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& 游戏圈子的年货为什么越来越多了?
游戏圈子的年货为什么越来越多了?
作者:岑舟
  圣诞节和元旦即将到来,游戏界也将推出不少大作。这些大作中有不少看上去似曾相识,但是又有些新的元素,如同一个熟悉的老朋友换了个形象出现在你的面前,现在,很多玩家亲切地称呼每年都会到来的老朋友为“年货”。
  不管喜爱还是反对,“年货”已经成为了一种现象,并且逐渐有扩大化的趋势,以最近的11月为例,《COD:高级战争》作为系列的最新作品如约而至,虽然该作加入了机械外骨骼系统,剧情上也有了一定的变化和进步,但是不少玩家依然认为该作是换汤不换药。《刺客信条:大革命》和《刺客信条:背叛》也如约而至,作为最兴旺发达的年货系列,该系列现在已经发展到了一年推出数款年货的程度,效率之高,其他游戏公司难以企及。
  如果我们再把范围扩大来看的话,任天堂的马里奥系列堪称是年货中的年货了,尤其在最近几年,马里奥系列不断推出诸多续作,令人眼花缭乱,而且因为作品太多使得不少玩家难以适应,甚至有部分玩家认为该系列因为作品推出太多,所以平均素质出现了一定下降。最终幻想系列则和马里奥系列类似,虽然《最终幻想15》发售还遥遥无期,但是现在每年推出的挂着“最终幻想”名头的作品越来越多,而且这一情况在手游领域更甚。
  “年货”现象逐渐成为了一种广泛的现象。那么年货为什么会越来越多?
3A大作研发费用水涨船高
  随着游戏画面技术的不断进步,3A大作的研发费用越来越高,在游戏业发展初期,几个人就可以做一款游戏,后来发展到十几个人可以做一款游戏,但是在当下,一款3A大作动辄就要调动一两百人甚至是数百人,不但要耗费巨大的人力物力财力,时间上也需要很久,而且游戏推出后还得面临不小的风险,毕竟现在游戏类型和游戏设备层出不穷,竞争越来越激烈,3A大作也不像以前那样好卖了。
  在这样的情况下,游戏公司大多选择了比较保守的策略,很少愿意去投资研发一款原创的全新3A大作,大多数情况下,游戏公司都宁可去挖掘已有的成功品牌的价值,以刺客信条系列为例,在经历了1代的初试锋芒,2代的大获成功之后,该系列的影响力越来越高,吸引的玩家数量也不断增长,于是育碧公司趁势每年推出一款续作,以及一些小品级的外传作品,这种做法虽然遭到了一些资深玩家的批判,但是该系列每款正统续作的销量依然能保持在一个很高的态势,外传作品销量也不错,所以育碧公司目前似乎是打算一直这么干下去。
  维持年货发售的势头也非易事,目前也只有游戏大公司具有开发年货的能力,以育碧为例,《刺客信条:大革命》就调动了该公司旗下多达十个工作室共同进行协作开发,各种开发资源进行充分共享,其中还有中国的上海工作室和成都工作室,正是因为这种全球多地联合协作开发的模式,使得该作能够在最近如期上市而没有跳票。
  COD系列的情况略有不同,该系列最初成为年货系列后,是以两个工作室交替推出续作的方式来延续的,到目前则发展为了三家工作室交替推出续作的形式,这样使得每个工作室都能有充足的研发时间。
  任天堂和SE能够不断推出年货也是类似缘故,要么就是旗下工作室不少,要么就是通过外包来维持局面。
  至于小公司则没有这种实力了,以falcom近年来最热门的轨迹系列为例,该系列到目前为止已经出现了十年,总共推出了七款正统作品,虽然研发效率已经不算低,但是无法达到一年一作,而且最近推出的《闪之轨迹2》因为是一年的时间研发出来,不少地方都有赶工痕迹,遭到了很多该系列粉丝的批评,而且因为该系列挖坑太多,很多地方交代不清,因此频频令玩家失望,但是falcom的苦衷在于,他们是一家小公司,没有能力去实现一年一作,目前这种情况就几乎已经是他们研发实力的极限了。
玩家的消费惯性
  年货之所以越来越多,而且能够持续吸引很多玩家,和我国的春节联欢晚会每年都出现那几个老面孔的情况类似,人们习惯了那些熟悉的面孔,玩家也习惯了熟悉的游戏系列,哪怕续作只是稍微改观了一下,依然有很大的热情去玩,这是一种典型的惯性消费心理。
  当大众进入一家肯德基这样的快餐连锁店之后,习惯了这种标准化生产出来的食物之后,肯德基在产品上持续作出微调后,依然可以持续吸引到客户,很多客户多年来都会持续购买肯德基的产品,原因之一就在于工业标准化,肯德基所出品的那些炸鸡类食物在口味上持续多年都能保持在一个水准,即便这些产品换个花样推出,依然能吸引很多人购买,类似的案例在现实中并不少见。
  同样的,年货之所以能够吸引人,很关键的一点在于很多玩家都习惯了那种氛围和体验,例如刺客信条系列表现出来的历史感和文化氛围,那种扮演刺客的代入感,这就像肯德基的产品一样,核心味道一直保持不变才能一直吸引用户,所以刺客信条系列每作仅仅只是微调,核心部分变化不大,但是依然能吸引系列老玩家购买。
