神庙逃亡人物里的人物来自何处

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神庙逃亡2简介
神庙逃亡2特增加博尔特角色模型,著名跑酷游戏《神庙逃亡2》的最新版本。新版本中,游戏的主角和道路不再是在第一部游戏中的神庙里逃亡了!马上下载神庙逃亡2,获得更加令人惊喜的奔跑,跳跃,转弯,滑行体验!依然是重力感应控制方向;手指上划、下划使人物跳跃或滑行;手指左划、右划使人物转向左右方向,只特别取消了人物滑行时视角改变这一效果。
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苏ICP备号-1&|&苏网文&|&[增值电信业务经营许可证 ]&|&[]> 《神庙逃亡》开发者:谈及未来与中国
《神庙逃亡》开发者:谈及未来与中国
  据科技博客Re/code报道,在旗下的《神庙逃亡》(Temple Run)达成10亿下载量的里程碑之后,Imangi Studios联合创始人兼CEO基斯&谢珀德(Keith Shepherd)已开始考虑未来和中国市场。该公司也进行新的创新,开发出新的游戏。  【】含四款游戏的《神庙逃亡》系列已经成为了10亿下载量俱乐部的一员,自首款游戏2011年8月上线以来,玩家在该系列上花费的时间长达21.6万年。与妻子娜塔尼亚&卢科亚诺娃(Natalia Luckyanova)共同开发出该游戏的谢珀德去年表示,公司也&不知道&《神庙逃亡》为什么会那么火爆,结果真乎我的预料。  对于他们来说,现在是时候考虑公司的未来了。谢珀德本周早些时候接受Re/code采访时透露,Imangi正在开发,其中包括涉及《神庙逃亡》的,也包括不涉及的。他目前还不方便披露具体的信息,但在主要专注于开发《神庙逃亡2》的更新后,该只有11名员工的公司在过去的一年里已经进入了打造新款游戏的原型的阶段。  &我对Imangi的愿景一直以来都是专注于开发有创意的游戏。&谢珀德说道。  当然,创新说来容易做起来难,特别是考虑到游戏正进入一个成熟的、App Store排行榜前列被财力雄厚的大型开发商牢牢垄断的应用生态圈。不过,谢珀德称他了解最重要的应用趋势之一:在中国市场取得突破。  事实上,你也可以说Imangi已经做到了那一点,因为它的玩家多达36%是来自中国,而来自美国地区的则只有21%。  正如已推出益智游戏《Dots》中国版的Betaworks最近所发现的,取得那种突破需要开发者进行一些中国特有的本土化。但与Betaworks不同的是,Imangi并不需要大幅改造它的玩法;据谢珀德称,它只需要专注于进行一些文化上的变化,即调整游戏的流行文化色彩,在游戏内加入庆祝诸如农历新年的中国节日的元素。  那Imangi的下一步是什么呢?除了推出新游戏外,Imangi还考虑针对中国市场再推出一个《神庙逃亡》版本:鼓励好友间竞争的微信版。  图片来源:网络
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电&话:(陈先生)
地&址:广州市天河区高普路115号太平洋网络
邮&编:510663游戏介绍:
《神庙逃亡2》在前作的基础上加入了更多的功能,比如玩家将有更多的人物选择,还可以通过真实货币购买游戏里的奖金和盔甲等装备。游戏中负责追赶这一任务的&猴子&中出现更多的则是猿猴。
  1.6版更新信息:
  增加了水滑道,用户可以解锁圣诞老人的人物进行游戏,众多圣诞元素可以进行解锁,行进中可收集圣诞元素,神秘面具被加入到游戏中,同时还增加了新的任务。
巴士手游下载
游戏截图:
编辑:xingzheanye
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专访神庙逃亡开发者:手游应该易玩难精通
关键字:手游 铁杆玩家
  在只有八名员工,甚至没有办公室的情况下,由一对夫妻领衔开发出来的游却在全球获得五亿次的下载量,影响力甚至超过巨头Zynga旗下的任何游戏。
  这就是神庙逃亡系列。
  日前,神庙逃亡游戏开发者Keith Shepherd在家中办公室,用视频接受了科技的专访,远处还不时传来此起彼落的尖叫声,Keith有点尴尬地向记者道歉,“是我的小女儿,这就是在家工作的坏处。”
