一款天天来塔防炮塔装备游戏剧情从古代到未来在路上建吊塔并可逐步升级为炮塔,开头会有一道

======感谢大家支持,更新一款花园战争,因为最近才玩上,所以把它补充进来====&br&&br&植物大战僵尸 花园战争(Plants vs Zombies: Garden Warfare)是植物大战僵尸制作公司宝开(Popcap Games)被EA收购以后,用EA的“看家法宝”寒霜引擎开发的第三人称射击游戏。游戏主打多人对战,主要分为两种模式。一种是对抗型,一方植物一方僵尸,玩家操作能力各异的角色来完成各种游戏目标。另外一种就是塔防模式,你依然是操作植物对抗一大波一大波的僵尸,只不过变成了“兽人必须死”那样的第三人称射击模式,另外也可以在地图上种植物,也有强大的BOSS需要击败。不同于兽人必须死,本作玩法上更加多元化,地图广阔,角色升级要素丰富,与玩家联手抗敌的体验也更好。&br&(截图来自百度)&br&&img data-rawheight=&1088& data-rawwidth=&1920& src=&/2eef228cf17cf15f7d2cccc_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/2eef228cf17cf15f7d2cccc_r.jpg&&&img data-rawheight=&574& data-rawwidth=&1020& src=&/2ad24c4aee_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1020& data-original=&/2ad24c4aee_r.jpg&&&img data-rawheight=&1088& data-rawwidth=&1920& src=&/3aafebd87e89ff4970a8fece00ca3ef5_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/3aafebd87e89ff4970a8fece00ca3ef5_r.jpg&&之所以推荐这款玩法和模式都不是特别新颖的游戏是因为,第一寒霜引擎让游戏观赏性大增,虽然卡通化但依然出色的光影和场景破坏效果让人依然有玩战地的感觉;第二游戏萌度是相当高,植物们各有萌点,僵尸队伍也是蠢萌傻呆,加上复活要素和0血腥画面,被击杀后不会有任何心理不适,挫败感大大降低(这款游戏联机经常会听见外国小学生拿耳机欢乐地叫喊着。。);此外游戏还支持线下双人模式,跟妹子一起玩玩这款难度不高,欢乐度满载的游戏,攻略度绝对能大幅上升(重点无误)~&br&&br&&br&作为一个专注TD三十年的游戏宅,我有必要把处女答献给题主。&br&塔防真正流行开来还是要感谢魔兽争霸3的地图编辑器,经过长时间的发展和沉淀,魔兽塔防的几种模式和玩法基本上奠定了往后塔防游戏的开发思路。我随便找几个玩过的,并觉得不得不玩的吧&br&1.传统造塔防御类:传统玩法,游戏数量多如牛毛,但都大同小异,以下几个最具代表性,质量也最出众&br&Kingdom Rush(王国守卫战),好多人都推了,也不多说了,如果你想玩最正宗的塔防,喜欢在兵种相克,塔位摆放上花功夫的话,这款游戏适合你。上手容易精通难,后面的关卡拿三星过还是不大容易。适合各种段位的TDer。&img data-rawheight=&471& data-rawwidth=&550& src=&/d31e8a4ceab1cf3a0f21f6d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/d31e8a4ceab1cf3a0f21f6d_r.jpg&&&br&Toy Soldiers(玩具兵团),最初是XLBA的游戏,后来推出了PC版的1代。(XBLA已有越战版二代)。游戏整体质量还是不错的,声效和画面都很赞,尤其是加入可以自主操控塔这一要素,又有点FPS的游戏体验,玩上去爽快感满载。&img data-rawheight=&337& data-rawwidth=&600& src=&/dc2dccfe9b90de76cebf4c_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/dc2dccfe9b90de76cebf4c_r.jpg&&&br&Defense Grid: The Awakening(防御阵型:觉醒),可以算PC上最优秀的塔防了,效果及其出色,游戏性也非常平衡,地形和路线的多样化选择也让耐玩度大增,而且这仅仅是个不到500M的小游戏。总之如果要玩塔防不玩这款,真的说不过去。&img data-rawheight=&375& data-rawwidth=&600& src=&/ff925c4e06eb_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/ff925c4e06eb_r.jpg&&&br&PVZ(植物大战僵尸):不多说,耐玩度满载。结合了收集和养成要素的塔防都是丧心病狂- -,游戏刚出来的时候,每天放学回寝室都要战到熄灯。&br&&br&Fieldrunners(坚守阵地):手游界的杰作。游戏最大的亮点就是取消了路线的限制,任由玩家自己设计路线和阵型。&img data-rawheight=&337& data-rawwidth=&600& src=&/253274aea091cd7daf96f_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/253274aea091cd7daf96f_r.jpg&&其实手游的多数塔防我都不怎么推荐,一个是玩法单一二个是抄袭痕迹太重。帝国塔防和果冻塔防这种都只能算换汤不换药的典范,但都不大怎么耐玩。&br&&br&此外还有一款标新立异之作。Anomaly :Warzone Earth(异形:地球战区),这款游戏你不再扮演防守角色,而是进攻角色,通过即时战略的微操和兵种组合来逃脱敌军炮塔的防守。&br&&img data-rawheight=&338& data-rawwidth=&600& src=&/16eb080d2e5b135dbd219ca_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/16eb080d2e5b135dbd219ca_r.jpg&&&br&&br&2.英雄类塔防:就是多个可以自由移动攻击的英雄,玩家大多需要兼具英雄和塔的操作,当然,也有只有英雄的,有点脱胎自魔兽3的守护雅典娜的玩法。而且此类游戏最大的优势就是,大多支持联机。&br&Orc must die(兽人必须死),典型的英雄类,英雄成为防御的重心,快节奏和华丽的攻击效果让人有玩无双游戏的感觉。技能和陷阱也可以自由选择,2代加入了联机系统,乐趣也更多了。&img data-rawheight=&375& data-rawwidth=&600& src=&/349c008e1cf1dacade24259_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/349c008e1cf1dacade24259_r.jpg&&&br&Monday Night Fight(周一格斗之夜),强调竞技的一款塔防,玩家处于一个竞技场,有不同特色的多种职业可选(近战肉盾,远程输入,刺客等等),分成两队,既能当做塔防玩,也能当做DOTA玩。但这游戏在国内似乎知名度不高。。&img data-rawheight=&338& data-rawwidth=&600& src=&/bb50ffacb8b703c8dac886f_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/bb50ffacb8b703c8dac886f_r.jpg&&&br&Dungeon Defenders(地牢守护者),英雄类强推此款。手机,PC,主机都有,此游戏是英雄类塔防的典范。四个截然不同的英雄类型以及相应的塔,暗黑破坏神式的成长系统和装备系统,多样化的地图和BOSS战,华丽的界面,跟朋友联机更是其乐无穷。唯一美中不足的是操作感略崩,但是并不影响游戏的整体质量。&br&&img data-rawheight=&338& data-rawwidth=&600& src=&/53da5c34c09ae392fcd7611f31bdee41_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/53da5c34c09ae392fcd7611f31bdee41_r.jpg&&&br&&br&差不多了吧,这些游戏各大游戏门户网站都有下载的。。
======感谢大家支持,更新一款花园战争,因为最近才玩上,所以把它补充进来====植物大战僵尸 花园战争(Plants vs Zombies: Garden Warfare)是植物大战僵尸制作公司宝开(Popcap Games)被EA收购以后,用EA的“看家法宝”寒霜引擎开发的第三人称…
