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乐逗游戏易伟华:乐逗游戏数据云实践
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第二届中国云计算用户大会(CCUC 2015)深圳站大会上,乐逗游戏副总裁易伟华发表了题为《7亿用户的数字娱乐--乐逗游戏数据云实践》的主题演讲。易伟华在演讲中重点说了两方面内容,一是大数据时代是什么,二是在数据云时代中,乐逗游戏做了些什么。
中国IDC圈4月21日报道,日前,第二届中国云计算用户大会(CCUC 2015)城市巡回系列活动的第三站(深圳站)在深圳威尼斯酒店大宴会厅成功举办。延续上海站和南京站的精彩会议议程,此次深圳站的内容依然精彩。
来自云计算发展与政策论坛用户委员会的部分委员、电子商务、互联网金融和保险等行业的嘉宾齐聚一堂煮酒论道,共同分享各个行业的云计算实践经验。本次大会以强化业界沟通,加强技术交流,增进与用户的直接对话,从而成为促进和推动我国云计算产业健康发展为宗旨。
大会上,乐逗游戏副总裁易伟华发表了题为《7亿用户的数字娱乐--乐逗游戏数据云实践》的主题演讲。易伟华在演讲中重点说了两方面内容,一是大数据时代是什么,二是在数据云时代中,乐逗游戏做了些什么。
乐逗游戏副总裁 易伟华
易伟华表示,从很早以前传统的人工处理数据,那个时候的数据量非常小。后来是小数据时代,也就是现代化,但其实这个时代属于IOE这三家公司。最近几年我们常常提到大数据,进入大数据时代的时候,这个时代的数据量比前一个时代增长几十倍、几百倍甚至几千倍,用定量来说,如果用软盘时代的时候,1.44M或者1.2M,现在把这个数字乘以10的九次方可能不一定盖的住。
以下是易伟华演讲概要:
进入大数据时代的时候,这个时代的数据量比前一个时代增长几十倍、几百倍甚至几千倍,用定量来说,如果用软盘时代的时候,1.44M或者1.2M,现在把这个数字乘以10的九次方可能不一定盖的住。给大家分享一个数字,其实乐逗现在每天,包括昨天过去的一天,那要处理的数据都要上T,因为我之前也在腾讯负责过相关的工作,腾讯的数据光是一个游戏在这上面可能还要加一个0,所以这个数据在过去10年、20年当中已经翻了10的N次方倍。这导致一个问题,第一个是说量非常大,只是毋庸置疑的,刚才已经提到了。第二个是说不光是量的问题,如果单说量大,我们通过结构化,通过IOE的结构去不断做集群,关键是量大之后一定会带来多样性,数据的模式发生很大的变化,数据的内容发生很大的变化,数据的格式也发生很多变化。所以在这里面带来很大的复杂性。还有一个原因是说我们对处理的速度要求越来越高,因为量大,量和质都发生变化,所以处理的时候它的计算性能要求更高。因为整个数据有前面三种变化之后,它内涵的价值有时候是我们人没法估量的,所以现在又涌现出来一个DIG DATA,叫深,数据大了之后还涉及数据内部的价值、模式发生质的变化。也就是说以前我们可以通过Excel、笔就把一些隐性的或者明显的信息拿出来,比如可以一看,今天在这个会场男女比例多少,这个是通过统计学。当发展到数据到了每天以T计算,甚至以后会以PB计算的时候,这时候一眼望去是望不到比例的,这个统计规律就发生了变化。其次里面蕴含着有些信息是通过现有的计算找不到的。
在这里有一个小的数据,2020年,离我们现在不远了,只有5年,这时候全球数据会达到40ZB,什么概念呢?我刚才说的PB,TB是10的三次方的TB,我们现在一张硬盘是以TB为主,ZB是10的六次方还是九次方,忘了。对我们提出一个新的挑战,既然有这么大量,样式这么多,这么多样化,同时它的要求的性能、速度、变化越来越快,就可能我们在这里讲的,我看到有的朋友在拍照,其实这些数据融合起来,整个量会发生很大的变化,大家处理的速度要求会更快,每时每刻都会产生大量数据的时候,其实对于这个大数据的处理提出一个要求,不可能在现有的这种基础架构上跑。