compile heart为什么滚地雷被称为什么现象地雷社

flickr的官方app从来没“被”苹果下架,只是flickr自己主动把app从中国、日本等国家地区的store撤下来而已,在美国、香港等store还是能找到的。&br&原因的话估计是flickr站点上没有对应语言的支持(没有简体中文和日语等,不过奇怪的是有繁体中文)。
flickr的官方app从来没“被”苹果下架,只是flickr自己主动把app从中国、日本等国家地区的store撤下来而已,在美国、香港等store还是能找到的。原因的话估计是flickr站点上没有对应语言的支持(没有简体中文和日语等,不过奇怪的是有繁体中文)。
&p&题主先看一下CDATA的作用(来自W3School &a href=&.cn/xml/xml_cdata.asp& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&XML CDATA&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&/p&&blockquote&&p&所有 XML 文档中的文本均会被解析器解析。&/p&只有 CDATA 区段(CDATA section)中的文本会被解析器忽略。&/blockquote&然后回到Flex中。&br&题主提到的是Flex特色之一的MXML文件带来的情况。MXML从名字能看出来,是一种XML文件,Flex中使用MXML类似HTML+JS的特性简化了可视页面的编写。&br&但是,虽然MXML类似HTML,但终归还是XML,&mx:Script&或&fx:Script&(取决于namespace)块中的AS脚本不使用CDATA 区段包裹,就&b&很可能&/b&产生XML解析错误,编译器就无法取出&mx:Script&或&fx:Script&块中的AS代码。&br&为什么说很可能呢?&b&在 XML 元素中,&&& 和 &&& 是非法的&/b&。除非你的AS脚本中能规避使用&b&&&& 和 &&& &/b&。&br&题主可以试一下去除自己代码中的 “&![CDATA[” 和 “]]&”,看一下编译器的报错内容,&br&所以,在MXML中将AS内容放入CDATA&b&是防止编译器将脚本块中的内容解释为XML&/b&。不太擅长组织语言,还请见谅。
题主先看一下CDATA的作用(来自W3School )所有 XML 文档中的文本均会被解析器解析。只有 CDATA 区段(CDATA section)中的文本会被解析器忽略。然后回到Flex中。题主提到的是Flex特色之一的MXML文件带来的情况。MXML从名字能看出来,是一种XML文…
manga是日语漫画(まんが/マンガ)的罗马字,要从词义说的话其实和comic(コミック)没有区别。&br&不过在不同的语言文化环境中,两者会出现微妙的不同:&br&&ul&&li&在日本,对于日本本土漫画,manga(漫画)和comic(コミック)是没有区别的,用コミック这种外来词可能还显得高端洋气上档次一点;&/li&&li&在美国,一般用manga特指日本漫画,comic表示本土漫画。&/li&&/ul&
manga是日语漫画(まんが/マンガ)的罗马字,要从词义说的话其实和comic(コミック)没有区别。不过在不同的语言文化环境中,两者会出现微妙的不同:在日本,对于日本本土漫画,manga(漫画)和comic(コミック)是没有区别的,用コミック这种外来词可能还…
是手绢,分析如下:&br&&ul&&li&大部分日本人是自带手帕而不是纸巾来擦手、擦汗的;&/li&&li&图中的情景为了是洗手后擦手,如果在洗完后再从衣袋中拿出手帕,就势必会将衣袋弄湿;&/li&&li&一般考虑洗手台都是有点湿的,而且洗手时溅出的水也很可能把手帕打湿,所以为了擦手的干手帕就不适合先放在洗手台上;&/li&&li&于是把手帕叼在嘴里就是规避上面两个问题的最简单有效的方法了;&/li&&li&叼着手帕的动作在画面上有种挑逗性的暗示;&/li&&li&最重要的是,很可爱又没有!&/li&&/ul&
是手绢,分析如下:大部分日本人是自带手帕而不是纸巾来擦手、擦汗的;图中的情景为了是洗手后擦手,如果在洗完后再从衣袋中拿出手帕,就势必会将衣袋弄湿;一般考虑洗手台都是有点湿的,而且洗手时溅出的水也很可能把手帕打湿,所以为了擦手的干手帕就不适…
Mac上还没试过,Windows下复制粘贴带格式的代码到Word倒是经常做(一般工作的时候文档都在单位的PC上写),题主可以试一试:&br&方法为关闭eclipse的代码折叠,Window→Preferences→Java→Editor→Folding→取消“Enabled folding”的勾选。&br&&img src=&/d898f3556670dec0fdeea_b.jpg& data-rawwidth=&379& data-rawheight=&271& class=&content_image& width=&379&&&br&之后直接使用?+c和?+v试试。