谢邀,速答:&b&北京交通。&/b&&br&&br&虽然把北京的交通想像成一个人在玩的塔防游戏很牵强、有矛盾,但还是觉得有很多神似的地方可以发挥,在我看来,塔防游戏的大概意思就是:&br&&ul&&li&一个/一群家伙(敌人?),要顺着某条路径,从一个地方,到另一个地方去。&br&&/li&&li&你,要制造障碍,不仅堵他的路,还要努力搞掉他/他们。&/li&&li&这些人会越来越多、越来越顽强,而你制造、摆布的那些障碍,可能越来越堵不住、也搞不死他们,必须跟着升级。&/li&&li&如果这些家伙能始终活着到达目的地,你就输了。相反,不管有多少个/群 家伙的到来,你都能把他们堵死/搞死 去往目的地的路上,你就赢了。&/li&&/ul&……是有那么点像吧?&br&&br&其实我自己没玩过塔防游戏,只看同学玩过《植物大战僵尸》,对这种游戏只有非常粗浅的认识,说的不对的地方还请大家指正,这里面有几个矛盾的点我已经想到了,都可以想办法处理,先说个大概啦,仅仅是主题大意,求务必要轻拍……&br&&br&大概呢,是酱婶儿的:&br&&br&&b&1. 玩家&/b&&br&就是你自己啦。当你宅在家的时候,就可以打开你的电脑/手机,从上帝视角俯视北京的各个街道,开始琢磨并手动实践:如何把上街/上班的人们搞死在路上。&br&&br&&b&2. 敌人&/b&&br&就是从一个地方去另一个地方的人啦(当他们在车里的时候,也可以体现为那些车)&br&&ul&&li&根据不同移动速度/运载工具,可以有&br&&/li&&ul&&li&步行的人&br&&/li&&li&骑自行车的人&/li&&/ul&&li&根据不同生命值,可以有&br&&/li&&ul&&li&出门早的人(可以有 5h 生命值)&br&&/li&&li&要迟到的人(只有 5min 生命值)&br&&/li&&/ul&&li&根据不同战斗力,可以有&br&&/li&&ul&&li&有 单号牌照 / 双号牌照 / 单双皆有 的人&br&&/li&&li&开 警车 / 消防车 / 救护车 的人&br&&/li&&li&不同级别的领导(有些敏感词领导,是大 Boss,血多、移动速度快、一出场直接消掉一条街道的障碍)&br&&/li&&/ul&&/ul&数量上,从少到多,依次升级。&br&而战斗力上,结合不同的时间段、不同的路径,战斗力会有不同。&br&&br&&b&3. 障碍&/b&&br&&br&&b&不同关卡的背景本身:&/b&&br&首先,不同路径本身,对于阻止一个人从一个地方到另一个地方,就有不同的阻挡效果。其次,根据出行日期、时间段的不同,也有不同的难度。详见后面的 5。&br&&br&&b&在路上的具体的障碍物:&/b&(阻挡效果各异)&br&&ul&&li&不同形状的路人&/li&&ul&&li&身形巨大的胖子&br&&/li&&li&卖花的小姑娘&br&&/li&&li&团体横向并列移动的群体&br&&/li&&li&围观吵架的人群&/li&&/ul&&li&红灯(对于行人的阻挡效果远低于对车)&/li&&li&交警(年末的交警和平时的交警也有不同的阻挡效果)&/li&&li&不同类型的交通工具&/li&&ul&&li&不同车型:奇瑞 QQ、加长林肯…&/li&&li&不同牌照:单牌照的车 / 双牌照的车 / 外地牌照的车 / 警牌…&/li&&li&不同车主:新手 / 的哥 / 领导…&/li&&/ul&&/ul&根据不同的阻挡能力,依次升级,两个 奇瑞QQ 合成一个卡车,两个卡成合成一个林肯,两个林肯合成一个交警……类似的吧……&br&此外,你还可以&b&购买其他道具或特权&/b&来加大敌人通过的难度,比如:购买不同天气(雨天、雪天…)、购买事件(三车追尾、两车剐蹭、领导开道、禁令)、购买改变日期/时间段的特权(改成9月末、改成上班高峰期)等等。&br&&br&&br&&b&4. 对战&/b&&br&敌人出门的时候,是带有血,或说生命值/时间值的,出门越早,血越厚,越耗得起;同时,也是有战斗力,即愉悦的心情。走在路上,会自然地掉生命值,堵的时间越长掉得越多,像那种一出门马上就迟到的人,刚碰到一个红灯,直接死;那种一出门就心情差的,有两个车一堵,心情差到不行,死。&br&&br&&b&5. 局/关&/b&&br&按照难度,依次设置不同的局,每局又有难度不同的关,不同在于对时间和路径的选择。我觉得 日期 + 时段 + 通过时间要求 + 不同路径,够做游戏的人搞出任意难度的关了。&br&最简单的一关,路径是西直门立交桥,要求在 2h 内通过,由于路径本身很难走,来个人很难从一头走到自己想走的那头,你不需要往上面摆任何车,2h 他都走不到,本关直接 5 颗星通过。&br&如果想有更多选择,还可以把对路径的选择扩大到不同城市甚至到国家,北京、上海、广州、铁岭、洛杉矶……&br&&br&&b&6. 分享到社交网络&/b&&br&&ul&&li&#北京交通# 我已经打到敏感词出街了!怎么也堵不住了!有谁破了这关了吗?&br&&/li&&li&#北京拥堵大成就# 虽然没有堵死所有人,可是已经挡住了 98 波想过路口的家伙!一定要炫耀下!&br&&/li&&li&#北京交通特别玩法# 有一个行人提前 5 小时上街,怎么也耗不死,于是我排了一队豪华的婚车,把他的战斗力消为了0,通关。&br&&/li&&li&#北京交通障碍储备# 我又得到一个交警,现在它还只能开罚单,升级后就能钓鱼执法直接消车了呦。&br&&/li&&li&#北京交通堵车阵型# 上一个创造出这种阵型的,是聂大华。&br&&/li&&li&#美国交通无尽战# 今天早晨,我的路障都被清了,我要买一个中国收费站,给予这些出行者最猛烈的攻击!&br&&/li&&li&只有我玩 #北京交通# 的时候感觉拧巴吗?每次都忍不住把堵在路上的车直接消掉,然后很快就死了。游戏设计者是脑残吗?这种主题应该设计成消除类游戏才对吧!&/li&&/ul&
谢邀,速答:北京交通。虽然把北京的交通想像成一个人在玩的塔防游戏很牵强、有矛盾,但还是觉得有很多神似的地方可以发挥,在我看来,塔防游戏的大概意思就是:一个/一群家伙(敌人?),要顺着某条路径,从一个地方,到另一个地方去。你,要制造障碍,不…
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#一稿多用#&br&&br&对于玩过《植物大战僵尸2》澳洲版的玩家来讲,在埃及关卡进行到一半的时候基本就可以摸到《植物大战僵尸2》中文版的设计脉络了,但是为了稍微严谨一些我
还是花了些时间通关了《植物大战僵尸2》中文版的主线流程。是的,在不内购的情况下是可以通关《植物大战僵尸2》中文版的,只不过相比之前的澳洲版要多花
很多时间,难度也要更大一些。如果不使用在埃及关卡用10个星星换取的回旋镖射手、为进入西部关卡而在海盗关卡刷满20个星星可以顺带换取的地刺、火龙草
以及西部第6关后系统赠送的宝石可以购买到的玉米射手,只用初始就有的几个植物,那么到西部末段就会险象环生,有些关卡甚至无法逾越了。&br&&br&&img data-rawheight=&600& data-rawwidth=&400& src=&/37a5ac2ac8c56f9fccbbb89fb435e24d_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&br&&br&
对比此前发布的《植物大战僵尸2》澳洲版,中文版的难度曲线要比澳洲版高很多,皆因宝开上海的开发团队有意为之。难度曲线的调控主要是从两方面,一是流程
关卡中的高级僵尸出现的数量与频次都要比澳洲版多,在战斗过程中营造一种紧迫感。另外一方面则是新植物的解锁,在澳洲版中大部分的新植物在游戏的过程中都
可以解锁,而在中文版中把获取方法修改为用成就的星星换取或者用蓝钻购买。此外被称为金手指的手势模式在澳洲版中只需要用游戏过程中获取的金币即可以使
用,而在中文版中只能用蓝钻才可以开启并且使用一次后消耗倍增。如果将蓝钻换算成人民币,你会发现中文版中所有需要用蓝钻购买的植物甚至金币购买的植物都
要比澳洲版贵很多——唯一可以算得上优惠的是,游戏也提供了一种免费收集方式,收集10个雪人掉落的碎片也可以换取,但是雪人每天只出现5次,如果你想全
收集到就是一件旷日持久的工作了。&br&&br&
在玩完《植物大战僵尸2》的澳洲版之后,我曾经在知乎回答一个问题的时候说《植物大战僵尸2》在内购层面做得十分克制,在难度把控与付费点的设计上堪称楷模——塔防这类以玩家自我挑战为主要卖点的游戏做内购本身就颇有些吃力不讨好,此前的《Kingdom
Frontiers》算是一种尝试,而《植物大战僵尸2》采用了更激进的完全免费下载的方式,把收入寄托在内购之上,不能不说是一种更大胆的尝试了。但是相比澳洲版,中文版这种将难度曲线肆意拔高,逼迫一些玩家为解锁植物付费购买的卖相就颇有些难看了。&br&&br&《植物大战僵尸2》中文版由上海的宝开中国团队进行本地化,这个团队在今年3月的GDC游戏开发者大会的F2P游戏论坛上曾被当作西方游戏在中国市场取得成功的又一个典范(上一个是WOW),2007年6月开始担任Popcap亚洲区副总裁执掌宝开上海团队5年之久的James
Gwertzman向西方同行们介绍了在《植物大战僵尸长城版》上的成功经验。下面就是演讲PPT里让人印象最深的一张,我们可以配个画外音:10亿消费者,人傻钱多速来。&br&&br&&img data-rawheight=&326& data-rawwidth=&490& src=&/27b5a7d52a8ab6830ffe_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&490& data-original=&/27b5a7d52a8ab6830ffe_r.jpg&&&br&Gwertzman的演讲分享让西方各国和日本的同行们都艳羡不已,欧美和日本媒体也将之视为在中国这样一个一筹莫展的巨大市场中的一条成功经验,《植物大战僵尸2》自然受此影响。4年前的《植
物大战僵尸》让Popcap收获了巨大的荣誉,多了一个全球范围内颇有影响的游戏品牌,但因为世界各地的盗版等因素,游戏直接收益却不大——如果2年后
EA的7.5亿美元收购不算在内的话。而从《植物大战僵尸2》首发iOS并且游戏免费道具内购的形式来看,位于西雅图的Popcap总部也认为中国公司的
成功经验对于解决盗版的困扰是非常具有借鉴意义的,更有说服力的是《植物大战僵尸长城版》的收入曲线图,在GDC的演讲分享里同样可以看到。&br&&br&&img data-rawheight=&326& data-rawwidth=&490& src=&/e1c85b7dffe1dde6346c3_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&490& data-original=&/e1c85b7dffe1dde6346c3_r.jpg&&&br& 某种程度上讲,《植物大战僵尸长城版》在中国市场取得的成功除了宝开上海团队所作的本地化修改之外,也是借助腾讯平台的巨大用户基数和“植物大战僵尸”品
