侠盗飞车罪恶都市飙车猎车手5适不适合竞速飙车

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狂野飙车8吧今日签到第一镇楼,就不发妹子了(2-3楼视频)
配乐1(open战队常用音乐):/v_show/id_XMTI5MTgwMzAyOA==.html 配乐2(东方卫视极限挑战王迅专属BGM):/v_sh
我没有框框啊
终于pro了9FF和轩尼诗,特地来水一发
记那些年花费不少卡牌技术引擎pro的完全没有意义的车
/v_show/id_XMTI4ODM1NjE3Ng==.html?from=s1.8-1- 我录的视频,跑的渣,勿喷
随着此次更新最后一辆车的发布,装逼贴暂时告一段落了。 说句题外话。貌似最近很多人被封,原因基本上是使用了新地图一些BUG,但也不排除一些其他原因
S级车改满需要三个因素,他们分别是:高、富和帅。大家明白我的意思了吧——意思就是:全S车PRO满改装,还需时日啊~此贴不断更新。 由于9FF的F6引擎被
该级别车辆,是全A8争雄阶段最激烈的级别,霸主频繁更换,曾经三老大的局面持续了很久,且同时适合世界赛和杯赛。应该是A8做的最好的一个级别的车了。
好紧张啊,发完这贴就可以一键签到了
如题,这里好像是狂飙战队的贴吧哎,一顿乱搜就进来了,三赞狼摩纳哥渣绩镇楼    科one满地走,轩尼不如狗,土豪我们做朋友
为何没人发这期的视频阿? /v_show/id_XMTI3NTY2NjM5Mg==.html
第一发/v_show/id_XMTI1NTk0MjcyOA==.html 第二发/v_show/id_XMTI1NTk0MzAzMg==.html 第三发
萌萌哒黄油面包开始了它的全赛道征程1486的面包操控手感真的比1590好了太多,但又不得不升
别问我怎么知道的,我有如神助预测的。 机智地水了一帖
乃们知道么?
求罩,我是新人
iOS。 加好友。
我是菜逼 大家多传授传授经验哈
这游戏真的快完蛋了
为了pro满K1和9FF,给GL充了点小钱,无奈目标尚未达成,但绝大部分车都满pro改装了……放着也是放着,拿出来给大家晒晒 先来D级的吧,全套无M放出。
C级pro改装,开始需要传奇V8了,俗称金V8,而且需要该引擎卡片的车pro满毫无意义。因此C级车PRO满改装的要点归纳为:装逼 老大cB7镇楼(俗称我就不说
求下载链接
伙伴们看看我刚刚败的家怎么样
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使用签名档&该游戏发售后首日销售额为 8 亿美元,3 天内达 10 亿美元,前 5 天售出 1752 万份。RAGE 引擎到底能不能渲染出昼夜变化的表现?是传承《侠盗猎车手 4》的 Euphoria 吗?
其实我是在知乎上看了很多剧透之后才入手的,震撼的心理倒是不足,反而有些缺憾让我觉得GTA5仍有很多需要进步的空间。但是,我依然觉得GTA5是一部划时代的作品,值得收藏。最早看的是知乎上对三个主角性格的分析,其次是游戏中有趣的小细节。这些我就不再多说,对我来说,GTA5给我带来的不同感受主要体现在以下:1.NPC驾车水平的显著提升。如果有人还记得起的话,在圣安地列斯的LS高速公路上,你都不用捣乱,把车停在路边等一会,就有一大堆NPC车速过快来不及刹车七零八落的撞的一塌糊涂。在高速公路出口多车道转单车道的时候更甚。在自由城之章中,没有特别的高速公路,但是NPC的恶意变道真的是又快又准让我防不胜防。这一切都在GTA5中得到了极大的改善,NPC变道会先打转向灯并缓慢的换到另一个车道,而不是斜着切过去说转就转,高速公路上的加速减速也都缓和了很多,如果按照NPC的节奏驾车或者再稍快一点的速度,相信很多人都可以不刮不蹭绕LS一圈。开上改装了半天的豪车也不担心半路冲出来个傻逼把我的车全毁了。2.自行车的回归。