如何做好免费游戏大厅免费下载?

【DtaEye现场】岚悦科技樊辉琪,如何做好3G游戏数据分析
来源:&手游圈内人-秋阳
& & 【4月25日 手游圈内人秋阳/欣欣 讯】25日下午,在广州万豪酒店举行的Dataeye精细运营大会吸引了众多手游运营精英云集于此。而手游圈内人、手游那点事等手游媒体也在现场进行了报道。
====以下为岚悦科技樊辉琪发言原文====
& & 大家下午好!
& & 我是岚悦科技的樊辉琪,岚悦科技估计大家还不是非常了解,我先对我们岚悦做一个简单介绍。
& & 岚悦科技是中手游全资子公司,专注于轻游戏的运营发行,第一类是棋牌类游戏,第二类是单机类游戏。
& & 我希望大家有更多的机会接触我们岚悦,有更多的CP和我们岚悦实现互利共盈。
& &&我将从如何做好轻游戏数据分析这一块给大家做一下介绍。
& & 我们做游戏发行过程中,主要分经历三个步骤:第一,建立数据模型。第二,产品运营准备。第三,产品上线发布。
& & 数据模型这一块,在产品准备发行前,我们需要知道我们关注的数据可能是哪些点,这是我们要布局的一些地方,主要是数据监控,我们理解的主要从四个方面进行监控:
& &&渠道数据:比较重要的就是下载跟激活。下载主要反映的是这个游戏的吸量,我个人认为游戏发展过程中,主要分为三个步骤,一是吸量,二是留人,三是吸金。
& &&吸量这一块,游戏发行前,会进行非常详细的测试,一个好的游戏名称,对整个游戏的下载带来的是5-10倍的增长,这是我们非常重视的,在游戏发行前,一定会准备好五到六套的所谓四件套进行使用。
& & 激活转化,我们总结的经验,影响这一块的因素,一是产品机型适配。如果说机型适配达不到80%,那么你的产品是不适合发行的。我们第一款产品很遗憾,只做到70%,现在已经加强这一块的处理,目前一定要达到90%以上的产品,才会进行推广。
& & 产品APK的用户权限,会给用户带来非常大的心理压力,如果说用到短信、通讯录或者其他不必要的权限,很多用户看到,第一反应是删除。
& & 还有包体大小,我们统计过,如果是40兆左右的包,下载量比20兆左右,只能达到20兆下载量的一半,所以单机游戏这一块,我们提倡做到20兆以内,如果做到10兆、15兆是非常不错的选择。
& &&用户数据这一块,我们提取了重点,第一是活跃用户数,第二是平均游戏时长。收入数据方面,ARPU值,游戏里能统计到的更多是注册ARPU值,我们之前跟360进行沟通的时候,我们产品数据非常不错,单机游戏能做到2块钱,这是非常成功的了,但是他们会反馈说,其实你这个只达到一般的水平,大概1块钱左右,后来我们查询了一下是对的,所以平台关注的是下载ARPU值。除非ARPU值这一块,单机游戏能做到10块钱左右,是非常不错的游戏,ROI是付费率,一个产品的收益预估是怎样的,等于活跃用户×付费ARPU×付费转化率。
& & 游戏数据,点击路径和产出消耗比,点击路径反馈了用户的习惯,用户进入游戏后的操作流程。棋牌类游戏,我们在做斗地主的时候,市面上有的我都下下来了,比如说名游做得比较好,他们有他们比较成功的一套方案,我举一个最简单的例子,有一些棋牌游戏,注册一下,登录一下,就半分钟过去了。但是别的名游三秒钟直接进到游戏。我们要想办法在最短的时间内进入到游戏界面,这样用户才能更快速地玩我们的游戏,这也是大家需要注意的。
& & 产出消耗比,比如说跑酷类游戏,边跑边捡一些宝石,属于产出的金币,到了固定时间点,还用金币买时间,如果产出的金币很多,花也花不玩,那用户肯定是不会付费的,产出消耗也是整个游戏的经济系统。
& &&在运营报表这一块,在游戏发行之前,在测试阶段,我们会每天整理出日报输出,有日注册用户、日活跃用户、新增次日留存率、新增七日留存率、日收入、付费人数、日ARPU、日付费渗透率。
& & 日报规则:
& & 1、当日数据需对比上周同日,以白鸽加曲线图形式输出。
& & 2、当日的游戏数据应当与同类型的游戏平均数据进行横向对比,并与上一版本进行纵向对比,评估当前版本运营健康程度。
