桶哥客户端为啥我昨天玩了个rpg生存客户端(以保存),今天就没了腻?

如何评价游戏《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》?
1.新加入的蝙蝠车是否与游戏性完美地结合起来,给予玩家不一样的体验?2.本作直接取消了传统意义上的BOSS战的设计,这种减法做的是否合适?3.其前作作为2011年metacritic评分最高的游戏,本作的潜入、战斗、解谜等玩法是否得到创新,对得起系列的高评价?
按时间排序
过整整一天的努力,终于打通了阿卡姆骑士的所有支线,启动了骑士陨落协议,开启了这部蝙蝠侠游戏最终作的真·结局。游戏剧情张力十分出色,画面更是达到了次世代水准。画面上来说,把虚化3这个老旧的引擎魔改成这样真是让我目瞪口呆,尤其是雨水落在蝙蝠衣上的效果和hbao十分真实,为人诟病的优化问题在我电脑上倒是没有出现。游戏性而言,套用下苹果性冷淡风的的文案:备受好评的系统,现在更加出色。不论是打击到敌人身上的手柄震动回馈,还是连击条打满后触发的各种特殊击倒技和环境击倒技都很棒。用抓钩喷射器在歌谭市的摩天大楼上掠过的效果酷极了。谜语人精心设置在歌谭市大街小巷中的几百个奖杯完全就是几百个小谜题,拿取它们的过程虽然不是特别难,但也十分让人绞尽脑汁。至于蝙蝠车...我们还是不谈蝙蝠车,谈谈剧情吧。剧情我不想多讲,故事深度反正超过了诺兰那傻逼导演拍的披着蝙蝠侠外衣的警匪片很多。稻草人的谋略和“小丑”歇斯底里的疯狂在次世代画面的渲染和CV优秀的配音演绎中被完全展现。蝙蝠侠这个黑暗骑士在这部游戏的流程里彻底走向了偏执和疯狂,他不得不在最后面对他自身最大的恐惧,就像他的老对手小丑一样。而那个啥被rockstady和DC神吹的阿卡姆骑士并不是所谓的原创角色,而是W先生家的R某二代,被J先生关在某精神病院花式虐待一年后身心彻底转变才成了大反派的,具体不剧透。总之,这游戏值得ign的9.3分
序章虽然没生化骑兵无限和最后生还者那么深沉,但也是香喷喷的爆米花。剧情行云流水,高潮迭起,毫无尿点。无缝地图,进门不需要加载(游戏本身加载也非常快),并且场景细节非常出色。过场动画和game play完美结合,演出效果极佳,整场游戏下来游戏黑屏缓冲的次数屈指可数。感觉就是畅快!
我的电脑全高运行GTA5,但是打不开蝙蝠侠,是的打不开
玩的ps4版 个人其实对动作游戏不是很感冒,不过深受诺兰蝙蝠侠的影响加上ps4游戏选择并没有那么丰富就就尝试了一把。剧情方面不剧透,反正老套路哥谭市又陷入危机,蝙蝠侠拯救城市…这里同意前排答案,阿卡姆骑士这个反派,总觉得没特色,就算再威风也感觉是个路人…说回游戏,打击感,动作流畅程度以及电影一般的视角使得游戏战斗过程非常精彩,配合手柄真是拳拳到肉的感觉!冲着这个就值得入手。恐惧击倒(是这么翻译么?)简直华丽到不行!但游戏并没有因为出色的战斗而忽略其他严肃,我选择普通难度,好几次正面强上都以失败告终。必须采取潜入,暗杀(并没有)等方法。而且我感觉游戏里的敌人是有智商的,我几次死背版发现会有不同情况!!新加入的蝙蝠车很酷,不过后来就觉得有些疲劳了…个人认为蝙蝠车参与的过多了。解迷方面,各种黑科技简直了…好吧,其实我玩的英文版有几次没注意看对话就卡关了…手机码字不容易,最后吐槽一句哥谭
真.暗无天日
蝙蝠侠:坦克大战周五到家就开始玩,等到放下手柄都半夜两点了。剧情带入感挺强的,要不是手柄没电了,估计还会一直刷下去。作为本作最大卖点的蝙蝠车简直非常酷炫,玩法比较多,飞檐走壁都不在话下,开车和攻击的音效也是相当有质感。不过目前接触到的战斗都比较单调,无非就是 被敌方坦克群包围
-& 快速消灭少量坦克积攒能量 -& 发射导弹清场 这种模式,玩多了就有些无聊。不过游戏里很多细节还挺搞笑的。第一次见稻草人的那个地下通道里有一群敌人看守一个铁门。我本来想学纯黑,先开门再上车把他们全干掉。结果我一跳上车那帮人一溜烟全缩到里面那间屋子里去了。我下车,他们提着棒子出来要刚正面。我再上车,人家又缩回去了。尼玛这典型的欺软怕硬啊。那个小丑虽然有点话痨,不过有时候还挺有用的。在坦克堵门的那个场景里,我还琢磨怎么出去呢,回头一看,小丑正嬉皮笑脸地指着那个电箱,瞬间就把我逗乐了…最后,游戏难度不算太高,不像血缘那么逆天。本人目前主线进度30%,普通难度,没有特别研究打法什么的,目测一路莽穿不是梦。to be continued.