谷歌在这方面是先行者,它的基础架构已经发生了急剧的变化。其实在过去很多年里也有很多人分享谷歌的实践,其实谷歌的十年已经变成很多互联网公司学习的对象。当然要超越它有一定难度,很多公司在学或者复制,或者做一些创新。这两年交织在一起的时候就有一个要求,其实对云来说,我们很多时候会提到云,云是什么?我问过很多人到底什么是云,包括最早和张志东、Tony聊的时候,对云是似有似无,最后晕就是云、云就是晕。随着时间流逝,会提出来这是比较公认特征,第一个是按需自助服务;第二个是资源池,很多技术手段,包括虚拟化、大G的切割、网络的链路聚合,其实都是把资源的不断整合、切割,其实就是说资源的重新调配;第三个是Rapid elasticity,就是快速适应业务的需求;第四个是可衡量、可度量的服务。和数据结合起来就是数据云。
看乐逗的现状,乐逗现在有7.7亿的累计注册用户,这基本上是一半的中国人都在乐逗上玩过,很恐怖。可能大家不会有这个概念,因为乐逗在很幕后,过去几年乐逗不太做品牌,都是在做游戏,但是我要说几个游戏,可能玩游戏的都知道,神庙逃亡、水果忍者,如果没听到可能真的不玩游戏,还有地铁跑酷,以及最近的果宝三国,还有跑男,就是快跑吧,兄弟,这都是乐逗运营或者自研出来,所以7.7亿用户,这里面包括来自海外的用户。我们每个月有1.1亿用户打开这个游戏去激活一下。每天有1T以上的数据从乐逗的整个基础架构里面流过,每天的消息量也是超过1亿条。我们基本上从2013年到2014年到2015年,这个变化很恐怖,2013年涨了77倍,2014年是一个手游爆发的时代。
刚才说了我们有一个1T的数据在中间流过,怎么办?其实这里面我们在所有的,包括前端数据的来源,包括中间所有的处理,包括后面的一些报表的输出。刚才很多朋友问我,乐逗到底用什么架构、什么云什么的?我说我们其实有各种各样的,我们有用云服务,包括有用过UCloud,也用腾讯云,我们也有一些自己的私有的云的结构,当然还有一些租用的服务器,租用的机房,还有一部分真的非常核心、敏感的,我们会自己买服务器,然后建一些核心的,我们建群,是数据的一种汇总的地方。其实在这里面,这个结构基本上是说我们把历史的、近期的还有现在正在跑的都分成三层,分三层之后基本上也是分三个阶段,把数据源从远端拉回来,然后在各个云当中存储,然后通过机制调度,然后计算,最后呈现给我们的业务,还包括决策层,还有一些数据会输出财务,到财务报表输出,会呈现给美国的SEC,美国最严格的股市。整个链路非常长,从最前端的用户产生的数据,有点类似用超级市场的概念,我们会把它一步一步往后拉,越是到最终的数据加工这部分,其实数据经过了很长时间的洗礼,到数据加工其实数据已经聚合的非常集中。即使到了数据的这块,数据量还是很大,乐逗处理数据的机器不包括前端存储的云那部分,其实差不多有一百台左右。这些机器相互之间要有调度,我们是很想把这部分也能够云化,因为现在对这块的运营提出了很大的要求,我们现在也建一些数据的调度的体系,刚才也有朋友聊了运营、自动化,其实这部分面临挑战,我们现在能够做到3个9、1个5的数据不间断的质量,差不多是99.95的质量体系。刚才讲的比较偏技术,其实很枯燥。
乐逗拿这些数据,为什么要这么复杂,一百台机器,还不包括云端的东西,后端就有一百台机器要跑这些东西?讲几个好玩的case,用户画像,人玩游戏,玩游戏之后就会产生很多点击或者游戏买道具,或者过关,这些数据我们都会记录下来,记录下来我们会根据行为分析出来你是男是女、职业倾向,我们会有算法匹配,很多东西不会直接问你要。最终是干嘛呢?我们为业务定制,业务的走向该是什么样,业务该针对什么样的人群做优化,对什么样的业务做投资。这里其实列的不够全,我们其实对这些信息一部分收集,还有一部分对算法做推测,会算出来。当然这个准确度会有待考证,会有行业的标杆去对,最准的就是付费。包括年龄、性别我们会通过算法去匹配。