Mac上还没试过,Windows下复制粘贴带格式的代码到Word倒是经常做(一般工作的时候文档都在单位的PC上写),题主可以试一试:方法为关闭eclipse的代码折叠,Window→Preferences→Java→Editor→Folding→取消“Enabled folding”的勾选。之后直接使用?+c…
从记忆里挖出来的一些印象,可能会有偏差,望指正。&br&如果只考虑新番,不去管重播的话,日本动画一般分为黄金档动画、深夜动画、晨间动画:&br&&ul&&li&黄金档动画是在黄金时间段播放(大致为晚上19:00~22:00),多是受众范围大的国民级长篇动画及大型动画制作公司作品,如:口袋妖怪、高达系列、多啦A梦、海贼王等;&/li&&li&深夜动画是播放时间一般为晚上23:00~27:00(即次日03:00,日本电视业的特殊用法)、长度一般在一到二季的动画,由于制作方可以用廉价的播放费获得深夜档播放权,所以一般是中小型动画制公司的主战场,也是动画宅消费的主要来源;参考资料:&a href=&http://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%97%A5%E6%9C%AC%E6%B7%B1%E5%A4%9C%E5%8B%95%E7%95%AB& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&日本深夜動畫&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/li&&li&晨间动画是在早晨06:00~09:00播放的动画,一般为儿童向动画或一些教育类(或披着教育类皮的)动画。&/li&&/ul&
从记忆里挖出来的一些印象,可能会有偏差,望指正。如果只考虑新番,不去管重播的话,日本动画一般分为黄金档动画、深夜动画、晨间动画:黄金档动画是在黄金时间段播放(大致为晚上19:00~22:00),多是受众范围大的国民级长篇动画及大型动画制作公司作品,…
我实体渠道只用过&a href=&http://amazon.co.jp& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&amazon.co.jp&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,不过基本上是有代表性的。&br&由于实体渠道店家有一定的自主定价权,所以为了扩展销路,一般价格都会比厂商给出的实体版售价要低一些(包括通常版和限定版)。&br&amazon一般通常版会直接由18% OFF的优惠,而PSN贩售的DL版价格一般是通常版价格的15% OFF左右,最终算下来,购买实体版(通产版)比DL版还能省下几百日元。再考虑之后可能转二手,哪个更划算也就很明显了。&br&当然PS+有时也会有很优惠的DL版(半价以下),不过大前提是你的账号加入了PS+。
我实体渠道只用过,不过基本上是有代表性的。由于实体渠道店家有一定的自主定价权,所以为了扩展销路,一般价格都会比厂商给出的实体版售价要低一些(包括通常版和限定版)。amazon一般通常版会直接由18% OFF的优惠,而PSN贩售的DL版价…
&ul&&li&&a href=&/cn/app/keynote/id?mt=8& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&iTunes 的 App Store 中的“Keynote”&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/li&&li&&a href=&/cn/app/wps-office-shen-du-jian-rongword/id?mt=8& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&iTunes 的 App Store 中的“WPS Office&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/li&&li&&a href=&/cn/app/quickoffice-xiu-gai-office/id?mt=8& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&iTunes 的 App Store 中的“Quickoffice&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/li&&/ul&