主机满分,PC0分
这年头,细节决定神作。
蝙蝠侠阿克汉姆系列被人津津乐道的地方有很多,但是我觉得所有的优点可以归功于这个系列不论是战斗、场景、系统还是剧情都是那么细节丰富充满惊喜(二线部队华纳蒙特利尔制作的“起源”评价低的原因之一就是细节不行),他精致细腻的独特气质让其从无数被诟病傻大笨粗的欧美游戏中脱颖而出。关于游戏本身的评测别的答主已经回答的很好了,而关于彩蛋和致敬的细节自己的美漫阅历又不够,就不献丑了。所以这里我只想例举一些游戏中不少调节气氛的NPC小细节。
本作的蝙蝠侠有了一个行动基地,GCPD,歌谭市警察局。这里并没有什么实际的游戏功能,但对蝙蝠侠的迷友来说简直是个宝库。里面的事物是动态变化的,游戏中所有你拯救的NPC全都会在这里集结,同时也会对目前的状况进行评论与吐槽。这里你也可以发现游戏一开始第一人称扮演的那个警察在中招后是如何从疯疯癫癫到逐步恢复的,然后还可以看到一个逗比警卫最开始中了毒藤女的魅惑术爱她爱的要死要活丑态百出,等魅惑失效后居然臭不要脸的说“毒藤女想勾引我,但是我抗住了!”当然了这些NPC也在帮蝙蝠车怒刷存在感,警局门口的守卫会围观蝙蝠车并且不断夸赞,等蝙蝠侠出来的时候就他们就一哄而散了,在蝙蝠车2.0开来警局的时候还会与其一边合影一边说“在他(蝙蝠侠)出来之前赶紧照啊!”等蝙蝠侠真出来他们又很慌张,与其对话会发现拍照那货赶快推卸责任说”我阻止他了,可他非要让我拍。”而与蝙蝠车合影那货则说“我要是一张蝙蝠车的照片都没拿到我儿子可不干了~”(同样有个消防员NPC坐蝙蝠车时也说过“我女儿要嫉妒我了”)蝙蝠侠的气场,蝙蝠车的牛逼,大众对蝙蝠侠既喜爱又忌惮等等细节全都通过这些NPC很自然的表现了出来。警局最具亮点的地方就是证物室了,收藏着各类超级恶棍的标志性物品。而不同于阿克汉姆之城的博物馆,这个物证室是需要玩家自己通过打败BOSS而不断充实的,堪称蝙蝠侠的私家战利品收藏室。同时CASH的吐槽式解说也是亮点,比如冰冻人的枪被放进来的原因是戈登局长发现了CASH他们拿这玩意儿做冰淇淋。。。调查里面的某些物证蝙蝠侠或者小丑会做出相应的感概。顺此一提的是警局中的一些互动方法是没有任何提示的,全都需要玩家自己去发现。所以在这里收藏着蝙蝠侠在前作使用过的电击枪最开始我根本不知道原来是可以拿的。。。拿这个装备的过程也挺逗,这个装备CASH的解说中提到“十分高兴能有件蝙蝠侠的装备,希望他别要回去就好了”,然后我就打破玻璃把这件装备拿了。没想到走到门口听到俩守卫NPC在嘀咕: “我好像听到玻璃碎的声音了。”
“我反正不会阻止他。“
“恩,我也不会。”第二次来的时候俩NPC貌似还不服气呢:“反正CASH说了那本来就是他的东西。”
“那也不该就这么拿走啊!”啧啧小样有本事你们打我啊,别在角落里吐槽啊哈哈哈。警局中的监狱和高级牢房也会随着游戏的完成度而逐渐被填满。调戏监狱里的罪犯和BOSS也是我喜欢做的事情之一,看着这些人被打败了还不甘心的样子,听着他们不同的叫嚣台词,配合证物室里的战利品以及统计板,可以说游戏用十分直观方式的展现了玩家的游戏成果,给玩家一种成就感爆棚的体验。监狱里有一个倒霉的杂兵,可以说是玩家第一个带进来的雇佣兵罪犯,被蝙蝠侠弄断了胳膊绑着绷带然后还是不服满嘴挑衅,怎么办?其实我们是可以按攻击键继续修理他的。。。第二次再故技重施,这时候蝙蝠侠只会做出攻击动作而已,然后他就吓的自己摔倒了,第三次再试一下他会无辜的耸耸肩,一副想拽但又拽不起来的样子。说到这些坏人们,不得不提一下可以说是系列传统的杂兵对话了,也是亮点满满。有装逼型的:
“从黑门监狱(起源)到阿克汉姆疯人院和阿克汉姆之城,老子从来就没见过蝙蝠侠!走运吧!“
”上次见到蝙蝠侠他打断了老子的胳膊,下次老子要血债血还!”
“我根本就不怕蝙蝠侠,他只是拿了些高科技装备的普通人而已!”