现实生活中我就是一名自行车爱好者,圣安地列斯中的自行车还是蛮过瘾的,在GTA5中加入了铁人三项,自行车外观种类也做了更好的优化,但其实还有有些非常不专业的错误。首先公路车系列游戏里用的都是很标准的UCI大组赛车,三款车前后轮都是大碳刀造型偏空气动力学,但是和不受UCI管控的铁三车基本不是一个概念。其中的山地车属于硬尾XC,游戏中有到山区里发现有很多人带着全盔骑车也是不对的,基本不会有人骑硬尾车配全盔。虽然我经常带着山地车坐缆车上山然后速降下来,但是实际上骑着硬尾车从那种山上下来就是找死。在游戏中上公路车会自动带头盔是个非常好的设定,但是山地车为什么就没有呢。小轮车在圣安地列斯里有很高的出场,但是在LS我貌似没有见到有小轮车场地,只有在葛洛夫St才能看到有帮派成员在骑。骑行服装作为特殊服装会在主线完成后出现在衣柜里,不能自己选购是个败笔。3.糟糕的摩托车/自行车碰撞体验。在GTA4中,就存在一些特殊的地方可以让摩托车在碰撞中不仅没有让主角摔下来,反而把车弹出特效的BUG,在GTA5中这一点不仅没有改善,反而变本加厉了。我在骑摩托车或者自行车遇到障碍物的时候可以被直着弹回来,横着弹出去或者各种各样的弹法而不摔车。摩托车和自行车的周围总感觉是有一种比车身更大的能量罩覆盖了一样。也有可能R星把重点放在了车辆的碰撞设计而忽略了这一点。4.细致而又宏大的地图设计。这一点几乎我看到每个长答案都有提到,在我的心中,没有越野的GTA地图满分只能打50。而GTA5中的地图设计让我觉得一个游戏,已经做到了极致的感觉。不过由于画风不一样,GTA4的风格明显灰暗的情况下,游戏和人物显的更为真实。我在玩了很久的GTA4之后突然跳跃到GTA5。适应了很久依然感觉GTA5像是动画。单独从地图的角度来讲,惊喜满分,但是可以挖掘的东西太多,还需各位自己体验。5.大而空的游戏框架。我觉得这一点GTA5和GTA4相比逊色不少。经过一堆知乎大神对GTA5角色的推敲揣摩,我也一度以为在主角的设计上GTA5做的非常好,但是当我自己通关了几遍之后发现,虽然大家说的非常有道理,但是我们的NIKO也没有差到哪儿去啊,相比之下,我觉得GTA5里做的比较成功的貌似也就三个主角,其他人好像都没有什么存在感。反观自由城之章,喜欢自吹自擂的Packie,脑袋缺根筋的Roman,孤独落寞的德文,甚至包括Niko的几个炮友性格都有非常清晰明确的描述。虽然有事没事总拉出去喝酒玩飞镖什么的很讨厌,不去还不高兴。但是比起GTA5三个主角各有各的孤独真是好多了。6.没有深度的剧情与互动。这点同样也是主要与GTA4做对比,GTA5的主线遭吐槽我也不说了,熟悉圣安地列斯系列的应该都比较清楚,GTA5很大程度上与圣安地列斯相仿。与路人的互动就那么几句话,反而不如取消这一点多做几个随机任务。这一点同样难以取舍,我的感觉是GTA4中有很多为了体验游戏而设计的任务。这样我即使在通关了之后也有很多可以玩乐的地方或者说即使通关了很多遍依然有继续玩的兴趣。而GTA5更像是电影风格,为了刻画人物而设计任务。从头到尾,GTA5都给人一种电影一般的代入感。在主线C的结尾,小富一边吐槽另外两人的大叔心态一边跨上摩托车扬长而去,老麦打开车门冲着老崔来了一句Guess what, I'm too old for this nonsense.然后坐进车里。这句话我目前没有遇到好的翻译,我觉得只有原文才能表达出这种感觉,留下老崔一个人抖着肩摇摆着手指,背景音乐起,移开镜头。我想,一部经典的犯罪大片结尾,也不过如此。最后说一下,我所希望的GTA,可能更偏向于巫师3的小人物风格。犯一次罪有可能一次只有三五个警察来追,但是后面在不犯罪的时候会被警察突袭,在大的抢劫案之后,要到远离城市的地方躲避追捕等等。我在游戏中除了任务要求,几乎能不杀就不杀,同样我也希望GTA出警察版本。配合多角色,很有可能做出无间道的经典。还有很多细节,汽车有油量设计,主线尽量少杀人等等。也许都会在以后的版本中呈现,也许永远只是玩家的期望。总得来说,我觉得很庆幸生在次世代,体验到这样一个作品。每次通关了开发人员的名单我不会略过,即使很多人都来不及看看他做了什么,但是给游戏一份尊敬,给自己一份敬畏。才无愧于自己花费的时间和金钱,以及开发人员的努力。
