腾讯免费升级win10新出的欢乐升级怎么玩阿?说的接地气一点 要不然不懂

腾讯不懂社交游戏,还在憋大招? - 推酷
腾讯不懂社交游戏,还在憋大招?
11月8号这一天,陌陌首款游戏《陌陌泡泡兔》登陆App Store头一天就获得免费总榜第二、免费游戏榜第一的成绩。
再看看腾讯微信渠道的几款手游,都在App Store免费游戏榜的前二十之列。其中《欢乐斗地主》是第二,《天天酷跑》第三,《节奏大师》第八。
微信和陌陌的两个社交app的大户,出的游戏都是一上线就席卷app store免费游戏榜,甚至是免费总榜的冠军宝座。这就是这两家公司喜闻乐见的事情了么?我却不这么认为,对于社交游戏来说,大家都太嫩,这只能说是一个市场的试错行为而已。
真正意义上的社交游戏,社交永远是要大于游戏本身的。突出社交这个属性,就是要在游戏中体现出你我的交互,在线上能竞争合作,在线下能讨论交流。这样的游戏有两类,下面以端游为例:一类是以交友性为主导的仙境传说,劲舞团,另一类是以游戏性为主导的魔兽世界,龙之谷。其中Clash of Clans(《部落战争》)是在游戏性主导里面做的比较好的,而另外一类交友性的游戏则没有看到真正很好的,国内的社交游戏目前更多是朝着这个方向在走,没有很好的游戏也意味着这一片区域中还有深耕的机会。
Clash of Clans(《部落战争》)
游戏一开始先一部部的教会你如何操作,如何进行对抗,最重要的是如何使用里面的宝石来快速建造和升级你的建筑物,培养你使用宝石的习惯,后期让你拥有付费的意愿。游戏中的社交属性非常强,在一个线上平台上,你可以与来自世界各地的玩家一同进行游戏,你可以去攻打韩国玩家的部落,然后韩国玩家在上线后也可以攻打你的部落进行复仇。对于现实生活中的朋友,你可以邀请他们来一起玩,一起来探讨如何做成一个牢不可破的部落布局,来使得自己能够进行多次的对抗。当然朋友之间也是需要竞争的,你也可以攻打你的朋友,相互来促进彼此的防御能力。
从超强的游戏内容出发,再到游戏衍生出的社交属性。唯一不足的就是,游戏玩家几乎清一色的男性,横向发展受限。如果作为一款社交工具进行社交用户导入的话,相信会让这类型的游戏走向更广的目标受众群体。
一款线下面对面多人,线上单人可玩的游戏
对于交友性为主导的社交游戏,我认为需要满足以下三点:
第一, 适合聚会使用,3到15人的聚会都能够进行游戏,可以是桌游形式但不限于桌游形式,可以进行无网络环境的局域对战。
第二, 适合两人约会使用,在咖啡厅,在吃饭,在排队的时候,可以随时随地的进行两人的互动游戏,也可以两个人使用同一部设备进行游戏,增加可玩性,和社交的身体上的接触。
第三, 适合各个年龄层玩耍,游戏画面精致,偏卡通风格,操作简单,按键少,无需进行引导,收入可以从每进行一次3人以上开局就收费,也可以成为会员进行多次免费开局,3人以下的游戏不收取任何费用。
上面就是两类不同的社交游戏,对于腾讯来说,游戏性主导的社交游戏目前还没有看到实质的成果,主要还是以交友性为主导的游戏,就目前推出的游戏来说,还是有一些硬伤阻碍了它进一步发展。超大的用户基数,往往就掩盖了许多游戏中的问题。对于大霸主腾讯来说,我认为它还不懂。
游戏硬伤太多
