中国lol现在有多少人玩,只算30岁以下和学生又有多少人玩?lol玩家男女比例例是多少?要近期的信息,要有凭有

你似乎来到了没有知识存在的荒原...
来源链接是否正确?用户、话题或问题是否存在?英雄联盟是否会取代dota在中国的地位?dota在中国的前途如何?
Ti3中国未能夺冠,dota玩家素质下降,越来越多的人玩英雄联盟,dota是否真的在走下坡路?dota在中国的前途如何?问题问的不好请见谅
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注释:MOBA = 类DotA游戏统称(腾讯为了让英雄联盟(以下简称LOL)摆脱「类DotA游戏」称呼,而重点推广的名词。对此名词我不表立场,使用它只因行文方便。)问题一:英雄联盟是否会取代DotA在中国的地位?回答题主这问题之前,我们得弄清楚:「DotA在中国是什么地位?」让我们把时间轴拨到国内DotA刚火热那时,MOBA游戏也开始了百花齐放:天翼决、真三.3.9d(w3x)、起凡三国、梦三国、HON等等……显然,在当时以上这些游戏在DotA面前就是战斗力只有五的渣渣。DotA的玩家数量、素质、影响力 远超其他MOBA游戏。无疑,在当时国内DotA的地位是MOBA游戏霸主&领头羊。同类游戏介绍时生怕别人不知道玩法,都要补一句:「玩法类似DotA。」但如今呢,LOL逐渐成了玩家数最多的MOBA游戏,许多没玩过此类游戏的玩家,也因为LOL的火热而了解并且爱上MOBA游戏。腾讯称,LOL全球(最高)同时在线破500万DotA的在线玩家数(周五傍晚)为36万[本人截图] (周五晚11点时DotA2在线人数为55万)如果腾讯公布的数据有自卖自夸的嫌疑,那从另一个侧面对比一下。LOL的贴吧月活跃用户 1644万 远大于926万的DotA和DotA2的贴吧月活跃用户所以……题主第一个问题:「LOL是否会取代DotA在中国的地位?」答案是肯定的。在中国,LOL确实已经取代了DotA「MOBA游戏龙头老大」的地位。DNF、CF、LOL这三款游戏从游戏性来说并非顶级,却火爆破顶。不得不感叹腾讯的神级运营能力,(那些跟风黑腾讯的退散吧……)甩完美世界一百条街。问题二:DotA在中国的前途如何?这个问题是重头戏, DotA的前途几可不谈。直接说DotA2的前途吧。============= 200盘DotA2的体验+废话,非重点,可跳过=========从精细程度而言,DotA2是神级的。游戏性、画面、光影效果、音效、细节、模型动作……堪称完美。(国服和谐部分与配音我觉得尚可接受。)比如拉比克偷到不同的技能有不同的动作,简直百变怪咖;带不同的饰品,人物图标和小地图标记也随之改变(火女的燃烧头发);小精灵身体发出光,靠近牛头的沟壑,土堆会被光照亮;剑圣待战时和见到敌人时拿刀姿势的不同;英雄吃到急速\负伤严重时走路姿势改变;不同英雄碰面,会产生不同的有趣的对话;等等等等……V社曾经放出话来说:赚钱第二,赚良心第一。赚钱这方面不多评价,但良心确实赚到了。(其实今年光卖TI3的虚拟护照就让Valve赚了300万美刀[给奖池注入120万(虚拟护照销售额的四分之一)])这是一款正在测试中的游戏啊!!=============以下是关于问题二的回答==================Dota2的前景一片光明!1、 游戏自身综合品质极高,可玩性好,耐玩、有趣、平衡、竞技性强。2、 VALVE&STEAM巨大的影响力。缤纷的强大影响力赛事支持。2、 免费游戏,不需要为游戏花钱。花不花钱都不影响游戏平衡。4、 从2013年10月更新的6.79来看,节奏大幅度加快,更加强调GANK。可以看见,未来DOTA2的更新趋势科学,游戏制作团队思路清晰。5、 同类型竞争对手不强,纯RTS游戏市场没落。HON、国内各种三国MOBA、天翼决,多为战5渣……目前最大的竞争对手是LOL,但我认为不需过于担忧,LOL这款游戏的玩家粘度其实并不高,明显的快餐,很大程度上可以视作给DotA2养兵。6、 精致的饰品系统,目前饰品数量还不算多,但是玩家收集和交易饰品的热情…创意工坊的引入开启民智,人民群众的创造力是无穷的嘛。