少年三国志攻略幸运星满了可以放着吗

《少年三国志》收入20天破亿 卡牌游戏如何杀出重围
2015第一卡牌手游,20天破亿,畅销榜前三……这是最近这段时间,媒体上关于《少年三国志》最多的几个声音。所以有不少人在问我,为什么在手游行业唱红RPG,唱衰卡牌的氛围下,一款传统竖版卡牌手游还能在国内市场做到如此惊人的成绩?
作者:《少年三国志》制作人-程良奇(老狼)
2015第一卡牌手游,20天破亿,畅销榜前三&&这是最近这段时间,媒体上关于《少年三国志》最多的几个声音。所以有不少人在问我,为什么在手游行业唱红RPG,唱衰卡牌的氛围下,一款传统竖版卡牌手游还能在国内市场做到如此惊人的成绩?
从《少年三国志》立项开始说吧,2013年底,《萌江湖》团队开始立新项目,那时听到最多的声音是卡牌不行了,赶紧加入重度游戏领域吧,2014年是重度游戏年。那时候我也纠结,尝试过格斗游戏,MMOARPG,卡牌+X,先后做了3个DEMO,最后都放弃了。
为什么呢?因为我在思考:第一,手游市场的流行风向经常变,如果每次都跟风,3个月就得换一次方向,这样能成功吗?第二,如果选这个方向去做产品,我们团队有这个基因吗?能做出高品质的游戏吗?
最终我的结论是:不去跟风,而是做团队擅长的事情,做到同领域前三名的品质就能成功。
2014年的行业发展趋势,也印证了这一点:11月份之前,都是卡牌游戏大出风头,《刀塔传奇》就不说了,传统竖版卡牌的《放开那三国》照样霸榜一整年,同是竖版卡牌的《去吧皮卡丘》和《三国志威力加强版》也都成绩不俗。这些产品都算得上是同领域的前三名。
所以,这篇文章的题目《2015年怎么在卡牌游戏红海中杀出重围?》,答案很清晰,就是把游戏品质做到卡牌游戏领域的前三名。我不敢说《少年三国志》是2015年卡牌游戏品质前三名,但至少在这个春节档是前三名,这是我们能够取得APP畅销榜三甲,上线至今保持前十的最重要原因。
《少年三国志》瞄准的是卡牌游戏中的竖版卡牌+自动战斗这个领域,那么我们是怎么去冲击这个领域前三名的呢?我总结了3个关键词:差异化、细节和团队。其中差异化是大方向,是骨架,让游戏健康;细节是血肉,让品质更饱满;而团队是保障。
这篇文章是方向篇,只讲差异化的东西。所谓差异化,就是要打破同一个领域游戏产品的束缚,做出表现直观而且有深度的微创新,让玩家感受到这是一个与众不同的、高品质的游戏。拿《少年三国志》举例,我们选择了5个微创新的方向来做差异化,下面一个个细说:
第一个差异化,《少年三国志》打破常规,选择了&少年&这个主题。
游戏的主题是整个游戏的基础,而国内的三国卡牌游戏在这方面都几乎千篇一律:黄巾起义、天下大乱、主角要一统天下&&这种主题模式已经让玩家极度审美疲劳。偶尔有少数做女版三国的,这种过于哗众取宠的主题设定适合日本,但是基本都不为中国的三国玩家所接受。
2014年初,《放开那三国》的主题做出了新意,魔化三国的世界观,加屌丝穿越三国拯救世界的故事,配上杀马特狂拽酷炫的美术风格,马上让广大三国玩家耳目一新,这也成为了《放开那三国》大获成功的因素之一。
在游戏主题方面,《少年三国志》是怎么做差异化呢?我们先定了3个标准:1. 游戏主题玩家一眼就能看懂;2. 游戏主题能够映射到游戏画面中; 3. 游戏主题有饱满的世界观和故事支撑。
基于这3个标准,我们选择了少年这个词:首先玩家一看就知道少年是啥,老的回忆自己少年,小的觉得我正少年,老少咸宜都能接受;第二是把所有卡牌人物都画成了十六岁少年,都年轻帅气,把&少年&元素直接映射到了卡牌上;第三是选择了少年的世界观,定义了一个少年主角挑战群雄、要当三国之王的故事。
这3个点少一个都不行,组合起来以后,就变成了主题非常有差异化的《少年三国志》,而且这个差异化整体感觉很正面、很阳光、很积极向上,绝大多数用户都不会反感。
第二个差异化,《少年三国志》游戏整体画面从平面变成了立体。
传统的卡牌游戏,卡牌是一张平面的扑克牌,各个玩法也是平面的UI,整个游戏就是在平面UI上切来切去的游戏,非常的静态。
《少年三国志》大胆的进行了一些突破,首先我们的卡牌人物不再是平面的形象,也不再拘束于一张扑克牌之内,而是变成了手办一样的立体人物;其次我们的主城、战斗地图和副本地图等场景,都从平面变成了有纵深立体感的场景;再加上一系列的UI动感设计、特效设计,使得整个游戏的立体感呼之欲出。
这些元素组合起来,就是立体感。相比较于传统卡牌游戏,这是很大的一个画面突破,让玩家马上就有了耳目一新的感觉。可能技术高手可能觉得没什么,他们说你这个没任何技术难度啊,我也能做啊。但是《少年三国志》是第一个规模化、系统化去做立体感的卡牌游戏,而且做得还算及格,所以我们就变成了玩家心目中的立体卡牌游戏首选,抢了一个先机。
我为什么这么确信这一点呢?因为玩家从我们的QQ群、贴吧、微信等通道,一直对&立体卡牌&这一点非常赞赏,给与了非常多的正面评价和鼓励。
第三个差异化,《少年三国志》的战斗从软绵绵的扑克牌碰撞,变成了热血劲爆的人物对战。
2014年整年里面,我玩过五十多款卡牌游戏,这些游戏的战斗画面,千篇一律都是像扑克牌一样碰来碰去的战斗方式,软绵绵的缺少打击感。要知道,卡牌游戏用户的总数是不会有太大变化的,被几千款这种扑克牌碰撞的卡牌游戏洗过之后,到了2015年,如果还推出战斗像扑克牌一样碰来碰去的卡牌游戏,玩家凭什么买账?
