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乐逗游戏招股书解读:以研发支撑的发行平台 - 推酷
乐逗游戏招股书解读:以研发支撑的发行平台
北京时间7月4日早间消息,创梦天地(iDreamSky)向美国证券交易委员会(SEC)提交了F-1招股书。根据易观报告,以2013年的活跃用户量为衡量标准,iDreamSky旗下的乐逗游戏是中国最大的独立移动游戏发行平台。
招股书显示,THL A19 Limited占股26.6%,成为创梦的第一大股东,创梦CEO陈湘宇占股22%,成为个人第一大股东。
凭借“基于游戏产品源代码进行二次开发”的发行模式,创梦在近3年的时间里,营收保持持续增长并扭亏为盈,2014年一季度创梦的净利润达到3320万人民币。
游戏贡献主要营收
总营收方面,从2012年的1940万涨到2013年的2.466亿元人民币(4070万美元)这两年游戏业务分别贡献1810万、2.448亿营收。2014年和2013年第一季度的营分别为1.741亿元、2210万,其中游戏业务分别贡献1.74亿和2190万。从这一角度来看游戏是创梦的主要营收来源。
从盈利角度来看,创梦天地2013年净利润为2780万元,较2012年的净亏损930万元扭亏为盈。2014年第一季度,创梦天地净利润3320万元,较去年同期的亏损70万元,实现大幅增长。
创梦营收和净利的快速增长源于月活跃用户以及Arpu(平均每用户付费)值的迅速攀升。创梦旗下所有发行产品的月活跃用户在2012年第一季度为560万,到2014年第一季度这一数字增长到了9830万。
在利润率方面,创梦运营利润率和净收益率,分别从2013年的13.7%、11.3%增长到2014年一季度的25%、19%。此外,Arpu也从2013年的6.7元增长到了2014年第一季度的11.3元。
创梦式的研发
2013年以来,移动游戏市场高速发展的同时也推动着产业链的日趋成熟,市场开始形成以研发、发行、渠道三者各自分工明确的产业格局。移动游戏产业的生态环境特性决定了其极大的依赖于游戏平台和渠道营销。而中国移动游戏市场研发商数量众多且较为分散,少数渠道商把控着大量用户资源,既而进一步加深了研发商和渠道商之间的不对等。
而发行商正是起到两者之间纽带的作用。对于海外游戏产品而言,他们需要一些本地化的公司将产品优化帮助其完成端口接入、持续优化、市场营销、发行、货币化、支付支持等服务。
招股书显示,让游戏内容商提供源代码,创梦则在这基础上进行二次开发,一方面可以加强对内容的把控,同时还能有效降低开发失败率。在这一思路的帮助下,创梦签下了在移动互联网游戏早期的多款海外明星产品,如《水果忍者》《神庙逃亡》《地铁跑酷》。
拥有了源代码,创梦可以针对中国市场重新设计他们游戏的时候能够快速反应。以《神庙逃亡》为例,创梦对该游戏进行的修改包括:压缩包,修改计费点(如增加复活),增加漂流玩法,增加柳岩等明星角色。凭借类似的这种案例,也帮助创梦更容易获得海外开发者的信任,后者也更愿意向其公开源代码。目前,已经与创梦展开这类合作的海外研发商有Disney, Gameloft,Smilegate,Halfbrick,Imangi等。
海外的精品手游给创梦带来收益的同时也带来了高留存率的用户。根据招股书显示,截至2014年第一季度,创梦天地旗下产品总装机量达到4.73亿,2013年全年的产品留存率达到45%。
变现能力方面,休闲游戏月平局付费用户从2013年一季度的110万涨到了2014年一季度的510万,同比增长363%;中重度游戏月平均付费用户从2013年一季度的14000涨到了2014年一季度的133000,同比增长850%。
自有渠道与第三方渠道并行
创梦在招股书表示,经过二次开发的第三方游戏将通过乐逗自有的渠道送达到用户,这些自有的渠道包括交叉推广渠道、自营渠道“乐逗游戏中心”,以及游娱网(www.uu.cc)。
招股书显示,在这些自有渠道上,2013年一共产生了9770万次游戏下载和激活(游戏下载和激活量指的是用户通过我们的网络成功注册的我们旗下游戏的下载和安装量),占2013年创梦所有游戏下载和激活量的36%,比2012年增长了83.4%。在2014年第一季度,创梦自有渠道共产生了2380万次游戏下载和激活,占所有游戏下载和激活量的32.2%, 比2013年第一季度增长了35.4%。