PS:拍拍牛仔装、冰肉山宝宝已经涨到1万2了。7、 非常完美的观战系统,这点真的逆天啊,没体验过真的不知道,DotA2的观战屌爆了。可以切换玩家视角,看玩家的点击操作。支持语音解说,还有解说提示小卡片。大型赛事可以卖虚拟票。8、 配置要求并不会特别高。9、 来个重磅料:10月7日,DOTA2拆包大神cyborgmatt在博客中透露,DotA2地图编辑器正在制作!!World Map CustomThe populated tutorial maps you current see on the World Map are defined in the World_Map.txt script file. The support for a custom World Map file and last week’s unreleased UI update would suggest that could possibly be the home for custom gamemodes potentially allowing for the unlocking of maps in a specific order etc like the current tutorial system is setup.原文地址:这就意味着DotA2将会是一个缤纷多彩的平台,玩家们可以制作并且玩自定义的游戏。玩家的创造力是无穷的,想想魔兽RPG的盛况吧……DotA就是由魔兽地图编辑器编写出来的一张地图。肯定会有更多好玩的地图源源不断的出来,这就是生命力啊。根据Valve公司的一贯开明作风,DotA2的自由度会很高,玩家制作MOD会被大力支持的。还有好多话想说,比如DotA2的短板不足之类的,不过懒得写了(如果赞的多)。容我先刀一盘整理一下思路。。。
首先S3中国队也没有夺冠,还被棒子血虐(不过这已经是中国队此项赛事取得的最好成绩了)。其次两者玩家素质差不多差,现如今国服的LOL玩家很多都是刚开始队友一死就喷,喷完之后就挂机,相比之下dota2里面的玩家素质反而更高。dota在走下坡路是无疑的,但是LOL不可能取代dota在中国的地位,因为二者用户定位本来就不同,能够取代dota在中国的地位的只有dota2。
所以讨论dota在中国的前途已经是没有意义了,现在我来稍微讲讲dota2在中国的前途。鉴于腾讯的强大影响力,dota2的国服人数基本上是不可能超过LOL的,但这并不代表dota2在中国没有前途。首先从全球的方面来讲,全球dota2的人数已经超越LOL(来自DFC的数据),这对dota2在中国的发展有一定的促进作用。其次从dota2本身的品质来讲是胜过LOL无疑的(尤其是耐玩度和多变性),这也会吸引不少有一定追求的玩家。最后由于LOL国服的火爆和腾讯的缘故,LOL的小学生类玩家(指喷子和手残)也急剧上升,就目前的情况来看有不少LOL玩家被这种情况逼到美服韩服以及dota2。也就是说dota2除了原来的dota死忠之外还可以吸引不少其他用户。总而言之,只要完美的宣传,优化弄得好,dota2在中国的前景还是非常不错的。问题就在于至今为止,完美在这两点上做的还是远远不够,注意是远远不够而不只是不够。这可能与国服还未取得审批有关,但是V社的强势也与其有一定关系。
如果说中国能在TI4上取得冠军,(在我看来这个目标由DK实现最好,因为DK里面还有国际友人mushi和三冰,这样反而更能扩大dota2在中国的影响力),并且中国能对电竞事业扶持的话,再加上到时候完美的宣传(那个时候审批总该下来了吧= =),dota2在中国的前景无疑是不错的。
最后再加几句,我看到后面很多评论都在说我在秀dotaer的优越感,我从来没有觉得自己在展示自己的优越感,而且我是LOLdota2双修的。我没有一句话在通过贬低LOL的方式来抬举dota2(我相信LOLer自己都不会否认LOL里面的小学生很多)。大概只要dotaer讲一句dota的优点就触碰到你们的玻璃心就是在秀优越感了?还一定要加上可怜两个字?这大概不是在展示你们的优越感吗?
