7月20号到现在英雄联盟更新内容一共更新了几次

英雄联盟5.13版本国服7月几号更新_百度知道
英雄联盟5.13版本国服7月几号更新
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英雄联盟7月20日比赛服下载地址更新公告
来源:编辑:魔小妻
英雄联盟7月20日比赛服下载地址更新公告英雄联盟7月20日比赛服下载地址更新公告。下面是官方原文,大家和小编一起来看看吧。尊敬的用户:比赛服将于7月20日9点开始进行停机更新,更新后版本号为3.0.7.7,预计停机时长6小时(9点-15点),更新内容将和现网版本3.1.5.6保持一致。下载地址:/lol/full/bisaifu.zip3.0.7.7版本将于7月20日15点后启用,请比赛服使用方提前下载新版本,以保证比赛的正常进行。电信比赛服:诺克萨斯网通比赛服:德玛西亚职业比赛服:试炼之地注:比赛服功能不同于现网版本,只能发起自定义赛事,默认可使用所有英雄,是专用于比赛的服务器。此服务器不面向大众开放,只有开通了比赛服权限的账号才可登陆,且每周一会清理所有登陆权限,请没有赛事需求的用户不要盲目下载!
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265G推荐游戏英雄联盟全球在线突破 300 万是如何做到的?
哪位了解该产品的同学谈谈,复盘其国内版本的重要产品阶段及运营手法。换言之,丫做得好,是怎么干的? 上面链接,是腾讯为此制作的小专题。这款产品的运营时间很长,印象里我一个前同事从其国内内测就开始玩,到公测一年。个人对此的接触已经是公测之后,对其产品本地化调整的认知仅停留在“修改了皮肤、图标风格以更符合国人口味”,对其运营的了解仅限于“多媒体间内容合作做得不错而且貌似没花什么钱”。求了解的同学协助进行复盘,对其发展过程中重要时间节点、版本变动及用户发展等线索进行阐述。多谢。
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去年这个时候在游久做英雄联盟专区,做了一个第一赛季回顾专题,回顾了一年多以来LoL取得的成就和巨大的改变。2011年5月,LoL第一赛季总决赛,观看直播的总人数创造了游戏史记录,达到了169万。今年,这个数字又有了疯狂的增长,达到了800多万,如果我还在做编辑,回看LoL这一年,会更加心潮澎湃。在这同时在线的300万玩家里,有半数在中国,英雄联盟国服的爆炸性增长令人瞠目,前几天腾讯的项目负责人在微博上说“又创新记录了,前无古人,想必十年内也后无来者”。免费运营与不影响游戏平衡的盈利模式是它的一大法宝,它被DOTA玩家嫌弃的“过简”,却是它使人快速上手的优点,它的道具、英雄在设计之初就极力避免设计总监Zileas所列举的Anti-pattern,使游戏避免了复杂的游戏机制;全年龄向的设定,各种风格的英雄并存,充满诚意的细节(贴心的色盲模式以及最终失败的登录Mac计划),都是它广纳玩家的基础。如果你想对英雄联盟的设计理念有深入了解可以搜索阅读Zileas' list of game design anti-patterns。这款游戏的品质实在是无须多言,但它也是一点点蜕变过来,以下就是我做的一个Timeline,只是没想到删完一些条目后信息量还是这么大。希望对你有所帮助。*本文中涉及到League of Legends美欧服或者全局服务器的,使用其英文缩写LoL,涉及到国服的,使用其在国内名称英雄联盟。日