从微信5.0的第一款内置社交游戏,打飞机开始,再到天天爱消除,天天联盟,节奏大师,天天酷跑,直到最近的欢乐斗地主,在8月9日5.0发布的游戏到现在,3个月的时间,腾讯发布了6款游戏,按照这个速度,一年能够发布24款游戏。这游戏发布的频率还是相当惊人的,回想一下当年一款端游玩家玩个一年两年都是常有的事情,更有甚者,一个盛大传奇的忠实玩家从开服至今还在线上玩着,这样对比就可看出,对于端游来说,现在的手游简直就是快餐,吃一顿就走人。难道腾讯不懂么?当然不是,只是前面的硬伤太多,要以后面的新创意来不断不就,挽回玩家的新鲜感。
这款游戏一出来,无论是轻度游戏的新手游玩家,还是重度游戏的资深手游玩家,对于这款游戏都是骂声一片,单一的操作,黑白的画面,简陋的音效,近乎没有得战机强化机制,都成为了大家吐槽的热点。但是,与骂声一起带来的是各种微信5.0的荣耀时刻。
几乎微信朋友圈的所有人都在谈论着这款游戏,而且礼尚往来的要求别人送飞机来继续玩,让自己打破朋友圈的记录获得第一名的宝座。没玩过的女性用户用稚嫩的手法一次次的被敌机击落,深度的游戏用户一边骂一边还是玩着,为了展现自己在游戏上深耕多年的过人能力,更重要的是,在朋友圈那一群妹子的记录中一骑绝尘,转身离去,深藏功与名。
这个如此粗制滥造,几乎可以跟MUD时代的《万王之王》(1996年12月底上线的游戏)的画面有的一拼,这是要带我们时光倒流17年的节奏么?就是这款粗制滥造游戏,给腾讯带来的无限的自信,想着都已经差到这地步了,我以后随便赏点小糖果,用户就高兴的不行了,于是这次试错,成为了后续社交游戏自信的来源。
天天系列的第一弹,用天天这个词,当然是想用户天天都玩一玩这个游戏,如果用户天天玩的话,我就天天能有收入啦。展现在游戏中的就是每天的签到,然后连续7天签到就能获得更多的金币和奖励,让用户的活跃度维持在一个较高的水平。(题外话:这天天估计腾讯当时不会想到现在爸爸去哪儿的张天天这么火,天天两个字都能成为一个网页和微博SEO的关键词了。)
至于这个游戏从字面上来看,就知道肯定就是几个同样的一起消除的游戏,像之前一直很火的pop star 就是其中消除的典范,而天天爱消除采取的是三消(三个以上相同的就消除掉),画面上,相比前一款游戏打飞机来说。简直是质的飞跃,一下子从蛮荒时代到了民国时代,我们这些小用户真的是喜闻乐见,奔走相告啊!当然,这也在腾讯的意料之内,正如我前文说的,这个就是腾讯给的那一颗小糖果,一时间朋友圈,微信群,单聊里面各种求爱心的恳求,,哀求,跪求就为了让自己多玩几把,好把里面的记录给破掉。
再仔细看看游戏里面,多了一个闯关模式,当消除的分数单局达到30万,50万,100万等等就可以获得相应的金币和钻石奖励,这样使得玩家的使用粘性又提高了不少,在地铁上,饭桌上,厕所里,都能听见消除成功的声音。这款游戏还有一个特点就是把消除的时间限制在一分钟以内,这样使得大家的碎片时间能够很好的利用起来,可能之前拿来刷一刷新浪微博的八卦时间,就拿来玩一把天天爱消除了,此消彼长,对方的活跃度低了,那微信的活跃度就继续蹭蹭的往上涨。