我一直觉得知乎上面人的水平肯定要比贴吧上的要高,现在看来,我好像错了。还有,欢迎讨论,虽然我不喜欢在讨论的时候进行臆断试的评价,但是我并不介意对于人这种进行反击。
先不正面回答这个问题,只说下我是如何分析比较项目兴衰的,如果觉得有道理,你可以试着用这套方法去自己分析下。六个比较因素:俱乐部、赛事组织、职业选手、媒体、运营商、大众爱好者如果用图形来表示,这是一个金字塔  最顶端的是职业选手,下面是俱乐部,这两块虽然是不同的两部分,但是电竞在现阶段选手和俱乐部已经形成具有法律效应并且缺一不可的整体,所以我把这两个部分合在一起看,这是电竞数量最小也是最核心的部分。  最顶端的是职业选手,下面是俱乐部,这两块虽然是不同的两部分,但是电竞在现阶段选手和俱乐部已经形成具有法律效应并且缺一不可的整体,所以我把这两个部分合在一起看,这是电竞数量最小也是最核心的部分。  中间是赛事组织、运营商和媒体,这三个部分就像脖子和躯干,连接着选手俱乐部和大众爱好者。  大众爱好者是所有电竞项目发展的基础,但是这往往是很难明确统计的概念,他们的喜好也是最难以捉摸的并且在不断变化的。  于是,一个电竞项目现在发展的如何,不如反过来看上层建筑的表现,但是这里要注意,这种分析方法只适用于电子竞技,因为电子竞技是真正的完全生长于民间的,跟传统体育不同,如果你分析乒乓球,就不能只看上层建筑了,因为那是个体制内的扶持项目,在中国只有电子竞技是从下自上生长的。  具体如何比较呢?  1、选手  考量的点如下:选手的年龄层次;现役选手是否成阶梯状发展,就是有新秀有老选手;选手的待遇和奖金收入;选手的素养等等  2、俱乐部  考量的点如下:俱乐部的存在时间;俱乐部管理层的人员构成;俱乐部的盈利方法;职业俱乐部数量;是否有俱乐部联盟管理;俱乐部法律合约是否完善 等等  3、赛事组织  考量的点如下:赛事组织数量;硬件厂商对赛事组织的支持程度;赛事组织规则和执行是否完善;赛事组织的结构组成;赛事组织的盈利方法;赛事组织的公关能力 等等  4、运营商  很多人认为运营商是决定性要素,其实他只是相对比较重要,但并不是决定性要素,真正决定一个项目是否能火是个非常复杂的综合性原因,天时地利人和缺一不可,这里边有很多因素是人为无法干涉的。所以,考量运营商只是看他是否在对的时间做对的事情,有没有顺势而为。利益分配是否做的好,这点很关键,因为赚钱的是运营商,利益如何分散到其它的各个环节去是非常重要的一步,有些项目运营商赚的很爽,但是其它几个环节都活的很差,这样的项目做的高度自然会有局限。  5、行业媒体  媒体是一个放大器,或者说是一个杠杆,他可以让大众的声音变大,也可以让其它的几个环节与大众建立联系,媒体活得好不好可以是一个行业发展的标志,比如,网游的老牌媒体1年左右时广告年收入就以亿计了,这说明这个行业的发展已经到了一定的程度,反观电竞媒体,单独依靠电竞的部分最好的还在百万级年收入,这说明电竞还处于一个上升的阶段。  6、大众爱好者  曾经的大众爱好者主要集中在中国高校,现在这部分依然是电竞的主要人群,现在这部分人群已经开始向社会发展,主要因为80后开始步入30岁,90后已经开始毕业,我们夸大一点,再过50年,80后已经可以带着自己的孙子辈的去看电竞比赛了,到那个时候,电子竞技必然成为老少咸宜的娱乐项目,就像现在的棒球、橄榄球。所以电竞文化的沉淀还需要些时间,我们不能急,等待就好。  电竞项目的更替是无法避免的,你光看电脑硬件和游戏软件的升级速度就知道了。这有好有坏,我个人不觉得这是个坏事,我认为这更有助于电子竞技更好的适应于新的用户和人群,从星际争霸到现在的LOL和DOTA2,每个阶段的电竞爱好者都找到了自己的喜好,如果非要说星际才是电子竞技,那这个难度会把多少人排斥在电竞之外呢?电子竞技还会有多少人真会去玩呢?  同理,客观的看待项目兴衰,并不是褒贬哪个电竞项目,我顶着被骂说这么多,其实是希望大家在项目过度时期心态能保持稳定,我经历过多次更替,知道看着自己喜爱的东西逐渐被大众冷落的滋味,这是我无力改变,也无可奈何的,改变不了世界,只有改变自己的心态。  无论项目怎么变,电子竞技还在,对于现在的我来说,这就够了,无所谓别人是否可以理解。    