创梦称,基于这些用户,创梦还将在线收集用户反馈,通过多维数据分析引擎分析用户行为,以此来推动游戏的持续优化和货币化。
除了自有的分发渠道,创梦还和以下平台展开合作:中国主流应用商店和移动游览器,比如应用宝、360、91无线和UC浏览器;手机终端制造商和零售商,比如联想、华为、中兴和苏宁;通信运营商及移动广告平台。
对于第三方渠道态度,创梦在招股书中显示,第三方发行渠道网络能够使其触达中国绝大部分安卓和iOS移动设备;创梦的渠道一大优势在于针对不同渠道做深度定制游戏。例如,为百度定制《地铁跑酷》百度争霸赛版,利用百度最有价值的百度贴吧用户,提升付费用户的ARPU。
此外,创梦还和中国绝大部分支付商开展合作,包括三大运营商和其他主流支付商,比如支付宝、银联、易宝支付、微信支付。
创梦在招股书中透露,未来将与韩国合作伙伴一起分发及运营神庙逃亡系列,并在日本经营分公司,同时持续投入研发平台,通过战略联盟及并购策略支撑游戏多样化。(伊凡)
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仅自己可见观察 | 乐逗游戏纳斯达克上市发行价15美元,浅析乐逗上市之路 | 手游那点事
观察 | 乐逗游戏纳斯达克上市发行价15美元,浅析乐逗上市之路
手游那点事报道:资本市场向来是有人欢喜有人愁,这一点在国内手机游戏市场上同样如此,8月7日,创梦天地(iDreamSkyTechnology)于今日晚间登陆纳斯达克,股票交易代码为“DSKY”,瑞士信贷证券和摩根大通将担任创梦天地IPO交易的承销商,其发行价定为15美元,超过了此前公布的发行价区间上限。
从2009年发展至今,乐逗游戏持续引进发行海外正版游戏。前期公司主要以休闲游戏为主,产品主要有《神庙逃亡》、《水果忍者》、《涂鸦跳跃》、《小鸟爆破》、《狂野飙车6》等产品。这些游戏都获得了较好的成绩并长期在各种APP排行榜名列前茅。2014年,乐逗游戏成功签约3D武侠游戏《三剑豪》。
乐逗游戏前身为创梦天地前身公司深圳市梦域科技有限公司,主要从事移动互联网业务的研发与运营,到现如今海外游戏产品发行,一步步的发展都成为今日上市的准备基础。整体上,我们可以看到如下几个阶段:
融资扩张版图,备战IPO
公司在2010年底获得联想之星天使投资800万人民币,于2011年2月正式成立创梦天地科技有限公司,在2011年初获得Halfbrick的著名游戏水果忍者国内独家运营权,年中与国内主要移动互联网渠道建立战略合作关系,2011年底获得了红点投资和君联资本投资总计1000万美金,2012年4月公司开始运营网络游戏,在2013年2月成功发布了《神庙逃亡2》。一步步的发展至今,都为日后赴美IPO奠定了基础。
联姻腾讯,游戏接入微信支付端口
在创梦天地股权结构,第一大股东为腾讯旗下的THL A19 Limited,持有26.6%的股权,由于创梦天地对乐逗游戏有100%的控股权,所以相当于THL A19 Limited对乐逗游戏也持有26.6%的股权。在安卓版游戏《地铁跑酷》接入了微信支付以购买道具。此举可以看到,腾讯在早期便已看到乐逗游戏的良好发展态势,静静等待着他的上市。可谓押对了宝。
人事变动,布局上市
2014年6月,乐逗游戏任命邹钧担任首席财务官。在创梦天地提交上市申请前3天,由西门孟加盟乐逗游戏并担任副总裁。有丰富的操作公司上市经验的邹钧以及拥有庞大海外背景的西门孟加盟,加速了乐逗游戏的上市进程以及海外游戏市场的扩张。
休闲游戏转战重度游戏
之前乐逗游戏主要以代理运营休闲游戏为主,在重度手游大行其道的今天,乐逗游戏也来此一试水的深浅。今年3月,由乐逗游戏发行的重度ARPG手游《三剑豪》,上线不到一个月流水过百万,取得了较好的成绩。2014年,乐逗在业务上有也了重大变化,开始进入产业链上游,通过控股公司开发以及买断代理涉足游戏开发。
乐逗IPO详情
公开资料显示,创梦天地原定的发行价区间定为12美元-14美元,发行770万份ADS,以15美元的发行价计算,创梦天地预计募资1.155亿美元,另乐逗此次IPO还可通过“绿鞋计划”额外增加115.5万份的ADS,假如全部行使,则创梦天地最高募资1.328亿美元,从路演的情况看,创梦天地此番融资比预定的要高。