当然面对这种类型的敌人我一般都是直接飞过去打一顿的。有好爹爹型的:
“咱们走的时候别忘了提醒我抢劫一下玩具店,我答应给我孩子带点礼物的。”
“妈的我为什么会在这里啊?这时候我本来应该在家和我女儿吃三明治的。“
”好吧今天我再和你们捞最后一票,因为明天该轮到我带孩子了。”还有阴谋论者:
“没人觉得这一切是都是一场大型精神实验然后我们都是被人控制的试验品嘛?没有?哦我也不这么觉得。(立场好不坚定啊)”
“我觉得蝙蝠侠肯定是政府的人,看他那一身的黑科技!只有军方才会有!”当然怎么能少了存在感这么强的蝙蝠车同志呢,借杂兵之口rocksteady也表达了对自己或者流行趋势的吐槽:
“我觉得还是以前的蝙蝠车好,最起码像一辆经典跑车的样子,而不是现在这种奇奇怪怪的坦克。(不知道是吐槽自己还是诺兰三部曲的蝙蝠车呢?)“蝙蝠侠有量坦克,阿克汉姆骑士有一群坦克,那我的坦克呢??这不公平!”“蝙蝠侠居然开坦克了!这完全是开挂!”以上是瞎逛的时候听到的杂兵对话,建议大家在主线中看到敌人也别急着去解决,他们之间的对话不但补充了剧情细节也充满了趣味性。阿克汉姆骑士手下的雇佣兵完美继承其鲜明的特点,就是既中二又装逼,所以主线中碰到的杂兵大部分都是装逼型。记得有个充满喜感的场景就是一个小头目装模作样的对下属科普蝙蝠侠有哪些弱点,然后有人不服说如果蝙蝠侠接近你怎么办?小头目斩钉截铁的说”他不能“!然后刚好这时候游戏引导玩家绕到了他身后,于是.....综上所述,这些细节太多太多。。。不一一列举了,打了这么多字突然很懒了不想打了。。。最后只说一句,其实蝙蝠侠阿克汉姆系列的真·最终BOSS永远是谜语人,大部分玩家都是通关后才拿下他的。。。
蝙蝠侠阿卡姆骑士:美式动作游戏的一座高山2009年,我们有幸见证了好莱坞电影游戏产业链的正式运营。在那一年里,我们看到了「金刚狼」,「终结者」,「阿凡达」,「变形金刚」等众多电影改变游戏。但可惜的是,时至今日,它们可能早已被大多数玩家所遗忘。而在同年,夹杂在欧美成熟工业线的“现炒”大作产品下,却有一部漫画改编作品横空出世,开创了一个别具一格的经典游戏系列——那就是「蝙蝠侠:阿卡姆疯人院」。时至隔6年,阿卡姆系列终于迎来了他的终曲:「阿卡姆骑士」。Rocksteady将玩家们再次带回了黑色的哥谭,迎接永寂之前最后的狂欢。那么,经历了阿卡姆疯人院的惊艳,阿卡姆之城的高绝之后,阿卡姆骑士能否为广大玩家带来一个完美的完结呢?…………S.T.O.P!好吧,以上是正统媒体版评测措辞,可我觉得再这么写下去就要偏离这篇评测的诅咒主旨了。如你所知,作为2015年度动作大作,阿卡姆骑士拥有几乎所有次世代成功大作的成功要素:开放世界,老爵士,特洛伊·贝克,枪、车、拳,拳、车、枪,车、拳……而即使用你用枪指着我的脑袋,让我换一个性取向来描述这个巨大的世界,我也会说:This place has everything……注定会骨折的恶棍,奇形怪状的Coser,正常的Coser,精分的coser,蛇精病coser,慕残的coser,哦对了还有一个装扮成蝙蝠车的因纽特狐狸coser……——认真的,你确定这部作品不是叫作「蝙蝠侠:永不孤单」或者「蝙蝠侠:三位一体」什么的?我是说,没错,众所周知的是,「阿卡姆骑士」就前两部的最大区别是加入了蝙蝠车,这是制作者和玩家多年以来的共同愿望。然而你还需要知道的是,在本作中,蝙蝠车并不是普通的车(废话),而是蝙蝠侠的灵魂伴侣(Yoooo?),她的出现改变或者说重新定义了游戏的玩法类型,让整个游戏焕然一新——呃……又或者换个中性词,截然不同。为什么这么说?我们先从头来看。作为一个旧有系列中的新系统,开发者在蝙蝠车系统的设计上表现得让人出乎意料地游刃有余:首先,蝙蝠车特殊的稳定性能,以及足够厚重的、可以撞碎大部分障碍物的装甲,让整体操作对不会,或者不经常体验驾驶元素的玩家足够友好;其次,驾驶手感、双模式切换、武器系统设计,映射到整体世界的驾驶和战斗体验,也都表现在水准之上。演示中那看上去略显幼稚的弹道射击,并没有如我想象的那样复现「抵抗1」的射击手感,炮台模式的操作感很舒服,同时也很紧张,操纵着蝙蝠车在光滑的地板上摩擦,应对敌方不同模式的弹道,较为成功地展现了一种截然不同的战斗形式。可以说,我喜欢蝙蝠车的基础设计,如果硬要挑毛病,便只有他那因身兼多职和频繁切换而略显复杂的操作形式了。然而,制作者想要的,并不是这一整套系统凭空加入,而是有机地融入,这就让游戏中多个原有系统为其让道,甚至完全改道。首先是前作中备受好评的BOSS战,在本作中基本都让给了蝙蝠车;其次是前作中已经成熟的单人关卡设计,又在本作中由于蝙蝠车的添加,而变成了“双打”式构架。尝试分析开发者思路,我们能得出一部分原因。首先是美式ACT,这几年确实没有更好的发展。提起美式ACT,玩家的第一感觉往往是操作简单,打击感强。然而在这八个字的背后,有着太多的工作量,也放弃了太多的东西:在面对要求通过两个到三个按键解决几乎全部战斗这个大前提时,他调配了大量的资源让战斗不至于表现匮乏;同时,相较日式ACT,他放弃了精细的位移和面向操作,交给程序为玩家自动调整,却又因此带来了位移和配合动画的“滑步”。