专栏链接:文:曜冰 ; 编辑:暗哨多图预警本文独家发表于游民星空:未经许可,未标明来源和作者,谢绝转载。  不知从何时起,有些游戏就开始不再仅仅是游戏了。一部分设计者开始打起了“游以载道”的主意,试图用游戏给玩家们灌输某些道理;另一些设计者则将游戏当成了艺术载体,屏幕从此成了他们的画布,代码从此成了他们的画笔;还有一些设计者仅仅就希望讲述一个故事,不多也不少,仅此而已。当然,更多的游戏也还只是游戏,只是在笔者看来,《侠盗猎车手5》似乎并不属于上述的任何一个类型,因为当R星送给了玩家一个游戏界从未遇见过的庞大、精致、充满了活力的城市时,它实际上所贩售的已经是一种全然不同的东西了。  那就是可能性。  可能性能从很大程度上概括《侠盗猎车手5》最有趣的那些玩法,它鼓励玩家们在游戏中自得其乐,总而言之一句话:这是一座城市,想怎么糟蹋随你了。宏大与穷究细节则能概括《侠盗猎车手5》的最大卖点,数亿美元的开发经费、千人研发团队和长达4年开发时间……早在2013年的秋天,R星就已经凭借着本作中体现出的一系列的技术指标刷新了游戏界的许多记录,其回报则是超过3400万份的销量。虽说不见得高昂的投资就一定能够收获上也成功,但在这场豪赌之中,R星显然赢了个头彩。《侠盗猎车手5》宣传片:
《GTA5》次世代发售预告
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  和许多跨世代的作品一样,新主机所赋予《侠盗猎车手5》的第一件利器就是更加丰富的细节与更加绚烂的游戏画面,第一人称视角的出现也游戏中的横行霸道有了更强的代入感。除此以外,R星还在游戏中加入了上百首新的音乐、更多的野生动物、更多的枪械等等等等新内容。然而,这些新东西依然无法篡夺作为舞台的洛圣都在游戏中的明星地位。这座架空的西海岸大都会拥有三倍于前作的地图面积,其中包括繁华的街市、辽阔的沙漠、蜿蜒的高速公路与广阔的海岸线。单单都市区域就包含了浮夸的好梦坞、繁华的商业区、混乱的贫民区、繁忙的工业区等区域,就连海底也是探索者的天堂。这是怎样的一个世界啊  城市如人,也有旦暮作息。屏幕里的洛圣都也是这样一座“活”的城市,天气的更替让我们时而沐浴在晨光之下,时而置身于暴雨之中,艳阳下的海滩与荒漠则将西海岸自然文化中的美艳与冷峻巧妙的捏合在了一起。清空万里时刺眼的阳光将把这个世界照耀得光彩夺目,无论近处的一花一草还是远处的高山大厦都清晰明快;而阴云密布时整个世界都灰暗了下来,随之而来的暴雨将整个道路都铺满了积水,积水倒映着城市的灯光和人流则又是另一番风景。而当城市披上夜的轻纱时,霓虹与车流则会给我们呈现出另一番别样的活泼。倘若玩家是驾车行驶,那么车轮滚过积水时水花的飞溅、滚过沙土时扑面而来的尘埃等细节更是应有尽有。(Rockstar曾经在去年的圣诞季给上世代的《侠盗猎车手5》带去了雪景效果,不知今年会不会有类似的新花样。)洛圣都昼夜交替  如果说这些外在的内容还只是皮相,洛圣都的人与事则撑起了城市的魂。游戏中NPC的AI非常有趣:玩家驾车突然逼近时往往会吓到他们,玩家开着豪车路过时他们又会忍不住驻步拍照发微博。若是我们在我们对其他车辆做出挑衅动作,脾气火爆的市民甚至可能飞驰而来跟你进行一场飙车竞速,凡此种种,不胜枚举。每个NPC的性格也不尽相同,有些NPC在面对你粗鲁的举动时会惊吓逃走,而有的则会愤怒地将你从车里揪出来暴打一顿……当然,死的往往是他们。很多美景需要玩家自己发现  作为整个游戏的主脉,《侠盗猎车手5》的剧本也是十分出色的。游戏剧情主笔是Rockstar的创始人之一丹o豪瑟先生,这个在毕业后怀揣着梦想来到纽约的英国人对美国社会的理解大概要比一些“只缘身在此山中”的美国人更加立体,《侠盗猎车手5》的故事也因此像极了某种冷眼旁观式的讽喻。