& & 日报应整合首日数据、渠道数据、统计后台数据后进行整体分析。
& & 上线指标,游戏设计这一块。
& &&指标界定,吸量程度,影响因素有游戏名称,游戏ICON,游戏截图、游戏介绍,CG及PR等。在游戏发行前,我们有一个专业的营销策划部,他会准备四五套素材供大家测试和选择。第二个是激活转化率,如果做不到,就是游戏适配和包体大小等其他因素有一些欠缺。UI交互,就是对整个用户行为的把控,你的新手引导是不是到位了,用户进了你的游戏时间是不是够短。还有关卡设定,现在单机游戏,之前是用关卡激活进行计费,我们觉得这样操作比较伤游戏玩家的,目前我们把这个计费点抛弃了,让玩家玩进来再付费。
& & 计费点的有效性,你已经设了计费点越多,玩家点的概率越高。其实不是这样的,我们之前做了一款产品,渠道都非常认可,我们统计了一下,所有的计费点里,在复活的计费点点击率最高,因为复活点在用户玩得最激烈时,用户刚好打到BOSS一半的时候,马上要通关的时候,有一个点出来,这时候用户很有意愿点计费点的。其实计费点不用太多,一定要精。还有金额也很重要,到底是多少块合适?要根据整个经济系统和自己测试的结果来定这个事情。
& & 还有新增次日留存率,这是游戏比较重要的参数,单机游戏,我个人觉得目前来说,能做到30%-35%,是比较成功的。中国的大多玩家都是非常抠门的,2G、3G的用户会把网络关掉,玩游戏,我们现在运营商不联网,计费是可以的,只是我们统计不到它的数据。
& & 游戏体验的要点:
& & 1、灰度阶段进行UI及游戏玩法的原型测试、可用性测试,获取用户数据进行UI及玩法的优化。
& & 2、游戏灰度导量期间,要了解这款游戏,哪些用户型比较喜欢。导量时选择合适渠道,针对渠道特点进行重度推广,360渠道比较年轻的,欧鹏大多是工厂的厂妹比较多。
& & 3、游戏内统计用户等级、游戏事件、点击路径等数据,一定要统计好。
& & 4、次日留存率偏低需分析玩家首日的游戏时长及详细游戏行为,找出次日留存低的原因进行修正。
& &&收入=ADU×ROI×ARPU。
& & DAU贡献值,游戏没有很大问题的情况下,不会有很大的偏差,我想跟大家说的,大家在平时监控整个游戏的品质时,一定要关心DAU的贡献值。
& & 付费转化率也是较为稳定的参数,付费转化率与游戏付费设计以及付费关系较大,正常来说,单机游戏的付费转化率在8%左右。
& & 付费ARPU值反应特定用户群体的消费能力。付费ARPU是最不稳定的,每个游戏有每个游戏的生命周期,刚进来,游戏玩家让他先留下来,给他们送一些金币让他们玩游戏,到一个时间点,勾起他的兴趣,引导他付费。还有留存和生命周期可能稍微短一点,后期用户付费能力会下降,在不同的时间点,用混的付费行为是不一样的,但是我们为了提高收入,我们应该把他付费的时间段延长,就是说这个时间点我知道他是付费的,我就让他延长,或者多几条路让他选择。
& &&数据调优,产品一旦上线,发现数据留存不行,我们可以从以下几点进行梳理:
& & 1、提高次日留存。每日登录奖励;每日抽奖、签到、挑战功能。体力恢复,强力角色、道具限时使用。我的道具在每天下午五点到六点使用,使用完了后,死亡后发现晚上玩不了,只能等到明天才能再玩一把,次日留存是这样做出来的。
& & 2、提高收入。优化计费引导。当年我拿到我第一款产品去360谈的时候,他非常认可,品质非常好,他说这个同类产品市面上的竞品都没有你们有特色,但是360也反馈一个情况,他说你过是非常正派的企业,做得这么好的游戏,付费做得这么麻烦,别人想付费点五六次,首先确认金币有没有够,要不要买金币,还要弹运营商支付等五六步才能收到钱。他说你一定要折腾别人,别人怎么给你钱?很多时间点,固定金额给他弹出来,我所说的减少支付流程,肯定是要在正常计费的情况下,而且现在运营商支付,运营商的要求也非常严格,减少我们的支付,很多事情应该帮玩家完成,让他不用太多选择,不用太多顾虑。很多时候,充值就是一念之间,过了这个时间点,别人一清醒过来,肯定不会给你钱了。