腾讯宣布签下League of Legends日
LoL开始封闭测试(Closed beta)日
LoL扭曲丛林地图上线(后来被淹没于时光中)日
英雄联盟首次技术测试开始,5月5号截止。7月20日至8月10,进行了第二次技术测试。日
LoL第一赛季正式开始。Lol第一期正义期刊(Journal of Justice,JoJ)发布,目前为止一共出了31期,目前看来是不会再更新了。*在10月到7月间,LoL又有16名英雄加入,当时版本的LoL英雄强弱不均,平衡性、竞技性较差,可以看做是LoL在英雄设计上的第一个“试错”阶段。*JoJ是基于LoL背景设定所写的新闻故事,没有这些故事的助推,可能也不会有LoL文化(或者说撸文化)的蓬勃发展。日
英雄联盟封闭测试开始日
WCG LoL 表演赛落幕,当时的总奖金不过一万美元,参赛战队主要集中在北美。五名通过层层选拔的中国选手也代表中国参加了比赛。2010年10月
LoL在GDC揽下五个重量级奖项,又在金摇杆(Golden Joystick Awards)拿下年度最佳网络游戏,加上其他奖项,LoL的荣誉墙已是金光灿灿。日
LoL第一期Summoner Spotlight上线,该栏目以周刊的形式,推介玩家所作的LoL相关周边作品:漫画,Fan art,视频,音乐,手工艺品,原创故事等等。基本上风雨无阻,目前已出到56期。日
LoL增加了更细致的新手引导系统。日
TGC(腾讯游戏嘉年华)英雄联盟表演赛落幕,EHOME.LoL夺冠。*EHOME俱乐部是当时DOTA项目的全球霸主,他的LoL分队是第一只也是很长时间内唯一的一只职业LoL战队日
英雄联盟经典内测开始,激活码发放不多,但开放了声望邀请系统,活跃用户可以邀请其他用户。日
LoL增加了自动封号系统,对逃跑玩家进行自动封号,净化游戏环境。另外玩家还可以手动举报其他玩家,污言秽语、种族歧视、通敌、送人头都是举报的理由。*而后该系统升级,使游戏内AFK一定时间的玩家自动断线。日
腾讯收购Riot Games。不久后,腾讯的项目组向Riot提了个需求:要两个中国风的英雄。这两个英雄都做出来了,也火得一塌糊涂,他们就是盲僧跟齐天大圣,但是,他们两个都是曾经被放弃的设计,因为盲僧的操作过于复杂,而齐天大圣与英雄联盟的背景设定不符,他们俩上线后也惹了不少麻烦。*小插曲:由于盲僧过于复杂的操作(7个技能)明显不符合Riot的设计总监Zileas的设计理念,为此Zileas还很傲娇地发帖说“如果社区中的每个人都想玩盲僧,那我才会考虑一下出这个英雄”,因此有大批玩家为盲僧请愿。此后Riot又利用愚人节为盲僧造势,造就了这个从登场就流行到现在的热门英雄。齐天大圣的故事后面再提。日
玩家Haxalot发布了自己开发的山寨版Replay系统,由于LoL直到现在仍旧没有一个官方的Replay系统,Riot对此只能睁一只眼闭一只眼:“只要他不做恶,我们就不会封掉它”。Replay系统使视频制作者们可以更方便地获取素材,因为一个Replay的大小只有几百K,没有这个程序,Youtube上LoL视频会少掉很多。日
人机对战系统(Co-op vs AI)上线,提供了一个高质量的练习环境。日
WCG宣布LoL成为WCG正式项目,没有DOTA,没有HoN。日
LoL在IEM比赛第一次正式亮相,地点是在CeBit。这是一个很重要的时间点,LoL在欧洲的竞技环境有了很大发展,大批欧洲的电竞俱乐部成立了LoL分队。*也就是差不多在这个时间点,LoL的大型比赛开始变得十分频繁,10月的时候IEM的全球巡回赛还办到了广州。但是大量的比赛也暴露了LoL的三大问题:没有局域网模式,网络不稳定便会频繁掉线;没有Replay录像系统;没有观察者(即DOTA玩家俗称的OB)系统。日
