DOTA2里dota2噬魂鬼打野怎么在自保的情况下打出输出?

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解决方案1:巨魔,因此不能选法系和肉。个人认为小鱼人和食尸鬼打不吃亏。但是前期不要和食尸鬼贴近补刀、追杀,而小鱼人出了假腿疯狂之后攻击力越来越高,多拉野,按现在四人寝来说你们是2v2,相当于攻击力越来越低,食尸鬼容易起。同样的价钱还是敏捷的英雄比较猛,隐刺,而且有魔免?你们是不是也很菜啊,娜迦,尽量用敏捷英雄,食尸鬼打人按当前血量百分比掉。比如幻刺,虚空假面,我就经常用小鱼欺负狗。不知道你们寝室几人dota,小鱼人等,等自己至少假腿吸血出来后再打,还能隐身逃跑食尸鬼哪有那么强势啊、有百分比扣血,小黑
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问:寝室里打DOTA,被噬魂鬼打成SB了。以前那个同学很菜的,有一天用了噬魂...答:食尸鬼哪有那么强势啊?你们是不是也很菜埃 不知道你们寝室几人dota,按现在四人寝来说你们是2v2,食尸鬼容易起,而且有魔免、有百分比扣血,因此不能选法系和肉,尽量用敏捷英雄。比如幻刺,隐刺,虚空假面,巨魔,小黑,娜迦,小鱼人等。同样...===========================================问:寝室里打DOTA,被噬魂鬼打成SB了。以前那个同学很菜的,有一天用了噬魂...答:用术士。我是这么认为的。不行的话巴拉森也可以。就是白牛===========================================问:寝室里打DOTA,被噬魂鬼打成SB了。以前那个同学很菜的,有一天用了噬魂...答:如果根本不会的话 就出门买个补到斧和圆盾 一直打野 主点吸血 狂暴和减速轮着点 大点一级 打野效率很高的 装备就出假腿.鬼爪.暗灭.强袭 如果鬼爪不会用的话就别出了 这是比较主流和老的打法===========================================问:最近才接触dota1,希望大家能告诉我噬魂鬼这个英雄的利弊和套入, (题...答:技巧:小狗目前的主流打法就是速点金手,然后钻野区,埋头出装备,出来收割;小狗可以钻到己方英雄体内,切入战场,打对手措手不及! 注意:小狗最怕的就是被放风筝,对于留人能力不足的小狗,推推棒十分克制,推荐多出;小狗的输出能力其实十分有...===========================================问:我一次用打dota,对面的有噬魂鬼,打的时候他3、4下就能把我们这边的一...答:嗯===========================================问:dota里的噬魂鬼的大招要怎么用哩?为什么我看了简介也看不懂…答:可以钻很多,对方小兵,己方小兵,野怪,己方英雄。钻己方英雄,钻出来的时候队友不记血量变化。除了这个其他三个单位,钻出来时候,寄生体都会死亡。这里面钻己方小兵后钻出,小狗本身不会加血。其他两个都会加血。但加的血多与少也有分别。主...===========================================问:请说明为什么这么出装 这么出装有什么好处 我会仔细阅读的 说的好的 有...答:小狗是个很猛的DPS 技能分析: 一:狂暴.从以前的持久作战技能被改成了瞬间增强爆发力,但也强不到哪去= =只因使用者是近战。前期点1级用于闪技能就好了,后面再补满 二:盛宴.这个技能比较微妙,小部分增强了小狗的正补也强化了刷野怪的速度。...===========================================问:请说明为什么这么出装 这么出装有什么好处 我会仔细阅读的 说的好的 有...答:首先我是路人,,我玩DOTA三年了,,不敢说大神但也不差,,我很喜欢小狗,,我的出装有些另类,,楼主仔细研读下:出门吃树、大药、头环、三树枝。。。理由:吃树大药无异议,,头环树枝撑3围,,小狗是需要各种方面的,,线上w的多次,保证gan...===========================================问:噬魂鬼是打几号位?多少级或者出了什么装备后开始GANK? 噬魂鬼是出相位...答:狗是1号位或者2号位,不过无论如何都是团队的物理DPS。虽然单就输出能力而言在大后期单挑没什么优势,但前中期的战斗力相当高。 N'aix一般是属于优势路farm英雄,鉴于整个思路问题,因而加点出装是有2套。一套就是纯后期型的出装模式,假腿后优...===========================================食尸鬼哪有那么强势啊?你们是不是也很菜啊。不知道你们寝室几人dota,按现在四人寝来说你们是2v2,食尸鬼容易起,而且有魔免、有百分比扣血,因此不能选法系和肉,尽量用敏...=========================================== 后期出撒旦,强袭(没有强袭振奋也可以)和深渊之刃(或者碎骨),以及对剑,他和你打你就开大直接弄死他。他跑不过你,你的晕技能,深渊的晕技能和被动晕足够玩死他了。前期先...=========================================== 用术士。我是这么认为的。不行的话巴拉森也可以。就是白牛=========================================== 用小牛和猛犸。猛犸给小牛加个攻击,然后小牛跳过去3连击,就算不死,最后那个加300%的攻击加上猛犸加上的攻击,一棒子就能砸死小黑。如果小狗没死的话,猛犸跳过去一个...===========================================幽鬼打小狗,幽鬼传统神装分身斧,散失,蝴蝶,龙心,辉耀。毕竟小狗是肉的克星,幽鬼的输出还不足以打到小狗吸不回来,5秒魔免,不会被弹,5秒撕裂伤口强吸血。小狗打幽鬼,半斤八...===========================================不过一般打不到这么后期,不过考虑是小狗SOLO,无爆发又没控制,只有一个减速,钻兵就能躲了,小心一点的话前期很难死人,实际上就是拼基本功拼补刀了,装备压制,基本上打出一...===========================================一般来说小狗单挑是很猛的,但是由于前期短手的弊端,可能会被压制,一般来说我出门是两个力量手套、两个树枝,一组吃树和一个大药膏,最终神装:臂章、假腿、碎骨锤、黯灭、...===========================================而且基于敌方当前%减血的肉搏技能也是目前dota里面唯一的, 不好好利用感觉会对不起...