IPO时,腾讯旗下THLA19公司、猎豹移动和日本Line将分别认购1500万美元、800万美元和300万美元的A类普通股,认购价格以IPO发行价换算成的普通股价格为准(每ADS合4股普通股)。
IPO后,管理层持股比例将从50.6%减少为39.1%,但投票权将达58.5%。机构股东中,Dream Data Services Limited持股比例由21.9%变为16.9;THL A19持股比例由26.6%变为23.3%;LC Fund持股比例从20.4%变为15.8%。红点创投持股比例由16.6%变为12.8%;DT01 Holding International Limited持股比例由5.6%变为4.3%。
招股书上的数字
招股书显示,乐逗游戏86%的营收来自自身运营的休闲游戏,截至3月31日为止的2014年第一季度,乐逗游戏总营收为1.741亿元(约合2800.7万美元),较去年同期2207.5万元增长689%,较上一季度的1.13亿元增长54%。主做发行业务的乐逗游戏2012年第三季度毛利率为25.7%,随着规模做大,公司2014年第一季度毛利率提升至41.8%,为历史新高。
截止日、日、日注册用户数分别为1.275亿、3.988亿、4.727亿。其中,2014年第一季度下载并激活的用户数位7390万人。平均月度活跃用户人数从2013年第一季度的5670万人增加到9830万人,日活跃用户则增长到2580万人,用户付费比例为5.2%。付费率从1Q12的0%增至1Q14的5.2%;ARPU值,2012年、2013年、今年Q1分别是人民币10.5、6.7、11.3元;用户留存率,今年Q1达到47.8%。
乐逗目前运营18款休闲游戏和20款中重度游戏。2014年第一季度中,乐逗游戏自有经销渠道的游戏下载和激活量达到2380万,在这一季度总游戏下载和激活量中所占比例为32.2%,与2012年第一季度相比增长35.4%。公司2013年自有渠道贡献了超过36%的游戏下载量。《神庙逃亡2》今年3月份的MAU达到3100万,DAU有1000万,当月平均每个活跃用户玩了12次;今年Q1,总游戏次数达11亿次。
2014年手游行业IPO大事记
2014年8月 乐逗游戏母公司在纳斯达克上市,募资1.115亿美元
2014年7月 巨人网络退市纽交所摘牌 7年市值折损近半
2014年6月 联众在香港上市,首个交易日开盘3.53港元破发16.9%
2014年6月 梅花伞正式改名 游族网络顺利完成借壳上市
2014年6月 迅雷成功登陆纳斯达克,首日收盘市值10.34亿美元
2014年5月 触控科技暂缓IPO,源因公司引擎故事不被资本认可
2014年3月 游久借壳爱使股份 重组登陆A股
2014年1月 页游公司天神互动借壳上市:估值24.5亿元
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乐逗游戏招股书解读:以研发支撑的发行平台
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更新时间:
来源:网络
作者:顿悟的小鱼
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  新浪科技讯 北京时间7月4日早间消息,乐逗游戏母公司创梦天地(iDreamSky)向美国证券交易委员会(SEC)提交了F-1招股书。根据易观报告,以2013年的活跃用户量为衡量标准,iDreamSky旗下的乐逗游戏是中国最大的独立移动游戏发行平台。
  招股书显示,THL A19 Limited占股26.6%,成为创梦的第一大股东,创梦CEO陈湘宇占股22%,成为个人第一大股东。
  凭借“基于游戏产品源代码进行二次开发”的发行模式,创梦在近3年的时间里,营收保持持续增长并扭亏为盈,一季度创梦的净利润达到3320万人民币。
  游戏贡献主要营收
  总营收方面,从2012年的1940万涨到2013年的2.466亿元人民币(4070万美元)这两年游戏业务分别贡献1810万、2.448亿营收。2014年和2013年第一季度的营分别为1.741亿元、2210万,其中游戏业务分别贡献1.74亿和2190万。从这一角度来看游戏是创梦的主要营收来源。
游戏是创梦的主要营收来源