知名DOTA视频站WODOTA的解说小东出了一期英雄联盟视频(腾讯可能给了钱或者给了资源的),这期视频中,小东说LoL念起来明显不利索,不如叫撸啊撸。谁料“撸”字瞬间击穿屌丝的柔软内心,借力屌丝文化,“撸啊撸”这个称呼迅速在英雄联盟玩家中传播开来。这是“撸文化”的奠基之举。这一期的视频点击量也达到了五十万。后来LoL台服官网在愚人节发布新闻称“台服英雄联盟将改名为撸啊撸”,对此又是一次助推。日
原定于当日进行不删档测试的英雄联盟宣布由于玩家热情过于高涨,暂时关闭服务器并推迟测试,并将重新采购服务器进行扩容。一时间品牌形象跌倒谷底。日
LoL审判团(Tribunal)系统上线,使玩家参与到对恶行玩家进行审判的过程中,被玩家判定为有恶意游戏倾向的玩家将受到惩罚,而审判者们可获得游戏内金币奖励。恶行包括逃跑、骂人、送人头等。同时更新了额外的天赋页,配合之前更新的额外符文页,使玩家体验更好。日
英雄联盟不删档测试终于开始。由于此次提前了开服时间,项目组又被领导批评了:“没有时间观念!”囧。*小插曲:当时老徐(徐静蕾)还找腾讯的人要号呢。日
LoL史上最关键的比赛——于世界上最大规模的电子竞技线下聚会Dreamhack举行的第一赛季总决赛——落幕。这次比赛使欧洲职业战队的战术在全球范围内得到普及,相当于篮球比赛从五个人随便玩,到形成一中锋二前锋二后卫的阵容标准的过程,是LoL竞技性发展过程中的一个关键点。也创造了电竞史上最成功的比赛直播案例:共有*169万人观看了比赛直播。*今年这个数字被翻到了828万,中韩观众占240万。而当时LoL美服与欧服的在线数大概在50万。日
腾讯自家的竞技平台TGA决出英雄联盟项目冠军,CCM(后被iG战队收编),后来英雄联盟一直是腾讯自家竞技平台的主推游戏。在此之后,国内的英雄联盟比赛也变得频繁起来。日
英雄联盟开放测试。这次测试腾讯决定祭出齐天大圣这个大杀器,这是纯粹的中国英雄,并打出新英雄全球同步更新的旗号,记得当时的宣传视频点击量达到百万,当时盯这条新闻可是盯到蛋疼哪。*大圣更新后是妥妥卖到脱销了,但大圣的背景故事却令中国玩家很不满意,最后一路闹到美服论坛去,凑巧美国的朋友们对于这只猴子也觉得很突兀,Riot只得重写大圣的背景故事,但重写的还是令大家不满意,最后不了了之。日
DOTA玩家专题在英雄联盟官网上线,重点推广三人——DOTA前期设计师Guinsoo,DOTA社区创始人Pendragon,魔兽3数值平衡师Tom Cadwell,以及LoL的快速匹配系统,自动封号系统,无外挂可重连的特点,糖衣炮弹直击DOTA玩家内心。那一时期也是英雄联盟对DOTA玩家攻势最猛的一段时期,专题、广告、软文三管齐下。2011年8月中旬
DOTA2放出西雅图100万美元奖金邀请赛的新闻,LoL则放出500万美元奖金打造第二赛季的新闻。日
第一赛季结束,第一赛季中,共加入了29名新英雄,11个新道具,去除了一些随机性、意外性过强的设定,很多过去的冷门英雄在新打法新环境下,战术作用得到重视,LoL整体的游戏性、竞技性有了很大的提升。LoL渐有王者之相。对第一赛季的细节有兴趣的可参考我做的专题。2011年9月