Flappy bird的物理规律大致为:&br&重力加速度(9.75m/s2)接近真实世界(9.8 m/s2),问题是鸟打翅膀提供的推力是不真实的。&br&&br&以下是一些摘录:&br&&blockquote&Frank Noschese使用Logger Pro(一个数据分析软件)分析Flappy Bird在iPad上运行的视频,这个软件可以跟踪小鸟的垂直位置,并分析它的下落速度是否和现实相符。 在假设小鸟的大小和一只知更鸟相当的前提下,Noschese得出游戏中的重力加速度是9.75m/s2。而真实世界中的重力加速度是9.8 m/s2,毫无疑问两者是相当接近的。&br&...&br&另一个值得探究的方面是每一次触摸屏幕后小鸟的上升速度问题。由于小鸟每次拍打翅膀的力量是一样的,其所提供的推力理所当然是恒定的。然而,通过细致的观察,拍打翅膀提供的推力是不真实的。无论小鸟拍打翅膀前的速度如何,在拍打翅膀后,总会达到一个固定的速度。而在现实生活中,它的加速度才应该是恒定的。&/blockquote&参考来源:&a href=&http://jandan.net//flappy-bird.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Flappy Bird 中的物理规律有多不真实?&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
Flappy bird的物理规律大致为:重力加速度(9.75m/s2)接近真实世界(9.8 m/s2),问题是鸟打翅膀提供的推力是不真实的。以下是一些摘录:Frank Noschese使用Logger Pro(一个数据分析软件)分析Flappy Bird在iPad上运行的视频,这个软件可以跟踪小鸟的垂直位置,…
我在用免费的Objective-C Viewer,支持从Github导入代码,支持40种以上编程语言。&br&&a href=&/cn/app/objective-c-viewer/id?mt=8&ign-mpt=uo%3D4& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&iTunes 的 App Store 中的“Objective-C Viewer”&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
我在用免费的Objective-C Viewer,支持从Github导入代码,支持40种以上编程语言。
&img src=&/6dbfeb59d11a0dab_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&778& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/6dbfeb59d11a0dab_r.jpg&&&br&来源:&a href=&//1408& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&西乔的九卦&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
没人帮着回答,只能先借用Google来的来自多玩论坛ID&b&菲特哈洛温&/b&大大在&b&神次元偶像海王星PP&/b&评测中的介绍:&br&参考来源:&a href=&/thread--1.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【VIA】好叔的(作死)测评游戏 第一弹 带你走进神次元领域-PSV讨论区&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&blockquote&(前略)简单介绍一下Compile Heart这个被人称为“地雷社”的公司的一些事吧。&br&&br&Compile Heart的前身——Compile创立于上世纪80年代,由仁井谷正充先生在广岛市成立,之后几经波折,原来的Compile已经于2002年解散,2004年正式宣告破产,其旗下的一些品牌作品,包括后来破产之后继承经营权的アイキ会社的相关商标,已经基本归D4 Enterprise所有。而现在的Compile Heart,是于2006年,由Idea Factory出资设立的子品牌,总部设在东京都池袋,在品牌成立之初,由当初的Compile创始人,仁井谷正充先生担任监督顾问(在名义上继承了老Compile),之后因种种原因,CH社与仁井谷的合同解除,现在的CH社也就再没有一名和老Compile相关的员工了。&br&&br&说完了CH社的简单介绍,再说说超次元/神次元这个游戏系列。超次元/神次元系列可以说是CH社的招牌游戏系列之一(其他比较出名的系列有:阿加雷斯特战记系列,压倒的游戏系列),这个游戏系列最开始是和Sega一起合作制作的,游戏的设定中融入了大量的恶搞,neta,并对业界的不少元素进行了拟人化和恶搞化,其中包括游戏主机硬件,游戏厂商等拟人。比如我们的主角ねぷ子的设定原型便是SEGA曾经因种种原因没有被发售的主机计划:ネプチューヌ。妹妹ネプギア的原型则来自于SEGA的掌机:Game Gear(ゲーム ギア)。大陆的其他几个国家则分别代表着如今业界硬件的三大巨头——名字,就不用我说了。 &br&&br&(略...)&br&&br&超次元/神次元系列发展到如今,可以说已经拥有了一个比较稳定的死忠群体,CH社也基本确立了以开发日本本土宅向游戏为主的发展思路,上个月刚刚公布了一款新的原创RPG《妖精剑士F》除了天野喜孝和植松伸夫这两位名人,另一位值得关注的就是负责了超次元和神次元系列角色设定的つなこ了。