丹的笔下塑造了三个性格各有千秋的主角,分别是想要金盆洗手却不可得、已经陷入中年危机的麦可;在贫民区长大、出淤泥而未能不染的黑人青年富兰克林;以及疯狂、危险、拥有典型的反社会人格特征的崔佛。三个游离于社会边缘的男人,三个不同的视角。NPC也有自己的生活  三个主角都是不折不扣的罪犯,其中至少有两个在游戏的故事开始之前身上就有血案。而考虑到游戏的性质,在我们的控制之下,这三位老兄肯定也不会就此走上什么光明正大的道路。当然,既然我们选择了这款游戏,社会公义与传统道德什么的还是暂时先冲进下水道的好,否则真要是“带着批判的眼光”去玩就是跟自己过不去了。三个来自边缘社会的主角聚到一起,戏剧张力自然是少不了的,他们的过去或者各有不同,但他们的未来却被一连串颇具讽刺的巧合缠绕在了一起,《侠盗猎车手5》的故事就这样从美国梦的暗面摇摇晃晃的向我们走了过来。路边生态  《侠盗猎车手5》所讲述的就是这三个主角以及主角身边的人的“困兽之斗”,你很难将某个人或者某个组织定义为游戏中的反派,他们所对抗的实际上是生活本身。全篇剧情没有多少真正意义上的过场动画,绝大部分的剧情展现都直接嵌入到了实时演算与角色之间的对话里。角色的台词有很强的雕琢感,如果你已经在大量的美剧中学会了如何欣赏美式幽默,那么聆听这些对话本身就将成为你游戏体验中最有趣的几个部分之一。游戏中处处隐含对现实的影射  除开主线剧情,游戏中支线剧情的安排也充斥着对社会黑暗面的、喜剧式的夸张演绎。比如唯利是图的狗仔队、伪装善意丧尽天良的邪教组织、正义感爆棚的种族歧视者、批判政府的野草商贩等等。不同角色的支线也都各有特色且与角色性格密切相关,麦可的任务多少还有点儿中产阶级的调调,富兰克林的故事则与底层黑人社区的阴暗与绝望纠缠不清,至于崔佛……我们只能说R星大概是将放在别人身上会出戏的那些内容最后全都倾倒给了这个疯狂的反社会分子吧。每个角色都有独特的性格  贯穿在主线剧情中的一场场“劫掠(Heist)”任务无疑是本作关卡设计上的精髓,充分的体现出了R星的表现欲与超凡的创造力。游戏中的大部分功能——开车、赛跑、驾驶飞机、潜水、枪战、潜行、抢劫等等都可以在主线关卡中得到体验。在这些任务中,玩家可以在很大程度上决定实施计划的具体方式,有些方案比较精巧,有些则比较直接。比较精巧的那些方案往往在执行上更加困难,从开始到结束的每一个环节都有严密的时间表,但在逃亡时往往也更加轻松。比较直接的那些方案则……比较直接,更强的火力和更好的射术通常将成为成功的最主要因素。对白的趣味在翻译的过程中损失了不少  除此之外,游戏中各项分支玩法如赛跑、网球、赛车、跳伞、狙击等等要素也能让我们在探索时打发掉不少时间。我们在游戏中还能享受过山车摩天轮等娱乐设施、潜水探索海底世界以及奔放大胆的夜市娱乐等……玩家完全可以抛开所有繁杂琐事,将手机调至静音(这样游戏中就会暂停剧情流动),换上一种随遇而安的心情,在洛圣都漫游一番。而在这些既定的玩法之外,玩家还要学会自己给自己找乐,才能体验到《侠盗猎车手5》全部的魅力。就像前面提到的那样,这是一款赋予了玩家近乎无限可能性的作品,如果你还不习惯自得其乐的玩法,不妨去网上找找视频,看看大家都是怎么“糟蹋”这座城市的吧。无处不在的美景  随着玩家游玩的进程,游戏中的角色也是在不断成长的。游戏中每个角色都有射击、驾驶、飞行、体力等人物技能,玩家可以通过跑步、飙车、打靶、瑜伽、网球等等去提升这些技能以让人物在进行任务时有更出色的表现。而游戏中获得金钱也有不同的途径,除了杀人放火这些非法勾当,玩家还可以观察股市动向趁机大捞一笔,甚至老老实实找一辆出租车,来载客收钱维持生计。各种奇葩的支线任务  即使这些,依然只是游戏中浅显的内容,游戏中依然有无数隐藏的细节需要玩家去挖掘。当你躺在家中的沙发时,除了抽几口烟之外还能观看电视中的节目——游戏中的几部原创动画和娱乐节目质量都颇高。