这里面有几个很好玩的case,我们很意外的发现,在我们的游戏当中真正最土豪的不是我们北上广深,反而是重庆,很奇怪,我看到这些数据之后我也很奇怪,我们现在专门有人研究重庆人,重庆人为什么这么花钱玩游戏,他的人均付费非常高,很机密的,第一次拿出来秀。广东人最贪玩很好理解,做IT的多,理解的也多,包括人民群众,我的小孩、同事的小孩玩游戏比我还精。从这个图可以看到,沿海城市这边颜色会比较深,其实沿海城市的人相对内陆来讲,包括我们的ARPPU就是人均付费也会非常高。从整体来讲,第二张图最深的地方不是广州,是北京,这其实很正常,按整体收入来讲,最诧异的是河南那个地方,河南那个地方竟然是第二,可能河南人最多。整体来讲,我们会分析出来我们在不同的渠道、不同的合作商,我们赚多少钱,我们拿到多少用户以及有多少用户真正在这上面玩游戏,其实我们很喜欢像腾讯、360、小米这样的渠道,尤其是腾讯,圈越大代表收的钱越多。
纵轴是APP是人均收到的钱,横轴代表付费占的总份额。付费额最高的5%其实是贡献了整个收入的40%多,一半多基本上二八原则。如果把20%算上,前25%基本上占了74%,很有意思,其实也验证了一些想法,很多时候做游戏越来越做精品,烂的游戏做都不要做,真的没活头。从游戏玩家来看,很多人用小米,玩游戏用小米最多,喜欢玩休闲游戏,差不多70%是玩休闲游戏多。中国移动的用户占到一半多,快六成,当然微信和QQ攻占了整个全市场80%,这很顺利成长的。
我们会拿这个数据做什么?通过大量的计算之后又回到刚才说的,一堆云、一百多台机器做出来的,可以感什么?不光看用户干什么、看渠道怎么样,我们还可以做推广。这是典型的怎么做推广,交叉推广或者异业合作,你给我带用户,我给你带用户,分钱,简单说就是这样的模式。乐逗上面的用户特征,从前面几个加上这里就很清晰,年轻人多,传播力强,口口相传,这个游戏好玩,你也来玩,马上就有人来玩。我们公司内的游戏做交叉推广,这个是去年4月份做的,我们在其他游戏里面加推广资源,做完之后发现,对于果宝三国的收入人均付费提升非常明显,一直往上走,这个一直不停,还在一直往前走。其实还有一个游戏,我们跟阅读类,跟其他公司阅读类游戏做交叉,因为美人记是故事性强的游戏,做交叉推广之后把量的带的非常高,这个曲线非常恐怖。不得不提的,这里面我们会和很多合作伙伴做流量的互换以及互相的广告匹配,我们后台有引擎算,通过这个数据怎么匹配最大量的用户、最优质的用户。
这是很新的东西,和信用有关,信用支付,我不知道在座有没有做游戏的,有做游戏的知道一个概念,运营商总是最牛逼的,因为运营商经常做着做着,我们本来记得是一万元,最后收几千元,当然这有很多可能性,运营商经常给理由是这个用户欠费或者怎么样。我们做了这样一个事情叫信用支付,我们把每个用户的付费历史,跟银行类似,把付费历史,运营商对他的限制、银行对他的限制都拉进来,算出来一个额度,追加行为属性和社会属性,综合起来之后分析信用额度是高还是低,然后告诉他可不可以行使这个权利。这里面我们会把社会属性、人脉、偏好等加进来,最后会衡量出来什么呢?这个高信用等级的我们会推荐他用很有效的支付手段,甚至可能不要他先付钱,先玩,玩了之后再收费,就是让他在游戏中很爽。信用等级低的一定要先收钱。信用等级越高的人我们会提供更多便利的支付的通道,也就是说为前20%的用户提供的是最优质的服务。
讲到这里,我要分享的基本是这么多,回过头来,我们做的很多事情是说把大数据和现在基础建设的云结合起来做,在现阶段,如果有的人说只做大数据,没有云支撑,基本上可以说这个人是骗子,因为他没有办法做大量计算,否则他的数据量只有TB级。我们每天要消耗一张硬盘,这种情况要存量一年的数据就要三百多张,这根本没有办法在过去的基础架构上跑动。在这个基础上我们做了混合式,前端量越大,越放到云端处理。我们通过聚合、运营把量逐渐精细化,数据质量会越来越高,质量高之后我们会进入私有的建设里面,包括私有云,甚至最终落地到非常敏感的数据的集群当中去。所以我们其实在干这个事情。
我要分享的就是这些。谢谢大家!