时至今日我还是认为它是微信这几款游戏里面最成功的,没有之一。是因为有一个相对隐藏的玩法,就是在三星NOTE系列手机横行的今天,一个天天爱消除,可以结伴一起玩,你负责上面区域,我负责下面区域。这样带来的收获是非常高的,这款游戏在妹子群体中是非常热门的,对于妹子来说当然也想自己的排名排在前几位。这时如果你在妹子身边,你就可以说,我教你一个破纪录的方法,然后就和妹子的手指在这小小的5寸屏幕上交叉互动,你敲我一下,我碰你一下,记录破没破,对你来说已经不重要了(当然你也要具有一定的实力,这样妹子下次才会继续和你玩)。能让聚会的大家不再各自玩各自的手机,而是一起玩手机,这才是社交游戏的真谛。
说了这么多,这款游戏的硬伤还是有的。
简陋的闯关系统,美其名曰闯关系统,但是明明都是我自己在玩,我什么时候又超过了什么连连,喵星星,萌小兔这些我在游戏画面里面见都没见过的名字,你要我闯关你好歹在我玩的时候用文字和图片静态展示一下这几个家伙是谁行不行?不要我赢了他们,他们不明不白,我也不明不白的,最终成为一种自娱自乐的YY行为。
天天系列第二弹,这六款游戏里面最没有特色的一款。有了天天爱消除前面的成功,这款游戏就显得不那么的有诚意了,几乎是直接照搬QQ连连看的玩法。和爱消除一样,时间限定在60秒之内,有进步引进了关卡数,在60秒之内你速度快的话还能多看几个不同的关卡设置,不至于那么快就玩腻了。
新加入了一个闪电模式,让玩家累计到闪电触发以后,像一个抽风一样的把手机屏幕各种乱按瞎按,就能获得高分,对于手轻的玩家还可以接受,要是有一定武功底子的朋友,玩几下这个闪电模式就要考虑换一个触摸屏了。
没有自己的特色,也没有什么新玩法,旧瓶装新酒。对于后面节奏大师的火爆来说,我更觉得这是腾讯在推出节奏大师之前的一个过渡游戏,不奢求你能给我带来多大的关注度和流水,只为了能在这个真空期找一个游戏来填充一下保持对微信游戏的热度,或者是拿一款老玩法的游戏,让玩家不太满意,增加对下一款游戏的期待,制造反差感。
微信上的劲乐团/劲舞团,这就是大家给这款游戏的最简单又最准确的定位。从街机年代就流行的音乐感,节奏感超强的音乐节奏类游戏,再到席卷全国网吧的游戏劲乐团和劲舞团。节奏大师的火爆成为了理所当然的事情,与大家比拼排名,与大家比拼连击数,与大家比拼华丽的敲打技巧,成为了微信朋友们的新追求。
有几个朋友跟我说,为了这款节奏大师专门换了一个新耳机来玩。可见这游戏是给这些音乐游戏爱好者带来了多高的期待。但是,不足的地方当他们一进入的时候就知道了。381关,这对于那些处女座来说,每一关都要求全COMBO,NO MISS来说,一关至少得玩个三五次,越到后面越是一种折磨,差一个就全COMBO的话,如果你是处女座的话,我还是劝你别玩了,毕竟一首歌连续听个几十次,还要高度集中,那神经紧张,谁都受不了的。
除了这个逆天的381关,还有一个让众多玩家吐槽甚多的就是游戏的歌曲,太接地气了。第8关的最炫民俗风,第29关的爱情买卖,第197关的伤不起,还有N多听都没有听过的歌曲,连QQ仙境这种冷门游戏的主题曲也被软广形式的插入其中,以前那些音乐节奏类游戏的欧美,日韩高端歌曲却少的可怜。再回到前文的处女座玩节奏大师的场景,到197关一直过不去的时候,这首神曲伤不起在你耳边一直回档的时候,你难道不会有想SHI的心么?难道不想当场把你的手机给拍烂么?