若不过瘾,还可驱车前往市区的电影院,观看游戏中原创的几个微电影,无论是动画还是真人(就是游戏中模型演艺的动画短片),都饶有趣味且富有内涵。闲来无事,还可以打开角色的手机,里面的邮件不仅包含了其他角色的问候或者抱怨,有的还能够回复进行交流(当然是游戏中固定的文本)。而打开网页的话,则可以访问游戏中虚拟的“Facebook”和“Twitter”,里面有虚拟角色对实事的吐槽和感想、有对自己感情的表达和分享、还有给主角的留言等。对于这些细节,国外媒体甚至整理了100个细节盘点,感兴趣的玩家可以扩展阅读:上天、入地、下海,随心所欲  同时,你还能够在网页上购买汽车、自行车、游艇、飞机等等。大概是由于作品在大众传媒中的声誉不是太好,《侠盗猎车手5》没能像一些一线竞速游戏那样拿到大把的真实车型授权。不过游戏中的载具数量也还是十分丰富,或多或少的也能附会上现实中的车辆。令人遗憾的是,尽管游戏的驾驶体验与前作相比或许有了一些进步,但大概是并没有想过分的像专业竞速游戏靠拢(真的是很遗憾啊),所以,尽管车辆与驾驶在游戏中有着重要的地位,竞速本身的游戏体验却很难说是本作的一个长处。还有一些内嵌的小游戏  除开丰富的载具种类和车型,游戏中对于汽车还能进行种类繁多的客制化改造,你不仅可以对汽车的引擎、刹车、护具等进行升级,也可以对涂装、车牌、车轮、喇叭、特效等进行定制。仅车辆涂装的定制,游戏中就提供了不同的部位以及金属、亮金属、雾面等不同的效果,对于亮金属甚至可以搭配不同的珠光来实现符合玩家喜好的反光特效。在次世代版本中,这些定制化内容还进行了大量扩充,让玩家可以选择更加丰富的组件。可以通过各种活动锻炼角色的能力  关于次世代版本,《侠盗猎车手5》最引人瞩目的改进莫过于第一人称视角的加入。在PS4版本中,玩家可以通过点击触控板来切换角色的视角——无论你是徒步还是在载具中都能随时切换。而且若玩家设置允许不同情况下不同的视角配置,那么游戏会根据你的配置选择不同的展示方式:比如你在徒步时以第一人称视角进行游戏,而在驾驶时镜头就自动拉到车后,非常方便。游戏中有巨量的彩蛋  第一人称视角的加入还给游戏的枪战内容增色不少,瞄准功能的加入让游戏在这些场合下完全变成了一款FPS。似乎是为了迎合这方面的游戏体验,本作的军火库在次世代版中也有了一定程度的增加。更加难能可贵的是,不仅枪械本身的模型细节感十足,而且射击时的机械感、枪声的真实感和手柄震动回馈的后坐力都素质上佳。在彼时彼刻,你显然是在游玩一款FPS大作。海底风光  而当你在驾驶时,无论是汽车、游艇、两轮车还是飞机,第一人称视角下的表盘、窗体、后视镜、方向盘/握把等细节都相当到位,表盘上的指针也能实时反应你当前驾驶的档位和速度。而载具中的播放器、按钮、水杯及其支架等也是如此,发动汽车时插钥匙的动作甚至是偷车时破解车锁的动作也都能得到精确的再现。当玩家带着墨镜或者头盔时,第一人称视角的视野遮蔽或者镜片滤镜也没被忽略。车辆改装系统相当丰富  这样新视角的加入对于游戏的体验改变自然也是革命性的。笔者作为一个还没有考取驾照的玩家在体验了《侠盗猎车手5》中的车内视角后就意识到了驾驶员的盲点和交通法规的必要性……从而在进行车内视角驾驶时都变得会主动观察红绿灯以及保持车速在可控制的范围内。而你若能遗忘车内视角相对于追尾视角的不便,安心听着喜欢的电台音乐、和其他人一样保持着合理速度驾驶、等待红绿灯、行驶在洛圣都的街道上、观察着四周的路况和风景时,你一定会和我一样被这个世界,被她的繁华、她的真实、她的优美、她的生机勃勃所感动。车内视角  在线模式(即所谓的《GTA Online》是另一个会让玩家投入大量时间与热情的世界,在这个基于《侠盗猎车手5》本体的在线玩法中玩家可以创建属于自己的人物……从名称、性别到遗传基因、外貌等等玩家都可以自己调整。在线角色拥有独立的资金和等级,这些都需要玩家参与在线玩法去积累。