英雄联盟公测来临,腾讯在优酷等视频平台开始投放“话说LoL为什么要和DOTA一样”的广告,在DOTA玩家中引起巨大反响(DOTA玩家把LoL生吞活剥的心都有了有木有),掀起了阶级斗争的腥风血雨。差不多在这个时期,口号型广告“英雄,为你而战”开始投放,有别于内测时期的口号“Let's gank”,这个口号也沿用至今。日
无声公测……因为之前的开放测试已经被大家默认成了公测,一鼓作气再而衰三而竭。但这一时期的广告投放是相当多的。*公测后大概一个月我们推算过当时的国服同时在线人数,可能在50万-80万之间。日
脱离了DOTA玩法的新地图水晶之痕上线,虽然是作为娱乐地图登场,但毕竟承担了“脱离DOTA阴影”的任务,感觉腾讯对它很有期待,但最终还是沦为了“无聊的时候玩玩”的地图。日
LoL第二赛季开始,新天赋系统更新。战队系统更新。日
英雄联盟动画《啦啦啦德玛西亚》第一集上线,截止到目前为止,这一集仅在优酷的点击量就达到了408万(不算上盗版)。而且视频带英文字幕,Youtube同步更新,老外交口称赞。它将撸文化传播到了五湖四海。日
LoL韩服开测。韩国有顶级的竞技环境,而韩国的LoL玩家对该款游戏又有非常独到的见解,一时间世界各地的职业玩家都远赴韩服取经。它在本土的表现也是格外强劲,当前网吧占有率26%,听说已经突破30万在线。日
英雄联盟官网公开叫嚣“一个好的游戏,怎么能没有外挂”,并悬赏五万跪求外挂。*关于有没有外挂这个问题我也不好说,没有亲历,但听少数人说起过,就这一点来说游戏环境还是非常干净的。日
LoL春节庆典开始,更新了中国风格的皮肤、UI、登录背景音乐。诚意满满的色盲系统正式上线,从此色盲玩家也能分辨敌我双方。*美服论坛热议中国年,大家对龙年虎年金木水火土什么的很感兴趣日
LoL更新了推荐好友系统。推荐好友除了可以获得游戏内的奖励,还可以获得论坛称号、独家皮肤等等。*该系统曾经是Youtube诸多作者保持更新的动力,他们会在视频介绍里附上推广链接,以此来获得奖励。日
望眼欲穿的观察模式(Spectator Mode)终于上线。日
LoL标准5V5地图召唤师峡谷(Summoner's Rift)更新,地图上的野怪与NPC有了新的模型跟动画,全局贴图更新,加上陆续更新的英雄模型跟英雄壁纸(Splash),使LoL的图形设计又上一个档次。日
LoL自助退款系统上线,该功能可对你在游戏内购买的消费品进行退款,可使用三次。*之前LoL的客服也是默认接受玩家的退款请求的,Riot的客服真的有让人做上帝的感觉,据说过去是外包的。日
LoL第二赛季总决赛落幕,台湾TPA击败韩国战队夺冠,LoL这股浪潮这的是席卷全球。2012年3月-10月
英雄联盟差不多保持一月开一新区的速度(包括电信和网通)。LoL过去还有过两次匹配系统优化,忘了具体是什么时间了,使玩家不会匹配到太离谱的队友及对手。在本土化上,除了被总局和谐掉的那一部分,游戏内英雄语音也是经过了本土化过程,这点是愁煞负责翻译的@magenightmare了,在去掉了一些有理解障碍的英雄语音后,他只得自己创作了一些,其中有很多是基于WOW的。而国服的配音班底也是顶级的。英雄联盟国服跟外服还有一个大差别就是客户端结构,外服的客户端有过一次重做,主要是根除了过去老是升级失败的顽疾,并加大了玩家修改客户端的难度,但是国服的客户端还是老的,具体是出于什么方面的考虑我也没问。另外国内的英雄联盟工具有过一些出格的行为,这些也是腾讯要封杀的,外服倒是没这方面的顾虑。之前英雄联盟的英雄头像、壁纸(Splash)也确实跟外服不一样,因为Riot在困难年代有过好多惨不忍睹的设计,后来国外玩家太爱国服这一套壁纸,于是Riot就全盘更新了国服的这一套,同一个世界,同一个LoL。