到目前为止手游界的传奇,单日充值破500万,单月流水破亿。对于外界看来简直就是一个印钞机,哗哗的银子都流进来了。这个单月破亿在我看来,更多的只是一个主权宣示,让大家知道这6亿用户数带来的利益不是说笑的。或者让一大堆不明真相的手游制作者们为了进入微信游戏这个圈子,抢破头,争破脸,最后得来的好看的流水,不好看的收入。宣传意味较浓。
这款游戏的主要收费项目是爱心,和上文几款天天产品一样都可以通过朋友间互相送心来实现的,而这款游戏新的盈利点就是角色系统,坐骑系统以及宠物系统,最贵的狼坐骑需要人民币40元,其他的物品基本都可以通过长时间的游戏来获得。当玩游戏的人越来越多的时候,送心的人也越来越多,这样心的消耗可能就是你玩都玩不完。这样足够多的时间就能使得你可以拥有所有的宠物和人物,唯一的消耗就是40元的狼。
有了这样的计算方法,我们可以计算出一个一直玩天天酷跑的人,他唯一需要的就是一只40人民币的狼,而其他都是非必需品,可以用时间来换取的,相对于其他手游的合成系统,道具系统,强化系统,这简直是九牛一毛,不足挂齿。单个用户的收入存在着天花板,所以在收入方面想要后续突破显得比较困难。
如果说天天酷跑是一款流水收入相当成功又具有一定微创新的好游戏的话,那欢乐斗地主,就是我们普罗大众万万想不到的结果。从打飞机,到天天爱消除,天天连萌,节奏大师,天天酷跑。腾讯的游戏明明就是向着一个越来越洋气的节奏在前进的,但是这个欢乐斗地主的强势杀入,为后续游戏的出现,增添了一层阴霾。
不由得说一句:微信游戏,你怎么了?欢乐斗地主,你这名字都不改,样子也不改,UI也不改,形式也不改的就进驻了。我宁可相信这是腾讯内部游戏部门博弈的结果,是张晓龙在广州一家独大,让一众游戏部门不淡定以后的分地盘的行为。还有一个可能性就是调查微信用户的年龄层有越来越大的趋势,让中年的微信朋友们也进入到这个微信游戏的世界中。
当然前面的只是单纯从青年用户的角度来看这个游戏,从腾讯游戏的角度来说,这斗地主一直都是他们QQ游戏平台的收入大头来的,所谓欢乐豆,其实就是RMB换过来的东西,只不过只能单向兑换,不能够再换成钱,不然就成为了赌博行为了。这也是为什么微信要顶着压力推出这款游戏原因之一,满足中国人的赌性。赢输一局之间,算计牌,算计人,不亦乐乎。
没有抓到交友性游戏的真谛
微信为啥能火?约炮驱动。陌陌为啥能火?约炮驱动。后来的的社交软件怎么才能火?起码要约炮才能火。是的,不能约炮的社交APP就是耍流氓。不满足约炮需求的交友性游戏,就是乱弹琴。
当一众大牛大V都在高谈阔论的社交APP要增加沟通交流,要打通通讯录,要有更美的UI,更好的用户体验等等。他们难道没有扪心自问自己,用微信和陌陌的时候真的没有想过要约炮么?当然问过,这些所谓的条件都只是砖家们给自己对约炮看法包装的一层美丽的外衣,让约炮这事听起来更高端大气上档次一些罢了。
社交的真谛就是约炮,十年前是这样,十年后还是这样。
有人可能会说约炮两个字显得太过通俗,那我就换一些文雅一点的说法,“男性和女性在社会中相遇并交流,进而产生一些高于朋友,低于爱的衍生需求。”在没有社交媒体以前也是这样的,包括传纸条,看电影,QQ聊天这些方式。也许约炮这种叫法显得太过功利性,以结果为导向,但实际上,99%的约炮行为都是以失败告终的。
所以我们在说以约炮为导向的社交之前,可以更加准确的加上一个“想”字。社交是以想约炮为导向的,这样一切都理所应当了。在想约炮的过程中产生了感情就成为了情侣,在想约炮的过程中减少了兴趣就成为了朋友,在想约炮的过程中看到的残酷就成为了路人。任何关系都成为了想约炮的结果之一。
腾讯的几款交友性的社交游戏,就和我上面分析的一样,唯一成为了一款相对上比较符合社交APP“想约炮”属性的就是天天爱消除,就是因为它能够让两个人(男女,基友都行)有互动,在一个小屏幕上面,你的手碰碰我的手,我的手穿过你的手。对于一大波连女生的手都没有牵过的屌丝男来说,这种游戏你让我掏钱,我也掏的心服口服,掏了钱还要一直到处的谢谢你,感激你,不管你游戏做的咋样,好歹让我拥有了这个宝贵的第一次。这才是交友性社交游戏的真谛。
复古没有什么不好,时光倒流也不是不好。但是要复古的理所应当,就像飞行棋,扑克牌一样,从父辈时代就流行的游戏,为什么至今还活跃在社交圈里面,就是因为可以满足大家这点需求,能看到大家的喜怒哀乐,能让大家有肢体上的接触,有欢声笑语,有骂骂咧咧,回归到最本质的社交需求,而不是一见面两个人,相互低头你玩你的游戏,我玩我的游戏,只有破了对方的记录才会说上一句话,这样的社交游戏又怎么能继续生存下去呢?