&br&&br&说起つなこ,如今在ACG圈内算是已经有了一定的知名度,作为Idea Factory和Compile Heart的御用画师之一,つなこ的画风得到了普遍的认可,对超次元/神次元系列的人物塑造很成功,而随着知名度的提高,つなこ也开始涉足其他领域:刚刚结束第一季的(2013年)4月新番,且刚刚于上周发售了同名改编游戏的人气作品--- 《约会大作战(デート?ア?ライブ)》的原作轻小说便是由つなこ负责插画,小说从两年前开始连载,如今已经出到了第八卷,并且公布了动画第二季的消息,算是如今较有人气的作品之一,《约会大作战》也是つなこ第一次涉足轻小说,作为一个尚未及而立(27岁)的画师,つなこ想必会在之后更多的出现在人们的视野当中。&br&&br& (略...)&br&&br&CH社经常会想出一些很新奇实际效果又比较雷的点子,比如说超次元初代蛋疼的战斗系统,质量的参差不齐让CH被人调侃为“地雷社”,又因为其DLC地狱让不少人对其敬而远之,我想CH社自己也不会不知道,所幸CH社对意见的接纳还算积极,超次元的初代战斗系统被人诟病,第二代就来了一次大修改,随之取得了不错的反响,接下来(2013年)10月31日要发售的超次元初代重制版,也是完全将作品重制,是很多粉丝今年予以很高期待的作品之一。&br&&br&当然了,CH社终究是一个面向日本本土市场的小厂,其作品首先受众有限,其次一些想法因为规模和资金的问题,也无法很好彻底的进行展开,又由于如今日本业界普遍不景气,其DLC地狱也很让人不爽,综合这些,这次的神次元偶像PP,被很多人讽刺为“粪作”,到也不那么意外了。&br&&br&不过CH到也并非全无优点,除了之前提到的对一些问题修改很积极之外,CH因为其比较复杂的历史,和业界的不少厂商都保持着不错的关系,如今日本市场萎缩,欧美向游戏大行其道,CH也算难得的令日系本土游戏爱好者们关注的厂商之一了,至少对笔者来说,虽然CH这厂商让人又爱又恨,本人也不敢妄称死忠,但若有一天游戏发售表里再也见不到CH社的踪影,我一定会非常失望。&br&&br&(略...)&/blockquote&&br&COMPILE HEART制作的主要游戏作品:&br&参考来源:&a href=&http://zh.wikipedia.org/zh-cn/Compile_Heart& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Compile Heart&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(Wikipedia)&br&&blockquote&&b&PlayStation 3&/b&&br&&ul&&li&MEGAZONE23青いガーランド &i&日&/i&&br&&/li&&li&亚迦雷斯特战记 &i&日 与Red Entertainment共同开发&/i&&br&&/li&&li&Cross Edge &i&日&/i&&br&&/li&&li&Record of Agarest War Zero &i&日&/i&&br&&/li&&li&超次元战记 战机少女 &i&日&/i&&br&&/li&&li&Record of Agarest War 2 &i&日&/i&&br&&/li&&li&超次元战记 战机少女mk2 &i&日&/i&&br&&/li&&li&たっち、しよっ! ?Love Application? &i&日&/i&&br&&/li&&li&Mugen Souls &i&日&/i&&br&&/li&&li&神次元战记 战机少女V &i&日&/i&&br&&/li&&li&圧倒的游戯 ムゲンソウルズZ &i&日&/i&&br&&/li&&li&约会大作战 凛祢乌托邦 &i&日&/i&&br&&/li&&li&フェアリーフェンサーエフ &i&日&/i&&br&&/li&&/ul&&b&Xbox360&/b&&br&&ul&&li&亚迦雷斯特战记 &i&日&/i&&br&&/li&&li&Cross Edge &i&日&/i&&br&&/li&&li&Record of Agarest War Zero &i&日&/i&&br&&/li&&/ul&&b&Wii&/b&&br&&ul&&li&Octomania &i&日&/i&&br&&/li&&li&スゴロクロニクル &i&日&/i&&br&&/li&&/ul&&b&任天堂3DS&/b&&br&&ul&&li&ハローキティとせかいりょこう! いろんなくにへおでかけしましょ! &i&日&/i&&br&&/li&&/ul&&b&任天堂DS&/b&&br&&ul&&li&THE FROGMAN SHOW &i&日&/i&&br&&/li&&li&地狱少女 朱蘰 &i&日&/i&&br&&/li&&li&ONI零 戦国乱世百花缭乱 &i&日&/i&&br&&/li&&li&BLACK CAT 黒猫の协奏曲 &i&日&/i&&br&&/li&&li&Windaria &i&日&/i&&br&&/li&&li&パズルメイトDSシリーズ &i&日&/i&&br&&/li&&li&学校の怪谈DS &i&日&/i&&br&&/li&&li&火の鸟 &i&日&/i&&br&&/li&&li&逆境无赖开司Death or Survival &i&日&/i&&br&&/li&&/ul&&b&PlayStation 2&/b&&br&&ul&&li&Rogue &i&日&/i&&br&&/li&&li&クイズ&バラエティ すくすく犬福2 ?