& & 推荐捆绑销售、限时大礼包。我的理解,之前我们在做零售,今天卖点东西给你,明天卖一点东西给你,到了某个时间点,我打包批发给你,你买10个,我算你五折的钱。有一些玩家觉得打折给他很不爽,你送一点东西给他他很开心。大家千万不要以打折的思想,别人觉得你这个东西在变卖。如果说这个东西买五送五,他会觉得很开心,其实对我们来说都是一样的。
& & 根据统计的游戏数据,调整计费点至合适区间。你用2块钱或者4块钱计费,这是不一样的。不同的点设计的值也不一样,如果说哪一个点是多少合适,也不能一概而论,要根据你的游戏特点和产品特性,根据渠道反馈,再去调整值,应该会有比较好的结果。
& &&年度计划
& & 一个游戏发行完了后,最近比较火的“果宝三国”,他们的产品经理已经被我们挖过来了,到我们公司了。我们岚悦要做大,肯定需要更多的人才辅佐整个公司的成长,希望大家有好的同事比较有能力的同事都可以推荐给我们,大家一起发展。
& & 这个游戏发行完了后,长期的规划,不是说今天发成功了,数据上来了就等着,就不去沟通,不去迭代等一些计划,这是不行的。
& & 1、每月发布内容更新,每个月更新一个版本,告诉大家接下来有什么东西更新,大家期待一下。逢年过节给大家打个招呼,送点东西。我有一个理念,凡是进了你的游戏,成为了你的玩家,大家一定要好好对待,一定要把他们当做你们的真实财主,我们的所有收入都来自他们,所以适当的反馈是必须的。
& & 2、持续开发,关键功能,拓展核心玩法。这个我感触深刻的是棋牌游戏,斗地主或者斗牛,单独的玩法很容易玩腻,但是要拓展一下,给他一些成长经济、排名、核心玩法、比赛,这能带来很大的收益。所以大家做完第一版后,要想怎么把核心玩法加进去,让大家更好地沉淀在这个游戏里,这是非常重要的。
& & 3、加入真实的社交功能。这个大家都能理解,腾讯的社交概念太强了,微信太强了。在游戏里做一些推荐、赠送、短信推荐,这都是可以的。所以社交对整个游戏的黏性、影响是非常大的。
& &&版本迭代
& & 1、大型节假日。平时放假的时候要更新,不要在上班的时候急急忙忙的更新。
& & 2、配合热门事件,市场动态、产品推广节奏开发特殊版本。比如说你设计的产品,马航出点事情也可以炒作一下,但是我不建议,这个政治性比较强。
& & 3、用户数据下降趋势初露时准备迭代版本提高收入。一些边缘用户,比如说我准备丢失这个产品,你发现要更新新版本,可能他会期待一下,当然新版本要有足够的能力,把用户留下来。
& & 4、借助数据分析定位问题,针对游戏数据波动较大部分快速迭代更新。比如说游戏某一关卡,丢失率很大,难度太大,大家玩不过去,玩两下就死在那里,对用户没有很好的吸引,这一关就得改,这一点DataEye就非常重要。
& & 每月进行数据的健康评估,制定下月的游戏版本叠加计划以及相应的产品运营计划。
& & 岚悦科技在去年开始,就跟汪总联手,我们登录SDK都有通过系统,非常不错。市面上也有很多,我个人感觉DataEye有它的一些特点。
& & 一是服务反馈非常的及时,我一旦有什么问题,下面的对接人员是非常认真的,加班加点帮你处理。
& & 二是数据真实性、安全性非常好。我们的数据托付给他,是非常放心的。
& & 三是这一块的数据及时性非常好。对游戏运营来说,特别是前期测试数据来说,实时性非常重要。&
& & & &四是包体特别小,加了跟没加没有什么区别。所以一定要做小,包体大小对游戏下载有非常大的影响。所以一定要把数据包体做得非常小。
& & 我了解的,我懂的就把这些给大家介绍一下。
& &&岚悦科技作为中手游的全资子公司,中手游大家比较了解,去年发展也非常迅速。我们第一款上千万的是棋牌类游戏,网游这一块,有它的好处,玩家付费ARPU非常高,玩家忠实度非常好。中手游在网游市场开拓第一大发行商的情况下,我相信大家跟我们合作,肯定有非常好的回报。
& & 中手游在单机这一块,囤积了有50-60款AP在手上,等着广大的CP合作,大家一起互利共赢,谢谢大家!