牌所取得的成功,但是即便与《植物大战僵尸长城版》相比,《植物大战僵尸2》在收费设计上也显得贪婪得多,单从数量上就让人叹为观止的内购设计让这样一款
原本素质还算不错的续作变得面目可憎,更不用与说原本发布的澳洲版对比更让人气难平——玩家的反馈很直接,从Appstroe上大量的一星评价就可以看
出。如果不是游戏在发售当日“涌现”出的数量十分可观的五星评价,相信今天这个分数会更加直观地体现玩家对游戏的评价。&br&&br&&img data-rawheight=&600& data-rawwidth=&400& src=&/2bf200ac0d4f040e41e31b8dfdc48d7c_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&br&&br&
在GDC的分享上,Gwertzman反复提到中国市场的一个问题就是盗版与越狱的横行,给游戏公司带来了巨大的损失,因此宝开用本地化元素和内购部分解决了这个问题。用oracle同学的话讲,
因为中国有很多越狱用户修改内购,为了弥补这部分损失,所以就要其余的更多用户来承担更恶心的难度和内购机制——这应该是一个更贴近中国团队真实想法的推
测。但是即便是这样,那些不会付费或修改游戏的越狱用户也不会受到任何影响,所伤害的还的还是那些原本对品牌持有好感或有意支持的用户。&br&&br&
但是在中国这样一个神奇的市场,在如此多的负面评价之下,《植物大战僵尸2》在收入排行上却一路高歌猛进,截至到8月5日凌晨已经进入畅销榜的第三名,超
过了《百万亚瑟王》,游戏在下载榜自发布当日登顶后也一直维持至今。《植物大战僵尸》1代的品牌效应影响深远,积累了大量的用户,巨大的玩家基数下付费用
户的比例即便很低,数量上也十分可观了。至于这种以牺牲品牌与口碑换取短期收益的行为是否值得称道,就看所处的角度了,宝开中国应该很开心:又可以交出一
份漂亮的业绩了。至于玩家的感受?谁关心呢。
#一稿多用#对于玩过《植物大战僵尸2》澳洲版的玩家来讲,在埃及关卡进行到一半的时候基本就可以摸到《植物大战僵尸2》中文版的设计脉络了,但是为了稍微严谨一些我
还是花了些时间通关了《植物大战僵尸2》中文版的主线流程。是的,在不内购的情况下是可以通…
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Kingdom Rush 的作者本来是个黑客,入侵疼逊内部系统盗取了部落守卫战的文档和源码并快速开发出了《KR》。疼逊发现时已晚,于是试图与其合作。KR不但不配合,反而要求疼逊不能抄袭他的游戏,疼逊无奈,只好重新绘制了一套美术资源,并且将游戏改编成了社交版才得以上线。&br&&br&以上是KR的作者亲口跟我说的,虽然我不懂西班牙语,但我还是凭借强大的逻辑推理给翻译下来了。并且我在微信向麻花疼求证过,他默认了
Kingdom Rush 的作者本来是个黑客,入侵疼逊内部系统盗取了部落守卫战的文档和源码并快速开发出了《KR》。疼逊发现时已晚,于是试图与其合作。KR不但不配合,反而要求疼逊不能抄袭他的游戏,疼逊无奈,只好重新绘制了一套美术资源,并且将游戏改编成了社交…
Kingdom Rush
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怒转一篇测评《最低限渣作》,深以为然。&a href=&/review/6889.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《植物大战僵尸2》中文版评测:最底限渣作&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&《植物大战僵尸2》中文版评测:最底限渣作&br&日期: 09:14:56 来源:&a href=&& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 作者:张帆&br&&br&我不知道《植物大战僵尸2——奇妙时空之旅》距离“最低限度可行”探索的终点还有多远,但与前作在国内市场的表现相比,他们显然已经更接近真正的底限了&br&  一款来自海外的游戏,为适应中国市场的特殊环境而进行本土化改造——在大多数情况下,这对于中国玩家而言都是一个好消息:一部陌生的作品会以熟悉的面貌呈现在自己面前,开发者需要为了解并满足中国玩家的口味而绞尽脑汁,甚至为此求助于各种合作伙伴,以文本内容翻译、增添额外内容等方式营造“文化归属感”,制订适宜中国收入水平的消费策略……一切都是为了开拓这一规模庞大的市场。&br&&br&  一些同时具备远见卓识、雄厚资本与行动能力的外国游戏厂商会选择远渡重洋,亲自迈上这片土地,低调蛰伏并潜心观察中国市场,基于自己的见闻制订本土化策略。宝开(PopCap)曾经是其中之一——“曾经”意味着他们已经完成了低调蛰伏、积累见闻的过程:上海宝开的领军人物James Gwertzman已升任战略发展部门主管并衣锦还乡,他所分享的在中国市场的成功经验令海外同行佩服并垂涎,在修炼长达三年的基本功指导下,上海宝开为中国市场“量身定制”了数款具备中国特色的产品……以及一场以实验为名义的灾难。&br&&br&  2009年,中国玩家曾与全世界保持相同的步调接触到《植物大战僵尸》,但我们对于这一品牌的认知在此之后随着上海宝开的研发行动而被打乱了节奏:我们领先于Facebook平台的Plants vs. Zombies Adventures近两年时间接触到了基于该品牌打造的社交游戏,并率先接触到了基于免费模式思路改造出的移动平台版本《植物大战僵尸》——这部令上海宝开引以为豪的“成功”产品曾将数量三倍于原版的僵尸从免费发布的Android平台一路引向需付费购买该游戏的iOS平台。基于这一项目取得的成功,James Gwertzman在GDC2013现场的演讲中充满信心地对全世界阐述了他所认识的中国市场:一个创新的巨大沙盒,低品质产品遍布其中的现实反而创造出了罕见的机遇:当产品在西方市场得到认可之前,可以在中国提前投入一个“&b&最低限度可行&/b&”(minimum viable,之前笔者将其译为“可用”,但“可行”的说法似乎更为妥当)的版本,并以此窥见市场反响。&br&&br&  “最低限度可行”似乎成为了上海宝开的行为准则:国内侵权、仿冒、盗版、粗制滥造的产品亦能占有市场的现实给予了他们充足的优越感、合理性和付诸行动的勇气:游戏市场的消费者显然普遍缺乏信息收集与鉴别能力,因此才让千篇一律的山寨货与低俗的营销手段有可乘之机——那么,上海宝开该如何利用这些“特色”呢?如何才能实现类似于利用盗版周边产品的销售为自己旗下品牌进行宣传那样的效果?&br&&br&  从《植物大战僵尸长城版》的问世到《植物大战僵尸》中文版在iOS平台的变质,上海宝开一直在出色地刷新着“最低限度可行”的底限——中国的玩家究竟能忍受到何种程度?一个音画品质不断随着“减小体积”的需求发生劣化的Android版本反而受到了更多“低端用户”的欢迎,而将付费版游戏内容通过未经提示的版本更新与免费版同步的iOS版本亦被视为成功的组成部分——既然中国玩家能够忍受自己付费购买的《植物大战僵尸》中凭空多出三倍僵尸与大批破坏游戏体验的内购项目,那么他们还有什么不能忍受的呢?“最低限度可行”的底限到底在哪儿?&br&&br&  上海宝开仍在义无反顾地沿着这条路前行,通过不断刷新下限的行为探索这个答案,我不知道他们的《植物大战僵尸2——奇妙时空之旅》距离终点还有多远,但与前作在国内市场的表现相比,他们显然已经更接近真正的底限了。&br&&br&  《植物大战僵尸2》曾于2013年7月上旬先行登陆澳大利亚及新西兰地区的App Store,该版本被用于“测试游戏网络服务器的稳定性与玩家的消费习惯”其目的是为在北美市场正式上架而铺路,与其在中国市场的表现毫无关联。受益于此次公开测试,很多迫不及待打算尝鲜的玩家已纷纷通过换区等方式体验到了这部作品的英文版,也见识到了游戏的主要流程与付费内容。&br&&br&  如果你因此对于《植物大战僵尸2》的游戏品质产生了信心或好感,并放下了基于免费模式打造可能对游戏造成不利影响的担忧……在下载官方中文版之前,请放弃一切希望:从根本上讲,所有已经尝试过英文版的玩家——甚至可能还包括通过道听途说认识这款游戏的玩家,皆不是上海宝开打算面对的用户:《植物大战僵尸2》是《植物大战僵尸》的续作,但其中文版《植物大战僵尸2——奇妙时空之旅》只能算是《植物大战僵尸长城版》的续作——一为部分缺乏知情权和选择权的低端用户量身定制的敛财工具。&br&&br&  唯一值得感到欣慰的是:上海宝开的设计师们没有再一次简单粗暴地为这部作品套用三倍僵尸的关卡难度公式,但这不过是在游戏原版本身已具备出色的难度设计的基础之上缺乏发挥空间的结果:《植物大战僵尸2》的三星关卡挑战机制利用各种苛刻的达成条件营造出了解谜游戏的氛围,玩家需要通过审时度势搭配植物、避免误操作,严格控制资源消耗、按指定式布局等方式完成挑战。与此同时,消耗金币(可通过内购获得,亦可通过游戏流程掉落积累)购买能量豆以临时强化植物,或利用新增的三种触控能力阻碍敌人的攻势有助于减轻挑战的难度。&br&&br&  遗憾的是上海宝开在官方中文版中只原封不动地继承了前者——“出色的难度设计”,对后者的处理则一如既往地简单粗暴:原版消耗1000金币即可购买(随购买数量价格递增)的能量豆在官方中文版中被限制为只能通过付费(钻石)购买,三种在原版中可消耗金币实现的触控能力在官方中文版中也成为了付费项目,地位等同于《长城版》中“元宝”的钻石一如既往地万能:除了能量豆与触控能力之外,还可以无限购买阳光资源。&br&&br&  但这些只是该产品盈利的基础:游戏现有的难度不足以与《长城版》中的三倍僵尸媲美,即便是加上三星挑战也不行。