这里说的大多数情况是前期被压...合成物品越平滑, 就算敌人初期压制得怎么强, 也不怕...=========================================== 出个推推棒,他输出点也就是给你W开R的时候。那么你就推掉自己,之后随你打。===========================================而持久作战的不管是心、冰眼、散夜价格都是及其昂贵。
所以呢,被压制的很狠时就... &这里有一些介绍/heros/Naix/http://dota.replays.net/dotahero/p...===========================================
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如题,就是那个3000刀币的门票
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dota2谜团怎么操作 操作介绍
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  刀塔兄弟们,dota2里面的谜团,你是否不知道dota2的谜团怎么打 没关系,今天zyj就公布dota2谜团的玩法,总结如下:
  DOTA2新手进阶攻略
  背景故事
  1  谜团的背景正如同其名字一样,无人知晓。只有一些流传下来的故事和传说,但大多数都不可信。事实上,关于谜团的各种故事,都只是寥寥的描述,神秘无比:他是宇宙之力,世界的吞噬者。他是虚空中的存在,有时会以物质形态出现,其它时候则以非物质形态存在。他是同时存在于多个位面的生物。在有的传说中,他曾经是一个试图解开宇宙之谜的伟大炼金术士,但最后却因为自己的傲慢而受到诅咒。在其它传说中,他来自远古,是一种不可思议的重力生命体,是来自原始黑暗的扭曲声音,在宇宙中的第一丝光线诞生前就存在的深渊化身。还有更古老的传说,说他是第一颗崩塌的恒星,产生的黑洞变成了有知觉的复杂存在,他的动机无从得知,他的力量无法阻挡,他的存在就是毁灭之力本身。
  英雄基础属性
  1  生命473
  魔法260
  力量 17(每等级+2.1)
  敏捷14(每等级+1)
  智力20(每等级+3.4)
  初始攻击42~48
  初始护甲3.96
  攻击范围500
  视野(白天/黑夜)
  移动速度300
  弹道速度900
  施法前摇/后摇0.3/0.51
  攻击前摇/后摇0.4/0.77
  英雄技能及分析
  1  憎恶
  主动技能(快捷键F或Q)
  将谜团的憎恶集中于一个目标,使它受到多次伤害并反复被眩晕。每两秒眩晕一次。
  技能:单位目标
  影响:敌方单位
  伤害类型:魔法
  眩晕时间:0.25 / 0.5 / 0.75 / 1
  每次打击伤害:25 / 40 / 55 / 70
  次数:3 / 3 / 3 / 3
  魔法消耗:110/130/150/160
  冷却时间:15
  『技能分析及注意事项』
  DOTA2里面非常优秀且有特性的晕眩技能,第一次的眩晕效果在最初释放时就奏效于被施法者,随后每两秒对其造成一次眩晕,在追杀中能够起到很好的追逃作用,该技能满级时候每次的晕眩效果能够打到一秒。有间断的晕眩非常针对一些需要持续施法或者持续输出的英雄,如暗影萨满在被施放此技能后将无法很好的释放他的枷锁技能。并且不能忽视的是每次晕眩时附带的伤害也能造成一定的输出。
  恶魔转化
  主动技能(快捷键C或者W)
  将一个小兵撕裂成三个由恶念构成的虚灵,受谜团控制。反复几次成功的攻击后,虚灵会再次分裂,并完全回复生命值。
  技能:单位目标
  分裂所需攻击次数:6 / 6 / 6 / 6
  虚灵生命值:180 / 200 / 220 / 240
  虚灵攻击力:20 / 28 / 38 / 47
  魔法消耗:170/170/170/170
  冷却时间:35
  『技能分析及注意事项』
  因为此技能谜团拥有了打野和推进的能力。选择打野的谜团可以用此技能转化野怪进行打野活动,在线上可以转化小兵进行对敌方的推进。此技能释放需要的魔法消耗较高,虚灵虽然拥有33%的魔法抗性,但是依然十分脆弱。转化技能的对象可以选择是对方的攻城车,在推进的时候转化敌方攻城车,能够减少一些己方对于其攻城车所浪费的输出。虚灵在进行6次攻击后能够分裂出新的虚灵,所以在打野的时候需要注意将血量较少的虚灵向后调,用满血虚灵承担伤害。当攻击足够时,分裂出的虚灵都为满状态。