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如何做好动作RPG 太极熊猫走端游之路
10:43来源:官方供稿作者:夏天
如果说2013年是手游飞跃发展的一年,那2014年将成为手游的&井喷之年&。据&2014Q2移动游戏产业报告&显示,月,中国移动网络游戏市场(中国移动游戏市场主要由移动网络游戏市场和移动单机游戏市场构成)实际销售收入达到51.7亿元,环比增长17.2%。
据悉,本年第二季度移动网络游戏市场规模再度提升,一是来自于拥有优质IP的移动网络游戏,此类产品不仅拥有快速聚拢用户的能力,而且表现出持续时间较长的盈利能力,如《刀塔传奇》等;二是来自于采用中、重度系统的游戏,例如《黑暗战神》等,开发商通过在游戏中加入类似客户端游戏的强PK、强社交等重度网络游戏机制,结果起到了拉动收入的效果。2014年下半年玩家对这种重度动作RPG手游的期待更加高涨,如何才能做好动作RPG手游?《太极熊猫》的回答是,走端游之路。
7月31日至8月11日期间,由蜗牛自主研发的首款3D动作RPG手游《太极熊猫》进行了iOS删档收费测试,并交出了次日留存89%、三日留存70%、七日留存51%,付费率超过42%的惊人成绩。此前首测之时,蜗牛这款产品就已经凭借优秀的表现让众人感受到蜗牛的研发实力,此次二测的数据再一次证明了《太极熊猫》这款重度动作手游的游戏品质和市场期待度。
3D端游引擎+真人捕捉 挑战动作极致
据了解,《太极熊猫》在研发规模上接近端游,并在开发过程中,大胆地将3D端游引擎和真人动捕技术结合起来做手游。所谓真人动作捕捉技术,是指被捕捉物体的运动特性,通过尺寸测量、物理空间中的物体定位等多方面的数据,由计算机直接处理,从而得到一系列的三维空间坐标数据。简而言之,这一技术,让人体、物品,在虚拟世界中,只留下动作,而不再有&肉身&。通过这一技术获得的动作,与经过3D制作的虚拟形象结合在一起,使整个3D虚拟形象的动作、表情、姿态都与真人无异。为此,蜗牛在研发总部搭建了全亚洲最大的真人动作捕捉摄影棚,并引进了由英国OLM公司生产的光学动能分析系统&&Vicon。用这套结合了红外线摄影机以及资料处理的动作分析系统,捕捉真人动作并通过蜗牛自主研发的3D引擎Flexi,实现动作捕捉与虚拟形象的实时呈现。在这基础之上,首创浮空连击招式,让玩家有真实而且畅爽的打击体验。
端游化推广+重度交互 模式初见成效
蜗牛研发团队还将MMO化和重度交互功能完美移植到《太极熊猫》手游上,例如实时组队副本,多人BOSS战,实时多人战场,公会系统以及主城大地图都已经在游戏中得以实现,后续还将会出现野外PVP地图、交易摆摊系统、制造系玩法等等。同时,《太极熊猫》在测试中还采用了类似《九阴真经》&童子军&形式的地面活动,这其实是蜗牛核心端游产品惯用的一种测试方法,但并不为手游所常见。我们通过安排好特定的场所、邀请特定的精英玩家、准备特定的培训内容,让产品接受最专业化和类端游化的测试检验流程,确保在大规模测试前让产品处在最佳状态。此类测试一般在大型端游中比较常见,对场地、资金、人员等各方面的投入都有较高的要求。蜗牛此次特立独行地在《太极熊猫》上采用此种安排,表现出其对进行手游发行端游化的强大信心,而两次测试的优秀数据也让玩家充满了期待。
打造最强动作手游,端游化的《太极熊猫》亮剑来袭,你们准备好了么?
进化!现象级全球动作手游!
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产品运营人员如何做好APP消息推送?
  作为移动端APP产品运营最重要的运营手段,消息推送(push)被越来越多的APP厂商所重视,在信息泛滥的移动互联网时代,手机APP应用安装得越来越多,小小的手机屏幕每天收到的消息推送也越来越多,站在用户的角度去想,你会看每一条推送的内容吗?