  从盈利角度来看,创梦天地2013年净利润为2780万元,较2012年的净亏损930万元扭亏为盈。2014年第一季度,创梦天地净利润3320万元,较去年同期的亏损70万元,实现大幅增长。
  创梦营收和净利的快速增长源于月活跃用户以及Arpu(平均每用户付费)值的迅速攀升。创梦旗下所有发行产品的月活跃用户在2012年第一季度为560万,到2014年第一季度这一数字增长到了9830万。
  在利润率方面,创梦运营利润率和净收益率,分别从2013年的13.7%、11.3%增长到2014年一季度的25%、19%。此外,Arpu也从2013年的6.7元增长到了2014年第一季度的11.3元。
  创梦式的研发
  2013年以来,移动游戏市场展的同时也推动着产业链的日趋成熟,市场开始形成以研发、发行、渠道三者各自分工明确的产业格局。移动游戏产业的生态环境特性决定了其极大的依赖于游戏平台和渠道营销。而中国移动游戏市场研发商数量且较为分散,少数渠道商把控着用户资源,既而进一步加深了研发商和渠道商之间的不对等。
  而发行商正是起到两者之间纽带的作用。对于海外游戏产品而言,他们需要一些本地化的公司将产品优化帮助其完成端口接入、持续优化、市场营销、发行、货币化、支付支持等服务。
  招股书显示,让游戏内容商提供源代码,创梦则在这基础上进行二次开发,一方面可以加强对内容的把控,同时还能有效降低开发失败率。在这一思路的帮助下,创梦签下了在移动互联网游戏早期的多款海外明星产品,如《水果忍者》《神庙逃亡》《地铁跑酷》。
  拥有了源代码,创梦可以针对中国市场重新设计他们游戏的时候能够快速反应。以《神庙逃亡》为例,创梦对该游戏进行的修改包括:压缩包,修改计费点(如增加复活),增加漂流玩法,增加柳岩等明星角色。凭借类似的这种案例,也帮助创梦更容易获得海外开发者的信任,后者也更愿意向其公开源代码。目前,已经与创梦展开这类合作的海外研发商有Disney, Gameloft,Smilegate,Halfbrick,Imangi等。
  海外的精品手游给创梦带来收益的同时也带来了高留存率的用户。根据招股书显示,截至2014年第一季度,创梦天地旗下产品总装机量达到4.73亿,2013年全年的产品留存率达到45%。
  变现能力方面,休闲游戏月平局付费用户从2013年一季度的110万涨到了2014年一季度的510万,同比增长363%;中重度游戏月平均付费用户从2013年一季度的14000涨到了2014年一季度的133000,同比增长850%。
创梦型游戏的变现能力
  自有渠道与第三方渠道并行
  创梦在招股书表示,经过二次开发的第三方游戏将通过乐逗自渠道送达到用户,这些自有的渠道包括交叉推广渠道、自营渠道“乐逗游戏中心”,以及游娱网(www.uu.cc)。
  招股书显示,在这些自有渠道上,2013年一共产生了9770万次游戏下载和激活(游戏下载和激活量指的是用户通过我们的网络成功注册的我们旗下游戏的下载和安装量),占2013年创梦所有游戏下载和激活量的36%,比2012年增长了83.4%。在2014年第一季度,创梦自有渠道共产生了2380万次游戏下载和激活,占所有游戏下载和激活量的32.2%, 比2013年第一季度增长了35.4%。
  创梦称,基于这些用户,创梦还将在线收集用户反馈,通过多维数据分析引擎分析用户行为,以此来推动游戏的持续优化和货币化。
  除了自有的分发渠道,创梦还和以下平台展开合作:中国主流应用商店和移动游览器,比如应用宝、360、91无线和UC浏览器;手机终端制造商和零售商,比如联想、华为、中兴和苏宁;通信运营商及。
  对于第三方渠道态度,创梦在招股书中显示,第三方发行渠道网络能够使其触达中国绝大部分安卓和iOS移动设备;创梦的渠道一大优势在于针对不同渠道做深度定制游戏。例如,为百度定制《地铁跑酷》百度(191.2, 1.24, 0.65%)争霸赛版,利用百度最有价值的百度贴吧用户,提升付费用户的ARPU。
  此外,创梦还和中国绝大部分支付商开展合作,包括和其他主流支付商,比如支付宝、银联、、微信支付。
  创梦在招股书中透露,未来将与韩国合作伙伴一起分发及运营神庙逃亡系列,并在日本经营分公司,同时持续投入研发平台,通过及并购策略支撑游戏多样化。(伊凡)
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