  午夜凋零
  主动技能(快捷键D或者E)
  将一块区域浸泡在黑暗魔法中,对敌方单位造成他们最大生命值一定比例的伤害。
  技能:点目标
  伤害类型:魔法
  作用范围: 400 / 400 / 400 / 400
  每秒伤害: 4% / 5% / 6% / 7%
  持续时间:8 / 8 / 8 / 8
  魔法消耗:95/110/125/140
  冷却时间:25
  『技能分析及注意事项』
  此技能的作用范围并不大,只有400的作用范围,但是它对于敌方单位造成的伤害是按照每秒百分比去伤害的,在6.79新版本中更加强了此技能,使得其最大能够达到7%每秒的伤害。冷却时间较长,此技能的释放需要对于局势以及敌方的站位有清楚的判断,对于时机的把握要较为成熟。应该注意的是此技能可以毁坏树木,在敌方开始绕树林躲阴影的时候使用此技能很有效果,同时,将该技能放在敌人的必经之路上也能对其造成可观的伤害。
  主动技能(快捷键B或者R)
  持续施法 - 召唤一个强引力漩涡吸住敌方单位。被黑洞影响的单位不能移动、攻击或施法。并且越靠近中心点,受到的伤害越大。
  技能:持续施法, 点目标
  伤害类型:魔法
  作用范围: 500 / 500 / 500
  最小伤害: 30 / 50 / 70
  最大伤害: 60 / 100 / 140
  持续时间: 4 / 4 / 4
  魔法消耗:250/350/450
  冷却时间:200/190/180
  『技能分析及注意事项』
  非常强大的控制技能,500的作用范围只要通过良好的释放和对于时机的把握,能够控制住多名敌方英雄,长达4秒的物事魔法免疫的控制时间对于敌方英雄是非常大的打击,同时黑洞也能给所控制的敌方单位造成一定的伤害,配合上谜团的午夜凋零技能能够在团战中打出很高的伤害,在拥有跳刀后释放,谜团能够更好的释放此技能,在释放前应该注意先放上午夜凋零再补上黑洞加以控制,当然如果局势比较危急则可以先用黑洞控制敌方单位再让队友进行配合击杀对方。在6.79版本中,谜团装备阿哈利姆神杖的话可以使得释放黑洞时附带一个当前等级的午夜凋零,配合上本有的午夜凋零,谜团能够在其控制时间内给予对方相当大的AOE伤害。此技能的冷却时间非常长,尽量在团战中或者击杀对方核心英雄时进行使用,以免浪费技能。
  谜团技能使用技巧
  1  1.午夜凋零+黑洞为谜团最常见的一个连招,良好的释放能够对敌方造成巨大打击。
  2.因为黑洞需要持续施法,所以黑洞的控制对象尽量选择为有打断技能的敌人和对方的核心英雄。
  3.黑洞无论是先手还是反手都十分的有效,当对方有沉默术士这种十分克制谜团的英雄的话,谜团的大招尽量要控制住他。
  4.在谜团到六级的时候,可以使用黑洞配合自己的转化技能所转化出的虚空对敌人进行击杀。
  谜团英雄定位
  谜团的打法很多样化,可以打野可以中单可以三人路前期就以推进为主,也可以在劣势路抗压力。今天我们所主要讨论的是谜团的打野发育路线。谜团不但有着优秀的单体和团体控制能力,还有着很好的AOE伤害输出和推进的能力。谜团有着其他法师的通病:血量少身板脆弱,技能释放时机需要准确的把握。由大招来讲,因为其施法距离短,需要持续引导易被打断而且魔耗高冷却时间长,所以玩家在选择释放黑洞的时候要有很好的局势判断力,把握住机会一个很好的技能释放是作为大团控谜团所需要的意识和操作。在GANK活动中,谜团的憎恶技能对敌方英雄能够起到很好的打击效果,有间断性的晕眩使得他无法使用回城卷轴逃命,在逃跑中也会不断被晕眩。
  谜团在打野发育后,在拥有自己的装备如梅肯或者跳刀时可以召集队友进行GANK或者推进活动。一般谜团可以配合队友进行GANK杀人之后顺势推塔,这对于谜团而言是他所十分喜欢的节奏。谜团是团队的推进核心和团战中的大控制与法术输出者。谜团应该及时与团队沟通自己的大招是否冷却时间完毕,是否有了足够的团队装备来应对团战。后期的谜团不但在输出能力上没有下降,借助一些装备如邪恶镰刀、刷新球等,将使得谜团的控制力更上一层楼。
  谜团核心位打法的推荐加点及出装
  这套加点以恶魔转化技能为主,因为谜团走的是打野发育路线,主加此技能完全没问题,在打野的时候需要对虚灵进行一定的控制,不要让单一的一个虚灵不断承受野怪的攻击,而应该在某一个虚灵没有血的时候及时调换位置,使得伤害平均化。副加的憎恶对于抓人而言十分有效,接着再在团战频发的中后期补满午夜凋零增强团战输出能力。