让我们看看「阿卡姆骑士」对于上述两点的努力吧:大量的新动作添加,更丰富的动作细节,环境互动,倒地追加,双人协作……可以说,制作者已经把「阿卡姆骑士」的动作量添加到一个新的量级,同时也将动作质量和配比做到力所能及的完善——在「起源」作为外包作几乎拱手把王座让给「中土世界」之后,我们有幸见证了史上武功最强的老爷。可饶是如此,制作者还是将战斗的配比平摊了一部分给蝙蝠车。这一切都在说明,上文所述的,庞大的工作量,只是表面上的完善,并没有触及美式ACT的根源问题——那就是长时间战斗下的新鲜感。是的,简单的操作,辅助化的面向和位移,这套战斗系统的确给了玩家电影一般的运镜和流畅的动作体验。然而,与强调视觉带来的低学习成本相伴而来的隐性问题就是战斗的可挖掘性不强,尤其是在「阿卡姆之城」的世界更加开放之后,这种战斗的乏味感是尤其致命的。为了解决这个问题,或者说削弱这种负面感受,阿卡姆系列在添加大量玩法之外,一直致力于各种高科技工具的使用和研发。在这一点上,英国人蠢萌的007血统的确让人钦佩:他们硬是花费了大量的工作量,通过工具设计,让战斗关卡有了多样化解决方式,同时也在BOSS设计上把一次性成本花得足够漂亮,这才有了急冻人这样经典的关卡设计——相比之下,同样是美式ACT,「中土世界」被逼(卑鄙)的玩起了数值,狡猾的美国人——而这一切是有卵用的,「阿卡姆之城」的好评证明了这一点。可是另一个无情的现实摆在了他们眼前,那就是我们的玩家就如同急冻人一样,同样的招数不会吃你第二次。所以,新作拔高了哥潭市的整体高度,让蝙蝠侠可以飞得更爽;同时也扩大了地图范围,让蝙蝠车可以开得更爽——说到这你可能明白了,蝙蝠车就是为了这一问题应运而生的:开发者寄希望于让玩家把一部分对战斗的过分关注转移到蝙蝠车上,以达到数学不好(注:1+1>2梗)的效果,为玩家带来足够厚重的体验——相对于冒着更大的风险,对原有战斗系统再深挖,这样的选择足够安全,而且够酷,并且够酷,还够酷。另一方面原因,是制作者自己,对美式ACT制作方式的一个总结。你们可能注意到,在本作中,蝙蝠车即使戏份再大,也只是老爷「↓」中的一个玩具而已,这是他的定位——和遥控蝙蝠镖、喷胶炸弹、蝙蝠爪一样,它们只是老爷通过关卡流程的工具。当然,在实际游戏中你可能对这一点感受不深——的确,笔者的流程玩到现在,核心玩法的参与度也是环境互动>蝙蝠车驾驶>徒步战斗——而这一切的原因,如同上文的吐槽的那样,制作者在蝙蝠车上做了一个不同于其他工具的,极其大胆的总结:他们试图赋予蝙蝠车一个灵魂,让他成为老爷的北极狐,老爷的艾登,老爷的艾利,老爷的Amadeus和Pontius……来个人阻止我吧!这就是制作者对美式ACT的总结:更多,更多的AVG化,用ACT三个字母的包罗万象,去消化战斗体系的先天不足。于是我们在「阿卡姆骑士」中看到了许多动作冒险类游戏的经典玩法,老爷和蝙蝠车这种你踩肩来我爬墙的互助式的双打也延续到老爷和猫女的解谜流程,以及后续的蝙蝠革命队伍成员之间,极大地稀释了地面战斗的整体比重。前文说到,这是制作者对自身的总结,对前作系列中丰富的道具设计,和与之对应的关卡玩法的总结。虽然这种硬性的绑定限定了蝙蝠侠的行动自由度,且双打的格局看上去并没有太多的新意,可是笔者依然要说,这种改变并不是拙劣的——它不是像某启示录2那样,Do everything The Last Of Us did just shiter——与之相反的是,制作者可以放开手脚,“堂而皇之”地将地面战斗也当作工具的一部分,去进行整体的把控和调节,展现他们在关卡设计上的天赋和精力,让玩家在持续的新奇中获得更好的关卡体验。总体来说,蝙蝠车系统的加入,虽然有一部分槽点,但是其体验和感受还是相对正向的:对于大部分玩家,他带来了良好的基础体验,以及全新的关卡形式,让游戏整体关卡玩法焕然一新,配合在故事叙述方面的成熟和连贯,毫无疑问地组成了一部高水准的视觉大片;而对于另一部分专注于地面战斗的玩家来说,他可能不是那么可爱,却也不会差到没法忍受,毕竟即使最小限度地使用蝙蝠车,在地面战斗上,「阿卡姆骑士」也做到了他能做到的极致。这差不多就是阿卡姆系列的终结,它连同两部前作,共同竖起了美式动作游戏的一座高山,其在美式ACT战斗设计的造诣,阻挡了太多的追随者,甚至包括他们自己。于是他们选择了一种极酷的方式来结束这个黑夜,把美式ACT的改变留给了一个可以期待的明天。我们只希望那个明天,能早日到来。以上
Need for Speed: Arkham Knight of Creed and Illusion Simulator 201510/10, would drive Batmobile again.
我想说,我 第一次 遇到 人蝠 的时候 ,画面 直接转换 ,刺耳的尖叫 + 手柄 震动
吓得我 直接把 手柄 扔了!!
完全吓尿了 有没有!蝙蝠车 确实 让人又爱又恨。。。。我媳妇 直接因为 觉得 操作蝙蝠车 太晕 放弃了这一代(前面2代+起源 全通)。。。除开蝙蝠车 ,
老爷整体的 动作更加流畅了, 肉搏的 打击感依旧那么 爽快。
PS4 上最推荐的游戏之一!