射击手感不错  在GTA online中玩家可以游玩到本地内容中几乎所有玩法,只是这些玩法需要玩家提升人物等级来不断解锁。在游玩该模式下的各种赛事时,与玩家同场竞技的是来自世界各地的其他“暴徒”。你可以与其他玩家组队夺回货物或者车辆,或者策划一起疯狂的抢劫;你可以与其他玩家进行摩托车、自行车、跳伞、赛车等项目的比赛,在规则下争得比赛的冠军;你还可以与其他玩家展开竞技厮杀,看看谁才是真正的枪战之王。飞机也可以这样开  而在这些赛事之后,玩家就能赚取游戏中的金钱和经验。经验可以让玩家提升人物等级来解锁更多线上玩法与内容,而金钱在《GTA Online》中除了购买股票、武器、载具等外还可以购置自己的地产,选择自己中意的住宿和车库,变成自己在游戏中的据点。在游戏的大地图中你还可以拜访参观好友的家,创建自己的帮派,甚至编辑自己的玩法和赛事。你又是否能被这个世界感动  但《GTA Online》也不是十全十美的。除了赛事中一些玩法——比如枪战对抗——显得有些简陋和重复以外,线上赛事的平衡性是一个比较明显的问题。在很多团队对抗性赛事中,玩家可以自由选择自己的队伍,而两个队伍中只要各自至少有一个玩家便能开始游戏。这就导致了比赛中一名玩家对抗数名玩家的情况经常发生。若赛事失去了公平性,娱乐性自然也就无法保证了。在线模式中的角色定制更加自由了  如果说面对大多数的游戏时我们都在寻找某种明确的快感,那么《侠盗猎车手5》给人的感觉就像是在享受某种难以言说的状态。他仿佛开启了一扇充满可能性的大门,门后的旖旎风光固然动人,但更重要的是,它为我们展示了一种未来网络社区的雏形,也将开放世界游戏的行业标准再次拉高到了一个令人敬畏的高度。笔者之前对Oculus Rift之类的虚拟现实技术并不感冒,以为目前的游戏展示技术已经足够支撑目前的游戏产品。但在玩过《侠盗猎车手5》第一人称中后却开始急切的企盼这样的设备早日普及。不为别的,就为了能在洛圣都的街头上漫步而已。比赛的平衡性需要改善  而且笔者认为,游戏的市场很大,不会只容得下一个GTA。《侠盗猎车手5》已经站在的游戏人与玩家对于游戏世界的梦想与现实的边界之上,可以有更多的游戏作品一起站到这个地方。而Rockstar,也应该向梦的彼端走得更加坚定,越走越远。更多游戏评测,请关注游民星空评测专区:
说起GTA,大多数人首先会想到的就是两个字:自由。闲逛的自由,开枪的自由,行动的自由。于是说起自由,很多玩家又会想到同样以自由度著名的上古卷轴系列,那么这两者之间的区别又在于哪里呢?有关这个问题,我也曾经和
老爷请教过,老爷的意见是“GTA是散布在已知世界里的自由惊奇,老滚是努力构建出更大更多的未知世界”,而这,又与黑岛系“选择的自由”以及由Minecraft,Terraria等纯粹将构筑游戏世界的权力交给玩家的“工程师自由”完全不同。不过也许我们需要再厘清一个概念,老爷在他的知乎专栏 当中又一次提到了GTA和老滚中的所谓“选择的自由”,这里应该指的是“在游戏提供的开放世界中选择自己想要做的事情的自由”,而并非黑岛系的“通过选择对话分支决定剧情分支路线的自由”罢。回到问题本身,GTA5在构建已知世界却又带给玩家各种惊喜方面,在已有的游戏制作水准下,可谓登峰造极了。以横行霸道的名义模拟人生GTA系列最显眼的成就,无疑是那个庞大而美丽,散布着惊奇与惊喜的开放世界。而在GTA5当中,他们把所有的细节都做得非常考究。前作当中的撞车后趴倒在方向盘上的NPC会使得车子鸣笛不止,枪战中被击倒的敌人武器掉在地上还会走火这些细节他们全部予以保留,而在一些其他的细节上,R星甚至更加前进了一步。比如说穿着人字拖的麦可走路的时候,拖鞋真的有“拖”的感觉。又比如说在街上抢路人的车,大部分的女性被你拖出车子之后都会惊叫跑开,而一些身强力壮的男性则会马上从地上爬起来,试图从你的手里再把车子夺回来。把世界做得庞大而不失美丽是功力,而同时给这个世界填充如此多真实的细节就不光是功力了,还是态度。