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千人规模 国内外顶级云服务商 可信云评估解读 云产业顶级盛会
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在推送过最新的官方系统更新之后,大家翘首以盼的GRID云游戏终于来啦!可是用过之后大家都不禁非常失望。因为服务器是在美国加州!而我们国的的墙限制我们无法畅快的游戏,不少玩家即便家里网速100M 也无法进入游戏 被官方提示延迟过高不能进入游戏。&&但是鄙人发现GRID的一个BUG,可以使大家即便在被提示网速不佳的情况下仍可以进入游戏&&下面是正片&&我们照例打开GRID,进去以后有可能会提示你让你打开位置信息,它让开就开,这个没关系。接着它会提示你网速不好,给你打个叉啥的。一般的玩家看到这里就会望而却步了。但是这里不要慌,可以先点show details看一下你的延迟是多少【第四项是延迟】如果前三项都达标,第四项延迟在200左右。那么虽然不合官方要求,也是可以进入游戏的【如果延迟300以上建议还是不要用我说的方法了,因为你即便完了也卡翔】&&这里大招来了,点击EXIT【退出】,它会让你给NVIDIA写反馈,就在这里按B,奇迹发生了!你可以进入游戏界面了!&&需要注意的是,进入GRID前会让你输入出生日期,在这里如果直接点确定的话,就会默认你是当天出生的,这样你就什么游戏都没法玩了【18岁以下不允许进入游戏】所以出生日期一定要设置为十八岁以上的生日&&这里如果不小心手滑没有设置成功也没关系,在游戏界面点右上角的那三个小点,选最后一项【sign out】然后登陆的时候重新选一下自己的google ID并重新选一下出生日期就可以了!&&值得一提的是,目前所有的七款游戏【街霸4街机版,街霸对铁拳,红色派系,暗黑血统,三位一体2,暗黑血统2,巫师2】都是免费的,自从盾神有了GRID以后,再也不会在PSV面前抬不起头了!&&最后在这里祝大家云游戏愉快!在这里分享一些免费VPN,不知道还能不能用。美国德州
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支持,楼主好人!
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试了效果相当不错,以前我就想过在掌机上也能玩pc该多好。如今梦想成真,感谢楼主真的可以打了。相当爽巫师二和红色派系2都不错。可以存档的。街霸VS铁拳也可以打,不过延迟明显
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LZ好人,一生平安~~新年快樂~~
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元芳,你怎么看?{:42:}{:42:}{:42:}{:42:}{:42:}
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发表于 15:45|
作者路颜铭
摘要:网络游戏行业作为最大的云应用领域之一,如何将云的理念落地到实际运用是每一个游戏人都在思考的问题。我们有幸采访到腾讯游戏运营部总经理崔晓春先生,对当前云时代游戏运营的变革与创新进行了深度解读。