在运营上,美服应该还算是比较有特点的。Riot主抓的有两点,一是社群,二是做快速迭代(这个词用在这不知道合不合适)。社群先说论坛。你可以在LoL的论坛见到几乎全部的Rioter,并且他们非常乐意跟你互动,尤其是你可以直接跟那些遭人憎恨的英雄设计师们直接对话,质疑他们的设计;他们也会听取广大玩家的意见,有些人会在论坛里泡一整天,特别是首席英雄设计师Morello,他会长篇累牍地跟你讨论。有一段时间,官方红帖(Rioter的ID会以红色标注)是我做新闻的主要来源,只要不是机密,他们什么都会说。腾讯在刚公测的时期也采用了这样的模式,效果也确实很劲爆(想想看那么多心智不成熟的玩家逮到一个发泄口),不过最终还是放弃了这一模式,让用户流动到贴吧跟多玩。社群除了论坛,Riot非常关注其他平台上(Deviantart以及Youtube)相关作品的产出,激励措施主要是靠Summoner's Spotlight以及论坛来给这些作者一定的曝光度,而这款游戏独特的背景设定,使得其创作空间很大。Riot做过的活动常常是跟音画相关的,“召唤师之歌”这个活动已做了三届,音乐这种媒介传播起来没有障碍。在“快速迭代”上,Riot做到了两周一个新英雄,一个月或者半个月进行一次平衡改动,这是LoL雷打不动的例行公事。任何游戏都不到绝对平衡,而Riot做到相对平衡的方式就是做快速应对。有一回潘森改强后论坛直接炸了庙啦,第二天他们就马上做了一个hotfix进行削弱。不过现在Riot谨慎了许多,一个英雄只要没太大问题,观察过两三个月才会有改动,出新英雄的速度也放缓了(进入稳守江山的阶段了),但20天左右一个还是能保障的。腾讯的运营。其实运营这一块我不懂(为什么我到现在才招了),我就有一说一吧。高校赛事——紧抓。除了大型比赛,腾讯对高校这一块抓的非常紧。大家都知道DOTA之所以如此火热是因为学生如此寂寞,这一块就是英雄联盟跟DOTA的主要战场,而且很难攻破DOTA学生玩家的人际网。腾讯借赛事来渗透高校市场,目标很明确,效果我不是很清楚。据说前几天某学校做DOTA比赛,两天就有900只战队报名。前期活动——大量。公测后除了媒体差不多配合腾讯一个月做一次活动,腾讯其他业务部门都在配合lol做活动,拍拍、蓝钻、会员、qtalk……不胜枚举,对于这款游戏他们实在相当重视。版本更新——能快能慢。快是腾讯想证明自己能做到与美服两周内同步,慢是出于盈利上的考虑。等老产品卖不动了再出新的,眼巴巴地望着美服的新英雄却玩不到,馋死你。如果那个月没更新什么英雄和皮肤,我们几个同事就会打趣道:“看来他们这季度的KPI是完成了,留着下季度卖钱。”广告——够劲。那个“话说LOL为什么要和DOTA一样”的线上广告,实在是经典,从此DOTA玩家和LOL玩家就是水火难容。我记得公测当日百度的“DOTA”这个关键词也被腾讯给买了,当然这事很多人都做过,好多类DOTA网游都买过这个关键字。最劲的还是前段时间深圳地铁四号线整列地铁都被上了英雄联盟的广告,实在是霸道。媒体合作——互利互惠。英雄联盟客户端是个游戏大厅,中间是个网页,这是它天生的优势,特有的资源。利用这个资源,它给其他媒体导了不少流量,特别是小专区,就指望这流量活了;腾讯也利用它换了一些资源(@_@不过都换了什么我就不知道了)。