对于这个回答,我可以用个很简单的对话来模拟:D:我Dota2有很强的操作性L:我是腾讯代理D:Dota2全球人比LOL多L:我是腾讯代理D:Dota2小学生少,游戏玩家素质高L:我是腾讯代理D:你怎么老是腾讯代理,腾讯代理能怎么样?L:呵呵,所以你死了,我火了。其实说实话一款游戏的发展很大程度在于其代理商的实力,拳头找到腾讯作为其LOL在中国的代理商绝对是最明智不过的选择,如DNF那么烂的游戏都能在几年前被腾讯代理成火爆网球TOP1就可想而知腾讯在国内的影响力。所以今后几年DOTA的人只会越来越少,LOL的人会越来越多。另外游戏的发展很多一部分在于玩家的性别和年龄段,梦幻西游为什么8年还这么火?就因为8年前他吸引了一批年轻的中小学生玩家,也是当年号称男女比例最高的游戏,现在这些玩家基本都工作了,有闲余资金投入到他们从小就开始玩的游戏,所以梦幻依旧火爆。LOL同样聚集了一批同样的人群,如果你有幸同小学生坐同一趟公交或地铁,你会发现他们大部分不管男女聊的都是LOL。而DOTA基本上除了大学生,已经没其他人群来支持了。其实LOL和DOTA2完全没可比性,每个人喜欢玩什么是他自己的爱好问题,如果你硬要区分这个爱好选择趋向,那我只能说你为什么要放弃治疗?另外我很想跟LS探讨下小学生问题。首先我想问“小学生”是指什么含义?我堂弟小学五年级,他打白银排位甚至可以超神,而LOL得白银排位可以说集中了几乎60%左右的LOL玩家,不是说小学生操作就不行,看了那个小P孩玩节奏大师最高难度的视频没?或者说几年前小P孩单手跑跑卡丁车L3城镇高速1分50的那个视频,我可以打包票绝对大多数人都玩不出那个水平,就别吐槽人家小学生了,你根本就不如小学生。
这个问题的概念本身就过于模糊,你说的“取代地位”,是取代什么地位呢?取代竞技游戏主流的地位?取代DOTA游戏爱好者心中的地位?如果是前者,那么不好意思,英雄联盟的人数早就超过DOTA了,要说中国的竞技游戏主流,恐怕玩家人数是个很关键的数据。如果是后者,那答案是永远不可能。顺便说一下,凡是遇到这类问题,永远都能碰见个别的dotaer秀优越。等lol玩家长大了会去玩dota2?不可能。我大学毕业工作一年了,身边好朋友有六七个dota转lol的,但没有一个lol转dota的。我只玩cs,不玩cf,也不喜欢cf,但我绝对不会认为,那些现在玩cf的孩子长大以后会转cs。你不喜欢一款游戏可以,但你无法决定别人喜不喜欢。dota和lol的游戏机制差别很大,所以适应了lol的玩家,很难接受dota的操作和游戏模式,反过来,玩dota适应lol的操作就更容易一点。dota玩家没有转lol,只是因为他们更喜欢dota的机制,所以在dota玩家心中,lol这种游戏机制永远不可能战胜dota。但你无法否认,lol的机制吸引了更多的玩家,lol所抢夺的用户不仅仅来自dota,还来自wow和众多国产网游。我觉得dota不火,不是因为它做的不好,实在是我们没什么渠道去玩它。dota1?得了,那个不科学的操作方式,不科学的装备购买方法,还要上对战平台。dota2?其实我本来想玩的,但是到现在连个激活码都搞不到,而且没人和我一起玩。如果有一天我能玩到dota2,那么我会去玩的,但我不一定就会因此放弃lol。dota2,完全没必要去和lol竞争,因为这两款游戏的玩家群体,重合的只是很小很小一部分。连老牌的dotaer都没伺候好呢,你拿什么来挖lol的墙角?
这问题问得不好,因为真实情况是,LOL在已经取代了dota在中国的地位。如今的DOTA比以往任何一个时期都更加有名气,但是,它却不再是被提及次数最多的dota和类dota游戏。现在人们谈论最多的,是英雄联盟。关于dota的前途会如何,可以先提及一下dota的历史。我接触dota的时间是在07年左右,版本为6.43 。当初dota的学习成本并没有现在那么高,首先玩dota的很多玩家都是从建造、澄海、真三等转过去的,对dota的操作、技能都有一定的了解,另外当时玩家水平普遍不高,用专业术语来说就是一群菜鸡,即使是像vigoss/merlini这样的大神放到今天也会被虐的连妈都不认识,更别说普通玩家,因此每个新接触dota的玩家都有足够的时间来试错(大家玩得都不好,你打得烂也不怎么喷),想要充分体验游戏乐趣也不需要太多的练习,10分钟40正补就算是合格carry。中国dota玩家的数量也从那时开始稳健增长。我记得,在兵器和三千执政时期,百度贴吧dota吧的会员人数已经有了13000,在单机游戏目录下排名第5