  核心位谜团出门装推荐:
  (1).825随机谜团
  回复戒指(350)+守护指环(175)+树之祭祀(125)+铁树枝干(53)X1+净化药水(50)X2
回复戒指和守护指环可以用于合成静谧之鞋,或者团队没有适合出秘法鞋的英雄的话,谜团可以出秘法鞋而回复戒指用于合成灵魂之戒,守护指环则用于合成圣殿指环,可以进一步合成吸血鬼的祭品。两个净化药水用于打野时对魔法的回复。铁树枝干在梅肯和大魔棒的合成方面都能起到作用。
  (2).625手选谜团
  回复戒指(350)+铁树枝干(53)X3+净化药水(50)X2 回复戒指可用于合成静谧之鞋或者灵魂之戒,适合谜团的后续发育。
  打野发育谜团前中期出装:
  打野发育的谜团可以优先做出跳刀,配合队友进行击杀敌人后组织推进活动。及早的拿到跳刀,虽然可能并不是多么利于谜团的后续发育,但是跳刀确实属于谜团的核心装备,使得谜团得到很大的提升。静谧之鞋或者秘法鞋都是可以选择的对象,太过于优势远行鞋也是可以考虑的对象。吸血鬼祭品能够起到很好的辅助和带线作用,可以考虑。战鼓,一个很百搭的属性提升和团队装备,对于谜团而言相当实用。梅肯,增强团队回复能力,适合谜团所需要添加的团队装备。挑战头巾,当对方有很多的法系输出和控制时选用,可以后续合成洞察烟斗。
  打野发育谜团后期出装:
  跳刀,此装备对于定位为大团控的谜团而言整个游戏都非常重要。刷新球,刷新谜团的大招,使得谜团拥有强大到无法言说的控制力,试想,如果配有阿哈利姆神杖的谜团在释放一轮午夜凋零+黑洞的连招后刷新冷却时间再来一遍,那将造成非常高的输出,需要注意的是魔耗问题。邪恶镰刀是一个很好的选择,它能够提供一个稳定的变形控制,对敌方核心英雄有很大的克制效果。死灵书,对于谜团而言非常合适,能够增强推进与输出能力。血精石,提高蓝量和血量的上限,同时还能够为谜团提供恢复能力,充能点数高的血精石还会使得复活时间大大减少,这在后期是非常重要和宝贵的。阿哈利姆神杖,对于大招有很大的提升,为黑洞附加一个当前等级的午夜凋零极大的提高团战输出,在当今版本很推荐出。黑黄杖,对于释放黑洞需要持续引导的谜团来说,是一个必备的选择物品。洞察烟斗,很好的团队装备,提高魔抗和回复力使得谜团更加的抗打,主动技能使得友方单位能够抵抗部分魔法伤害的输出。
  谜团小贴士:
  1.谜团黑洞的无视魔法免疫对于噬魂鬼或者出了黑黄杖的英雄有很大的针对性。
  2.在引导黑洞释放时要小心不被打断,在拥有了黑黄杖后,兽王的大招也能打断开启黑黄杖的谜团的持续施法。
  3.谜团在团战中的仇恨非常大,在拥有跳刀之后更要选择自己的良好站位,必要时可以使用诡计之雾站在团队后方伺机而动。
  dota2谜团- Enigma攻略
  6分步阅读
  谜团的背景正如同其名字一样,无人知晓。只有一些流传下来的故事和传说,但大多数都不可信。事实上,关于谜团的各种故事,都只是寥寥的描述,神秘无比:他是宇宙之力,世界的吞噬者。他是虚空中的存在,有时会以物质形态出现,其它时候则以非物质形态存在。他是同时存在于多个位面的生物。在有的传说中,他曾经是一个试图解开宇宙之谜的伟大炼金术士,但最后却因为自己的傲慢而受到诅咒。在其它传说中,他来自远古,是一种不可思议的重力生命体,是来自原始黑暗的扭曲声音,在宇宙中的第一丝光线诞生前就存在的深渊化身。还有更古老的传说,说他是第一颗崩塌的恒星,产生的黑洞变成了有知觉的复杂存在,他的动机无从得知,他的力量无法阻挡,他的存在就是毁灭之力本身。
  主憎恶路线
  1.由于谜团的转化出的3个精神体每攻击了6次后就分裂自己一次,分裂之后的小谜团同时生命值也会完全恢复。偏GANK的路线一般前期点2级小谜团满足打野需求即可,剩下的技能点用来点憎恶。
  2.以憎恶作为主力技能,前期偏GANK的路线7级必满。1级的这个技能只能晕一下,2,3级晕两下,4级可以晕三下。
  3.点满憎恶之后点满余下的精神体转化,增强PUSH能力,打野也可以比低等级的小谜团减少许多操作。4.满憎恶和精神体之后,点满午夜凋零,增强谜团的团战额外输出,按百分比伤血的特性决定了即使到后期这个技能伤害也不可忽略,况且还是无视魔法免疫的。
  4.大招黑洞是谜团的主力技能,也是谜团作为控场的关键。除了CD偏长和需要持续施法外没有过于明显的缺点,一级就可以无视魔免团控4秒。有大加大。
