纪念碑谷邀请码的缴活码是多少

D11:拱门公园和纪念碑谷地的壮美景色
行军第11天,盐湖城至Kayenta,622
KM。拍摄拱门国家公园和纪念碑谷地壮美景色。终于来到期待已久的那通往天空神殿的道路,激动。
今天不仅要驱车600多公里,拍摄任务也相当繁重。早早起床,简易洗漱早餐,7点半就动身出发,前往拱门公园。
美国的一些城市中的高速路段,除了超速车道,最左边设立了一条双实线“特别车道”。常常看到中间的车道严重堵车,此车道却畅通无阻。询问一下,原来此车道除了供紧急状态下的特殊车辆使用外,还可供乘坐3人以上的小车使用,以鼓励市民拼车,减少流量,一种科学的交通管理措施。美国人虽然很自由散漫,在严格法律的高压下,极少有人违规闯入。实际上不仅停车场中专门划出供残疾车使用的停车位绝对无人占用,路边停车位的收费也都是无人看管,全靠自觉主动刷卡缴费。
我们乘坐4人,自然可以使用这条快速车道,早高峰时间迅速穿过盐湖城,前往Spanish
Forks,左侧是通往拉斯维加斯的I-15州际公路。
途径一个山口,设了一些大型发电用的风车,估计这个风口风力资源很大。
从盐湖城至拱门公园约380公里,一路飞奔,约1个半小时,即通过一个这条191号国道上的重镇Price,正好约一半路程。
又是一个大平原,这种直路见的多了,不再感到新奇。
River上I-70州际公路。至今已经利用了I-90,I-80和I-70。美国的州际公路的标号方式比较容易明白。横向穿行的以偶数标示,纵向则是单号。而整数0的横向州际公路(如90,80和70)则表明是一条重要的干道。
I-70也是双向2车道外加路肩。美国的高速用于不封闭,路口也多,实际上很难分辨哪些是高速,哪些是普通公路。对行车来说,反正都是公路,不收费,属于什么公路不重要。
又驶离I-70,重回191号公路,这是前往拱门公园和其落脚点Moab的唯一出口。
Moab有个小机场,就在路边,如果不是自驾,这是前往拱门公园可以利用的民用机场。
拱门国家公园(Arches
NP),位于犹他州的东南角,红砂岩的荒漠地貌中,耸立着据说有2000多座天然拱门,由地壳运动和风化形成的世界奇观。公园入口在Moab未到的左侧。
拱门公园占地面积很大,景点分散,而且几个景观较为震撼的景点,如果要走到拱门身边近距离拍摄,从公路都需要徒步1-2小时。所需时间远比想象要多。对于参加旅行团的人和走马观花或怕累的人来说,不徒步到这些拱门身边,就无缘感受到那些巨型拱门带来的临场震撼。但路边也由几个观景台,无需徒步。Park
Avenue(公园大道),就像是一个几千年前的一座古城堡所遗留下来的遗迹。
House,不太明白其含义。据称这里原本有几个超级拱门横跨左中右的岩石上,岁月流失,拱门坍塌。拱门公园中很多拱门都已坍塌。
Balance Rock(平衡石),一个巨石被顶在一个尖塔上保持着重心的平衡,像是一个老人头。
双拱门(The Windows Arches),从公路边步行约15分钟,这恐怕是所有大型拱门中徒步距离最短的一处。
时常出现在画册甚至犹他州的观光宣传册的封面上的是这座Delicate Arch。一个巨大的半圆形拱门耸立在一个斜坡上。
若想体验Delicate
拱门的临场震撼,是需要舍得费些时间和体力了。从停车场单程需要步行2.4公里,而且一半是爬坡!来回最快3小时。虽然今天时间不够,还是决定和大侠去徒步。大侠的户外用新帽,像是“皇军”。
前年和大侠一起在澳洲Ayers
Rock绕着巨岩徒步了9公里,今年又一起在这徒步,年底还要去尼泊尔徒步,铁杆啊。别看这一小段,不容易,天气也相当炎热。
一个半小时终于爬上那个大坡,眼看Delicate拱门已经近在眼前,殊不知绕过这个大坑还有很长一段……想超近道,走到拱门旁,脚下的陡壁,两脚发软,只好折返,偷鸡不成蚀把米。
无法形容这巨大的拱门带来的震撼和迫力。只是正午时分,光线过于强硬。拍摄拱门无疑最佳时间是傍晚。
拱门公园的最远一处景观是“恶魔花园”(Devil’s
Garden),是公园的最深处,徒步单程约1.6公里。时间不够,只好惋惜离去……,功课做得再深,不是机器,难得满分。
今天最期待的,也是全程最期待的内容之一,是那个让人汹涌滂湃的纪念碑谷地。从拱门前往纪念碑谷地还有近200公里,冒着酷暑,沿着163号公路,上车飞奔。今天的行程,真该分拆成2-3天。
当远处的纪念碑谷地的轮廓隐约出现在远方地平线上的时候,已经按捺不住激动。Monument Valley,我来了。
“纪念碑谷地”(Monument
Valley),位于亚利桑那州的荒芜西部腹地。奥斯卡奖获得影片“阿甘正传”和美国最著名导演约翰福特的“驿马车”,“侠骨柔情”,“搜索者”等无数著名影片以及广告的拍摄地,还有在网络中疯传的“通向天堂的道路”。
这里特殊地貌的成因是远古落基山的堆积物沉积于此,并转变成沙岩,由于地层压力不断挤压,导致地表断裂隆起,加上风雨的侵蚀,就变成了如今的古城遗迹般的景致。
纪念碑谷地区也是美洲最大的纳瓦霍族(Navajo)印第安人保留地,是美国的国中之国,部族有自己的自治权,有国旗,法律,警察。首府位于Window
纪念碑谷地示意图。离拉斯维加斯约680公里,离大峡谷约290公里,前往这里,交通非常不便。
不远万里辛辛苦苦寻觅到这。传说中的通往天空神殿的道路,拍出的效果似乎没有那么壮美。无疑都是这光线的缘故,一张好照片,光线决定了70%的成败。这条道路,无疑只能早上拍摄。
次日一早,再次从入住的Kayenta驱车50公里,来到这里。啊,My God!