もっとすくすく? &i&日&/i&&br&&/li&&li&魔人探侦脳噛ネウロ バトルだヨ! 犯人集合! &i&日&/i&&br&&/li&&/ul&&b&PlayStation Portable&/b&&br&&ul&&li&アストニシアストーリー &i&日&/i&&br&&/li&&li&ヴルカヌス &i&日&/i&&br&&/li&&li&空之音 少女的五重奏 &i&日&/i&&br&&/li&&li&亚迦雷斯特战记 &i&日&/i&&br&&/li&&/ul&&b&PlayStation Vita&/b&&br&&ul&&li&Monster Monpiece &i&日&/i&&br&&/li&&li&?圣魔导物语? &i&日&/i&&br&&/li&&li&神次元偶像海王星PP &i&日&/i&&br&&/li&&li&超次次元ゲイム ネプテューヌRe;Birth1 &i&日&/i&&br&&/li&&/ul&&b&Arcade&/b&&br&&ul&&li&Octomania &i&2007年2月&/i&&/li&&/ul&&/blockquote&
没人帮着回答,只能先借用Google来的来自多玩论坛ID菲特哈洛温大大在神次元偶像海王星PP评测中的介绍:参考来源:(前略)简单介绍一下Compile Heart这个被人称为“地雷社”的公司的一些…
昨天装了之后随手玩的,52分。&br&&img src=&/afc69cf06e1_b.jpg& data-rawwidth=&596& data-rawheight=&894& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&596& data-original=&/afc69cf06e1_r.jpg&&&br&玩这游戏跟玩那些跑酷没啥大区别,都是在适当的时机去点屏幕,再加上游戏中上下、前后水管间隔都是一定的,找到规律、手感后只要不失误就能一直玩下去...
昨天装了之后随手玩的,52分。玩这游戏跟玩那些跑酷没啥大区别,都是在适当的时机去点屏幕,再加上游戏中上下、前后水管间隔都是一定的,找到规律、手感后只要不失误就能一直玩下去...
应该没有什么特指,就是指一般操作系统的命令行操作(大部分Unix/Linux,MSDOS,Windows的CMD等)。&br&命令行是用户通过键盘输入字符指令、计算机输出字符结果的一种人机交互的方式。&br&与图形界面(GUI)主要使用鼠标、图像等直观视觉交互方式不同,命令行通常需要用户记忆操作的命令。&br&在熟记命令的前提下,使用命令行往往要较使用图形用户界面的操作速度要快,并且更容易执行批量操作。&br&参考:&a href=&http://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%91%BD%E4%BB%A4%E8%A1%8C%E7%95%8C%E9%9D%A2& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&命令行界面&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
应该没有什么特指,就是指一般操作系统的命令行操作(大部分Unix/Linux,MSDOS,Windows的CMD等)。命令行是用户通过键盘输入字符指令、计算机输出字符结果的一种人机交互的方式。与图形界面(GUI)主要使用鼠标、图像等直观视觉交互方式不同,命令行通常需…
索尼在今年CES上展示的PlayStation(TM)Now就是在云端运行游戏的服务。&br&引用Engadget中文版新闻&a href=&//sony-reveals-playstation-now-gaikai/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&PlayStation Now 上线,可将 PlayStation 游戏串流至 PS4、PSV、PS3&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&blockquote&在 CES 第二天的 Sony Keynote 环节中,他们正式推出了一项新服务 PlayStation Now。