满足广大用户的交友需求,满足广大用户的YY需求,满足广大用户想约炮需求的社交游戏才是能够持之以恒生存下去的好游戏。而不是像快餐一样的吃完就忘记,只为捞一把的游戏,所以说腾讯现在看来还是不懂社交游戏,前面的都只是在6亿用户的基础上取得的一些小成绩而已。
腾讯尚且如此,至于陌陌,呵呵。
结语:现在说腾讯不懂社交游戏还为时尚早,是不是积蓄着力量憋大招,也只有腾讯自己才能知道。如果腾讯还是按照原来这种啥赚上啥,忽视群众的呼声的路子来走的话,在手游时代给后来居上,甚至颠覆也大有可能。“巨人倒下时,身上还是暖的。”—马化腾
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仅自己可见腾讯要出一款VR一体机,搭载自家TOS系统。深喉告诉雷锋网,明天腾讯将发布基于TOS的一系列软硬件方案,其中包括VR一体机的软硬件方案。企鹅入场,带来的是怎样的产品?有怎样的布局?对行业会影响几何?对这些疑问抽丝剥茧,呈现出像极创业团队的故事,亦或者说,又是一个VR行业的缩影: 资本、概念、占坑,唯独缺了产品(优秀的)。腾讯VR一体机的大致画像:腾讯互娱自去年9月开始关注VR,并委托国内机构做了VR可行性调研报告。目标是要做一款“定价1000元以内,主打视频观看、轻度游戏的VR一体机”。某业内人士告诉雷锋网。据说,此款一体机由互娱内部的琳琅工作室跟进,他们一边走访国内VR团队寻求合作,一边从硬件和光学两个方向推进硬件。成本控制在1000元以内很难实现,技术门槛也较多,彼时国内VR创业团队也未有成型的产品,项目进展缓慢。目前手板已出,但距离腾讯想要的效果有较大差距。
但,这并非23日腾讯TOS微博透露的那款VR一体机。腾讯目前计划推出的VR头显,由腾讯的另一股势力——MIG(移动互联网事业群,与互娱平级)推动。3月10日召开一体机供应商会议,主要是涉及摄像头芯片、CPU、GPU等供应商,VR一体机将基于RK3288的方案(瑞芯微的移动芯片,4核带MALI T760的GPU,竞品是全志的A80,而A80是国内另一款一体机灵镜小黑采用的方案),有腾讯MIG的智能硬件部操刀,据说硬件主要由深圳一家VR团队负责,他们公司曾生产了两款类Oculus DK1水平的VR头显。据说,这款产品正式推出预计在6月份。这次发布的VR一体机,并非互娱研发的那款产品,80%的可能性,互娱不会提供太多的内容支持。(此处保留意见). 这是MIG为了推腾讯TOS服务的一款较为边缘的产品,所以才会同手表、电视盒子等一同发布。 到现在为止,VR一体机的方案依然没有明确。(说不定也可能是个眼镜盒)TOS +VR一体机 :做出来不难 做好很难腾讯TOS+VR团队的大致画像TOS 所在的部门有一个专门的名称「智能平台产品部」,隶属于 MIG。知乎匿名网友告诉雷锋网,从2010年安卓火爆手机市场开始,腾讯就在进行ROM的尝试,2011年,腾讯曾试图推出Android 定制的操作系统tita,鉴于投入力度大、战略不得利、手机厂商发力迅猛等原因,2013 年悄然夭折。现在的TOS团队在3月份的时候已有百人,团队负责人许琨,此前 7 年一直在 GO Launcher 做产品,对 Android 的桌面、操作系统熟悉。与 tita 不同,TOS这一次看准的,是整个智能硬件市场(他们自己说的)。也有人告诉雷锋网,对于 ROM 开发来说,这远不是一个够用的数字。在 2014 年初时,MIUI 的研发团队就已经近 400 人。从 TOS 立项至启动内测,其完整的开发周期其实只有 6 个月,进度顺利的话,到今年六七月份才能达到初步完善的状态。而TOS目前对于手机、VR、手表、电视盒子、电视(甚至汽车)均有涉猎,具体到VR,可能就是10-20人的规模,与创业团队相当。