  消息推送(push)是APP运营最优质的渠道,运用得当可以帮助产品运营人员更高效地实现运营目标,相反盲目得push也将带来反作用。
  APP消息推送具有以下几个特点:
  ①量大,用户数即是可push覆盖的数量。假如一个APP有5000万的活跃用户,且都取得了用户授权,那么全量push一次即可触及到5000万的用户,这比靠媒介传播带来的量更大。
  ②精准,消息推送的受众已经是下载安装且使用过APP的用户,是消息推送最想影响的目标用户,相比之下其他媒介渠道则需要层层过滤才能到达目标用户。
  ③免费,消息推送的主动权掌握在厂商自己手中,只要按照Android、iOS的协议规则去push,是不需要花任何费用的。当然免费也带来了滥用,如何控制好消息推送(push)的“度”是每个APP运营人员需要学习的一门课程。
  消息推送(push)对APP运营的影响
  好处:
  1.提高产品活跃度。大多数产品运营人员身上都背着DAU、MAU这样的KPI,活跃用户数是APP生存的根本,有用户才能给产品带来价值。现在用户手机上的APP何其之多,除去强需求的应用之外,消息推送是获得用户特别关注,并打开APP激活使用的绝佳途径。
  2.带动功能模块使用率。很
多产品经理都喜欢通过做加法来体现自己的价值,根据二八法则,80%的用户只会用到APP内约20%的功能点,而剩下80%的功能模块使用率需要运营人员
通过一定手段去加强用户认知,引导使用。以百度地图为例,现在的百度地图已经是一个集地图查询、路线导航、O2O服务(美食、打车、酒店、团购、景点等)
于一身的服务集群,但是绝大多数用户用百度地图还是只在使用地图查询。酒香也怕巷子深,用户对新功能点的主动发现欲望是很低的,而消息推送正是一个引导用
户关注及使用体验的途径。
  3.增加用户粘度。“粘度”是衡量用户忠诚度的重要指标,消息推送在一定程度上可以成为APP内容服务的一部分,以新闻类APP为例,对重大新闻进行第一时间push推送能够极大促进用户关注,提高用户使用率、用户忠诚度。
  4.唤醒沉睡的用户,提高留存率。在做用户运营过程中,唤醒沉睡用户,挽留流失用户,对于提高用户留存率都是有重要意义,合适的消息推送能有效唤醒这部分沉睡的用户。
  不利:
  1.对用户形成打扰,招致卸载。不是每一个手持尚方宝剑的人,都能用好这把剑。曾看到过有APP一天推送5条消息内容,而且全都是非主动关注的信息。倘若用户能找到关闭渠道还好,一旦激怒用户必然招致卸载。
  2.用户对推送消息变得麻木。社
会学里有一个阈值理论,曾有人以男性欲望的触发点举例,民国时代女性穿旗袍坐下时隐约可瞥见白花花的大腿,就能触发很多人的欲念,阿Q和小尼姑说两句话就
能爽三天,现在的人面对满屏的OOXX,也会感叹没意思。因为不断地看A片,无形中提高了男性欲望的触发点,这就是阈值理论。同样在消息推送中,盲目地海
量推送用户不感兴趣的内容,用户也会变得麻木,自然地对你的APP产生一种心理上的屏蔽。等你再推送真正有价值的内容时,用户也会视而不见。
  3.产品丧失用户信任。用户下载使用代表着对APP的信任,透支这份信任必然会丧失用户的好感。
  消息推送(push)时用户心理反应模型
  消息推送目标:成为用户的贴身助手
  消息推送原则:在正确的时间推送正确的内容
  产品运营人员如何做好APP消息推送?