本人是漫画Fan,充满少女心的玩家。以下内容为个人感受,无剧透。PS4 美版,除了 Red Hood 外全 DLC (7/2/2015),Red Hood 看了walkthrough普通难度:全进度100%普通难度+:主线20%左右+ 精美且充满细节的游戏世界+ 加强版的战斗和 Predator 模式 + 精彩的故事与绝赞的叙事和表演+ 大部分角色的设计都棒极了,可以自由在主菜单换装(包括所有可操作人物)+ Arkham 系列最高的 Batfamily 登场人数, + plus模式和一周目剧情的区别+ 配音演员Cast- 挑战地图没有了 :(- 蝙蝠车的game play有时候太喧宾夺主了- 第三个结局......WTF- 某些角色与道具的设计- Riddler 的谜题挑战性与乐趣不如前代- Season Pass 略贵虽然我写了很多 - , 但nitpicking居多......这大概是今年我玩过的最好的游戏了,和 Witcher 3 比起来更喜欢本作,游戏性是整个系列最棒的,故事个人觉得能入蝙蝠侠系列的 Top 10了,人物刻画太赞了(虽然对漫画粉来讲悬念不大,某人登场十分钟,我就能跟人赌他要不是那个谁我就把手柄吃了)。9分游戏,虽然有些小瑕疵但是绝对值得买,还没买的快买吧。
1.蝙蝠车看起来酷炫,玩多了就蛋疼了。整个主线剧情大量充斥着人先给车开路,然后车开过来给人开路,然后交替着来嫉妒蛋疼2.没boss确实比较无聊。不过有些支线很不错,推荐谜语人3.创新部分一般,主体创新不大,但有不少录像回放什么的小解密不错。我觉得是好作品,不算神作最后吐槽一下这是我唯一玩过的主机比pc画面好的游戏
终于发现有人问这个问题了,但是我已经懒得写很多回答了=====PS4版的,没有买季票季票太贵了,打折30刀,不打折40刀游戏还是很不错滴,画面帧数都让人满意,掉帧也都基本在不影响体验的地方画面比起之前一些虚幻3的游戏有不小的进步,有些场景看上去很带感,这个需要你自己去体验,语言很难描述那种感觉游戏模式和之前的杯面基本都是一样的,漫画剧情式的主线,蝙蝠侠一贯的黑暗式剧情。外加一大堆的谜语人小quiz。不过这次新增了蝙蝠车,所以也有很多东西是围绕着蝙蝠车来的剧情里要用到蝙蝠车的地方非常多,你其实可以把这玩意儿看成一种新形态的QTE,也有些地方需要用蝙蝠车解谜,甚至一些匪夷所思的情况=====这代还有一个很神奇的地方,也就是小丑的出现方式。相信玩过的人应该都会感到十分的“惊喜”。这里就不剧透了总的来说,我个人感觉比巫师3要更值得玩,其实无论对于是不是蝙蝠侠粉丝的人来说,本作的可玩性都挺不错的。虽然只有英文,但其实大部分内容也都挺浅显易懂。可能除了谜语人那些东西稍微麻烦一点,其余的都还好。因为本作的寻路提示系统比较完善,一般不会出现你不知道接下来该去做什么的情况
【前方超多剧透注意】【再次提醒,前方超多剧透注意】花了近5天时间,完成了所有主线、支线任务,找到了所有谜语人奖杯,终于开启了最终最终结局,觉得可以写一写这篇回答了用游戏里面一个杂兵的话来总结这个游戏:“I thought Arkham City was fun, but this...this is another level!"这作《蝙蝠侠:阿克汉姆骑士》是对上一作《阿克汉姆之城》的一次全面扩张,无论是在画面、地图规模、核心玩法还是剧情叙述上都有了全面的升级。Rocksteady 把手上的这个系列全面地带进了次时代(反观“应该有变化”的《孤岛惊魂4》,Ubi 你长点儿心吧...)本作的地图涵盖了三个主要区域,三座相连的岛构成了阿克汉姆宇宙的哥谭市。整体规模比上作阿克汉姆之城大了不止一倍两倍,而且不止是水平面积有所延展,甚至垂直海拔也和之城完全不在一个量级上,各种高层楼宇交错,控制蝙蝠侠在之中穿梭滑翔终于可以达到“再也不用落地”的程度了。在大地图与室内环境的切换中,Rocksteady 也很巧妙的将所有这样的切换达到了无缝出入,并且很少有那种切换后“读图延迟”的错误。地图规模的扩大除了给玩家更多的区域探索之外,更多地还是为了给系列首次引进的新角色----“蝙蝠车”让道。Rocksteady令人吃惊地十分成熟,或者说“顺滑”地将首次出现在系列里的蝙蝠车代入到了核心玩法机制中。蝙蝠车的战斗与驾驶模式转换十分流畅,而且因为其有趣的轮胎车轴设计使蝙蝠车可以完成横向驾驶等操作,让其战斗模式也和蝙蝠侠徒手作战一般流畅顺滑。