针对这一问题,上海宝开勇敢地(是的,在消费者的纵容下,他们最不缺的就是勇气)跃出了关卡设计的微观视角,对整个游戏的进程进行了大刀阔斧的改造——原版中绝大多数植物都是通过攻略关卡逐步解锁的,且大多数植物的解锁都对应着登场新种僵尸的登场,两者的相克关系的设计意图在对应的关卡中表现得相当明显;但官方中文版颠覆了绝大多数植物的解锁方式:部分植物需要通过积攒击杀雪人僵尸随机掉落的拼图(5-10张,由于雪人随机出现(每日最多击杀5次,且需消耗大量金币换取击杀机会)、拼图随机掉落,指望通过该途径解锁植物的玩家除了极强的运势之外还需要同等的耐心与乐观精神);部分植物需要通过支付天价金币(10-60万)解锁,且攒钱过程与击杀雪人消耗的成本冲突——但这些还不是最过分的:真正毁掉全部游戏体验的是那些需要通过积攒星星兑换的植物。&br&&br&  以游戏的第一个场景“神秘埃及”为例:上海宝开在官方中文版中将回旋镖射手(Bloomerang)设计为收集10颗星星才能兑换解锁的植物,意味着获取该植物至少需要攻克10个单星关卡,而原版中该植物解锁于尚处于强制操作的教程阶段的第四关——自该关卡起,三只组队出现的骆驼僵尸于“神秘埃及”场景中登场,这种特殊僵尸行动缓慢但队形密集,相当考验防线的伤害输出能力,而特性是在往返过程中击中三个目标两次的回旋镖射手正是克制该僵尸的理想选择,同时可以更有效地利用场景空间……回旋镖射手的缺席意味着数个关卡的攻略难度陡增,玩家不得不通过卷心菜投手——甚至是射击方式无法越过遍布各个关卡的墓碑障碍的豌豆射手来对抗占尽地利人和的僵尸群,一路的攻略过程满是冗余的资源和拥挤的地面。(第二场景“海盗港湾”中需要20颗星星兑换的火龙草的长期缺席所导致的难度增加更为明显——原版游戏中该植物在第二关就解锁了)除此之外,需要20颗星星兑换的双胞向日葵与需要40颗星星兑换的拳击白菜(“菜问”)更是部分关卡二、三星挑战解谜的关键植物:这就构成了一个悖论:玩家需要挑战二三星关卡才能解锁需要利用其挑战二三星关卡的植物,而这些植物甚至都不能通过付费解锁……&br&&br&  这就是上海宝开继三倍僵尸之后发明的新的增加难度方式:由于无法像原版那样“正常”地解锁各种植物,官方中文版玩家会在攻略挑战过程中频繁遭遇有必要依赖更多能量豆(数量大于关卡中掉落总数),甚至有必要多次利用触控能力的窘境,减少玩家的能量豆储备槽(原版3个,中文版2个)与初始植物栏位(原版6个,中文版5个)的做法也是基于相同的原则:打乱重要资源储备节奏与战术安排,增加玩家遭遇到手忙脚乱或手足无措状况的概率,以此引导玩家求助于付费项目。&br&&br&  作为精神与血统的双重继承者,《植物大战僵尸2——奇妙时空之旅》与《植物大战僵尸长城版》的付费(内购)理念一脉相承:即便是付费,玩家也无法购买任何永久性增益效果——永久性增益只意味着难度永久性降低,而这不利于消耗品的可持续贩卖——与之相称的是:玩家在游戏中购买的一切都是非永久性消耗品,玩家投入游戏中的沉没成本(sunk cost):《长城版》中的元宝,《奇妙时空之旅》中的钻石,在刻意的难度设置与货币的多用途背景下,这些特殊货币非常容易被消耗殆尽,由现金变为沉没成本的心态改变更易加剧消耗过程(“不花掉这些钻石岂不是亏了”)。&br&&br&  为了设计出这些如同前作的三倍僵尸一般无处不在的“计费点”,上海宝开牺牲掉的是贯穿整个游戏流程的渐进成就感与学习曲线:原版游戏虽因需要刷三星与钥匙以解锁更多场景/关卡的枯燥流程而遭到诟病,但毕竟新关卡总能带来新的植物作为奖励,战术选择也会因此变得更为多样化——这正是《植物大战僵尸》系列,亦是塔防类游戏的主要魅力之一。在官方中文版中残留的只有突兀的新植物“临时”登场关卡,以及被迫使用初始植物从头打到尾的枯燥流程。&br&&br&  在种种限制下,玩家如何才能克服这些不利因素,享受到游戏的乐趣?上海宝开给出的标准答案非常简单:请付费——就好像免费地在一款免费游戏中体验到乐趣是不正当的行为。&br&&br&  但我的问题是——也许所有接触过《植物大战僵尸2》原版,包括道听途说了解到这款游戏原版的玩家,心中都会有这样的问题:为什么中国玩家要付出更多的钱才能体验到更少的内容?为什么中国玩家要为体验更少的内容付出更多的钱?为什么只有中国的玩家不能通过从游戏中收集金币,只能以内购方式实现原版游戏中的诸多功能?&br&&br&  原版游戏中“海盗港湾”场景只需开启一扇门即可解锁的樱桃炸弹(Cherry Bomb),在官方中文版中被上海宝开限制为只能通过一次性充值68元解锁。&br&&br&  原版游戏中仅有的6种付费植物只需108元人民币即可全部解锁,而官方中文版中仅8种只能通过钻石(或希望渺茫的拼图)解锁的植物的总价就高达256元人民币——原版游戏中全部一次性内购项目(含植物和永久增益效果)加起来才需要180元人民币,此外的一切皆可通过流程正常获取。&br&&br&  到底是哪里出了差错,为什么上海宝开要把一部在免费之路上走得战战兢兢,生怕惹得(国外)玩家不满的《植物大战僵尸2》以如此的面貌呈现在中国玩家面前?一如既往地贪得无厌,一如既往不遗余力地为玩家营造险象环生的艰难局面(在《长城版》中通过三倍僵尸,在《奇妙时空之旅》中通过关键植物的长期缺失),为什么这种行为会在中国市场,且只能在中国市场出现?&br&&br&  我相信:数年后上海宝开的精英能够取代James Gwertzman昔日的位置,站到GDC或同样有影响力的舞台上,在同行们羡慕嫉妒恨的目光中介绍自己的成功经验。我相信:他们有大批的数据足以雄辩地说明他们的决策是多么的英明、正当、多么地适应这一市场。我相信:宝开总部乃至EA母公司都会为他们取得的优异成绩而举杯相庆。&br&&br&  但这一切并不能掩盖这是一场彻头彻尾的灾难,一款毁灭而非颠覆原作游戏体验的产品的现实:《植物大战僵尸》曾经是一款休闲游戏领域的传奇作品,塔防类游戏中的里程碑;《植物大战僵尸长城版》则是倍增游戏难度,毁灭休闲精髓,面向低端用户的拙劣敛财工具。《植物大战僵尸2》是一款意图以最低限度的内容维持最高限度的游戏时间(反复利用相同的关卡,前作中的蘑菇与夜间关卡集体缺席),力求同时为休闲玩家提供通关的可能性,为核心玩家提供挑战性,并指望双方多看内购商城一眼的诚意之作,而《植物大战僵尸2——奇妙时空之旅》的官方中文版仍是倍增游戏难度,毁灭游戏体验,面向低端用户的拙劣敛财工具——上海宝开到底有多喜欢面向低端用户——那些心甘情愿花更多的钱体验更少内容的玩家——的拙劣敛财工具?&br&&br&  上海宝开所面向的市场,正是那片由他们所蔑视的大批侵权、仿冒、盗版、粗制滥造的产品所占据的市场,一个毫无道理可讲,人傻钱多——人人都对此心知肚明只是碍于情面说不出口的低端市场,一个由低端产品制造,又不断制造低端产品的市场,但它同时也在以最低廉的成本,最无需动脑的方式创造着最廉价的成功神话。&br&&br&  “你参与游戏产业到底是为了创作些什么,还是因为看上去最简单的赚钱方式就是挑一个排行榜上前十位的作品稍改(tweak)一下……我在如今的游戏产业中最反感的事情就是有太多投机取巧的家伙在这行发财致富。”&br&&br&  这段发言来自PopCap曾经的老板——EA前任 CEO John Riccitiello,虽然他无意针对昔日下属,但却出人意料地适合上海宝开的现状:他们以再正当不过的方式先后得到了《植物大战僵尸》的两代作品,然后针对想象中低端用户的需求与习惯加以改动,以投机取巧为前提发财致富。&br&&br&  这并非山寨行为,但对于品牌造成的伤害却不亚于任何一部山寨产品:再低端的用户也是因受到《植物大战僵尸》品牌的吸引而加入其中的,但他们迟早会意识到这根本就不是自己所熟知或所期望得到的《植物大战僵尸》,系列首部作品营造的良好口碑迟早会被遗忘或被恶名所覆盖。玩家在这一过程中也许会浪费掉一些钱,这笔钱则会被其计入成功的标准——但这一成功不会得以延续:上海宝开在以比玩家更高的效率消化《植物大战僵尸》这一品牌,他们已经成功地通过《长城版》毁灭了一款家喻户晓的休闲游戏的形象,接下来的《植物大战僵尸2》官方中文版也会毁掉大量玩家曾经期待的奇妙时空之旅:只需稍作对比,每个中国玩家都能意识到自己遭遇到了何种程度的区别对待,以及这区别对于自己所重视的游戏体验是多么的不利。经过上海宝开出品的《长城版》与《奇异时空之旅》两部作品的洗礼,再热情的玩家也会意识到自己在这一市场中扮演的尴尬角色。同时,我无法想象会有任何人能够通过上海宝开出品的“本土化”《植物大战僵尸》系列而喜欢上这一品牌——在他们的精心打造下,《植物大战僵尸》已经彻底失去了昔日的魅力,沦为了一个与低端产品为伍的,“最低限度可行”的可悲品牌。&br&&br&  在&a href=&/review/6519.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《免费模式会如何毁掉&植物大战僵尸&?》&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的结尾处,我曾乐观地考虑过:如果《植物大战僵尸》的中文版从一开始就采用了免费模式,而内容和难度与更新之后保持一致,我还会对这款游戏的“独特”表现以及上海宝开的行为感到不满吗——大概不会。&br&&br&  很抱歉,我已经无法将这一观点继续坚持下去了:免费模式也是应有其底限的——尤其是在这一底限是由该产品的原版所确立的情况下:付费购买产品的玩家应得到平等的待遇,而免费参与游戏的玩家也理应如此。上海宝开不应以“中国特色”为由,利用付费更多、自由更少、难度更高、体验更糟的《植物大战僵尸2——奇妙时空之旅》区别对待中国玩家。&br&&br&  研发能力的低下及与实力不相衬的盈利目标共同造就了这个不知下限为何物的异类,徒有PopCap之名却丝毫意识不到维护母公司品牌名誉的重要性,自《植物大战僵尸长城版》之后的每一部产品都在毁灭性开采PopCap最宝贵的财富。&br&&br&  “如今我们对于移动游戏的所做作为,在我看来就像是让玩家玩到几乎想把他们的iPhone或iPad或Android手机扔出窗外的程度,因为那种感觉就如同我们总是在通过后端(back end)或定量营销(quantitative marketing)折磨玩家,压榨玩家。厂商可能会对产品在前六个月内的表现所反映的终身收入(lifetime revenue)感到非常满意,但它必然会被消耗殆尽,你会感到大势已去……就像是电视上播出的日间肥皂剧,那些作品总会草草收场,因为在某种程度上,它们侮辱了自己的受众……我认为移动平台的挑战在于如何长期维持一个品牌。如何确保全新的技术能够带来全新类型的游戏体验,而不再是昂贵的游戏与更昂贵的游戏维持成。重中之重则是如何在整个过程中为对自己的受众保持尊重。”&br&&br&  ——John Riccitiello ,&a href=&http://www.gamesindustry.biz/articles/-john-riccitiello-slams-opportunists-who-just-want-to-profit-from-games& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&GamesIndustry访谈&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
