&/7ad1fc4fb5ddbd0d4c5c1_b.jpg& data-rawwidth=&559& data-rawheight=&372& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&559& data-original=&/7ad1fc4fb5ddbd0d4c5c1_r.jpg&&
舰N:欧提:非提:南极人:
1. 技术原因。我得到的数据显示在FB上因为U3D需要额外安装插件所以会流失大概50%-75%的用户(我合作的一个美国游戏公司给我的数据,这里不方便透露名称);HTML5的WebGL在游戏应用还不成熟;Adobe去年发布了一个3D游戏引擎,Demo是个web赛车3D,感觉不错,但是还没有仔细研究射击游戏的可能性。&br&2. 游戏的目标人群定位。从传统的游戏分类来看,射击游戏大多在传统的console上发行,大作非常多(现代战争,Fallout, Metal Gear,Resident Evil 等)PC上也很多,这一系列的玩家多是hardcore player。这与webgame很多游戏针对casual player的碎片时间的定位不同。
1. 技术原因。我得到的数据显示在FB上因为U3D需要额外安装插件所以会流失大概50%-75%的用户(我合作的一个美国游戏公司给我的数据,这里不方便透露名称);HTML5的WebGL在游戏应用还不成熟;Adobe去年发布了一个3D游戏引擎,Demo是个web赛车3D,感觉不错,…
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