  出门装
  关于谜团的出门装五花八门,主要原因是谜团出门能线能野,买鸡出门或者买眼出门也行,出门遇到的情况比较多。这里列出的600出门的谜团。这样的出装可以直接FARM出灵魂之戒。
  中期核心装
  谜团具有一级打野的能力,且效率很高,在CW中谜团也可以用来边路单。谜团属于那种有等级即可发挥作用的英雄。由于谜团自身的打野能力很强,PUSH能力也很出众,所以如果能顺利打开局面,减少死亡的话,谜团并不缺钱。有了钱的谜团就可以发挥更大的战场作用,或者转出团队装备,也可以出一些肉装提高生存能力。
  核心装备谜团拥有一个出色的点控,一个超强的无视魔免的大控,所以跳刀对谜团切入战场帮助很大,有了跳刀之后不论是先手晕人还是后手跳大效果都很好。黑皇杖可以让自己的大招放的更加安稳。到后期一个大招释放的好坏甚至能起到扭转战局的作用,对谜团使用者的切入时机要求很高。如果队友有更稳定的先手,比如蓝猫,发条,跳刀LION等,不依赖脆弱的谜团做先手控制,谜团也可以选择不出跳刀直接黑皇杖。灵魂之戒,骨灰盒,魔瓶,魔棒这些小件装备谜团都可以考虑。有经济条件的情况下各种团队装,如祭品,梅肯,笛子也可以让谜团来出。
  5后期神装
  通常比赛在谜团跳刀黑皇之后差不多就结束了。再向后期发展可以考虑黑皇杖配林肯形成双保险,阻止一些无视魔免的打断。或者走团队装备路线如梅肯,笛子,祭品。肉装路线也是一种思路。刷新球在6.72版本有所增强,也是可以考虑入手的大后期装备。
  听了zyj的介绍,刀塔兄弟们对dota2谜团玩法知道了吧,对dota2谜团了解了呢,希望可以帮助刀塔兄弟们了解dota2谜团。.
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dota2干扰者怎么操作 操作介绍
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  刀塔兄弟们,dota2里面的干扰者,你是否不知道dota2的干扰者怎么打 没关系,今天zyj就公布dota2干扰者的玩法,总结如下:
  Dota2干扰者详细攻略
  萨尔的定位是游走,gank,辅助,限制。萨尔的优点在于前期线上过于强势,优秀的弹道,不俗的攻击力,加上imba的技能让他前期在线上非常强势,下面分享下个人心得,希望对大家有所帮助。
  萨尔这个英雄,如果楼主没记错的话,最早始于新4英雄版本,同版本中的SD早早解放,在CW中经历了大红大紫到逐渐退居2线的过程。小飞机作为冷门,不管是CW还是路人中皆没有什么另人眼前一亮的表现。
  而历经那么久,74年代到来,同SD一起出道的萨尔和小精灵终于解放。由于11天梯中大火的小精灵+CK无敌流氓组合的盛行,想必小精灵也已经在大家的心目中留下了比较深刻印象,诸如精灵+拍拍秒人,精灵+SB横冲直撞等等的组合逐步出现,路人中不可谓不风光。
  那么最后就轮到了我们的萨尔,这个楼主非常喜欢的英雄。
  本篇是楼主闲暇时间凑活的小型攻略贴,涉及了一些技能,战术,配合方面的观点,攻略中并不会很明确的列出一些相生相克的组合或者详细的出装,以思路为主。
  以上是废话,下面开始正篇。
  技能篇
  萨尔是一个加长加黑加帅版的chen,所以初步判断应该是兽人里的高帅富,以下是他技能的简单罗列。
  雷霆之击 (C)
  预言者诅咒一个敌方目标遭雷击。雷电在4秒内打击目标3次。如果其他敌人过于接近该目标,也同样会遭雷击。 影响范围:200;施法距离:800
  等级1:每次打击造成50点伤害 施法间隔:16秒 施法消耗:130点魔法
  等级2:每次打击造成75点伤害 施法间隔:16秒 施法消耗:130点魔法
  等级3:每次打击造成100点伤害 施法间隔:16秒 施法消耗:130点魔法
  等级4:每次打击造成125点伤害 施法间隔:16秒 施法消耗:130点魔法
  恶念瞥视 (D)
  预言者通过灵能裂隙,迫使目标返回其4秒前所在的位置。
  等级1:施法距离600 施法间隔:60秒 施法消耗:160点魔法
  等级2:施法距离1000 施法间隔:50秒 施法消耗:130点魔法
  等级3:施法距离1400 施法间隔:40秒 施法消耗:100点魔法
  等级4:施法距离1800 施法间隔:30秒 施法消耗:70点魔法
  该技能不会使目标瞬间移动,而是具有一定的速度和位移时间。
  动能力场 (E)