唯一的缺点是蝙蝠车的驾驶模式有悖于常规游戏内车辆驾驶的操作方法,R2油门和方块键刹车/倒车这样的操作模式并非很能让我适应,并且刹车有些不灵敏,幸亏 Rocksteady 给蝙蝠车做了很细心的地图设计,需要考验驾驶技术的地方不多,很多挡路的物件都可以被撞毁,很少有被糟糕的地图设计把车“卡”住的地方。(反观《巫师3》那不可调和的马匹与地图矛盾...CDPR 你长点心吧)本作的剧情叙述可以说是竭尽全力达到了“扣人心弦”的效果。小丑死亡后的蝙蝠侠故事该如何编,导演诺兰曾经遇到过这个难题,他给出的答卷是“暴动”,哥谭市全面崩溃,领头人是贝恩。而《阿克汉姆骑士》也做了接近的做法,哥谭全城的市民都疏散了出去,因为稻草人在把自己的恐惧毒气全面升级后扬言要在全城释放。哥谭瞬间几乎成为了一座空城,留在城里的只剩下蝙蝠侠的死对头们和他们手下的混混,并且蝙蝠侠的一位“新”威胁----阿克汉姆骑士也带着其精心培养的军队入驻了哥谭,他们的目的只有一个:干掉蝙蝠侠。在这前后都是威胁的局面下,蝙蝠侠又要和之前两次一样,在一个晚上之内解决这所有威胁着哥谭市的问题。不过这次他有了几乎所有蝙蝠家庭成员的帮助:前蝙蝠女现先知的芭芭拉戈登、夜翼、罗宾、猫女、管家阿福、“蝙蝠玩具”供应者卢修斯、局长戈登都有所出场并露脸,有些甚至和蝙蝠侠同场作战,展示了本作的“双打系统”(可惜依然没有2P...)。而在蝙蝠侠的对手一侧,本作出场的知名反派有:稻草人,双面人,企鹅人,谜语人,毒藤女(她在本作可以说是正派),小丑女,人蝠,萤火虫,猪面人,丧钟等等,比起上一作起源和之城,这作的反派名单不得不说有些令人失望,系列里的大块头如贝恩,所罗门格蓝迪和鳄鱼人都只打了个酱油,有些甚至完全没出场,只以谜语人的谜语彩蛋形式出现在了游戏中,上作备受好评的急冻人也没有出场。比起正派角色的全体露脸,反派角色不免有些黯然失色。本作有很多可能是原创的反派,基本都是些平民,但游戏中有一段专属的和罗宾并肩作战的剧情却用了大量笔墨来讲这些原创反派的故事不免有些令我失望。再跳回来说说蝙蝠侠的徒手作战系统:本作几乎取消了之前系列里的徒手 BOSS 战环节,所有的类似于 BOSS 战的部分几乎都让给了蝙蝠车,唯一剩下的两场让我印象深刻的 徒手BOSS战便是和阿克汉姆骑士的那场捉迷藏战斗和与猫女联手战”钢铁谜语人“的那场了,可惜的是这两场都没有什么可圈可点的地方...另外虽然没有了急冻人,但是之城里备受好评的“急冻人 BOSS 战”环节却体现在了所有的与阿克汉姆骑士手下的士兵周旋的“掠食者模式”中。阿克汉姆骑士熟知所有蝙蝠侠的惯有套路,如果你是熟练于前几作阿克汉姆系列的玩家,在本作里你有可能会被本次的“掠食者模式”惊喜到。当年急冻人BOSS 战的核心思路就是“同样的招数不会对我奏效两次”,本作的普通掠食者模式也接近达到了这个目的,蝙蝠侠所对付的杂兵不再是四肢发达头脑简单的混混,而是训练有素的军队,而且他们真的给了我军队的感觉,要是我背后暗杀的次数多了,他们便会两两背靠背行动,要是我高处击杀多了,他们就会在所有的石像鬼上扔感应地雷,要是我走下水道多了,他们就会往通风口里扔热能炸弹、要是我用高科技AR 透视多了,他们就会感应到我的位置并释放干扰器,并且有些士兵会穿上防透视的服装,使得我必须用肉眼或听觉观察其位置。而且他们的兵种也不单一,有控制无人机的士兵,有要事先解决的医疗兵,有要最后解决的大块头重机枪兵等等...总之本作的每次掠食者模式都要求玩家有100%的耐心与计划,上手后久而久之还真有点“俺是蝙蝠侠”的错觉。不过值得吐槽的是本作的掠食者模式下的地图设计水平比起之城下降了不少,有很多开放场景下的掠食者模式几乎让玩家找不到制高点,让人有些恼火。幸而本作加了个“恐惧 KO”模式,在把暗杀槽攒满之后,玩家可以释放子弹时间并同时将多名敌人(最多5人)撂倒的炫酷 KO 技,算是给掠食者模式的难度降低了点。而本作普通战斗模式比起上作改动不大,可以拾取敌人武器的设定不错,但是后期敌人兵种增多还是有些令人吃不消。。。敌人头上冒蓝色闪电表示可以三角反制,红色闪电表示不可反制,黄色闪电表示要向后闪躲。而后期敌人脑袋上几乎全冒红色闪电这就有点过分了,幸亏玩家可以升级蝙蝠侠的多种道具与招式,配合多人同时解决与拆解敌人武器的招式,若操作精准,后期的战斗还是可以挺过去的。最难的肉搏战与最难的车载战都来自蝙蝠车的那一场警局保卫战,不过在蝙蝠车升级了“黑客控制敌人”的技术后还是可以通过的。好了,最后再回来说说系列至关重要的剧情部分吧。决定一次剧透个精光【所以再次剧透注意!!!!!!!!!!!!!】因为恐惧毒气的缘故,蝙蝠侠也受其影响产生了幻觉,所以他看到了自己最恐惧的人(?)