怒转一篇测评《最低限渣作》,深以为然。《植物大战僵尸2》中文版评测:最底限渣作日期: 09:14:56 来源: 作者:张帆我不知道《植物大战僵尸2——奇妙时空之旅》距离“最低限度可行…
必须kingdom rush,画面精致,兵种丰富。堪称塔防巅峰,没有之一啊~喜爱塔防玩家不要错过啊
必须kingdom rush,画面精致,兵种丰富。堪称塔防巅峰,没有之一啊~喜爱塔防玩家不要错过啊
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-----------------------这是吐槽的分割线-----------------------------------&br&&p&首先让我们看看游戏界面&/p&&img src=&/6ea97dbc9d7fe96972fd1_b.jpg& data-rawwidth=&430& data-rawheight=&240& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&430& data-original=&/6ea97dbc9d7fe96972fd1_r.jpg&&&p&一股国产卡牌手游的气息扑面而来……不过为了适应中国市场的主流玩法这也是可以理解的。&/p&&img src=&/dbe027a3_b.jpg& data-rawwidth=&419& data-rawheight=&233& class=&content_image& width=&419&&&p&当然,作为一款以植物大战僵尸为主题的网游,首先第一件要有的事情是:有(要)!植(抽)!物(卡)!&/p&&img src=&/cca9deeabc9af936e4e8_b.jpg& data-rawwidth=&446& data-rawheight=&449& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&446& data-original=&/cca9deeabc9af936e4e8_r.jpg&&&p&&b&我叫MT:呵呵呵呵呵呵&/b&&/p&&br&&p&现在我们来看看自己获得的植物……&/p&&img src=&/f553ab85c8e6ebf9d77fd_b.jpg& data-rawwidth=&808& data-rawheight=&456& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&808& data-original=&/f553ab85c8e6ebf9d77fd_r.jpg&&&p&作为第一个突破,在全明星里,植物们都有了自己的专属装备,穿戴这些装备能让你的植物升阶,升阶之后的植物更加强力!&/p&&img src=&/5d5ab2cef25_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/5d5ab2cef25_r.jpg&&&p&&b&刀塔传奇:升级是吧?穿装备是吧?&/b&&/p&&img src=&/c4c21d3dabe2_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/c4c21d3dabe2_r.jpg&&&p&更加和以往的植物大战僵尸不同的是,植物的一些装备需要碎片合成!&/p&&img src=&/46dfe5cfaf710c9be03b1_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/46dfe5cfaf710c9be03b1_r.jpg&&&p&&b&刀塔传奇:装备是吧?合成是吧?&/b&&/p&&img src=&/54bcea8bd7768c_b.jpg& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&313& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&/54bcea8bd7768c_r.jpg&&&p&为了打破植物的能力是恒定的这一腐朽的设定,现在的植物可以通过收集碎片升星,升星后能力也可以大大加强!&/p&&img src=&/b8b8afa76bf4eed92da51_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/b8b8afa76bf4eed92da51_r.jpg&&&p&&b&刀塔传奇:碎片是吧?升星是吧?&/b&&/p&&br&&p&算了,还是让我们来看看战斗画面&/p&&img src=&/6c9acd76b122ae43ae8a6b3002fdcf74_b.jpg& data-rawwidth=&815& data-rawheight=&458& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&815& data-original=&/6c9acd76b122ae43ae8a6b3002fdcf74_r.jpg&&&p&虽然策划试图让玩家觉得这是一款塔防游戏,但是左下角的文字已经在不经意间出卖了他。但是不管怎么样,我们还是一款塔防游戏,我们的目标是不能让僵尸们突破底线!&/p&&img src=&/a63a8facf362ac230e498391_b.jpg& data-rawwidth=&549& data-rawheight=&308& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&549& data-original=&/a63a8facf362ac230e498391_r.jpg&&&p&&b&锁链战记:我好像听到有人在说塔防和不能突破底线?&/b&&/p&&img src=&/2f2bbde7eac_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&354& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/2f2bbde7eac_r.jpg&&&p&在战斗中攒出不同颜色的能量珠,让植物放出必杀也是全明星的一大特色!&/p&&img src=&/6f19cf8a4bf961d823d0_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&358& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/6f19cf8a4bf961d823d0_r.jpg&&&p&&b&锁链战记:对不起,我好像又听到有人在说攒豆子放必杀?&/b&&/p&&img src=&/b1bac7bb9fedc54b830abe_b.jpg& data-rawwidth=&811& data-rawheight=&453& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&811& data-original=&/b1bac7bb9fedc54b830abe_r.jpg&&&p&植物和植物之间有组合总是对PVZ旧模式的突破了吧?不同的植物同时上阵是可以加攻防的!&/p&&img src=&/14cd8bcd1dce842792fbe6df017bc103_b.jpg& data-rawwidth=&552& data-rawheight=&320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&552& data-original=&/14cd8bcd1dce842792fbe6df017bc103_r.jpg&&&p&&b&武侠Q传:你说神马?组合?缘分?风太大我听不见……&/b&&/p&&br&&p&看了这个简单的介绍,最后请各位观众来做一道选择题——这款《植物大战僵尸全明星》是_____?&/p&&p&A 结合多种主流卡牌玩法的精品手游大作&/p&&p&B 这货真的是PVZ?感觉画风不太对!&/p&&p&C 这尼玛是无良厂商做的盗版IP换皮作吧?&/p&&p&D 我只是来打酱油的,我不说话&/p&&br&&p&-----------------------------------------吐槽完毕的分割线----------------------------------------------&br&&/p&&p&
如你所见,全明星的确的是参考了许多国产常见卡牌游戏的元素。包括十连抽、VIP、扫荡、碎片合成、行动力系统、装备合成。等等等等。&/p&&p&
从这样的变化上,我们&b&可以很清楚的看到开发人员的思路——加入目前流行的卡牌游戏的元素,进而增加游戏的消费点,增强游戏的盈利能力。&/b&&/p&&p&
单纯将这款加入了卡牌网游因素的PVZ拿来和同类卡牌手游相比,它不是没有亮点——比如最后一排在滑轨车上的植物可以上下滑动,这为游戏增加了一些手动成分。&/p&&p&