所以《少年三国志》的战斗,采用了手办一样的立体卡牌,而且用卡牌+前端技术模拟了许多几乎以假乱真的动作,再配上合体技能这个创新点,加上很多华丽的特效和三国武将个性化的配音,使得战斗画面更有打击感更加劲爆。
有人批评:这也叫做有打击感?跟《刀塔传奇》,还有我们的次世代3D格斗大作相比,弱爆了。我当时回答他说:哥们,请不要忽略,《少年三国志》不是跟《刀塔传奇》抢用户,更不是在3D次世代那个领域竞争,只要在传统竖版卡牌游戏这个领域最有打击感最劲爆,竞争力就出来了,这是单领域对比而不是全游戏领域对比。
还是玩家在贴吧的评价非常能说明问题,&我玩了《少年三国志》以后,就再也不想回去玩我那个软绵绵的卡牌碰碰游戏了&。这种声音,充分说明了我们战斗微创新带来的竞争力。
第四个差异化,《少年三国志》把合体技能这个创新点,做得足够强壮,从一个小差异化点升级成为了特色点。
前面说的都是画面,这里说战斗机制。传统竖版卡牌游戏的战斗机制只有两层:普攻,技能,但是《少年三国志》的战斗机制却是三个层次:普攻,技能,合体大招。这个是玩家讨论最多的一个点,他们觉得合体大招很炫,威力很强,值得追求。
同样,我们的《少年三国志》不是第一个做合体技能的卡牌游戏,之前我见过几个类似的设定,但我们是第一个把合体技能做得足够强壮的卡牌游戏。体现在哪些方面呢?
1. 画面角度:我们把最多的美术时间和美术资源,都花在合体技能这个点上面了,使得合体技能很炫丽,而且第一场战斗就可以看到这个差异化点;
2. 从胜负影响来看,合体技能对于战斗胜负的影响超过70%,玩家认为这个东西非常有用;
3. 从养成上看:合体技能直接绑定武将缘分,使得玩家从头到尾都在追求这个东西。
好看+有用+一直在追求,合体技能这个点变得足够强壮,所以这个点不再是小差异化点,而是升级成了游戏特色。我看到许多游戏,明明有非常好的差异化点,就是不去深挖,那又怎么能形成特色呢?
第五个差异化,其实不应该叫差异化,就是更合理的系统和数值。
前面四个点都是看得见的点,但第五个点是看不见的点。这个点如果不深入玩个五六十级,是很难窥全貌的。最近我经常听到一个声音:《少年三国志》游戏品质不高,运气好所以成了。我觉得,就是因为许多人只玩了个10级,就武断了下了一个错误的结论。
数值和系统是很大的东西,这里不展开,就举一个例子来管中窥豹,这个例子就是强化大师。
传统的装备强化,就是从+1到+300,强化+50之前可能觉得体验挺好,很舒服,但是一旦50或100之后,每次强化需要大量的游戏币或材料,需要很长时间才能达成,游戏就变得枯燥无比,玩家渐渐的失去激情,进而变成了流失因素之一。
《少年三国志》做了一个改进,就是强化每隔10级,有一个阶段目标,比如说武将全身4个装备全部强化+10了,那么会获得额外的大量属性加成奖励。10级,20级,30级&&每隔10级都有一个强烈的目标追求。玩家达成目标还是需要很长时间,但是强化大师这个设定让他清晰的知道,每隔10级我就能增加大量属性,这个强烈的追求减轻了枯燥感,从而部分的解决了上面提到的问题。
类似的系统和数值改进点,游戏里面还很多,这里限于篇幅就不展开了。
总结一下,《少年三国志》相比较传统的竖版卡牌游戏,在少年主题+立体画面+热血战斗+合体技能四个方向进行了突破,形成了较大的差异化,然后系统和数值做得更加合理和健康了。这些差异化的方向选择,是《少年三国志》能够成为竖版卡牌游戏领域前三名,并在20天就把收入做到1个亿的重要原因。
2015年,我个人认为卡牌游戏依然还有很大市场机会,但是想要在卡牌游戏这片大红海中杀出重围,我认为只有华山一条路:找到合理的差异化点,做精做深,把游戏品质做到同领域前三名。
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> 少年三国志怎么选择装备 什么套装好
少年三国志怎么选择装备 什么套装好
编辑:gaoyige 来源: 发表时间:
少年三国志
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玩家交流群:
中,玩家在收集各类强力武将的时候,同样不能忽略掉武将的装备。毕竟每一位名将手上都要有一件称手的武器。游戏中,装备一共分为绿蓝紫橙四个等级,但是玩家不可能很快全部换上橙装。小编今天为大家介绍一下怎么选择装备!