  很难想像开发了收入已达千万美金的神庙逃亡的iMagngi游戏工作室其实并没有办公室,八名员工平常都分处各地在家工作,只有每周一才会聚在一起开会。但他表示,随著员工数增加,他们正在寻找合适的办公地点,希望能有一个地方让大家面对面沟通。
  Keith表示夫妻档创业最难拿捏的,就是公事与私人时间难以切割,但两人在共同进行经营上的决定时,对于双方的信任也是其他创业伙伴所比不上。也多亏了当初两人已经结婚,在还没有固定收入的公司成立初期,他才能毅然决然地辞掉工作,靠著老婆的一份薪水支持整个家庭。
  目前神庙逃亡系列除了最初推出的第一版外,第二版还加了溜索等不同元素,同时还有与迪斯尼合作推出以电影为版本的Tmple Run-Brave与Temple Run-Oz。Keith也希望除了陆续推出不同主题的神庙逃亡系列之外,能把该游戏当成品牌经营,开发出不同的相关衍生产品。目前已经推出的除了服装产品之外,还有动漫与街机游戏,接下来还将出版纸牌游戏与书籍,将整个游戏的故事主线与背景交代的更清楚。
  神庙逃亡系列如此受欢迎,但Keith却透露,之前也开发出许多不甚理想的游戏,在经历跌跌撞撞的摸索过程中,该公司推出的第九款游戏才能获得如此大的成功。他表示,个人得到最大的教训就是一定不能眼高手低,只做自己能力能达到的项目。同时在针对手游休闲游戏这块领域,最重要的设计理念就是让玩家能轻易上手,但又难以精通。
  目前亚洲占了该游戏所有用户的四成,因此神庙逃亡除了已经宣布将与乐逗游戏合作,在中国推出具有特色的新版本外,八月底也将在微信与平台正式上线,还积极拓展到韩国与日本市场。
  神庙逃亡的夫妻档开发者Keith Shepherd与妻子Natalia Luckyanova
  以下是采访全文:
  腾讯科技:我很惊讶地知道像神庙逃亡这么成功的游戏,居然没有办公室。那你们是怎么协调工作?
  Keith:刚开始时其实工作人员只有我跟太太Natalia还有另一个美工,六个月后却成为风靡全球的游戏,我们很惊讶,所以团队也必须扩展,但我们还是个小公司,目前只有八个人,全部都在北卡,还打算另外再雇两个人。
  我们正在寻找办公室,我认为随著团队越来越壮大,有个充满创意的地方可以让我们每天碰面讨论,这非常重要。人少的时候还不是问题,但现在人比较多,如果没有每天讨论的机会,就不觉得是个团队,所以在还没找到办公室前,我们每周租个会议室固定聚会一次。以后我们还是会保有一点在家工作的弹性,但同时也有个大家固定碰头的办公室。
  腾讯科技:夫妻档也是事业伙伴在其他产业或许很常见,但在游戏业并不是那么普遍,因为初期收入不固定风险也高,你们怎么做出这个决定的?是亲密爱人也是事业伴侣的好处与坏处在哪?
  Keith:决定自己成立公司是非常吓人的事情,我一直觉得如果要作就要放入全部心力。公司刚开始时,我先辞职,我的妻子Natalia还是继续工作,至少有固定薪水和医疗保险,这减少了刚开始的压力,如果我们还没结婚,就没办法仰赖另一半支持你。大概公司成立八九个月后,我们认为手游是条可行的路,同时公司也开始有较稳定的收入,所以她也辞职,加入这个行列。
  当其他人听到我们结婚而且一起工作时,通常反应都很两极化。有的人说,太棒了,两个人可以一起工作;有的人会说,太恐怖了!对我们而言,能花更多时间相处是很棒的事情,加上两人的个性与技巧能互补,两个彼此信任的人在商业运营上共同做出重要决策是很要紧的,当然缺点就是无法平衡公事与私人生活,因为初创公司要花很多时间在上面。
  腾讯科技:你们两个人都没有游戏背景,怎么会想到要踏入这一行?你觉得没有游戏背景对你们来说又有些什么好处?
  Keith::我们之前是医疗软件公司的同事,都没有游戏背景,比较偏重网页设计,但一直玩游戏。我比Natalia可能还多一点游戏编码背景,所以算是有些经验。
  正是因为没有游戏经验,我们注重的都是自己会想玩的游戏类型,如果来自正统的游戏背景,如果踏入较为轻松的移动端游戏,可能会带著预设立场,想把游戏机上的游戏带入移动端,但这不是最好的想法。许多用手机或的游戏玩家可能玩游戏的时间很长,但仍不认为自己是铁杆玩家,所以他们寻求的是时间零碎、更休闲的游戏。触控屏幕也是新的游戏玩法,跟游戏背景出身的人比较起来,我们更不会考虑这游戏是否应该用遥控杆或是键盘去玩,因此也更不受限制。
  腾讯科技:你觉得移动端游戏要成功有什么不可或缺的元素?