----小丑。在阿克汉姆疯人院里,小丑因为给自己注射了过量的泰坦病毒而身患绝症,在之城里他把自己的毒血散发到了哥谭市的医院并同时也输进了蝙蝠侠的血管中企图威胁蝙蝠侠给自己找到解药。而因为这个行为小丑可能把自己意识的一部分植入到了蝙蝠侠的脑中(我为什么脑中响起了Liquid!!!的声音...)在稻草人恐惧毒气的驱使下,小丑在蝙蝠的脑中显现了。游戏最精彩的部分便从此开始,小丑会随机出现在游戏的各个场景中,不时地调侃蝙蝠侠,蝙蝠侠跟游戏里的各个反派或正派对话他也会站在一旁给予点评,蝙蝠侠爬通风管道时小丑会显现在每个转角,蝙蝠侠进入了陷阱中小丑甚至会在一旁给蝙蝠侠说如何解这个陷阱的提示(不得不再次赞美Mark Hamill的配音技巧,这次有可能是他最完美的一次小丑表演,同样Kevin Conroy也可能给出了他最好的一次蝙蝠侠表演)。与此同时,游戏的节奏也诡异了起来,地图中有很多雕像,要是玩家一闪而过,有很多雕像的脸会被取代成小丑的脸,但是如果玩家试图回头定住镜头来仔细观看,雕像的脸又回变回原样,如果蝙蝠侠用望远镜试图观察敌情,有时也会看到小丑在远处跟你招手;跟普通的街头杂兵鏖战时,有些杂兵的形象会突然变成小丑;控制蝙蝠侠用绳钩枪上任意的一个平台,小丑很可能会在你爬上平台的一瞬间突然冒头一叫吓你一跳...这一切都给了我不同寻常的代入感,甚至有了点《搏击俱乐部》的感觉,而小丑的目的也和俱乐部里的泰勒差不多,那便是“取代蝙蝠侠的意识”。一个死后也能继续算计蝙蝠侠的对手,不愧是蝙蝠侠的第一反派。本作的另外两个头号敌人:稻草人和阿克汉姆骑士在小丑出场后整体的气场都暗淡了不少。其中以阿克汉姆骑士尤甚,在游戏未到手前,本人以为阿克汉姆骑士会是那种身手不凡,少言寡语,俨然一副“蝙蝠侠终结者”的架势一般的角色。但是他在实际游戏里甫一说话便失了气场,他说出的对白和普通高中混混的感觉无异,都有一种“蝙蝠侠你死定了,有种放学别走!”的范儿。这也有意无意地提早透露了他的真实身份。其实到了游戏中段,他的真实身份早就已经被游戏本身透得八九不离十了,到他展示真身的那一幕,至少对我来说冲击度几乎为零。。。我还在猜为什么当时蝙蝠侠会觉得吃惊呢?按理说照他的头脑不早就应该推出来了才是吗?是的,阿克汉姆骑士的真身便是杰森陶德,二代罗宾,二代红头罩,或者说桶哥。或实话杰森之前在阿克汉姆系列里简直连龙套的戏份都没有,要是不熟悉蝙蝠侠漫画系列的玩家都可能会对他是谁依然摸不着头脑,幸亏游戏里有一段很精彩地来自《家庭之死》的小丑折磨杰森的闪回部分解释了其来历(同样那段致敬《致命玩笑》的小丑枪击芭芭拉的闪回也做得很赞)。结局他的突然转正现身救了蝙蝠一命,但是说都不用说都知道这太突兀了吧,连他最开始转反本身都有些突兀啊,而且他把自己的名字命名为阿克汉姆骑士也很突兀啊,之前没人提过你被小丑关在阿克汉姆一年啊?简而言之,阿克汉姆骑士这个角色整体让人感觉都很突...不,失望。至于稻草人...大哥你确定你和之前那个稻草人是同一个人??真的不是只是同名而已吗??这气场是怎么培养出来的?被鳄鱼人咬出来的吗?十分佩服这作稻草人的 CV:John Noble, 一扫当年指环王里摄政王他给我的猥琐感觉有没有啊?稻草人有可能是本作最单纯的反派了,他目的真的只有一个,让蝙蝠侠身败名裂,并最后可以说是成功了,他让蝙蝠侠在全世界人民面前摘下了他的面具,几乎无人不知他是布鲁斯韦恩了(当然,可能被蝙蝠侠关在隔离间里的哈利奎恩还不知情。。)然而最后蝙蝠侠在克服了小丑的梦魇之后,成功地对稻草人使出了“你的招数都没有什么卵用”的表情,然后又一次喜闻乐见地让稻草人中了自己的恐惧毒气而制服了他。从而结束了整个阿克汉姆骑士的主线剧情。主线剧情结束后的结局并非是完结整个游戏,甚至是整个系列的“真·结局”,达成真·结局的条件是解决所有游戏的支线,也就是把那几个大反派都抓进警察局的笼子里。其中最难做的依然还是谜语人的奖杯任务,但本作的奖杯数量照起之城少了一半,精简了不少,所以找起来还是可以饶有趣味德,并且与此同时也可以听听全哥谭的犯罪分子在知道了“蝙蝠侠就是布鲁斯韦恩”后的反应有些混混会说:“哈哈,知道蝙蝠侠是那个公子哥后哥现在觉得单手都能解决他了!哥现在就去韦恩豪宅防火,杀管家!”有些混混则失望地说:”哥以前还以为蝙蝠侠是大自然派来阻止俺们的使者,现在知道他只是个有钱的花花公子后哥实在是太失望了。”有些混混则会很富哲学思考地问:“所以一直以来蝙蝠侠都是布鲁斯韦恩扮演的,那这么长时间以来布鲁斯韦恩是谁扮演的呢?”