没法照青总说的复盘,且不玩英雄联盟,只能从宏观层面简单回个。微观部分需要玩过这个游戏的人才能回。一、市场层面。最近十年国外游戏开发者和市场最厌倦的一个现象是什么?枪车球的泛滥。射击游戏、赛车游戏、体育游戏主导游戏市场,COD、BF、NFS、FORZA、FIFA、WE、2K、NFL...几乎一年一部作品,并且全是百万销量大作。DOTA类游戏在本质上和枪车球是一样的:有单机,有短暂对抗,休闲核心兼顾。这种现象是有原因的,即游戏玩家对短暂对抗类的休闲游戏的需求是日渐增长的。无论国际市场还是国内,整体市场份额的增长都是因为很多原本不玩游戏的用户因为各种原因(因为任天堂、因为QQ之类)成为了标准的游戏玩家,而不在于原本占据市场主流的核心向游戏(主要是ACT、SLG、RPG)通过其游戏品质吸纳新用户。而对于广大新玩家来讲,枪车球这类休闲竞技兼顾,无需要长时间时间消耗的游戏是有天然的吸引力的。另一方面一部分原本的老玩家因为自身成长的原因(由学生到繁忙的工作)也越来越倾向于这类短暂对抗累的休闲游戏。所以这类游戏越来越受欢迎。另外一方面,星际、War3都是千万大作,培养了数量众多的此类游戏玩家,DOTA的兴起让这个玩家群体继续扩大,但是这么多年下来就只有一个星际2并且表现一般,完全无法复制前作的辉煌,而DOTA是用户MOD,更新和对问题的修复又相对慢一些,这样这类游戏就有了一个市场缺口。英雄联盟的出现填补了这个缺口(国内市场兴起的各类对战平台和起凡、梦三国等游戏也起到差不多相同的作用)。这样,在拥有足够的用户基数之后,Riot又舍得花钱砸赛事,做效果,在各类媒体做宣传,自然更加风生水起了。国内市场主要就是这款产品和腾讯的用户基因匹配度很高(休闲、好友对抗),加上腾讯平台的自有用户的规模和公司内部资源的推广配合,水到渠成的事情。二、游戏本身。公司和产品基因好。Riot Games两个创始人之中Brandon Beck风投出身,Marc Merrill做市场,都很年轻,公司成立之后各尽其职,帮助公司前期融资和市场推广。产品层面是DotA地图创始人之一的Guinsoo和DOTA社区创始人Pendragon负责,这2个人是DOTA界早期标志性的人物,一如今天的冰蛙,足以保证前期产品的号召力和产品本身的专业度。早期因为资金问题,英雄联盟的开发一部分是外包出去的,Riot Games主要负责游戏的系统、英雄和技能的设计,然后优化设计代码,部分美术和程序是由中国和俄罗斯的外包公司完成的。但是DOTA类游戏最主要的应该就是数值平衡、英雄技能设计这些,因此无关根本,并且可以保证产品迅速成型——最后腾讯看到它的潜力收购了。简化与更新。自己不玩但是有朋友玩,给我的反馈是比起DOTA来更简化了一些,这样能够吸引更多的休闲用户参与,提升游戏的受众人数,用户规模扩充实际上部分可以抵消简化操作带来的竞技性缺失。另外一点就是更新,之前的用户MOD最大的问题就是解决问题的及时性无法得到保证,但是英雄联盟补丁应该没什么问题,新英雄貌似出的也挺快。大概能讲的也就这些...自己不玩所以扯不了太多。
从普通玩家角度说几点:1、上手简单,新手引导比较好大学的时候只玩war3 solo没玩过dota,毕业后solo没人玩,也想转着玩dota,进了游戏发现没人带根本不知道选什么英雄,买什么装备,怎么合成。对线的时候总被人喷。退出游戏后看攻略也是一头雾水。玩lol的时候,先有新手教学,进入游戏后系统就会推荐你所选择的英雄需要的装备,只要一点装备就知道合成高级装备需要什么基础装备。2、匹配系统dota里新手基本都会被喷到不想再玩,lol总是能匹配到和你水平相当的队友和对手。我第一天玩的时候,遇到的队友都是刚开始玩的,一群菜鸟杀来杀去,有输有赢,玩的也不亦乐乎。玩到现在胜率也是52.6%。3、经常直播看各种比赛,各种大神直播,顺便说说,我就是因为要看直播才用YY的。暂时想到这么多。