。之后的几年dota玩家迎来爆发式增长,dota吧超越魔兽争霸吧,成为百度贴吧单机游戏第一吧,在游戏风云频道dota项目的比赛也比war3项目更加吸引人的眼球。这个时期是dota的全盛时期,不用多说,just dota it后来有了lol。说实话,当lol出来的时候,我并不认为它能干翻dota,充其量是下一个起凡三国争霸,甚至可能比它的老兄HON还要惨。但我显然低估腾讯的实力了。lol迅速席卷大江南北。于是,越来越多的人开始选择撸一把,而不是刀一把。dota走上了下坡路,直至今天成为lol的陪衬,去看看如今百度贴吧lol吧和英雄联盟吧的会员数量,再看看dota吧,你懂的。盛极而衰,说的就是这个虽然直至今日刀友数量仍旧很大,但最主要的原因是整个市场的盘子变大了,dota在整个行业的影响力正变得越来越小。因为它不再性感。原因很多,有心情我会列举下。更可怕的是dota圈内已经形成了一个壁垒,它阻止了新鲜血液的流入(想学dota?先被问候老母100遍。妹子50)。dotaer都嘲笑lol是小学生玩的,但没有小学生玩的dota,还能有什么未来?dota在中国的前途么,焕发第二春我觉得是不太可能了,等10年入学的大学生全部成家立业之后,也许它就消逝在历史之中了吧,恰如曾经的真三3.9D
。最后谈下dota2 。eul,羊刀和冰蛙是dota的三个爹,羊刀做了lol,冰蛙搞完dota去搞dota2 。从这个意义上来说,lol和dota2是同根生的,不存在谁正统谁抄袭的问题。dota2的优点嘛,在我看来几乎没有,就是画面加强版的dota(买道具更方便,呵呵呵,lol很难么)。我不知道v社的美工一月多少钱,我要是老板就解雇了它们,从暴雪挖人,哪怕贵点。术士的地狱火在do1中是如此霸气,怎么到了do2特效全开还是如此不堪,这就是术士和他的4个地狱火?影魔在do1中如此霸气,怎么到了do2如此猥琐,这还是那个团战可以输影魔必须死的影魔吗?阀门你不知道我们中国玩家都把风暴之灵称作蓝猫么,如果用熊猫模型侵权的话,你换成个萌萌的猫咪也成啊,干嘛换成大叔?本来do2战胜lol唯一的希望就是更加精致美观的画面(和腾讯比运营?和lol比上手难度?),结果人物模型搞成这个样。老刀友别为do2洗地了,人物模型恶心是不争的事实。对着do1风行的小脸和沟多少宅男能撸出血来,到了do2一看那对眼就没玩的欲望了。do2不一定死,但活得不会好到哪里去。因为属于dota的年代已经过去了,如果相对于dota没有大规模创新,do2的未来显而易见是可以预测的。
说到DOTA,大学的时候没有玩过,等出了国才开始学。DOTA2刚刚全球公测的时候,朋友送我了一个内测激活码,也是属于比较早打DOTA2的一批玩家。相对于DOTA,DOTA2上了一个全新的境界,这一点是毋庸置疑的。但是遗憾的是,等DOTA2已经公测近一年以后,当我偶尔刷国内的游戏网站的时候,看到的新闻依然还是DOTA2什么时候引进大陆。我觉得在DOTA2这件事情上,主要的原因还是大陆和其他地方的DOTA2的玩家进度脱轨。别人都玩了那么久,练了那么久,你这边连影子都没看见。对于LOL和DOTA2 的态度,我个人感觉就有点像百度和google。google做的都比百度好十万八千里,但是因为我们都懂的原因,在GFW内,google永远不如百度好用。同样,或许也有可能的原因,LOL比DOTA2火是有道理的。但是我个人,还是挺DOTA2的多一些。这仅仅是对游戏的喜好。一个游戏,哪怕它玩家脑残再多,也不是因此抵制这个游戏本身的理由。不过插一句题外话,希望大家玩家的素质能稍微提高一点。在DOTA2的欧服,最不受欢迎的就是俄罗斯玩家,自私粗鲁,还喜欢喷人,这一点和某些国服玩家如出一辙。希望LOL和DOTA2都能好好的做下去,游戏就是为了让玩家感到快乐,仅此而已。
这是DOTA和类DOTA的区别,DOTA2依旧是冰蛙操刀。对于我来说,游戏的质感和高度的平衡性,DOTA2无可挑剔!