问得好!当混混真是难为你了。企鹅人则说:“我人生中最恨的两个人:布鲁斯韦恩和蝙蝠侠,现在合二为一了,老天呐”而这些对话中最有趣的还是来自谜语人:“所以说你其实是布鲁斯韦恩咯,哥!不!相!信!你难道想让我相信一直以来在智商上不止一次羞辱我的人其实是个有点儿业余爱好的高富帅!?我...我拒绝相信!” 哈哈 问号哥还是不改屌丝本色啊。当然,由于谜语人任务的冗长,与谜语人的一战相信会成为许多玩家在这个游戏里的真·最终战。在这场战斗结束后,游戏的真结局 “Knightfall”才会开启。当然,关于“Knightfall”我还是不剧透了,让各位体会最好【在这边剧透完毕!】=======7月1日更新回答======对了,忘了说说现在 ARKHAM KNIGHT 给的两个剧情 DLC,两个 DLC 分别以哈利奎恩和红头罩为主角。哈利奎恩的 DLC 内容主要为其要进布鲁德海文警局拯救毒藤女,而红头罩任务则是要控制红头罩单枪匹马杀进黑面具的大本营。两个 DLC 都以两场普通战斗+一场掠食者模式构成,都很短小精悍。小丑女的战斗武器为棒球棍,玩具盒炸弹和笑气,并且在战斗中和掠食者模式下可以开启“精神病模式”,在这模式下她可以透视敌人的位置,并且对所有敌人都是一击必杀,并且在这个模式下有趣的地方是玩家可以听到小丑女的另外一个人格----心理医生哈林昆泽尔与哈利奎恩的对话,哈林昆泽尔还保持着作为一个正常人的理性,并责备小丑女的疯狂,而小丑女则会责备她的无趣,并说这就是为什么我会取代你的原因。小丑女的 CV:Tara Strong 很好地完成了两个截然不同的人格的表演,虽然她并非初代 TAS 版里哈利奎恩的配音,但照初版已然不遑多让。而红头罩任务则比小丑女任务更为短小精悍,红头罩的武器有绳钩枪,闪光弹和双枪,在战斗中他可以把两把型号惊人的手枪当拐棍一样打击敌人。整体来说他的操作手感有点像夜翼+蝙蝠侠,不过他不同于他们的一点是他会开枪杀人,这让他的战斗更有了些爽快感(而且他躲子弹的动作简直和《马克思佩恩》里的小马哥如出一辙)。在掠食者模式中,因为他不必去勒晕敌人而是直接去扭断他们的脖子,所以他的暗杀也更加迅捷,整体来说是个十分爽快的操作体验。他的配音是很多玩家都熟悉的大帅哥Troy Baker,在这里 Troy使用了当年配戴厄辛的声线,总体还是很配红头罩这个人物的...不过个人还是希望能听到《红头罩之下》里 Jenson来配的桶哥,那才是我心目中 No.1的桶哥 CV。整体来说因为这两个剧情 DLC 都为预购 DLC,所以都短的吓人,希望季票以后的剧情 DLC (蝙蝠女 DLC)的长度能令人满意,而对季票还持观望态度的同学,请继续保持观望,到目前为止季票内容还完全没有体现出魅力。=============更新回答完毕============最后的最后,《阿克汉姆骑士》必须是爱好本系列玩家不得不玩的一作(唯一可以不玩的一作可以是《起源》),若你有台次世代主机,想体验并展示真·次时代游戏,它也会是你的不二选择。而未接触过本系列的玩家,本作也会是个很不错的入门作,他代表了整个系列中最成熟的操作系统与最完善的游戏画面,而对于蝙蝠侠漫画与动画的fans,你们其实可以不用买两套的,真的!
剧情已通关。取消BOSS战不算是好的改变,只有接近尾声跟阿卡姆骑士对决那里比较有感觉,其余的时间都是打杂兵,就觉得很枯燥。Batmobile很帅,玩法很丰富,而且大部分时间不会强迫你使用,要去任务点飞着去可以,开车也可以。虽然我还是喜欢飞过去。PS4版特效加足了,画面很绚丽,帧数很稳。PC版大·失·败
个人观点:正!利益相关:老爷脑残粉先说争议最大的蝙蝠车好了。开始的某些剧情(比如某化学工厂)的蝙蝠车安排的真的很生硬,完全就是为了蝙蝠车而设计的关卡。配合支线任务玩玩感觉就没有那么生硬了,有的部分感觉还更真实,比如某些关卡外面站了一排的敌人,一出门就会被打成塞子的程度,这个时候遥控蝙蝠车绕道后边用镇暴弹一个个射晕过去就行了,比起老爷猛的冲出去干反所有人要来的更自然。另外,L2模式下的蝙蝠车可玩性还是不错的唯一想吐槽的就是某些小boss,比如双面人(目前就玩到双面人),我绕道他背后来一拳他就倒下了,对,就一拳............要知道某些比较壮的杂兵都要用特定的终结技才能放倒,哪怕是最弱的杂兵也要一套连击才能放倒的啊!这尼玛,双面人怎么说也是在漫画里有戏份的啊,少说也要设计一点qte什么的意思一下...这尼玛一拳放倒...太没自尊了......
来说细节,在Wayne大厦,电话答录机录音里有秃子Lex打来商务洽谈的电话录音。钟楼的机关暗格里,会看到芭芭拉的女蝙蝠套装。Joker嘛....剧透就先不说了,反正你会很常“见”到他。Batmobile狂拽酷炫吊炸天, 但是有时候显得有点脱戏。支线任务有些做到后期会很容易觉得无聊,换汤不换药,来来回回就是那几样。精彩内容还是要看主线任务。以后再补充吧。Update 1:昨晚终于见到Arkham Knight真身了,原来果然是那谁家的小谁。
PC党 玩了34个小时了 剧情总体打到70 主线80 现在在努力的刷支线 这个速度好像有点慢多的这个车还是为游戏带来不少乐趣的 很多地方是要人和车配合的 而且别以为有了车就NB了 照样被大坦克打爆 然后又回归刺客模式 躲在坦克后面打完就跑剧情方面 内容很丰富 而且不管走到哪都有小丑跟着 非常…喜感…优化方面…不多说了…本来电脑就一般…一开车就卡懵了…每次和管家对话声音永远比画面快…听说pc版都停售了…sigh…具体的全打完再说吧…
刚刚才拿到,正在安装中,占个坑,玩了再答~
一句话,成也蝙蝠车、败也蝙蝠车看了不少评论说蝙蝠车在游戏里的比重太夸张了刚刚自己玩了半小时,发觉一点也没说错当初制作组就说过阿卡姆骑士整个的所有细节都是围绕蝙蝠车来设计的这倒好,结果玩起来才发现,本来上天入地的老爷,现在多了个超大件行李,走哪都要先把车开过去…而蝙蝠侠这种刺客型英雄一上车之后,战斗力瞬间爆表,那些本来拽的一B的小混混一见蝙蝠车各种被吓的鸡飞狗跳,变成坦克模式之后更加厉害,神挡杀神…我都快怀疑我玩的是坦克世界了哈哈不过我也就玩了半个小时,除了蝙蝠车之外,各方面都很不错,打击手感依然爽爆先占个坑,玩多会再回答

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