  最终幻想系列和超级马里奥系列也是如此,玩家们已经从系列以往的作品中获得了很多感动,已经建立了对这些品牌的深厚感情,哪怕续作水准未必有以前那么高,也会因为惯性消费习惯去购买,甚至有不少玩家明知道有些续作水准大打折扣,但是依然还是割舍不下这份感情,这也充分说明了一个好的游戏IP的重要性。
  只不过,游戏公司也需要警觉到一个关键问题,玩家虽然有惯性消费心理,但是如果续作水准持续下降的话,一个IP最终还是会消亡,这种情况在游戏界并不罕见,例如荣誉勋章系列最后就迷失了发展方向,已经近乎于消失了,再如昔日很多经典的日式RPG系列,现在都已经难以见到他们的身影了,而国外有不少媒体和观察家都在不断警告说,如果COD系列不断吃老本的话,其未来将极为堪忧,去年《COD10:幽灵》的销量较以前的作品出现了一定的下降情况,虽然动视方面认为这是因为主机更迭换代带来的影响,但是不少人都认为,系列虽然还能维持不错的销量,但是在销量和影响力等方面会持续下跌,当然,目前动视似乎不用为这种问题而担心,毕竟COD积累的名气还够他们吃好几年。
年货并非游戏界独有现象
  其实我们如果细心观察一下,就能发现近年来电影界的年货也越来越多了,由于电影制作周期漫长的缘故,这些电影系列大多难以做到一年一部,但是现在不少出现在电影院的电影往往都是带有数字的续作,推出的间隔时间越来越短,这种情况目前越来越普遍,最近流传的2015年倍受期待的大片等帖子中出现的大多数作品都是这类续作,有人说这是因为金融危机的缘故导致现在很多产业都变得保守的缘故,当然也有人认为这是因为人类的创造力发展到了瓶颈状态的缘故,不过不管怎么说,以后年货还会越来越多,这种情况可能将持续很多年。单身只因你太宅 独处时间长圈子小_玩家资讯_新浪游戏_新浪网
婚恋调查:单身只因你太宅 独处时间长圈子小
  昨天(1月11日),某知名婚恋网站发布《2014中国人婚恋状况调查报告》(下称报告),这份收集了7万余份样本的调查报告显示,独处时间太长以及圈子太小,是单身主要原因。
  单身者独处时间长圈子小
  这份报告以线上问卷调查为主,调查对象覆盖34个省、市、自治区。本次报告收集样本73215份,并对线下200位单身男女进行深度访谈。
  从报告可以看出,63%的单身人士在休息日独处时间平均6小时以上,其中超过10小时的占31.7%。在家上网、和朋友聚会以及在家安静“宅”着,成为排在前三位经常进行的活动。
  在性别差异上,32.3%的单身女性私人时间在家追剧,66.6%的男性在家上网。
  分析单身人群现状,独处时间太长以及圈子太小,合适的人太少,是他们单身的原因。80%的单身女性以此原因解释自己单身的原因。
婚恋调查:单身只因你太宅 独处时间长圈子小
  找对象男性重外貌女性重经济
  报告指出,现在四成以上的单身男女表示:和条件合适的人结婚。在当代人婚恋观中,爱情不再是进入婚姻的唯一通行证,大家都变得更加理性,结婚前双方条件要一一匹配。
  其中男性关心前三位的是外在相貌、身体健康、情感经历,女性则更看重对方的经济条件、身体健康和职业。
  另外近三成单身人士因父母干涉有失败的感情经历,而父母影响方面,男性比例(33.5%)要高于女性(27.4%)。
  7成女性择偶要求“有房”
  报告显示,71.8%的女性认为男性有房才适合结婚,需要有车的比例为17.8%。这个数据比2012年的报告数据有明显提升,尤其对车的要求上升了9个百分点。另外,男女都觉得双方都有稳定的收入是必须具备的一个条件。虽然国家开放“二胎”政策,不过调查结果显示,有近6成的女性不打算要二胎,高于男性近11个百分点。此外,有33.3%的女性认为中国男人配不上中国女人,主要集中在“内涵修养”和“自理能力”上。
  (来源:新京报& 编辑:Eve)
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日 09:22作者:东写西读来源: 责编:新闻部-Knight
  俗话说走光是女人最致命的性感武器,裙下风光更能让人无限联想。之前我们所知道的露底都是不小心不经意,现在的露底,只能感叹一句――神马世道啊,露底都要排练了。露了胸不算,还要想着法的露底,企图用那最致命的性感武器,多吸引几个色男的目光,至于裙下到底是白色小内内还是黑色T裤,对露的人来说根本不重要,重要的是吸引关注,当然无胸可露直接把裙子脱了上底裤也大有人在,更何况在某展会上让宅男们轻唱风中有朵毛做的云。
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