  1.细分消息推送的对象,不随意push全量。
  首先要建立用户数据库,对用户特征、地域、偏好进行细化,这部分可以通过账号体系引导用户主动选择,也可以通过对用户行为的大数据分析建立用户模型。单针对北京的福利活动,就只推送给北京地区的用户,无厘头地推送给广东的用户不就成了拉仇恨嘛。
  2.尊重用户,把主动权还给用户。
  尊重用户第一步就是把选择的主动权还给用户,消息推送的前提是用户充分信任APP才给了授权,就像邮件订阅一样,用户有取消订阅的权利,否则就会屏蔽你的邮
件来源。在上面的消息推送时用户心理反应模型中,用户遇到反感的消息时,会首先想到关闭消息,甚至关闭消息推送的授权,这个时候要尊重用户的选择权,否则
当用户找不到关闭的入口,就只能将APP卸载掉,直接导致用户流失。
  3.从用户接受信息的场景反推消息推送的时间。
  现在的APP推送机制都由服务端进行控制,在推送时间上需要正确得把握。首先千万别在大半夜push消息,除非是预报地震,影响用户休息等对用户形成打扰都
是不友好的行为。二是从用户使用场景出发,选择合适的推送时间。以天气类APP为例,通常用户会在早上出门前想知道一整天的天气情况、温度变化,因此天气
类APP最好的推送时机就是早上。再举一个浏览器的例子,每到年前各大浏览器厂商都开始做抢票,必然涉及到给用户推送抢票日历,那么抢票日历的推送时间放
在早上合适吗?仔细考虑一下这个使用场景,12306的放票时间从早上8点开始,等到抢票当天才提示用户需要抢票,会不会给用户一种突然措手不及的感觉?
用户需要提前准备抢票设备(手机APP、网速较快的电脑、可信赖的浏览器等),所以选择在前一天晚上推送是不是更为合适?
  4.推送用户感兴趣的内容。
  永远只推送用户感兴趣,且选择与用户心理定位相符合的内容。微信的订阅模式值得被参考,为什么每天收到那么多微信消息提示但用户不会反感?因为这些都是用户
主动订阅的内容,订阅就代表着感兴趣,感兴趣就会点开看,就是这样的逻辑。为什么说要选择与用户心理定位相符合的内容,如果一个音乐APP整天推送新闻,
用户会觉得这是挂羊头卖狗肉,这种与产品无关的消息推送短期内会带来流量上的利益,但长期来讲破坏产品在用户心理的定位,得不偿失。
  5.根据使用频次决定消息推送的频率。
  工具型APP用户可能每天只打开一次,而社交型APP用户每天会打开20次以上,这就是产品类型决定的使用频次差别。用户心理有一个平衡值,恰到好处的消息
推送频率会让用户不知不觉对APP形成依赖。社交型APP可以推送得频繁些,因为用户希望第一时间收到好友发来的消息;工具型APP按照使用场景和使用频
次进行推送,通常每天不可以超过一条;内容型APP则不需要按时间决定,当用户订阅的电视剧有新剧集更新,那么就第一时间给用户推送消息。一切以用户感受
为中心的运营事半功倍。
  6.后续动作:尽量引导打开APP,保持友好的用户体验。
  从APP厂商的角度,一切消息推送皆以用户打开APP为目的,那么用户打开时进入的是不是用户想要看到的界面?有很多APP推送的是活动信息,但点开进入的
是APP首页,用户还要花精力去寻找活动页面入口在哪儿,这就是不友好的用户体验,一定程度上挫伤了用户点开消息的热情。
发送邮件至【第一手游网新闻邮箱 】,精彩手游资讯尽在掌握
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如何做好轻度游戏的全球发行?
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从去年开始,游戏从业者们也许都意识到了一个问题——国内游戏越来越不好做了。在竞争激烈、市场趋于饱和的大环境下,“走出去”似乎就成了这困境中的一不二选择。西方有句谚语:“谁先打开窗户,谁就会先拥有阳光”。在国内,每年“引进来”和“走出去”的手游数不胜数,但成功产品却少之又少。那么手游如何更好地“走出去”呢?游戏品质依然是基础在说发行和推广之前,先来谈谈所有人都知道最简单也是最难做的基础——就是首先要有好产品。大家都知道,现在的发行商比起以前更难遇到好产品了,不是市场上没有钱,不是没有人,不是没有渠道,也不是没有量,关键是市场上的产品同质化现象太严重,差异性太小,导致用户对产品失望。那么到底怎么做一款所谓好的产品呢?以下概括为四点:1、设计出色,有创新什么叫设计出色有创新呢?