据说,半个月前,腾讯还在挖国内创业团队计算机视觉方面的专家。VR一体机好不好做?有哪些实现难度?好,再来聊一聊VR一体机,相较于VR眼镜盒,一体机因为排除了手机配置对体验的制约以及适配工作,如果“做好”,能提供沉浸感更佳的体验。而具体的实现难度,一位业内人士告诉我们:在VR硬件的开发过程中,光学技术、沉浸式方案、跟光学配合的结构设计、SDK、针对开发者提供的开发者工具,缺一不可。做不好基础工作,就无法给开发者提供很好的适用性 ,体验就不可能做好,平台也就无从谈起。具体到一体机,除了需要好的显示屏幕、主芯片,还在于针对虚拟现实进行优化的底层系统,Ximmerse的创始人贺杰告诉我们,RK3288的方案如果要搭载双目摄像头进行计算机视觉的算法处理,又要同时跑虚拟现实应用程序,相对来说比较困难。无论四核还是八核的移动芯片,主要包括CPU、GPU两部分,CPU主要负责控制及一般的浮点运算,而GPU负责图形运算。想要做一款一体机不难,有大量现成方案可以参照,但是做好很难。也有人认为,做一体机的挑战比做手机还要大,手机已经有了标准和成熟的供应链环境,VR一体机要差很多:团队、经验、资金哪个环节不够强都做不好。 即使有了,做好也需要较长时间,3月份召开供应商会议,年底有比较不错的产品就算快了。VR操作系统呢?3月份,谷歌宣布正在开发VR版安卓操作系统(据说在Facebook 以20亿美元收购Oculus VR之后Google就组建了这个团队~)。业内人士告诉我们,VR版Android更有可能完全是一套用VR定义的,适合在VR环境下操作与使用的操作系统,那么开发VR操作系统有哪些基本要素以及难点,焰火工坊CTO王明杨告诉我们:从技术角度出发,VR操作系统需要实现一些硬件无法实现的优化(技术低层),比如OVR的Async Timewarp(他解释为就是大家常聊的时空穿梭技术),以及提供一些VR需要的特殊的接口。而这些必须是从事VR开发的人才能了解的;从设计角度,VR的操作系统需要将现有的2D操作方式重新实现为VR操作方式,而不是沿用现有的。从展现,交互,UI细节上都要重新设计;从体验角度,VR的操作系统应该最大程度的适配VR的硬件,理解硬件的Feature并给出相应的优化;VR的OS是软件和硬件的枢纽,两者都要兼顾;VR操作系统在一定层面上应该起到对VR应用的一定的示范作用,例如苹果,ios中的应用将IOS的建议操作模式表现的淋漓尽致,比如多点触摸,自动转屏,手势操作甚至UI风格。其实TOS并未要做VR操作系统,而是一个framework(架构)。以账号系统为核心,用这个架构快速搭建自己的服务,连接智能硬件、PC、手机等,以便腾讯主流资源的进入。其他困难一位知乎匿名用户告诉我们:和所有大公司的横向小项目一样,推动是极其困难的。要接入腾讯的其他应用需要跨部门的技术配合,在腾讯,一个项目做不到1000万的用户量,你拿什么去谈接入?腾讯的游戏、社交是主流业务,VR作为与腾讯主营业务不相关,市场前景不明朗,在资源调度上有困难;其次,腾讯是一家上市公司,VR短期内难见回报,现在投入的越多,后期需要推翻重做的也就越多,短期内不会有太多投入;最后,这也要看腾讯内部对VR的理解和技术积累,VR作为一个创意引领用户的新兴行业,对创意的要求较大。坑算是占了,业内人士怎么看?谈及对行业的影响,Depth VR CEO朱晨叉告诉我们:腾讯入场,对于用户的普及较为有益;此外,其他大厂的资本也会望风而动,国内的VR团队说不定也会迎来新一波的收购、注资;不过,从目前TOS的团队建设以及在VR上的投入来看,腾讯更多的只是试水之旅,属于战略布局,被整个市场一稀释,能产生的影响有限。 
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