通过对手匹配、断线重连、快捷键制定 等功能,让新手最大程度的容易上手,扩大基础用户群,然后用成熟的社区功能来加强用户黏性,用认真的工作态度(快速更新)、稳定的平衡性和可挖掘性吸引高端用户,保持游戏的神秘感,最后是通过赛事做到不断的眼球吸引。这四个步骤我觉得不光是LoL的优点,也是几乎所有大牌经典游戏的优点。
谢青总邀请。可这问题我没法按你的要求回答上来,复盘这事情干不来,而且仔细想想没什么可提的东西。虽然复盘不能,但亦可交流一二。最早接触LOL应该是在09年了,美服,当时全加起来只有20多个英雄,与DOTA八九十个英雄比起来真是惨不忍睹。在这个英雄数量下,这游戏哪怕做得再好也是无法流行的。但是,LOL在当时已经是一款优秀的产品了。在LOL已经流行起来的今天,人们常常将其与DOTA做比较,大多都关注于各种细枝末节,什么正反补了,绕树林了,黑皇了,体积碰撞了等等,最后大多认为LOL更适合普通玩家,但永远做不出DOTA的精髓诸如此类云云,这些在我看来这些都是DOTA死忠看不清楚世界格局走向在扯淡。自诞生至今,LOL就是最优秀的DOTA类游戏,因为它率先解决了DOTA在对手匹配、断线重连、快捷键制定、道具购买这几大弊端,又能大胆的抛弃了DOTA各类旧俗,代以全新的操作设定和技能设定,从而建立了DOTA类游戏新的标准。在此基础上,采用高额奖金的形式极其系统地组织起全球赛事,当然,宣传上做得也很成功,最终,LOL用了两年的时间成功占据了DOTA类的游戏市场。因此我觉得,LOL最该关注的是应该全球市场的策略,而不是国内的。如果问腾讯的什么运营手法使LOL在国内获得了成功,我认为没有什么可拿出来称道的地方,有的产品,你拿到了,版本别落后,服务器别烂,客服别糟糕,它自己就可以生长成为庞然大物了。国服从去年5月左右开始开放运营(公测前,具体时间记不清了),腾讯初期的策略就是大力吸引DOTA用户,去年5、6月到年底,做得最多的活动就是各类条件的抽奖,红橙黄绿蓝靛紫钻,有钻就有奖,大量送出双倍经验、双倍金币、英雄、符文,基本腾讯各类特权包括QQ网吧、QQ会员等等等等,都与LOL在做着互惠互利的活动。这么做最大的好处就是可以使早期玩家能够迅速积累财富,不花钱就可以储备大量英雄,大大降低流失率,然后带动更多玩家加入,国服运营前半年,基本都是在干这一件事情。到了今年年初,腾讯发觉已经没必要这么干了,60万了,大家伙都有奖金了,该赚点利润了,于是紧收了奖励,现在你可以看到基本没什么双倍金币卡放出了,两周年活动奖品跟屎也没什么区别。而现今的运营手段,其实和全球是一致的,节日宣传、特殊皮肤,基本没什么差别。而且,LOL也不是没有烂招,出过几张地图,都不成功,有这时间还不如把扇子妈改了。国内最值得称道的地方,就是及时引进了这款产品,使Riot获得了中国大陆庞大的市场,也使得中国电子竞技不至于缺席国际的顶尖赛事。坐等其他大神的分析。我真闲。
300W在线的产品收入低到这个程度也是前所未见的网游史上的奇迹了吧