这项服务可以看作是收购 &a href=&/tag/gaikai& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Gaikai&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 的成果,玩家将可以通过租借或订阅的方式玩到游戏,它同时还会支持 PSN 中类似多玩家、线上游戏、成就、讯息等功能。&br&&br&按照平井一夫的说法,它能「随时随地将游戏串流到你的智能手机、PSV、平板及 PS4 上」。同时他还表示「Sony 未来要发表的新产品将会创建一个全新的消费电子概念」,这说的除了 PlayStation Now 外,应该还有他们在美国新推出的云端电视串流服务。据悉 PlayStation Now 的 Beta 测试将会于本月晚些时候开始,具体的细节还没有被公布,不过有兴趣的朋友可以多关注一下。&/blockquote&&br&题主可以使用浏览器搜索一下相关新闻,或参考Engadget中文版相关新闻:&a href=&/tag/PlaystationNow/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&PlaystationNow -- Engadget 中国版&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
索尼在今年CES上展示的PlayStation(TM)Now就是在云端运行游戏的服务。引用Engadget中文版新闻在 CES 第二天的 Sony Keynote 环节中,他们正式推出了一项新服务 PlayStation Now。这项服务…
对HTML5只了解到点皮毛,斗胆来回答这个问题。由于这个页面引用的js实在太多,没有太静下心去全部看完,只能大致说说原理。&br&&br&对于&b&第1个问题&/b&,动画是使用HTML5的canvas和js做的动画,下图是使用chrome开发者工具查看到的页面Elements:&br&&img src=&/717efaa88e2fb9215ec32_b.jpg& data-rawwidth=&889& data-rawheight=&630& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&889& data-original=&/717efaa88e2fb9215ec32_r.jpg&&&br&接着我们看一下Resources面板,如下图:&br&&img src=&/ac1eeafc1143_b.jpg& data-rawwidth=&939& data-rawheight=&633& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&939& data-original=&/ac1eeafc1143_r.jpg&&可以看到4个这个动画使用的关键图片:&br&&ul&&li&30-years_001.png&br&&/li&&li&30-years_002.png&br&&/li&&li&30-years_endframe.png&br&&/li&&li&30-years_keyframe.png&br&&/li&&/ul&可以看出来基本原理大致是这样:&br&&ol&&li&动画中的关键帧被拆分成大量小图片,拼接成30-years_001.png和30-years_002.png两张大图,供之后使用&a href=&/css/css_image_sprites.asp& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&CSS Image Sprites&i class=&icon-external&&&/i&&/a&技术绘制动画;&/li&&li&页面中放置canvas,用于展示动画;&/li&&li&使用js将拆分出的小图片按动画顺序和位置放置到canvas的指定位置,形成了动画,可以参考W3School中&a href=&.cn/html5/html_5_canvas.asp& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&HTML 5 Canvas&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的&b&实例 - 图像&/b&;&/li&&li&结束时把30-years_endframe.png(最终帧,成型的完整图像)放到canvas中,动画结束。&/li&&/ol&&br&关于&b&第2个问题&/b&,看来Apple使用了延迟加载(懒加载)技术,绘制动画用的图片、js等都是在判断用户浏览器支持HTML5之后再分批加载的,之后再往DOM中添加canvas和运行js。&br&如果光是使用浏览器的保存网页功能,结果只能拿到一个静态页面...目前我没有想到很好的保存方法。&br&&br&如果题主想要学习Apple的动画实现方法,可以先借助浏览器开发者工具,可以看到页面加载完后使用的所有资源,包括已成型的DOM、图片、css、js(以chrome为例,打开开发者工具,切换到Resources面板就可以看到)。