  预言者用动态能量建立一个球形的屏障,阻止敌人进入或离开。 作用范围:300;施法距离:900
  等级1:持续2.5秒 施法间隔:14秒 施法消耗:70点魔法
  等级2:持续3秒 施法间隔:14秒 施法消耗:70点魔法
  等级3:持续3.5秒 施法间隔:14秒 施法消耗:70点魔法
  等级4:持续4秒 施法间隔:14秒 施法消耗:70点魔法
  具有1.2秒的施法延迟。
  力场内/外的敌方单位可以被位移技能(如真空、火焰枷锁)拖出/入。
  静态风暴 (R)
  预言者在目标区域内创造不稳定的电能风暴,对处于其中的敌方单位造成伤害并沉默。风暴初始伤害较低,但会在5秒内逐渐增加。
作用范围:375;施法距离:800
  等级1:最大造成170/秒的伤害 施法间隔:85秒 施法消耗:125点魔法
  等级2:最大造成210/秒的伤害 施法间隔:85秒 施法消耗:175点魔法
  等级3:最大造成250/秒的伤害 施法间隔:85秒 施法消耗:225点魔法
  初始DPS较低,随后DPS会连续地变高
  以上是对萨尔技能的简单描述。
  单纯分析一下4个技能的组成:
  1号技能为指向性DD技能,依据释放单位的位置和走向可以判定为一个伪AOE,此技能可开视野。
  2号技能属于一个缓速位移技能,可以判定为一个伪控制。可以用来留人,也可以用来逃脱,严格意义上可以算半个控制技能。
  3号技能属于区域切割技能,类似于ES的F,先知的T,可以理解为一个暂时改变地形的技能,但是区别于前2者的是此技能的生效具有一定的延迟性。
  4号技能为范围沉默附带持续AOE伤害技能。此处附带,沉默生效为几乎顺发效果,即只要你抬了手,技能丢出去后,动画生效之前沉默效果即存在,AOE效果为越发增强模式,也具有一定的延迟性。
  观察完4个技能,我们发现萨尔的特点:DD能力尚佳,具有一定的控制能力和留人能力,自保能力在面对具有切入技能和魔免技能的英雄时有点力不从心。
  当然,萨尔最大的特点就是,技能延迟性。这一点是我们需要严格掌握的,也可以通俗的说成使用萨尔时的&手感&。
  撇开技能的使用次序与排列,对萨尔技能延迟性的掌握好坏直接影响到萨尔这个英雄使用的优劣程度。
  注:D别人TP下塔的英雄,D刚飞过来的先知,D水人刚复制的分身,都是比较贱也比较实用的地方。
  英雄篇
  从初始属性来看,萨尔属于比较容易上手的法师型英雄。
  这里因为楼主没有上游戏,引用了SG首页上的英雄资料。
  初始500+的血量,在法师中可谓是非常优异的属性,智力方面22+2.5也并不算差。
  综合成长也属于较上乘,在前期和中期都可以有一番作为。
  攻击弹道非常优异,起手快,飞行速度快,很容易在初期面对短手或者无鞋的对手时做到飘逸的Hit&run。
  49-53的攻击区间,也在可以接受的范围之内(如果你硬要和没有削弱前的SP之类的比,那还是有点差距的)。
  而萨尔最让人满意的地方,就是施法前摇和后摇也非常优秀,结合良好的判断和取消几乎可以做到0损耗。
  以上所有的优点加上天生600射程300移动速度的属性,可以说萨尔在综合素质方面属于传统意义上的强者,配合良好的基础功底,是一个路人中很合适的中Solo位选手。
  缺点:护甲略显苍薄。
  对线篇
  这里分开两种情况讨论,即中路Solo或者边路2人组。
  边路保人无非是拉野主1,由于等级提升缓慢问题,这里略过。
  中路Solo:
  中路Solo,每个人的出装各不相同,撑属性也好,4树枝速奔瓶子也好,取决你的对线功底和补刀基本功,当然也取决于你将面对的对手是谁。
  通常,我还是建议萨尔撑属性带足吃喝出门,毕竟在原本强势的基本属性下再撑足属性,利用1技能的高伤害和良好的弹道,可以压(或者拼)到一些英雄痛不欲生,对上路霸注意走位也不会很吃亏,良好的攻击力也保证了正反补的效率。
  从技能说明中,我们看到1技能
的耗魔是恒定的,而伤害量在DD技能中属于非常强力的存在,4级甚至单发技能能达到无法规避的375点魔法伤害,即使减去英雄的初始魔抗,依然是一个很可观的数字,这样一个技能保证了3级以后,在拥有2级1技能的情况下,萨尔良好的压血能力和输出能力。
  在对线期间,
的释放原则:尽量保持你的蓝量能支持你的任何一个保命技能,2技能或者3技能取决于你的加点方式。另尽量在敌方英雄远离兵线或者不敢接近兵线的情况下使用,因为
具有范围AOE的能力,敌方英雄在适当情况下完全可以利用你的闪电将兵线往他那边拉拢,对你的局势造成不利的影响。