但&b&对于饱受卡牌游戏洗礼的中国玩家来说,这样的创新,并不亮眼&/b&——尤其是在PVZ这个知名IP和“宝开开发”的旗帜之下。而&b&不够美观的游戏画面、卡牌设计则让这款游戏在外观上也令人颇有几分失望。&/b&&/p&&p&
对于游戏的氪金程度,&b&触乐网&/b&做过更深入的测试:&a href=&//80187.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《植物大战僵尸:全明星》:最中国&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,认为“它在“强迫玩家消费”的事实上相当克制,玩家不用掏钱抽卡就能拿到至少初始7个植物,很多植物碎片都可以在关卡中掉落,玩家可以在不付费的情况下玩到相当深入的程度。而同时游戏里也提供了足够丰富的内容供玩家挑战,挑战里还可以获得不少的资源,必须掏钱才能购买的东西实在是没有多少。”&/p&&p&
于是,这款产品给人的感觉就显得颇有几分别扭,甚至可以说是两不讨好。&/p&&p&它像国内99%的卡牌手游,游戏的进程又不太受氪金系统的驱动,你可以把它当成一个不需要抽卡的单机游戏玩,但是对于一个PVZ粉丝,一开始就出现碎片合成、十连抽、VIP等带来的心理不适感会非常难以克服。&/p&&p&&b&
如果这样一款游戏是国内某个毫无节操的厂商做的山寨产品,那么你会见怪不怪。&/b&&/p&&p&&b&但是宝开将自己旗下最为知名的IP之一改造成这个样子,却让人难免有几分失望。这种失望更多的来自于IP的美誉度和玩家对游戏厂商的认可进而产生的期待值。&/b&&/p&&p&&b&
《植物大战僵尸全明星》更像是一个对于如果利用PVZ IP进行网游式改造的试验品和对卡牌手游的模仿品。&/b&&/p&
-----------------------这是吐槽的分割线-----------------------------------首先让我们看看游戏界面一股国产卡牌手游的气息扑面而来……不过为了适应中国市场的主流玩法这也是可以理解的。当然,作为一款以植物大战僵尸为主题的网游,首先第一件要有的事…
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孩子你还年轻,我现在已经快700关了,而且可以无穷尽的打下去…&br&&br&肯定有技巧在里面啊,只要把无伤阵搭好,想打多少关就打多少关,完全是时间问题了,所以我现在都懒得打了,偶尔接着打一下&br&&br&具体攻略如下:&br&&br&1.搭建有梯子的无伤阵视频教程如下,请模仿这个视频搭好阵: &a href=&/v_show/id_XMTk1NTY4MTA4.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/v_show/id_X&/span&&span class=&invisible&&MTk1NTY4MTA4.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。我就是学习的这个版本&br&&br&2.请隔段时间复制一下userdata这个文件夹。作用是:搭建无伤阵时需要多次重复练习,如果不想重复最开始积攒阳光,等待梯子僵尸出现那段无聊的时间,可以在梯子僵尸刚刚出现时退出游戏,复制userdate文件夹,然后继续搭阵,如果失败了就退出,把旧的userdate文件夹贴回去替代搭阵失败时的文件夹,这样再重新开始的时候就可以从梯子僵尸出现时搭阵。另外,阵建好以后,也可以随时备份userdate,以免尚不成熟时出现渣操作把万里长城毁于一旦。对于不熟练的新手这个作弊技巧比较有用,可以省掉很多重复操作的时间,等你真正熟练了,就是一个以防万一的保险了,因为渣操作已经很难出现了,即便出现一些失误,也完全可以挽救回来。我池塘前面的喷菇失去一半的同时玉米炮损失一个,都可以救回来&br&&br&3.请务必练习好消灭珊瑚三人组的技巧,否则你无论如何不可能玩到几百关,因为他们会啃掉池塘里的玉米炮,如果每次都要重建玉米炮肯定不用多久就死,因为这需要很多时间,消耗大量阳光,还会破坏10炮流的进攻节奏。至于消灭珊瑚三人组的技巧有两个,一个是用冰冻菇,一个是用玉米炮,网上有教程视频,自己去找吧,技巧都在于把握好他们出现的时间,这个多练习几次以后很容易就上手了&br&&br&4.当你的1和2练成以后,最后需要修炼的就是10炮流的进攻节奏,基本左边一下右边一下,每次左右轰过一轮后,都刚刚好有新的玉米炮弹出来。10个玉米炮中每次都只要有两个有弹药供你进攻就可以,当你把这两个弹药左边一个右边一个打出去后,应该会有另外两个玉米炮上好膛,就是这个节奏,多打几次感觉就出来了&br&&br&5.其他还有一些我自己摸索出来的非常细节的小技巧了,懒得打了…当你把1234都修炼好以后,自己就有的是时间来摸索这些小技巧了&br&&br&我真是太有爱了,居然回复了这么多字!你跪安吧
孩子你还年轻,我现在已经快700关了,而且可以无穷尽的打下去…肯定有技巧在里面啊,只要把无伤阵搭好,想打多少关就打多少关,完全是时间问题了,所以我现在都懒得打了,偶尔接着打一下具体攻略如下:1.搭建有梯子的无伤阵视频教程如下,请模仿这个视频搭…
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写在开头,我没内购,这些是不内购的游戏体验。&br&我对内购的看法……内购你妹啊,3种 power 和 plant food 内购就得了呗,让 rmb玩家 也能轻松碾压,植物解锁也不会有问题。你搞什么植物内购啊,这不就是针对我们 非rmb玩家 吗 (/#-_-)/_|______|_ &br&&br&这一代没有任何战术可言,一下午时间,我只用最传统的4花一雷开局,就把全部3个场景的主线打穿了,甚至一关都没输(没内购,为了冲进度每个场景只解锁一个道具),正在刷全3星。&br&&br&植物能吃“兴奋剂”(plant food)了,放一个大招,这是唯一的亮点。但游戏思路也很明显:大波僵尸来的时候释放,技能好用的植物就那么几个而已。&br&好用的技能:iceberg lettuce(小冰球,全屏冻结),bonk choy(周围单位大量伤害,勉强当一个犹豫蘑菇撑一下),卷心菜(全屏全部僵尸和墓碑攻击),大小坚果(钢铁护盾+坚果回满血),花(提供大量太阳)&br&&br&游戏思路单一还体现在:植物数量越来越少了,跨行攻击的植物又少又鸡肋,完全没有战术空间。&br&我没内购 slot,所以我根本不带跨行攻击的植物。&br&不跨行输出撑不住了?卷心菜吃个“兴奋剂”吧,攻击是全屏的。&br&&br&3个场景大同小异,只有西部场景的铁轨能带来一点变化,但也乏善可陈。&br&思路无非就是把攻击类植物种在后排铁轨,把防御类植物种在前排铁轨,来回拉扯的勤快点。&br&埃及场景偷太阳的僵尸挺有趣的,但干嘛死后返还偷走的太阳呢?我觉得不返还更好。&br&我试过用多重攻击的 bloomerang(回旋镖植物)清理墓碑,但我很快发现卷心菜优先攻击僵尸,抛物线弹道不会被墓碑干扰。&br&&br&植物删了1代人气极高的南瓜盾,玉米炮,还有一切夜晚和水塘相关植物等等,我心爱的忧郁蘑菇啊……&br&新植物只有 bonk choy(大白菜打手)能用的上,coconut cannon(椰子炮,设计者的目的是跟 imp cannon 对射用,其实不好用,卷心菜全屏大招效果更好)和 iceberg lettuce(小冰球,大招是全屏冻结)偶尔有点用,但用处也不大,主要是熄灭僵尸的火把和短暂的晕眩单个僵尸。&br&2代里卷心菜空前强大,卷心菜的抛物线弹道和吃了“兴奋剂”后的全屏大招,都比豌豆射手有用,豌豆射手彻底废了,没有任何使用价值了。&br&imitater(复制植物)和额外slot都要花钱购买。&br&&br&刷3星的主要要求:僵尸不能过某条线,后两列不能放植物,植物总数不能超过12(或其他),阳光生产总数超过 x,x 秒内不种植植物消耗阳光,不损失超过2个植物,保护规定位置的普通植物。无新意,无乐趣,解决思路就是解锁那几个对应的 upgrade(初始金钱+25,“兴奋剂”上限+1,维修防御类植物,“兴奋剂”刷新植物种植 cd,主动铲除植物回收25%+25%成本,slot+1)。&br&&br&小游戏没1代有趣,毫无新意。&br&&br&没有最终 boss,不幸福。
写在开头,我没内购,这些是不内购的游戏体验。我对内购的看法……内购你妹啊,3种 power 和 plant food 内购就得了呗,让 rmb玩家 也能轻松碾压,植物解锁也不会有问题。你搞什么植物内购啊,这不就是针对我们 非rmb玩家 吗 (/#-_-)/_|______|_ 这一代没有…
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这游戏暴死和素质无关,应该算到商业决策上去。花园战争最大的问题在于:&br&&br&给谁玩?&br&&br&你看上的是植物战僵尸庞大的玩家基数?可你是个射击对战游戏,你要给阿姨姥姥们玩持久战和突袭模式么?简直作死。&br&&br&你看上的是对植物战僵尸品牌也很熟悉的打枪玩家群体?可是他们有COD和战地了啊,你把COD幽灵的持久战和战地的突袭模式拼到一起……就指望他们过来玩?还不是作死。&br&&br&你说你希望他们吃腻了军事和外星人题材,应该会想来点小清新调剂一下口味?……嗯,其实……也有点道理……如果避开他们的各个扩展包发售日,抢一下青黄不接的空档,价格也亲民一点,说不定……&br&&br&等等……&br&&br&你说发售日在战地4二次突袭DLC发售后一周?&br&同时在打枪玩家万众期待的 Titanfall 发售日前两周?&br&&br&……你这样作死便是神仙也救不了你啊。
这游戏暴死和素质无关,应该算到商业决策上去。花园战争最大的问题在于:给谁玩?你看上的是植物战僵尸庞大的玩家基数?可你是个射击对战游戏,你要给阿姨姥姥们玩持久战和突袭模式么?简直作死。你看上的是对植物战僵尸品牌也很熟悉的打枪玩家群体?可是他…