GTA系列应该是从4代开始,走上了一条极为写实的道路。5代也像4代一般,有着很多看似不近人情的细节其实也依然是为了游戏设计者所推崇的“真实性”服务。游戏的界面上没有什么提示,你就像真实的人物一样,需要用手机处理的事务也一定要按键拿出手机才能看到相应的选项。买过的车子如果不开回家的话同样不能保存,杜绝了许多类似的都市犯罪沙盒游戏中买完车就能把自家车库变成4S店一样的魔幻现实主义场景。这些略显硬派的设定放在整个游戏的基调之下并不显得突兀或者繁琐,相反,倒是设计者一以贯之的想法值得称赞。但同时,GTA5也并没有事无巨细地把生活中的一切全都模拟出来。如果那样做的话,也一样是会烦死人的。在一些特定的方面,设计者们还是心照不宣地做了一些超现实的设定。最典型的就是携带武器的问题。有很多玩家可能还记得杀出重围3吧,DE3的素质同样很高,但是整理格子的设定让人吃苍蝇一样恶心。特别是考虑到那游戏的主角还是一个改造人,即便如此他也一样只能背动那么两把枪。于是到了通关,有很多武器玩家都未必有机会尝试,实在是浪费设计者的努力。GTA5在这些不应较真的方面没有较那个真,所有武器都带在身上,玩家完全可以按需使用,不用开车到了郊外一时兴起想猎个鹿还得开车回市区家里重新取狙击枪。在真实性和娱乐性两方面,GTA5取得了一个相当好的平衡点,真实的地方让人觉得合理,理想化的部分也不让人觉得违和。这应该不是偶然得之,而是设计者们经验和态度的体现。尽管如此,GTA5里也还是有一些不太尽如人意的细节。比如说下雨的时候,行人照样淡定地在雨里行走。于是每到雨天,圣安地列斯的大街上就尽弥漫着一股郭小四的书里那般蛋疼的青春气息。但,瑕不掩瑜吧,玩家有理由要求更多,但玩家也不会漠视一切努力和诚意的。非线性游戏也可以如此“有劲”时间倒回到2009年的夏天,
老爷在他的旗舰上登了这样一篇文章《从Bethesda收购Id说起——要怎么做一个有劲的非线性游戏?》(原文在墙外,有兴趣的自己用这个标题搜,我不给链接了),其中老爷主要探讨的问题就是在一个非线性的游戏当中,玩家非常容易产生倦怠感,那么到底要怎样才能够保证玩家对游戏的热情不会很快被消耗殆尽。这篇文章当中老爷从剧情与任务安排,升级系统和回报系统三个角度做了一些探讨。而最适用于GTA5的,大概就是剧情与任务安排的那方面。我总感觉,GTA5和之前的几作相比,有很多沙盘世界当中所能做的事情现在却不能做了。起码跟GTA4相比,没有了那个喜闻乐见的女友系统,小游戏似乎剩得也不多。散布在地图上的无非只有网球场还多一些,高尔夫和飞镖都只有一个地方可以玩。更别提玩飞镖的地方还在郊外,换在现实生活里你能想像从西城区开车去顺义或者从静安区开车去松江或者从越秀区开车去南沙就为了飞个飞镖么。小游戏的数量少了,支线任务又没什么意思,每次打开地图,最显眼的总是那个硕大的带着不同颜色的字母。似乎除了那个,也就没什么可干了。而恰恰在此时,GTA那个基于现实世界构建的沙盒世界体现出了它相比于老滚那样的魔幻沙盒世界的优越性。老滚的世界本来就是充满了未知的。你每个人现实生活中就算买不起跑车开不起小飞机,你也总见过跑车想像得出小飞机吧。但如果换成老滚来说事,你谁现实生活中有黑降有灵魂石冢有湮没位面有松加德?在老滚的世界里,玩家触目皆是新鲜事,注意力被分散的程度远比GTA要高得多。R星也许发现,在GTA当中,收紧玩家在主线任务之外的可做的事情,就能够很好地控制玩家的注意力了。于是在沙盒世界背景的加持和收紧主线任务之外玩家能做的事情之后,GTA5主线的地位就马上变得重要起来了。而毫无疑问,R星在成功地控制了玩家的注意力之后,用一个波澜壮阔的主线满足了绝大多数的玩家。有关这条主线,标志性的三主角我们已经不用多说(在此再一次推荐老爷的文章 ),无论是大劫案的创意和场面,还是对几个人物的塑造都相当到位,特别是麦可和崔佛这对老搭档也是老冤家。籍由小富的视角,一点点抽丝剥茧地揭开两人过去的那点黑历史,手法之细腻简直让我想起去年在泥轰爆红的由宫藤官九郎编剧的《海女》。