对HTML5只了解到点皮毛,斗胆来回答这个问题。由于这个页面引用的js实在太多,没有太静下心去全部看完,只能大致说说原理。对于第1个问题,动画是使用HTML5的canvas和js做的动画,下图是使用chrome开发者工具查看到的页面Elements:接着我们看一下Resources…
猜测是通过页面上用户行为来判断的。&br&&br&一般人为登陆,会存在以下一些步骤:&br&&ol&&li&页面焦点切换到用户名输入框(存在cookie的情况下可能省略);&/li&&li&用户输入用户名的键盘行为(存在cookie的情况下可能省略);&/li&&li&页面焦点切换到密码输入框(可能省略);&/li&&li&用户输入密码的键盘行为;&br&&/li&&li&触发输入框enter事件或登陆按钮onclick事件;&/li&&li&程序提交登陆表单或ajax报文。&/li&&/ol&可以看到,如果是人为登陆,至少有上述的第4、5步的行为。&br&&br&而程序登陆则只需要一步:&br&&ul&&li&拼接登陆表单或ajax报文并提交。&/li&&/ul&&br&所以我猜测只要用js判断用户是否与页面存在上述第4、5步的互动,就可以判定是否是人为登陆了。
猜测是通过页面上用户行为来判断的。一般人为登陆,会存在以下一些步骤:页面焦点切换到用户名输入框(存在cookie的情况下可能省略);用户输入用户名的键盘行为(存在cookie的情况下可能省略);页面焦点切换到密码输入框(可能省略);用户输入密码的键盘…
声音和光、电一样存在频率和幅度,那就意味着声音和光、电信号一样可以进行调制、解调、编码,甚至是数字编码成数字信号。数字化编码后的声音信号就和数字编码的电信号一样可以轻松传输二进制码。&br&所以只需要发声设备(如音响)和接收设备(如麦克风),并且收发设备间已约定了信号传输协议,那么设备间用声音通信就可以实现,传输文件自然也不是问题。
声音和光、电一样存在频率和幅度,那就意味着声音和光、电信号一样可以进行调制、解调、编码,甚至是数字编码成数字信号。数字化编码后的声音信号就和数字编码的电信号一样可以轻松传输二进制码。所以只需要发声设备(如音响)和接收设备(如麦克风),并且…
&ol&&li&使用HTML5播放器:大部分视频网站使用HTML5播放器播放视频时是不带广告的。不安装flash player或通过修改浏览器useragent等方法伪装成移动设备浏览器实现。&/li&&li&使用移动设备App:大部分视频网站通过移动设备App观看视频时是不带广告的。&/li&&li&使用广告屏蔽插件:使用Adblock、AdFree等插件可以屏蔽视频网站广告,不过道高一尺魔高一丈,各种反广告屏蔽的技术也已经发展起来,视频网站已经可以在检测到你使用了广告屏蔽插件或没有看完广告时停止播放视频内容。&/li&&li&购买视频网站会员。&/li&&li&从其他渠道下载视频。&/li&&/ol&对于AcFun和bilibili两站播放器播放外部来源视频时没有广告,我的分析如下:&br&&ol&&li&AB站的话如果直接引用外站播放器还是有广告的。&br&&/li&&li&用AB站播放器的话,应该是AB站通过外站视频流请求URL的规律,直接跨域加载对方站点视频流到B站播放器里播放,所以这种方式也需要外站“支持”这种方式,up主只能搬运来自优酷、土豆、新浪等有限几个网站的视频。&/li&&/ol&
使用HTML5播放器:大部分视频网站使用HTML5播放器播放视频时是不带广告的。不安装flash player或通过修改浏览器useragent等方法伪装成移动设备浏览器实现。使用移动设备App:大部分视频网站通过移动设备App观看视频时是不带广告的。使用广告屏蔽插件:使用A…
我的知识范围里只记得一个奖项...&br&getchu(大家俗称的G站)每年会举行一次&a href=&& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&美少女ゲーム大賞(美少女游戏大赏)投票活动,最新放出的是2012年的投票结果:&a href=&/pc/2012_g_ranking/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&美少女ゲーム大賞2012 &i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&奖项分综合部门、脚本部门、系统部门、图像部门、音乐部门、Movie部门、角色部门、工口部门,各部门排出票数前20位的游戏,并对第1位的游戏给出贺词和点评。&br&参考榜单的话题主还可以看一下日本各大店铺以及秋叶原相关blog的周、月销量榜。
我的知识范围里只记得一个奖项...getchu(大家俗称的G站)每年会举行一次美少女ゲーム大賞(美少女游戏大赏)投票活动,最新放出的是2012年的投票结果:奖项分综合部门、脚本部门、系统部门、图像部门、音乐部门…

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