楼上说不能取代的不如去网吧转转,LOL已经是全民游戏了。小学生之外的广大玩家被有意忽略了而已。
英雄联盟是网络游戏Dota/Dota2是电子竞技项目,尽管游戏类型一样,但是两者的运作模式和出发点存在决定性差异传奇、魔兽世界玩家再多,也不会取代同时期星际争霸、魔兽争霸CF模拟CS模拟的再像,也不能重现雷神之锤、CS1.5时代竞技的样子,反倒是战地系列能做到为什么说英雄联盟是网络游戏,因为英雄联盟从入手来说,玩家和玩家在游戏里就是不平等的,他的竞技性必须在玩家30级之后/人民币充值才能体现出来,因为腾讯在商业设计上参考跑跑卡丁车,每个玩家能玩到的免费英雄是有限的,这样对于大多数玩家而言,并不可能对所有英雄的所有细节掌握的非常清楚但是Dota不一样,当对面拿了影魔,我这边就会拿白牛针对,如果白牛被Ban了(或者对方先选了/或者我根本玩的不溜),我一样可以有很多别的选择。在这时,我的竞技和对抗并不受到任何限制,不会说我明确清楚知道拿谁可以完全克制对面影魔,因为这个月我没买这个英雄而受到任何限制,不仅职业玩家可以做到这一点,在天梯900分的房间也可以做到因为不受到任何限制,所以玩了一定局数的玩家(如天梯1200分)的玩家,已经可以说对每一个英雄的每一个技能能够做到倒背如流,而水平高点的(如天梯1500分)的玩家可以对每一个英雄的施法抬手时间、攻击硬直有所感觉玩家与玩家的胜负差距仅仅是技艺上的不同,而不是RMB的不同,这是决定游戏是否具有竞技性的根本环节LoL玩家30级以上能做到了解对面每一个英雄的抬手动作,攻击硬直(我强调一下:是每一个英雄)吗?做不到,因此必然导致LoL越往后做,英雄同质化越严重,创新也越来越难,玩家黏性也在不断下降——分割线——LoL到30级需要多少盘,总共也就是能玩个300盘吧,LoL总共100个英雄,每个英雄平均下流就算你玩3把(我就不说某些把把拿蛮王、德玛的了),你能了解每个英雄的技能、抬手、攻击硬直?开了全英雄的RMB玩家都做不到!!更别说广大只玩过二十几个英雄的普通玩家了你都不了解对手英雄的这些细节,放技能前无法判断对面的血量、极限反应,光上网看看资料,那不是竞技,那叫赌博说实话,Dota光打过300把,对面选个龙鹰你没玩过不熟悉耗血程度,可能会不坑?星际魔兽总共操练过300把,对面关键科技建筑时间都没感觉,对对面练级路线不熟悉,不菜吗?CS打过300把能了解常见地图可能的蹲点?唯独LoL玩家会说,我们要到30级才能排位啊~所以Riot做英雄只能越做越一模一样,因为不是所有玩家都能熟练掌握这些英雄。某些人以为这样反应了工业流程下的模式化带来的新鲜性,其实是根本没有发展动力,变成单纯数值上的变动卡卡跑丁车、街头篮球当年不火吗?不工业流程模式化吗?有没有顶端吃运营商奖金的职业战队?为啥无法延续下来?原因很简单,这类商业模式的游戏普通玩家根本没机会做出职业大神那样的对抗,但是dota/星际/魔兽/CS都可以保证普通玩家和职业大神拥有同样的竞技条件,因此LoL很难出现单纯凭爱好出现的像Pis、2009,像F91、Jim大神,像MTY、MagicYang这样一开始只是喜欢而成长起来的草根职业玩家打个比方:试想一下,玩星际,告诉你说打对战游戏时间未满50盘,不让造坦克打神族说游戏时间未满100盘,不让造航母能玩吗?能赢对面吗?肯定可以,但那是竞技吗?LoL/街头篮球/卡卡跑丁车的商业模式本质是一样的,或者说这些游戏跟所有页游、快餐游戏商业模式都是一样的,通过让你不爽,逼你付费——你说LoL可能做让非RMB玩家爽吗?那么需要RMB来打败对手来爽,那是不是竞技游戏?回到Lz的问题,英雄联盟的商业模式决定了这个游戏不可能取代Dota系列,就像传奇无法取代同时代的星际争霸一样
太扯了。DOTAer总喜欢拿这些作为自己的优越感:1,比玩家素质,你和SC比比看?素质高就一定火?2,LOL和DOTA的用户定位不一致?应该是DOTAer自己高贵冷艳了吧?3,我稍微查了上面有人说DOTA2用户超过LOL人数的数据,DFC最新的有关LOL和DOTA2的数据只有5月份的,,应该指的是这个新闻吧,,根本就是假的。DOTA2与LOL比在线人数还差很多。特别是在包含了中国这个巨大的市场以后,全球指数其实已经没有多大意义了。4,我赞同很多人的结论:LOL不能取代DOTA2,原因是DOTA2有DOTA2的受众,我指的是喜欢DOTA2的人,毕竟DOTA的影响力,无论如何,就像SCII,我看国服平时在线人数1000都没有,但是它还在,它还是任何世界范围内竞技比赛的项目。4,总有人拿运营商的宣传说事。宣传?哪个玩LOL的不知道DOTA?它不火是有它自己的原因的。5,我直言,只要有LOL在,除非它在未来犯一些非常SB的错误 || DOTA2来个破天荒的创新玩法,否则,DOTA2玩家人数永远在LOL之下。