额对了,《海女》160集,全剧大概40个小时。我GTA5主线通关的时候也是40个小时。换言之,GTA5提供了一个在非线性游戏当中保持玩家注意力的思路,通过削减主线以外的资源来换取玩家对主线的专注。当然,在设计主线任务链的时候,设计者的努力依然不容忽视。在玩家进入任务之后,地图上许多玩乐的地点会被暂时关闭,间接要求你直扑任务地点。而同时,有许多细节设计者也加以省略,比如自动切换角色至任务地点等等,最大程度上保持了任务的一体性,营造了一气呵成的感觉。如果说GTA5给我留下了什么深刻印象的话,大概就是这条人物形象鲜明,矛盾冲突合理而引人入胜,场面宏大而富有创意的主线了。GTA5证明了,开放世界游戏未必就无法与紧张刺激连贯的剧情共存。潜行不是你想潜,想潜就能潜GTA5有一个开放世界,这个开放世界使得玩家在其中有许多的事情可干。但就我在游玩中的体验来看,似乎有很多事情,有些不清不楚。首当其冲的就是潜行的问题。这个问题不光是在GTA,即便是在潜行占了游戏很大比重的另一个著名沙盒游戏刺客信条当中也存在。那就是游戏里有潜行的要素,却似乎没有潜行的机制。玩家很多时候不知道,做什么样的动作会被发现,做什么样的动作一定能躲开敌人给自己赢得充分的时间构思下一步或者是酝酿偷袭为自己赢得更多的安全空间。GTA当中潜行占的戏份还很少,这个问题还不明显。但偶尔出现,依然让人觉得不舒服。另一个问题就是枪战时的视角问题。这个问题可就不是潜行那样的小事了,毕竟说到底,GTA5在战斗部分主要就是一个TPS。GTA5在战斗过程右摇杆的作用依然是可以360度摇镜头,这个对于找敌人是非常蛋疼的。我感到很奇怪为什么不能做成幽灵行动那样的贴肩的视角,起码摇右摇杆的时候不要完全弄出这样一个外置摄像机给特写的感觉吧。而且水平方向360度也就罢了,居然还有垂直方向。基本上我右摇杆摇完摆正视角,操控的角色防弹衣已经基本上不剩,开始扣血了。只能说,GTA5的动作部分,还是不算很让人满意。空出的沙盒世界让OL的互动来填补?我已经看到了很多这样的问题:GTA5通关之后干什么?通常答案有以下几个:刷全金,解开所有任务,刷满完成度等等。这几种答案主要针对的是任务来说的,就沙盒世界本身而言,GTA5恐怕并没有多少资源能够留给玩家在通关之后慢慢享受。至于这一点,也许设计者们本来就打算要砍掉沙盒中的一部分资源,用以突显主线的地位。而另外的考虑,恐怕就是OL了。之前我们已经提到过,GTA倾向的是互动,而老滚倾向的是探索。即便是在有PC版的GTA4上,诞生的MOD也相对还是比较现实主义,不像老滚那般怪力乱神以至于完全形成了一种亚文化。之前我们提到过的GTA5现实主义的沙盒世界在此时成为了劣势,使它无法像老滚一样用那些千奇百怪的MOD来提升通关后的玩家黏着度。在这种情况下,OL也许是最好的选择。反正有那么大的充满各种内容的沙盒世界,让玩家自己找人,和自己熟悉的人互动开发各种乐趣,似乎是比像GTASA那样拼命和游戏内世界互动更好的选择。某种意义上这个想法已经收到了良性的反馈,比如网上能搜到的那些几个好基友合作炸停火车的视频。但在协作玩任务方面,似乎情况还不那么理想。但无论怎么样,联网游戏,在单机游戏中插入多人游戏的可能性会逐渐成为主流。未来的游戏未必是早期DOOM那样纯粹一骑讨式的竞技场,而可能会成为包含对抗,合作通关,合作对抗,自定义玩法等等各种方式的一个平台。就像我们小时候踢球,一开始只有自己到了场,就颠球。过会儿来了一人,于是踢点球一踢一守。又来了俩人,于是二对二踢网式足球,不许球落地。再来了仨,还是打不了比赛,便遛狗。最终人来齐了,七对七开场。未来的游戏,或者说是次世代,也没准就是这样。而GTA5,也许是在那之前,旧式单机游戏的最后一次闪耀。
自行车爱好者

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