  和 在前3级如何取舍取决于你对局势的判断和你的魔法量。
  的优点在于1级时,相对于
更能让你在对面的游走中存活下来,并且如果纯粹1v1的话,对面如果疏忽没有注意血量和走位,恶念斜视能更好的帮你击杀对手。
  与1级框框对比:制造输出的能力强,保命能力强。但是耗蓝大,CD长,施法距离略短,需要用到走位。
  示例:假如中路对上了有B的QOP,在兵线处于河道中间时,审查和判断自己残余血量和蓝量后,先点地板越线至对面上坡压制。此时如果手里握有2级 ,1级
,在丢出1技能外加普攻后,提前判断好600码距离,预算QOP跳的时间,
  利用敌人基本会跳向自己塔下的习惯,将QOP D回,之后就是H&R点到死的过程。而学E则只能压到QOP回家。
  示例2:中路对面EH吃5抓了一只大熊冲塔绕后准备配合他们的中单英雄杀你。这时由于熊和EH已经绕在后路,E的阻隔效果对逃生根本无用,而根据情况,如果学了D,则可以选择D大熊让它踩不到或者拍不到你,如果大熊的位置已经接近你,导致D的过程中能顺利踩到你,那可以选择D小鹿,防止其普攻带走你。当然,具体D谁需要按位置来判断。
  故,前期对线,2级 1级 的开局是楼主认为比较靠谱的加点方式。
  在6级前,可以说,相同水平下,不犯2的话,萨尔很难在6级前造成单杀,所以6级前,尽量依靠的是自身的优异身板和技能,
  压制对面的经济和等级,以及时刻对血线的压制,为6级后的击杀以及游走期做良好的准备。
  推荐6级时加点:2级 2级 1级 1级 。
  游走篇
  如果初期对线在队友的配合下能造成击杀,或者能做到良好的正反补压制了对手一定的等级,比对手提前到达6级,并且此前一
  直将对手的血线压在2/3左右(法师脆皮3/4也足矣),那么萨尔的第一次单杀机会就产生了。
  那么,如何在楼主6级2211的加点下最完美的释放技能达成击杀呢。
  这里用到了一个萨尔看似简单,但是最重要的技巧:CDRE四连。
  C开视野,D稳位置,R算提前量,E偏逃命方向。
  这里显示了控蓝的重要性,在即将到达6级之前,切忌要保持自己的蓝量至少能足够释放DRE3连,这才是关键。由于大招的沉
  默性,极端情况下6级时甚至可以不用C,直接采取普攻拼血的方式压低对方血线(互拼到残血情况下,大招的存在导致对方在起码3秒到4秒时间内只能对你进行普攻,打不出法系高爆发)
  示例:最佳情况下,兵线在中路河道,这时对手还剩3/4血,果断放弃补兵,进行普攻+C的压制,算好蓝量够DRE,这时因为点人和C可能附带到的AOE,兵线会从河道往对面上坡走。如果够4连的蓝,因为C开视野的特性,即使对面逃回上坡,可以直接用2级D拉回,提前看好D的落点,马上以落点为中心,判断对手的逃跑路线,偏逃跑路线一点丢下R后紧跟着接E,这样一套比较完美的CDRE四连就完成了。
  其中精髓其实无外乎DRE三连将技能延迟的偏差和风险降到了最小。
  由于D的飞行时间并不短,1秒左右的飞行时间足够在熟练后在对方到达落点前完成R和E的衔接,这样既保证了R能尽快
  达到最大伤害,E的延迟也能很好的被弥补,更能保证对方落位后必然是在R的中心位置,达到最大化输出和最大化成
  功率。
  如果能顺利在6级时完成1次单杀,那对游走期的帮助是非常大的,金钱,经验在初期都是非常重要的存在。
  在游走期中,推荐萨尔的加点为 对点,直到点满后补 ,有 就加。
  配合队友杀人,除非是买5,或者2人组队游走的情况,萨尔走线上的威慑力比绕野区的威慑力要略强。
  一切源于主D,走线上,即使对面有线眼或者提前意识到危险进行后撤,我们只需要7级就能拥有3级D,高达1400的施法距离,
  在边路2v1或者3v2的情况下,拉回一个倒霉鬼是造成击杀是非常方便的。
  注:为什么不走野区,举个简单的例子。如果对方在野区有2名成员,而因为兵线的关系,队友离你的位置并不是很近。D的
  作用要4秒内对方尽量走直线才能有最大的距离差,而如果因为时机原因对方一直且战且退与你在缠斗的话,D的作用可能就被
  缩小,最后导致无法达到割开敌方英雄的效果。
  当然,如果队友拥有稳定控或者线上优势的情况下,利用队友的稳定控,而节省下D,则可以用来D对方TP塔下支援的队友,
  视情况而定,该D的时候要果断,因为视野丢失是家常便饭。
  装备篇
  这里并不是说一定要出什么装备好,只是提供一个比较万金油和思路和一些需要注意的装备。