80后 的孩子的孩子肯定不准玩LOL
上课好无聊。。来码些字。知乎上的答案无关的多,精炼的少,只能说这节课很适合写答案。风水轮流转。任何东西的“有地位”都是暂时性的,要保住“地位”也是很难的。因为大环境在不断前进,如果事物本身一成不变的话,被淘汰是必然的。具体来讲,对于一个游戏项目,参考@刘洋 的答案,整个项目的运作是各个层次的参与者共同作用的结果。运作合理如韩国的星际一,即便游戏本身失去了生命力,也依然可以辉煌10年。但是也只能有10年而已。其实这里有一个不可避免的问题,就是游戏作为电竞的载体,本身也是在进化的。就和乒乓球拍的底板胶皮、篮球鞋的减震升级一样,当有了更高级的技术时,原技术就会被逐渐没落,按照问题的表述就是地位被取代,这是很正常的规律。放在游戏里,就是画面更好、操作更简单、游戏性更强的游戏,是能取代其他游戏的。所以我们放弃了红警系列、帝国时代系列,转投到星际、魔兽,再到今天的Dota、lol。这表面上是玩家的选择,实际上是游戏本身的进化。游戏本身决定受众(市场的其他成份会影响受众,但不是决定性影响),受众决定这款游戏的地位。因此 ,如上所说,两款游戏都是佼佼者,目前不存在取代和被取代的问题。至于说未来趋势,那是决定在游戏制造商手中的(新补丁、新游戏模式或者更好游戏引擎的续作),不是我们看看就能得知的。不过不管未来如何,他们曾经的地位才是我们心中最美好的回忆。
我想楼主想问的是说LOL是否会取代DOTA成为更受欢迎的MOBA类游戏,且先不说两个游戏品质如何,如果要说现在的热门程度,LOL无疑是远远超越DOTA和DOTA2,无论是全球范围还是在中国。DOTA的前途已经很清楚是逐渐被淘汰了,这是很正常的事情,他的续作DOTA2有大量的用户基础,但是个人认为目前游戏本身的制作品质上还是不够好,缺乏足够的创新。LOL比起DOTA来说在游戏性上做了很多微创新,而DOTA2做得很少。玩过这几个MOBA游戏的玩家应该都有感觉,LOL在英雄技能设计和操作上做了很多简化,这是很重要的一点,比如取消反补,在我看来就是一个很好的事情。当然这方面创新做得好不好是见仁见智的,其他的就不展开说了。另外题主和一些朋友提到的玩家素质,在我看来差不多,另外就算存在一定差距这也不是决定性的。我也是大学那时玩DOTA,也玩了DOTA2,当然现在主要玩玩LOL。很多具有优越感的老玩家,会看不起小学生众多的LOL,这是人性可以理解。举个例子,足球从最顶层的球员到最底层的球迷,比起很多大众体育项目来说,素质都不见得高。如果一个项目既有所谓高素质的爱好者,也有所谓素质低的爱好者,恰恰说明了这个项目能吸引各种各样的人群,更加大众化。
LOL是商业品DOTA2是艺术品就像三星和苹果 三星就算在市场占有度上赢了苹果,但是它还是无法取代苹果
就像cf是否会取代cs地位一样 一亿鼠标的枪战梦想 没有具体数据表明 但目测目前cf玩家数是要大过cs的吧 那些以前cs玩家现在都转战cf了 稍有志气的弃鼠标回家养孩子了 但你能说cs在中国的地位不如cf么 不竟然 同样的 lol现在不管有没有被小学生玩烂 玩家数量又有多少
永远比不上dota在大家心里的分量 dota在中国的地位也是不可撼动的 放心吧