随着全球游戏市场规模的不断壮大以及云计算技术的迅猛发展,网络游戏行业作为最大的云应用领域之一,如何将云的理念落地到实际运用是每一个游戏人都在思考的问题。在7月30日上海举行的,以上,业内最顶尖的运营技术专家们共同探讨了云时代的游戏运营之道。其中,我们有幸采访到腾讯游戏运营部总经理崔晓春先生,对当前云时代游戏运营的变革与创新进行了深度解读。图:腾讯游戏运营部总经理 崔晓春CSDN:请您大致介绍下腾讯游戏运营部今年的主要工作及目标。崔晓春:腾讯互动娱乐运营部的职责分为2个层面:为腾讯游戏提供基础的运营服务,比如传统的运维工作,营销支持和VIP 客户服务等;基于用户游戏行为进行数据分析、挖掘和落地应用,为产品提供增值的数据服务。通过腾讯游戏云的建设,满足迅速增长的手游需求;提升腾讯游戏的数据服务能力,在深入的数据挖掘应用特别是实时推荐上取得突破,这是近期的2个重要工作。CSDN:腾讯游戏现在的整体数量规模是怎么样?主要的运营模式是什么?在云时代背景下,这些运营模式发生了哪些变化?和之前的最大区别是什么?云计算对于游戏运营带来了哪些便利?能否举几个有代表性的案例?崔晓春:腾讯游戏发展到现在,有200款左右的各类游戏在运营或筹划中。传统的运营支撑服务主要是以“人”为核心的,大部分工作靠人来分析、决策和操作,虽然也有一些工具来提高效率,但各个工具分散且没有统一的标准,互相之间也没有打通,总结起来,传统运营支撑服务可以说是“人治”,完成的质量和效率基本依赖人的素质,同时人力成本也很高,在游戏的规模不大的时候,这些缺陷还不明显,一旦游戏数量达到一定的量级,传统模式将会遇到瓶颈。近几年来,随着云时代的到来,我们尝试用云计算技术和思维来优化腾讯的游戏运营支撑服务。我们认为,云计算技术给游戏运营带来的主要变化是支撑模式的变化,从传统的以“人”为核心转变为以“腾讯游戏云平台”为核心。新模式的特点是将以往主要由人来做的“分析、决策和操作”改为由平台系统来做,人的主要职责变为建设和维护平台,从而使运营支撑工作更加“标准化”、“自助化”,提高效率,降低成本。这里的云平台集成了一系列的工具和系统,贯穿了IAAS\PAAS\SAAS各层,各系统之间的数据和流程是完全打通的。举个例子:传统模式下的游戏扩容一般是由监控发现容量瓶颈或者由产品运营人员提出扩容需求,由运维人员分析后得出扩容规模,然后再由运维人员去申请服务器,部署程序和申请各种外部接口的权限,最后再启动程序完成扩容。可以看到,这个过程中起核心作用的是“人”。而在新模式下,监控系统能从海量的日志里发现容量瓶颈后平台自动分析决策,启动扩容操作,从获取服务器到申请各种外部接口权限是平台自动完成的,效率可以达到分钟级,比传统模式提高10倍以上。可见在新模式下,整个过程中起核心作用的是“平台”。在实际应用中,我们可以做到10 分钟以内的开区,而传统模式可能需要几个小时。CSDN:利用云平台以后运营方式定必会发生一定改变,和以前相比公司对前端游戏运营人员和后端运维人员的需求有什么具体的变化吗?对老的运营人员有什么新的要求?崔晓春:对游戏运营人员来说,以前可能要关注后端的细节,比如服务器什么时候能到位?程序是否能及时部署完成?因此,运营人员在规划运营活动时要做好提前量,提前将计划告知运维人员进行准备,如果中途出现计划变动也很受限。而现在云平台下,运营人员可以随时进行自助扩缩容,从而可将大部分精力聚焦到游戏运营策划本身。对运维人员来说,以前要把大量精力放在操作执行之上,这部分工作很繁重,而且大部分是重复劳动,价值较低。在新模式下,运维人员的主要精力转向云平台的系统建设和维护上,操作执行所占的精力越来越少。工作输出的价值越来越高。当然,新的模式也对运维人员的总结提炼能力以及开发能力提出了更高的要求,运维人员需要善于观察、提炼和总结遇到的新的工作项,并利用开发能力不断将这些新工作项整合到云平台中去;CSDN:游戏运营中包含了大量的游戏数据分析,这些数据的类型大致有哪些?在游戏运营中,这些数据运用在哪些领域,或用什么样的方式来利用,最有可能产生巨大价值?云计算在数据分析方面又会给大家提供什么便利?