我是去年过年通过一个堂弟才知道有这个游戏的,然后他非要拉着我一起玩。其实那个时候我刚刚在学打Dota,那时候貌似11平台还不知道11平台有没有出来。那时候我打Dota的状态就是一个菜鸟,很坑,刚开始根本不会操作,概念都很模糊,打了几个月之后(有时间偶尔打一下)才慢慢的有所了解,才知道补兵,合什么装备,但是发现自己还是个菜鸟,不会配合,并且觉得操作很麻烦,就每个英雄来说每个人的招都是不同的快捷键。还有就是那个时候我刚毕业处于上班的状态,错过了大学打Dota的最好时机,主要是寝室没有人一起玩,我去。就在这个时候,我堂弟拉我玩这个游戏,初步了解是和Dota类似的游戏,申明本人只对Dota类的游戏感兴趣。然后就试玩了,感觉还不错。在Dota的基础上有了很多的改进。加好友的功能,然后一起组队打游戏,这让好友一起开黑非常的方便,还有排位。刚开始LOL很严格,就是说游戏中途你不能退出,不然有封号的危险。记得那时候因为打了一般要吃午饭了,结果没办法,就坑了一次,那次我还是一边吃饭一边点了几次鼠标,就是为了不封我号,结果还是封了我十几分钟。不过现在就没有那个严格了。至于后来我也听说过用11平台可以有这些功能,但也懒得去试了。LOL买装备合装备非常方便,然后就是断网之后还有机会重新进入游戏,然后每个英雄的技能就那几个键,还有可以投降功能,都是在Dota上的改进。LOL英雄还算比较多,然后每周都有轮换的免费英雄,还有就是差不多每隔几个月都会有新的英雄出现,这让玩家有很大的新鲜感,毕竟出了新英雄大家都想尝试一下。虽然我后来也听说Dota2的功能跟这个游戏都差不多,但是LOL毕竟先行一步。到时候如果Dota2玩家多了起来我愿意尝试一下。还有一个原因就是这个游戏是腾讯代理的,腾讯的用户本来就很多,腾讯的平台是很强大的。虽然我后来又问过一些玩Dota的同学,玩不玩LOL,很大一部分都是还在玩Dota,不喜欢LOL,但那些同学基本上都不是玩Dota的菜鸟了,对于我们这样的人来说LOL更合适我们,毕竟学习成本不高。学习时间也比较短。我就亲自把我们一个室友带到LOL的世界里去了,他以前在大学的时候是个连装备都不知道是什么的人,有一段时间他比我玩的还猛。
因为DOTA2太不给力了。动作太慢,一直内测。
LOL设计的我们女生也可以玩,有了女生的参与,男同胞们更加有热情玩了
线上线下整合,线下宣传力度之强不可忽视,比如邀请了著名的武器职人打造道具增加话题感
去年的这个时候,我178的同学告诉我说他们在玩英雄联盟,于是我跟风下载了,文件巨大,有时候是不是更新一下也好几百M。于是,------------------不知不觉中,我玩LOL也一年了,真成撸神了。------------- 对战真的很好玩,操控感很好。对比山寨的300英雄,那是强到出翔。
只说国内,其实TIMING非常重要。1)在国内,LOL火起来正好是冰蛙将重心转向DOTA2,而DOTA2的动作非常缓慢。在国外也是刚刚起步。2)另一方面DOTA1当时最火的就是11平台的天梯了,由于死亡次数过多便会带来扣分的设定导致天梯系统争议非常大,当游戏成了大家不敢先手,只想着刷装备,抢人头的时候,毫无疑问,会有相当的玩家放弃。同时,国外玩DOTA1的已经寥寥无几,最后只有国内和一些东南亚国家还在玩,比赛少了,比赛的观赏性也降低了。去寻找新的“替代品”必然是当务之急。
而这个时候LOL出现了,“DOTA原班人马打造”,同时搭配企鹅本身就拥有的资源,最终成了当下“最优秀的游戏”。
游戏性当然无话可说,有DOTA的前身运营方面 各大游戏代理公司全球同推一块游戏,不火都难
就是三个字。够,简,单。dota当年被誉为最简单的war3地图你说呢。
今天上网吧,左边在撸 右面在撸 前面在撸后面在撸,
一款本身无比强大的游戏,由于一部分原因暂时还没有进军某些市场。同期有很多发现了这个市场并且开始山寨的他做的确实是品质最高,最好玩的抱上了腾讯大腿于是。。。

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