其实这个很难鉴定,但是很多开发者在立项的初期就应该要好好想一想这个产品到底要用什么样的核心玩法。例如很多研发商可能想要做一个曾经市面上曾经非常成功的产品,但是在这种情况下,很有可能这样的立项就已经失败了,因为它是同质的。然而,创新并不代表着你要重新创造市面上没有的玩法,个人的建议是在游戏的玩法中进行微创新。假如《愤怒的小鸟》里有许多种弹射类的玩法,在这些玩法中,不妨从中选出一种或者两种,在此基础上做一些微创新,但是一定要让用户感觉到你确实是动了脑子用了心的。2、面向大众,有特色面向大众,要抓住两个关键点,一个是操作,另一个是画面。操作:就轻度游戏而言,如果想要做好吸量,操作上要相对的简单。如今的智能设备虽然都呈现大屏化趋势,但我们都知道,一只手能解决的事情要用两只手解决,这是资源浪费。此外,如果用两只手进行游戏操作,会增加操作的门槛。画面:据调查,目前市场上大部分玩家更偏向于视觉效果上比较明快、简约的画面风格,比如现在流行的像素风。相反,有些开发者可能比较喜欢做一些比较复杂、重口的画面,但是不吸量。所以操作简单、画面要大众,这是一个非常重要的前提。3、用户基础,有留存留存率是游戏数据中很重要的一个指标,很多研发商、发行商看一款游戏的好坏最先看到第一个数据就是留存,而不是付费或ARPU值。要有留存,首先得要有吸量,吸了量以后,用户能不能留下来就是关键所在。如果未来没有留存的话,DAU是不会高的。所以留存是轻度游戏最最重要的一个数据。很多游戏是直接采取不断导用户的方式进行留存,但是市场上的量永远是有变动的,不可能一直存在非常高的下载量。所以产品上线以后如何维持游戏用户的热度,如何使他留在游戏里是每一位研发商、发行商要考虑的问题。4、持续更新,有延续更新对于一款游戏来说是非常重要的,它可以直接影响用户在游戏里的时长。目前了解到还有很多开发者在做轻度或者单机游戏的时候几乎不会去更新,其实这是自损的愚蠢的行为。以上四点,如果能够做好,相信离爆款不远了。休闲游戏如何与Googleplay深度合作?Google官方的推荐是性价比最高的广告,量大又便宜。那么如何获得Google的官方推荐呢?大致上是有以下几点:1、首先你的游戏得是精品游戏:上文提到的四点如果做得出色,那这款游戏很有可能在Google是很受欢迎的。2、适配Google的功能:如果游戏达到了精品级的标准,那么Google会给你一些特性,比如说Google的云服务等,如果你的游戏能够比较好的适配这些功能,他会觉得你非常的尊重他。3、和GooglePlay的负责人进行沟通:Google和苹果一样,是分几个大区的。所谓的沟通,就是要对产品的包装、特点、为什么我要帮助你、你的产品可以带给用户什么等问题进行详细的交流。4、还有就是要完成定制化内容,和Google官网一起达到全球化的品牌。做好海外推广的几个建议文化差异是做海外推广最大的阻碍,这个道理就跟一个老外来中国问大家中国现在最关心的问题是什么,而中国人也不知道海外现在最关心的是什么是一样的。那么如何破除文化差异带来的困境,做好海外推广?1、让你的游戏变成一个话题,或让玩家为你的游戏做一些话题性的内容例如国外的一名《天天过马路》的忠实玩家,在刚获得《天天过马路》官方赠送的两个小鸡玩偶后在推特上就做了传播,马上就吸引了很多粉丝来下载这款游戏。另外,有个玩家还做了一个网络视频,目前已经有400多万的视频点击了,不得不说这是非常好的传播方式。2、选择适合游戏特质的明星合作传播在选择与公众人物进行合作,挑选人物是一件很纠结的事,你要考虑他的影响力、公众形象如何等等问题。《天天过马路》前不久选择了与鸟叔PSY进行合作。为什么选择他而不是其他人?因为他有过一个最牛B的记录,就是他曾打破了YouTube23亿的播放,他是一个娱乐性的明星,和《天天过马路》这款游戏非常的贴切。3、与大量的媒体进行合作有了传播的内容以后,就要考虑怎么分发出去。海外的游戏行业跟国内一样,同样有套媒体管理的方式和方法,同样需要做大量媒体的合作。比如说Tube、雅虎等等。与大量媒体合作,就是希望能够覆盖到更多更广的用户。结语移动游戏全球发行或许是一件易于上手,难于精通的事情。想要在海外“吃得通”,除了游戏品质过硬,手段也很重要。
注:本站所有信息来自于互联网,均为原作者观点,不代表生意地立场,如侵犯贵方权益可通过邮件反馈
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