首先要说明的自然是装备的获取途径,绿装略过。蓝色装备,在游戏前期跟七天活动中,跟着主线副本剧情走以及购买第一天半价飞雪套装的少年们,在前期就能获取到三套蓝色装备,分别是流星套装跟两套飞雪套装。3套蓝色装备作为前期发过度是足够了的,当然不要忘记了蓝色装备的持续收集,在游戏中装备是有分解功能的哦。蓝色装备的收集方式最为简单,每天富余出来的体力请不要放过这些有掉落装备碎片的图哟!
蓝色装备是不能满足前期的装备需求的,就算是过渡期时使用的紫将,也是需要紫色装备。紫色装备的获取虽不如蓝装快,但是相对来说获取起来也并不困难。第一来源自然是签到,第二天,第三天签到就能轻松的获得龙翼长枪,这是很便捷的福利哟。其次是主线副本的紫色装备碎片掉落,在前期体力充足时扫荡有装备副本掉落的图。之后就是征战玩法的奖励了,能兑换到紫装有:竞技场200名,1000声望兑换落月长枪*1;三国无双达到25星,1000威名兑换龙翼轻甲*1;这样一来前期可以获得的紫色装备就有龙翼2件,落月1件。
之后装备的获取自然是要优先补齐龙翼跟落月未曾获取到的装备,推荐方式为:优先选择落月出装,顺序为落月腰带,落月甲,落月头,龙翼腰带。首先说明为何优先出落月,在游戏前期,输出往往比防御中要些,且在前期没有命中光环的前提下,叠加少许命中能避免过多的闪避几率。其次既然竞技场能获得落月枪,那么下一件落月枪的出装速度就可以不着急。优先出腰带是为了撑血,在前期双防并不是特别重要,武将自身防御也是足以扛得住前期的敌人输出。其次装备优先出全套,伤害跟伤害减免的加成在前期是很给力的,虽然在武将的属性面板上看不到,但是在战斗中发挥的作用细心的少年都是能体会到的。落月出完之后,开始发展龙翼,由于签到送的第二件是龙翼头部,所以到那个时候龙翼就有3件了,然而我们再补全一件龙翼腰带就足以凑齐龙翼套装了。
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天天酷跑卡牌少年多人对战满级属性图 卡牌少年好不好
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作者:兔子& & &时间: 访问量:3475
类型:益智休闲
语言:中文
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少年三国志三国无双详解
日 16:18&&&&&阅读(126)&&&&&来源:游戏堡&&&&&编辑:小宇&&&&&
无双是《》里面的一个活动玩法,主要都是以模式来进行的,类似于冲塔的玩法,闯关越多奖励也越丰富,下面我们就一起来看看少年三国志三国无双详解吧。
少年三国志三国无双详解
开启条件:我们主角等级达到22级就可以开启三国无双玩法了。
1、我方死亡的武将人数不超过限定的数量。
2、在限定的内击杀对方所有武将。
3、我方的血量总百分比不低于限定的百分比。
1、三国无双中每个关卡都有三个难度,分别对应1星、2星和3星。
2、每三个关卡为一个阶段,当结束本阶段的全部战斗后我们可以获得阶段性的奖励,同时可以根据自己所得的星数目选择属性加成BUFF。
3、每个关卡都会限时推荐战力,我们可以根据自己的战力和实际战斗的经验来选择关卡难度。
4、关卡难度越高奖励越好,可以激活的BUFF属性也越高。
5、通过三国无双我们可以获得威名,威名可以在神秘商店购买装备碎片、装备精炼石和宝物精炼石等珍贵道具。除此之外神秘商店中还有达到限定星数后才可以购买1次的超值道具,同时每天还会根据星数结算排行。
以上就是游戏堡小编带来的少年三国志三国无双详解的全部内容了,三国无双是我们在游戏中获取装备的主要途径,建议小伙伴们每天重置一次,费用是50元宝,土豪玩家尽量多打。
相关内容:
少年三国志
游戏类别:
游戏平台:Android 2.2.x 以上
游戏版本:V1.4.16
开发商:游族网络
发行时间:日
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