  Keith:这个问题没有百分之百的答案,但我想所有成功的移动游戏,都有几个共通点。游戏本质一定要非常轻松,用户很容易上手,只要十秒看演示就知道怎么玩,马上就可以得到乐趣,但同时必须要有让用户一直想重复玩的欲望,每次玩都有不同的新体验。最好的游戏是”容易上手,难以精通”(Simple to learn, difficult to master)。
  同时控制的体验也是必须围绕在用户身上,你必须考虑到玩这个游戏时,是怎么拿手机的?用户要用一手还是两手玩。在控制游戏主角的设计上也应该是直觉性很强的,就像《愤怒小鸟》,控制的弹弓几乎不用思考,就算以前没有玩过PC游戏,也可以立刻知道玩法。
  腾讯科技:目前《神庙逃亡》系列已经在全球的、iOS、亚马逊推出,八月底还会在微信平台和手机QQ上线。你对于中国市场的布局与期望为何?
  Keith:身为小团队我们很难去迎合每个新市场的需求,中国市场对我们来说很重要,特别是我其实对中国市场了解很少。让游戏更接地气,符合当地玩家的需求与习惯,这是我们与乐逗游戏合作的初衷。
  先前我们已经著手市场营销、公关、锁定付费平台以及运营商。下一步,就是设计游戏本身。微信版的游戏将会有些特有的角色,我们目前还没有确定最后的角色是什么,但会更贴近中国文化,同时也会利用微信强大的社交功能,会偏重多玩家模式,可以挑战你的朋友,让这个游戏在微信上不觉得突兀。
  腾讯科技:在之前的媒体采访中,你提到要把神庙逃亡当成是个品牌经营。但与愤怒小鸟不同的是,你们并没有很可爱的人物可以做成玩偶,你的策略如何?
  Keith:神庙逃亡的下载次数这么高,有一定的知名度,所以很自然的作法就是将它当成一个品牌来经营。我们开始的第一步是与迪斯尼合作,结合神庙逃亡的精神与迪斯尼的角色,开发了另一款神庙逃亡的版本Temple Run-Brave和Temple Run-Oz,我们常听到用户的反馈就是希望有更多角色、更多地方去跑,更多不同的版本。像是迪斯尼的Brave电影,主角小女孩Brave的个性就是充满冒险精神,正符合了神庙逃亡的主题。
  除了游戏本身,神庙逃亡迷也可以买到相关的周边衍生产品,像是衣服、帽子等服装产品。同时也开始有动漫、街机游戏、纸牌游戏跟书籍等相关产品陆续推出。你说得对,我们没有可爱讨好的角色,但这款游戏本身是个冒险系列,我们希望持续发展神庙逃亡,告诉玩家们背后的故事,像是主角身在何处?为什么要逃跑?后面追你的是什么东西?
  腾讯科技:除了神庙逃亡,你们还打算发展其他游戏吗?
  Keith:我们的公司小,以前一年能出一两款游戏,但神庙逃亡太受欢迎,我们必须先放下手边其他的工作,全心发展这个游戏,让神庙逃亡做到最好。但我们也希望雇用更多人,能有余力发展其他的游戏。所以接下来六个月不会有新产品出来,但预期一年后iMagngi工作室能有新游戏。
  腾讯科技:对于想辞掉工作,开设自己游戏工作室的人,你有没有什么好建议?
  Keith:从创意的角度来看,最好的建议就是开发自己想玩的游戏,不要想现在市场最火、最赚钱的是什么,不要为别人设计游戏。只做你想玩的,当你从内心喜欢这个游戏的概念,别人才会有可能喜欢这个游戏。
  从经营的角度来看,我还觉得要考虑到如何让玩家对你的游戏感兴趣,千万不要放弃,永远从你的错误中学习,坚持下去。神庙逃亡不是我们开发的第一款游戏,前面八个都没有像它这么火,就像愤怒小鸟也不是Rivo的第一款游戏。你只能把游戏推出来,市场接受度如何,看哪些被接受,那些被用户拒绝。追求你的梦想并不简单,你得要坚持下去。
  我从过去的错误中得到最大的教训就是,如果你的团队很小,千万不要眼高手低,想要做出一款耗时费力的大型游戏。像是我们之前开发的一款3D雪橇游戏,本来想在圣诞节时间推出,结果花了太长的时间开发,等推出市场时都已经是春天,当然销售也是一塌糊涂。我们发现以现在的人力,最成功的游戏应该是花三到六个月开发,这样大小规模的游戏,简单易玩的型态是最适合我们的。返回首页&& [责任编辑:sonicluo]
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