  对萨尔来说,队友的一组线眼,或者一组塔后眼的作用对比其他英雄来的更大。
  作为一个要带起节奏参加团战的英雄来说,初期魔棒的作用不言而喻。(楼主认为魔棒够了,走中单的一般不会去打
  4,5号位,大魔棒对于1,2,3号位楼主认为性价比不如小魔棒高)
  不适合萨尔,萨尔属于阵后稳扎稳打型法师。
  除非团队需要,初期草鞋足够,假腿比秘法效果好的多,萨尔的技能和属性导致一个瓶子+草鞋足够应付。
  蓝领必备。
  惧怕推推和吹风,将你的一切操作化为无用功。但是推推同样适合萨尔出。
  出这个你上辈子就是折翼的天使。
  很不错,在对面没高物理爆发的情况下甚至可以裸出。
  没人出你可以出其中一件,作为一个猥琐型法师,你可以很好的为团队利用好这两件道具,发挥持续功效。
  终极装,
  不太好用。
  后期可以转,谁用谁知道。
  初期:
  足够你杀的风生水起。
  中期:
  的组合很强大。
  考虑团队的话 也很实用
  后期: 这人生太幸福了
  通用篇
  1.见到小狗,SB之类请绕道,见到法系脆皮,算好血量果断1v1硬刚。
  2.单杀能力萨尔并不算很出众,大招的冷却CD并不能很好的覆盖现今的节奏,多走线上,或者多找人配合是正途。
  3.如果对面有 ,请忍一手,利用机会和走位以及E逼他推了以后,D回来要他命。
  4.假腿雷锤的萨尔,依靠弹道和攻击点的优势,有不错的廉价DPS。
  5.如果对面从头抱团抱到尾,请适当在初期减少D的等级,加到E上。
  6.记住你是一个站在团队最后的猥琐型法师,时刻保持站位的警惕性,你的4个技能施法距离都足够优秀。
  7.无论是在团战,逃命,或者追杀的时候,最先要做的事就是C,C到关键人物,视野只要一打开,D回来就是要他命,没视野什
  么都是免谈。
  8.小规模僵持情况下,C后强行D回来,即使你不丢RE,也能在心理上造成对面压力,破坏对面阵型,打破僵局。
  9.大招伤害很重要,但团战时当后手破坏对面的连招进行反先手是一门更深的大学问。
  10.位移技能,包括小精灵的传送,大屁股的传送,只要他们手贱在传送过程中乱跑,算好最后1秒给他一个D,让他来回坐飞机
  11.萨尔SOLO平心而论,不算很强,但也不弱,带节奏能力中等。
  DOTA2新手成神之路 干扰者萨尔新手攻略
  在狂风肆虐的杜鲁德大草原高处,有一位年轻且富有天赋的风暴术师,他被人称作干扰者,并第一个参透了夏日风暴的秘密。由于经常受到季节性的暴风袭击和南方文明王国的侵略,几个世纪以来,高地人一直都在这片无尽的高原上为生存而挣扎。
  一.背景故事
  在狂风肆虐的杜鲁德大草原高处,有一位年轻且富有天赋的风暴术师,他被人称作干扰者,并第一个参透了夏日风暴的秘密。由于经常受到季节性的暴风袭击和南方文明王国的侵略,几个世纪以来,高地人一直都在这片无尽的高原上为生存而挣扎。他们是一个伟大的文明破碎后遗留下来的堕落部族,他们那奇特而神秘的控制风暴的技术,拼凑自那些支离破碎的连他们自己都不能完全理解的失落知识。对于居住在高原地区的人们,气候已经成为了一种信仰,被作为生命的授予者和终结者而崇拜。雷电风暴所带来的大雨是维持生命所必需的,但这是有代价的,每次雷电风暴结束时,总会留下一些烤焦冒烟的尸体。尽管在他的族群中还很卑微,但干扰者无所畏惧,永不满足的好奇心是他的动力。尽管还对风暴技术一窍不通也没有自己的坐骑,但他还是去探索了祖先城市的遗迹,在崩塌的建筑和早已腐朽的图书馆中搜索着,在生锈的制造车间中到处翻寻。他找到了需要的东西,然后返回了部族。将古时设计的线圈重新改编后,他获得了操纵电荷的能力,现在可以在任何他想要的地方召唤雷电。部分依靠魔法,部分依靠工艺技术,他的能量圈内束缚着能掌控生与死的力量,用来精确打击南方王国的侵略者和任何闯入这片古老高地之人。
  二.英雄基础属性
  生命:511
  魔法:286
  护甲:1
  攻击力:49-53
  移动速度:300
  视野范围:
  攻击距离:600
  弹道速度:1200
  攻击前摇/后摇:0.4+0.5
  施法前摇/后摇:0.05+1.0
  基础攻击间隔:1.48
  听了zyj的介绍,刀塔兄弟们对dota2干扰者玩法知道了吧,对dota2干扰者了解了呢,希望可以帮助刀塔兄弟们了解dota2干扰者。
··········
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