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孟德尔通过豌豆实验,揭示了遗传学的两个基本定律:&br&一、分离定律:豌豆必须分离地种植在所有五条道路上;&br&二、自由组合定律:双发豌豆和冰豌豆的组合可发挥奇效。
孟德尔通过豌豆实验,揭示了遗传学的两个基本定律:一、分离定律:豌豆必须分离地种植在所有五条道路上;二、自由组合定律:双发豌豆和冰豌豆的组合可发挥奇效。
迄今为止看到最牛的,没有之一,大脑的位置是大本营,心的位置是个菊花,两腿中间的巨加会晃啊晃。。&br&&img src=&/928a696adde2d9a302e26ccc8a497ee5_b.jpg& data-rawheight=&360& data-rawwidth=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/928a696adde2d9a302e26ccc8a497ee5_r.jpg&&&br&&br&更新,又看到一个更大吊的&br&&br&&img src=&/596df6e4762e_b.jpg& data-rawheight=&607& data-rawwidth=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/596df6e4762e_r.jpg&&
迄今为止看到最牛的,没有之一,大脑的位置是大本营,心的位置是个菊花,两腿中间的巨加会晃啊晃。。更新,又看到一个更大吊的
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怒鸟和僵尸这两公司,也不是凭借这款游戏一夜成名的,这绝对不是什么机遇和偶然也不能称为是一夜暴富。&br&&br&怒鸟是Rovio公司的第52款游戏了,之前大多是作为技术外包商存在的,游戏做出来了卖给大公司。公司有多年团队开发经验和产品生成机制。怒鸟据说的确是他们第一款自主产权的游戏,但这仍然归功于之前的积累,至少我们看到的是一个成熟有效的制作水准。&br&&br&僵尸的公司PopCap已经有11年历史,成名作其实是&宝石迷阵&,自成一种游戏模式,而后经典的游戏包括怪怪水族箱、祖玛、僵尸等。对PopCap来说僵尸根本不是全部,而且他们也不像Rovio那样需要拼命挖掘怒鸟的潜力,已经转移重心了。&br&&br&他们是“小游戏-公司”,但不见得是“小-游戏公司”。Zynga现在估值比EA高了,但是Zynga是小游戏公司,EA是大游戏公司,哈。
怒鸟和僵尸这两公司,也不是凭借这款游戏一夜成名的,这绝对不是什么机遇和偶然也不能称为是一夜暴富。怒鸟是Rovio公司的第52款游戏了,之前大多是作为技术外包商存在的,游戏做出来了卖给大公司。公司有多年团队开发经验和产品生成机制。怒鸟据说的确是他…
塔防游戏的本质是战略游戏,其动力在于“以最经济的手段消灭更多的敌人”。因此设计上的变化空间往往产生在:&br&&br&1、选择合适的攻击地点;&br&&br&2、选择合理的攻击武器组合;选择合适的升级时间;&br&&br&3、选择合适的升级时间;&br&&br&4、怪物的属性、形态、移动方式、被攻击方式的变化;&br&&br&还有一些辅助手段改善用户体验:&br&&br&1、进一步强化防守的目的,保护美女、儿童或者家园;&br&&br&2、间歇增加精英怪(Boss)以调整节奏、并给与更大的激励;&br&&br&3、增加道具系统,能丰富战斗单位的升级;&br&&br&4、增加RPG元素,如成长、技能、个性化;
塔防游戏的本质是战略游戏,其动力在于“以最经济的手段消灭更多的敌人”。因此设计上的变化空间往往产生在:1、选择合适的攻击地点;2、选择合理的攻击武器组合;选择合适的升级时间;3、选择合适的升级时间;4、怪物的属性、形态、移动方式、被攻击方式的…
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&b&7.17更新 所有成就都已拿到。感觉后边和前边的东西大同小异,就不贴截图了。感觉如果不用金币,想拿三星还是有困难的。每场用两三次Power Up算是正常节奏吧。&/b&&br&&img src=&/06dae9a695ed67cbbd314c_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/06dae9a695ed67cbbd314c_r.jpg&&&br&&br&&b&补充:好像大家很多都在吐槽内购,可是其实内购的除了植物的几乎所有物品都可以通过游戏的进行获得的,包括那些Upgrade的灯、卡槽。内购只是让土豪们更轻松的拿到这些而已,但是通过游戏进程拿到这些东西不是更有乐趣一点么?感觉如果这次宝开正式版上架还是免费的话,那真是业界良心了。&/b&&br&&br&&br&第一时间下载体验了一下,目前打通了前两个场景。&br&游戏增加了很多新元素,让人眼前一亮。场景设计很宏大,画面也很精致。&br&游戏难度适中。内购的东西基本上都可以通过正常游戏获得。&br&上传点我自己的游戏截图吧。每张图稍微解释一下(因为我修改了金币,正常游戏可能没有这个效果)&img src=&/db0c556ef3bcee1e0180_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/db0c556ef3bcee1e0180_r.jpg&&Plant Food是2代新加的玩法,可以让不同的植物爆不同的大招(截至当前进度,只发现樱桃炸弹没有大招)其中土豆雷的大招是直接钻出地面,并且向两个随机位置投掷出“勃起”的土豆雷。Plant Food是可以通过金币购买的,1000金币一次,所以只要有足够的钱,就可以只花费25阳光,就种下满屏的土豆雷了。&br&&img src=&/f890eef9bfb7_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/f890eef9bfb7_r.jpg&&图中就是这种三头豌豆的大招,图中是三个豌豆射手同时放大招的样子。个人感觉这个还是挺鸡肋的。除了中间一行可以直接秒杀僵尸之外,其他的打击力度很小,感觉力量有限。&br&&img src=&/48a2b06b_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/48a2b06b_r.jpg&&西瓜投手,传统的强力攻击选手。必杀技是对每个敌人投出西瓜,基本可以直接致命。实力不可小视,但是太tm贵了。。。。&br&&img src=&/4adf11a45fa4b16a02acf3ba_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/4adf11a45fa4b16a02acf3ba_r.jpg&&还是西瓜投手,我已经忘了是不是大招了。。。反正很给力的说。&br&&img src=&/9bf1d7c510e78dde510dab327cb145e4_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/9bf1d7c510e78dde510dab327cb145e4_r.jpg&&土豆雷依然是我在2代里边最喜欢的植物。&br&&img src=&/1c33b02a0b6591abe317030abf7980e3_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/1c33b02a0b6591abe317030abf7980e3_r.jpg&&这也是二代新出的植物,可以发回旋镖,打击敌人两次,但是攻击范围有限,只能打最靠近的3个(待考)敌人,而且力度有限,感觉有点鸡肋。大招更加鸡肋,横竖十字攻击,但是竖排几乎不会有敌人的吧(个人感觉)。反正给我的感觉不是很强,对不起175的价格。&img src=&/dad40c60709fbff50102_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/dad40c60709fbff50102_r.jpg&&终于要谈到Power Up环节了。这个绝对是对RMB玩家的强烈偏袒。右下角三种Power Up,第一个,玩家可以用两个手指掐死僵尸(给我一种剪扣子游戏的感觉),第二个,玩家可以把一整排僵尸拖到空中,然后甩出去,效率很高,可以批量秒僵尸,第三个,用闪电电击僵尸,如图。这三种都需要用金币买,分别是800,,而且在普通关卡中不限制次数。如果你像我一样有很多很多金币(虽然不是正路来的),那么你也就可以像我一样不种植物也可以随意通关拿星星。&br&&img src=&/4d0fc2aff8205dda9d6f4d_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/4d0fc2aff8205dda9d6f4d_r.jpg&&体现rmb玩家至上的典型例子。图中关卡完全没种植物。&img src=&/8e6ae2d2af5fdf06aff107_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/8e6ae2d2af5fdf06aff107_r.jpg&&这是使用的第二个Power Up的效果,因为甩出去的动作太快,没办法截图。&br&&img src=&/c1def67cb8e733d73ab5b_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/c1def67cb8e733d73ab5b_r.jpg&&没有种植物顺利拿到星星。&br&&img src=&/eb413d8cf2aadb44ff0b_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/eb413d8cf2aadb44ff0b_r.jpg&&卷心菜投手是我感觉最惊艳的新植物。