崔晓春:游戏运营过程中会产生三大类的数据:第一类是游戏内产生的玩家行为数据,比如玩家在游戏内的等级以及购买物品等;第二类是用户体验数据,比如用户下载客户端的速度、玩家登录的延时等;第三类是各类程序日志,日志中记录了程序运行的情况;其中的第一类数据对营销有重大意义;而第二和第三两类数据通过分析后用于优化游戏玩家体验,提升玩家游戏过程中的流畅度。例如今年炫舞新增了游戏内视频功能,发布初期我们通过分析视频流畅数据发现部分玩家有卡顿的现象,然后从基础网络架构到程序逻辑做了一系列的调整,最后玩家视频体验相较之前有较大的提升,这个视频功能在拉动游戏活跃度和收入方面取得了很大的成功CSDN:正常的游戏运营过程中大家最关心两个问题:安全和稳定,那么云计算在这两方面的表现如何?有什么过人之处?在哪些具体问题需要特别注意的?崔晓春:安全方面:1、前端接入层用云技术能大大提高抗DDOS攻击的能力;2、通过云计算能够快速定位和发现攻击点;3、在在受到攻击之后能快速迁移业务,降低攻击的影响。腾讯游戏云还有一个特点,业务互相隔离,互不影响,就算一个业务出了问题,也不会影响到其它业务。不过云计算也不是万能的,它依托于很多基础能力,例如要防御DDOS还要依赖基础网络架构的抗攻击能力;能否快速发现和定位攻击点依赖于对大量底层数据的采集能力。在稳定性方面,云平台能够实现故障机的快速替换,大大缩短故障影响时长。当游戏架构支持时,甚至能够实现无感知的切换,例如我们的GCS(Game Cloud Storage)系统就能够实现数据库故障后热切,前端游戏可以完全不受影响;CSDN:近几年手游发展势头迅猛,能否介绍一下腾讯手游的发展状况?手游和传统网络游戏的运营方式以及需求,您认为差异较大的地方有哪些?腾讯如何更好实现这些不同需求?崔晓春:腾讯手游最近一年发展迅猛,如天天酷跑数款手游曾占据过各类排行榜榜首,多款手游长期位列排行榜前10,能取得这样的成绩离不开全行业的高速发展和游戏的优良品质。手游和端游最大的区别就在“快”上,一是开发周期快,端游从开研发周期短则1-2年,长则3-5年;而手游则是以月或者Q 为单位的;二是运营节奏也快,端游的运营周期一般长达数年,而手游的热度过得很快,有些手游的运营周期可能只有几个月。这些特点反映到运营支撑工作上,就要求对手游的运营支撑工作要做到“快”,例如新手游,需要快速接入和快速扩容。对于扩容开区需求,要实时完成。对于各类运营数据分析,也要实时展示,以帮助游戏运营人员掌握游戏运营状况,快速决策。同时,也对运营支撑质量的提出了很高要求,手游的运营周期短,因此在运营过程中承受失误的能力也低,例如手游运营过程中的某个关键运营活动出现严重问题,可能就会让这个游戏一蹶不振,而端游因为生命周期长,黏性高,遇到同样的问题可能还有挽回的机会。这个特点要求我们提供的运营支撑服务质量一定要高,要“准确”的完成要求。如前面所讲的,我们现在走的游戏云建设的方向,正好适应手游的这些特点,能从效率和质量两方面改进运营支撑工作,从数据分析到开区、扩容等运营需求可以自动化甚至自助化的实现,使手游面对瞬息万变的市场具备灵活的应对能力。另一方面,故障自愈等功能的实现让手游的运营质量有较大提高,降低了手游出现严重运营事故的风险。CSDN:目前的云计算与大数据技术,会对游戏营销带来哪些方面的变革与创新?崔晓春:游戏营销会从猜你喜欢到猜你想要,这是一个质变。这需要实时计算能力,比如基于storm 框架的流式计算能力,对用户的实时行为和历史行为进行实时的分析计算,再进行精准推荐,这样将提升转化率。比如你玩CF,被连续爆头了几次,如果在游戏内即时弹出一个降低爆头率的道具推荐窗口,我想点击和购买率都会有提升。当然,并不是给所有遇到这种情况的用户都弹窗,还要考虑用户的历史消费行为和用户标签,以免造成其它的骚扰。
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