完全不可能。只有可能英雄联盟的老用户长大后,上了大学,转战DOTA2。这两个游戏除了受众不同以外,性质也是不同的,英雄联盟完全是累了一天释放压力一只手都可以打完的游戏。而DOTA是在竞技,竞争技巧。而DOTA是当初很多大学生和宿舍兄弟们的集体回忆和感动,当初DOTA最火时的那批人现在基本都工作了,但不可否认DOTA影响了一代人的成长,这是浪漫意义上的无可替代。LOL注定是一个快餐游戏,半个月出一个英雄,一代补丁一代神,而且细节方面比起DOTA2真的是无比粗糙,很多人玩DOTA2都没发现树精卫士的身上有一行隐形刺客刻的小字,还有英雄残血时走路会一瘸一拐,还有剑圣见到敌人会把刀从反握变成正握,一个英雄几乎有上百句……无可挑剔的美工和细节处理,都是LOL不可替代的。再次,英雄联盟给我的体验很差,主要是20分钟投降机制,加大了消极怠战,很多人前期一劣势就喊着要投降,没有战到底的勇气,完全不是爷们儿作风。这个游戏的路人翻盘局也相当地少。最后,下面这个图能在一定程度上反映一些网吧的现状——至少经过我的实地考察,中国人民共和国浙江省温州市乐清市乐成镇南大街红绿灯网吧是这样的:========================补充回答!!!===============================================补充回答!!!=======================先说明排名第一的答案答主是我同学评论里有些人说DOTAER有优越感,有时候还会加上莫名其妙这个词来修饰,卫道士之情溢于言表啊我很不能理解至少在狭义上英雄联盟本身就是有很多小学生:你们可以随便去哪个小学看看,问他们玩什么游戏,看是玩DOTA的多还是LOL的多,再看看男生中玩英雄联盟的比例有没有上30%。至少我今年7岁的小侄子就已经有半年的撸龄了,过年见面还问我叔叔你玩的这个游戏和英雄联盟好像啊。更不用说广义上的小学生了。所以我们陈述这个事实就是有优越感了?玩CS的对于CF的是不是有优越感?用chrome的嘲笑一下IE就是有优越感了?用谷歌的和用百度的比是不是有优越感?哪天用知乎的和用百度知道的比较一下,是不是也可以说知乎上的人都很有优越感?网上总是有很多人说DOTAER对LOL有着优越感,还总是秀LOL的在线人数,网吧占有率,就和一些次世代烂片和诚意文艺片秀票房一样,这才是占据大量低端玩家一方优越感的表现。
我并不看好DOTA2的前景,我更加看好LOL。我觉得现在的DOTA2是1.0的版本,LOL是2.0的版本,两者差距已经不是一点半点,首先必须要接受的事实是,LOL已经成功的商业化了,DOTA2还在漫步飘渺的测试测试再测试。
成功的商业化就代表着游戏的良性循环,LOL做到了,有了营收,意味着有部分的收入可以用在线上,线下的比赛,有钱在WCG等重要赛事做出排他性的入场合约。
相对合理的游戏性,比如你花少量的钱,花足够的时间,和RMB战士的差距不见的大,你在足够的时间下,所谓的操作都会得到提升。精通部分英雄就可以一招鲜,大大减低了入门难度。不过这也是许多所谓的DOTA玩家所喷的焦点之一,这点可以参照下CF,不是好的游戏才能占领市场。
许多人说LOL的英雄同质化严重,其实我觉得这个是趋势,把不确定的因素,转化成相对稳定的机制。参考资料可以参考《魔兽世界》,在早期,游戏内的职业特性明显,意外因素多(比如附加过度的暴击伤害,普通攻击有一定几率眩晕什么的)后期,职业特性越来越不明显,意外因素越来越低。
来凑个热闹吧,残念:为什么不给网易代理为什么不给网易为什么……完美做的体验真的很烂,不甘心不过还是要给企鹅点赞。作为DOTA的老玩家我只玩过几把LOL所以不评论两款游戏的品质。不过没有反补没有高低视野没有高地优势(几把LOL的个人总结,轻喷)还是让我决定还是不去玩LOL等DOTA2国服。我觉得LOL不可能取代DOTA,就像CF无法取代CS一样。哪怕CF游戏人数再多,CS大部分老玩家还是会继续支持CS。即使国内LOL玩家人数远比DOTA2多,但是我和我原来的同学都还是会支持DOTA2。当一个游戏不再仅仅是一个游戏而是承载了友谊、回忆、青春的时候就变得无可替代了。就像当年的WOW,我们也许会一个个淡出但是这个游戏无法被谁取代,我们不可能又一起去玩哪个MMORPG。DOTA2的游戏体验度是远远DOTA的,这个毋庸置疑。但是完美在吸引新玩家方面真实乏善可陈,输入法问题、账号绑定问题、加好友繁琐问题。各种麻烦的操作极大影响了游戏的体验度,很多新玩家在入门的时候就被吓跑了。有点跑题,再给企鹅点赞,帝企鹅的客户体验真是全国制霸。账号都不用注册QQ号直接登录,完美这要注册两次……希望DOTA2越来越好吧
本来是不会的,但腾讯运营了LOL,完美世界运营了DOTA2,所以现在会了。

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