100的价格非常亲民,虽然正常状态威力一般,但是爆发时候可以给每个僵尸来一记卷心菜,基本可以达到AOE的效果。不论僵尸多少,人人有份,绝不偏袒。普通僵尸基本一次可以秒掉,带道具的僵尸基本可以把道具打掉。效果拔群,十分惊艳。&br&&img src=&/f6c5e29fd06b0d69daab2d_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/f6c5e29fd06b0d69daab2d_r.jpg&&金币打法,用一个卷心菜加上无数的Plant Food,大放AOE&br&&img src=&/067f0ebbfbb5e049a5ea9e_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/067f0ebbfbb5e049a5ea9e_r.jpg&&新出的火龙。本来以为很暴力,结果发现效果一般,而且非常脆。大招要飞起来再放,反应速度太慢,个人觉得比较鸡肋。&br&不小心把GameCenter帐号截图截进来了。。。欢迎加好友来挑战哈。&br&&img src=&/78e17e1b7_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/78e17e1b7_r.jpg&&椰子大炮。这也是2代新出的植物,亮点是需要手动触发,威力巨大,但是冷却时间比较长。可以想象一下像图中四排大炮轮流开火,僵尸应该是都受不了。&br&&img src=&/1de51f7ec8f2d7_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/1de51f7ec8f2d7_r.jpg&&椰子大炮足够多了,就基本可以无敌了,而且手动操作效果很爽。&br&&img src=&/490eb189d24a61f48eccec33_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/490eb189d24a61f48eccec33_r.jpg&&第一个这个是新的植物。不知道怎么翻译,单词量太拙计了。。正常状态只能自杀式冰冻一个僵尸(特意测试过,几个僵尸重叠在一起也只能冰冻一个。)虽然比较弱,但是考虑这个是免费午餐,也就不能要求那么多了。爆发状态可以冰冻屏幕上所有的僵尸,而且不自杀。用这玩意我也测试了一下游戏进行的速度。图中是这一关卡的所有僵尸(好像也不是很多啊)。游戏的进行方式是如果消灭了当前屏幕的所有僵尸,下一波僵尸马上出现,如果拖着,下一波僵尸会等比较长的时间出现。用这种方式把整个关卡的所有僵尸放在一起,然后用一个Power Up全部干掉,好像有点爽。&br&&br&关于图片,就不能不说一下内购平衡性的问题了。&br&可以看到图片中,我的金币已经改过了(八门神器,大家懂得)。&br&游戏中最大的亮点可能就是plant food和power up了,简单的说就是大招系统。遗憾的是这两样东西都是可以用金币买到的。正常途径金币是可以内购的(当然我这种不厚道的用八门神器的除外),也就是说只要有钱,就算一个植物都不种也可以轻松秒杀掉除了无尽模式之外的所有关卡。当然这样搞之后也就毫无游戏性可言了,我当时手贱改了金币,现在这个游戏已经没什么意思了。&br&所以也奉劝没有玩过的童鞋,千万不要只图一时爽,改钱毁游戏啊。&br&当然,有了钱也就相当于开启了god模式,可以玩出各种奇葩的阵型,也就是我截图里边的样子吧。更多详情,欢迎体验。
7.17更新 所有成就都已拿到。感觉后边和前边的东西大同小异,就不贴截图了。感觉如果不用金币,想拿三星还是有困难的。每场用两三次Power Up算是正常节奏吧。补充:好像大家很多都在吐槽内购,可是其实内购的除了植物的几乎所有物品都可以通过游戏的进行获…
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咳咳,我只是从事研发的工作,所以,回答更多的是从产品本身的角度去谈一些,远不如制作人级别的大牛们谈的有效,具体,所以嘛,见谅一下。&br&&br&1)首先我们一直在纠结,什么样的游戏是好游戏?什么样的游戏又是好玩的游戏,一款好游戏不一定是好玩的,一款好玩的游戏则必定是一款好游戏。&br&&br&好游戏:有内涵,有思想,制作精良,系统设计上有创新点,且系统稳定等等,但是不一定好玩,这可能由很多原因引起。&br&好玩的游戏:唯一的特点是给予玩家足够的优质情绪,其它有可能做得很差。&br&&br&简单的来说,好游戏是高富帅,处处耀眼,好玩的游戏很可能是一个屌丝出身,但是人缘非常不错。&br&&br&2)下面我们就来说说,萝卜是一个怎么样的东西。&br&1
萝卜是一种塔防游戏,这个方式在近年来,已经被各大厂商做吐了,但是萝卜依旧做的足够好玩。&br&2
题材,玩法。使得萝卜的覆盖人群有更多的广度。&br&3
将给予玩家的优质情绪做到极致。&br&
关于第三点,啰嗦一下,游戏需要在互动的过程之中给予玩家优质的情绪,最典型的情绪包括(发现的乐趣,学习的乐趣,积累的乐趣,欲望释放的乐趣)以上四种情绪是在游戏之中最多遇到的,也是设计人员最长使用的,萝卜选取了积累的乐趣来作为游戏的主要卖点。&br&&br&1
积累的乐趣,明确数值,玩家游戏过程之中,一些资源会明显的增长,而且这一资源非常重要,是游戏流程进行的必要条件。&br&2
合理规划游戏流程,避免积累过程之中的冗长感和无聊感,同时设置阶段目标&br&3
设置消费选项,使得增长的数值可以兑换为相关物品。
咳咳,我只是从事研发的工作,所以,回答更多的是从产品本身的角度去谈一些,远不如制作人级别的大牛们谈的有效,具体,所以嘛,见谅一下。1)首先我们一直在纠结,什么样的游戏是好游戏?什么样的游戏又是好玩的游戏,一款好游戏不一定是好玩的,一款好玩…
&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&ACT :ACTION.动作游戏.
A.RPG :ACTION ROLE PLAYING GAME.动作角色扮演游戏.
AVG :ADVENTURE GAME.冒险游戏.
A.AVG :ACTION ADVENTURE GAME.动作冒险游戏.
RPG :ROLE PLAYING GAME.角色扮演游戏.
ETC :其他类游戏.
FPS :FIRST PERSON SHOOTING .第一人称射击游戏.
FTG :FIGHTING GAME.格斗游戏.
GAL:美少女游戏
MMORPG :MASSIVE MULTI-PLAYER ONLINE ROLE PLAYING GAME.大型多人在线角色扮演游戏.
MUG :MUSIC GAME.音乐游戏.
MOBA:MULITIPLAYER ONLINE BATTLE ARENA GAME 多人在线竞技场类游戏
PUZ :PUZZLE.益智类游戏.
RAC :RACING.赛车,竞速类游戏.
RTS :REAL TIME STRATEGY.即时战略类游戏.
SLG :SIMULATION GAME.模拟/战略类游戏.
S.RPG :SIMULATION ROLE PLAYING GAME.战略角色扮演类游戏.
SPG :SPORTS GAME.运动类游戏.
STG :SHOOTING GAME.射击类游戏.
TAB :TABLE.桌面游戏.
TCG:TRADING CARD GAME.集换式卡牌游戏
基本全了,待补充。
&/code&&/pre&&/div&
ACT :ACTION.动作游戏.
A.RPG :ACTION ROLE PLAYING GAME.动作角色扮演游戏.
AVG :ADVENTURE GAME.冒险游戏.
A.AVG :ACTION ADVENTURE GAME.动作冒险游戏.
RPG :ROLE PLAYING GAME.角色扮演游戏.
ETC :其他类游戏.
FPS :FIRST PERSON SHOOTING .第一人称射…
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来点正经的吧。&br&1. kingdom rush是正版;&br&2. 部落保卫战也算是正版;&br&3. 部落保卫战参考了kingdom rush;&br&4. 俗称山寨,当然腾讯的山寨比没节操扒图片好点,他们会修图;
来点正经的吧。1. kingdom rush是正版;2. 部落保卫战也算是正版;3. 部落保卫战参考了kingdom rush;4. 俗称山寨,当然腾讯的山寨比没节操扒图片好点,他们会修图;
因为它抄袭了The Creeps. &br&12年初的时候开始玩the creeps,不过不太清楚最早发布是哪年。&br&后来就出现了保卫萝卜, 不管从游戏方式, 道具种类, 武器系统, 甚至音效方面都有抄袭痕迹。只不过是把最后的小朋友换成萝卜。当时惊呼,丫的抄袭太狠了。&br&发两张图片你们感受下。 &br&&br&&img src=&/debd5b5ff8fa584bf71fd7_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/debd5b5ff8fa584bf71fd7_r.jpg&&&br&&img src=&/44bac7b6caf9f_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&399& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/44bac7b6caf9f_r.jpg&&
因为它抄袭了The Creeps. 12年初的时候开始玩the creeps,不过不太清楚最早发布是哪年。后来就出现了保卫萝卜, 不管从游戏方式, 道具种类, 武器系统, 甚至音效方面都有抄袭痕迹。只不过是把最后的小朋友换成萝卜。当时惊呼,丫的抄袭太狠了。发两张图片…

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