纪念碑谷地中,有家俯瞰绝景的酒店,The View Hotel,超级难订。
酒店旁的观景台上的壮美景致。驿马车等无数电影的拍摄地,绝景。
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。《纪念碑谷》评测:换个角度看问题
作者:翻滚吧浣熊来源:5G.COM
继 《2048》 后,浣熊君又发现一款根本停不来、朝思暮想的游戏 《 纪念碑谷 》 ,具体表现为,根本不想写评测好吗?烦死了!,老实说起初瞄见这个解谜游戏的时候,我完全不感冒,一看画面,这根本就是彩色版的 《异想空间》 嘛?抄袭!鄙视!各种嗤之以鼻,可等我真的玩了之后才认识到,我错了,真的大错特错了,它不止没有抄袭,甚至甩了其它解谜游戏好几条街。这再次证明了一件事,第一印象真的完全不靠谱。继 《地牢任务》 后,浣熊君
  继后,浣熊君又发现一款根本停不来、朝思暮想的游戏&&,具体表现为,&根本不想写评测好吗?烦死了!想要通关!&,老实说起初瞄见这个解谜游戏的时候,我完全不感冒,这根本就是彩色版的嘛?抄袭!鄙视!各种嗤之以鼻,可等我真的玩了之后才认识到,我错了,真的大错特错了,它不止没有抄袭,甚至甩了其它解谜游戏好几条街。这再次证明了一件事,第一印象真的完全不靠谱。继后,浣熊君再次被打脸( ̄ˇ ̄)(啪啪啪~)
  根据&别人家小孩&原理,有比较才有说服力,下面给大家瞅一眼与《纪念碑谷》类似的解谜游戏《纸镜》还有《异想空间》的画面,毕竟有图才有真相,所谓No picture you say a jb~对吧~
这是《异想空间》
这是《纸镜》
  再来看《纪念碑谷》
赤橙黄绿青蓝紫,像不像一幅彩虹桥
  就画面来说,算是各有所长吧,《纸镜》想当初可是收获了不少美赞,确实很漂亮,《异想空间》也是大艺术家执笔,但是,在游戏可玩性上,和《纪念碑谷》来比就逊色太多了,别的不说,《纸镜》当初浣熊君赞叹完好看之后,就再也没玩过,因为太墨迹,跟卡了似的,还无趣。《异想空间》就更别说了,来来回回兜圈子&&
  再好看再艺术品,你也是个游戏不是?也得具备游戏的基本属性得好玩才行,对吧?这叫不忘本。
  那么下面浣熊君就来具体介绍一下,我们的冠军同学《纪念碑谷》是如何在不忘本的基础上创新的。
  简单来说,整个游戏,还是秉承&如何从A点到达B点&的中心思想,我们的主人公叫艾达,一身白衣无脸女子(剧透下,其实是个鸟)。
  初入游戏,会有简短的新手教程,虽然是简单的&从A点到B点的&,但是游戏玩法一点不枯燥,我们要想办法借用机关,空间的变换与错位、或者工具,大家知不知道一名叫&埃舍尔&的艺术家,游戏的整个灵感便来源于他。
我们的主角呆若木鸡的站在这儿,想从A点去B点肿么办呢?
转动机关!改变视觉空间逻辑!
看!就是这么神奇!一条路就这样形成了
  大体游戏就是这样子的玩法,以上只是最简单的一个例子,为的是让大家明白这个《纪念碑谷》这个解谜游戏到底是个什么意思。
  是不是很有趣呢,反正浣熊君是超级佩服制造游戏的这群家伙们,肯定拥有一个很灵活广阔的大脑。
  &请你带上耳机&游戏介绍中如是说,确实,《纪念碑谷》这个解谜游戏,难度适中,声效和画面同样也是伤心悦目,就俩字&&惬意!(Ps:不过在第三关 就是乌鸦人那关,简直被那群乌鸦&哇哇哇&的烦死了)
  总的来说,《纪念碑谷》是一个画面优美,声效动听,内容有趣的解谜游戏,和《纸镜》一样有精美的声画,却比其好玩太多,可惜只有十关&&玩它简直像是体验一场瑜伽,或者,又像是看了一部温情的悬疑电影,放松、缓慢、却又充满了力量。你不是在玩游戏,而是在享受游戏。
  本来《纪念碑谷》意境这么高的解谜游戏,笔风应该文艺一点,但是,评测是给人看的,浣熊君希望尽量以通俗的语言表达整个事情,如果一定要用一句话来形容这个游戏,那就是&换个角度看一看喽&,想想还挺哲理。说了这么多,其实只想告诉大家一件事情,真的很好玩啊有木有!!!走过路过不要错过!我是不会骗乃们的,不然我就直播如何挥刀自宫给乃们看!
适用设备:ios
软件大小:147m
发行厂商:ustwo
游戏类型:解谜游戏
艾达携其好盆友&图腾&谢谢大家观看
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浣熊君敬上
游戏类型:
适用平台:android,iPad
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精选栏目入口:纪念碑谷是如何欺骗人们的视觉的?
玩了玩,觉得移动转轴在空间上各种不合理呀 移动完了看起来很合理的样子
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1.21更新: 感谢热心的同学将相关视频搬运到墙内,视频地址附在本文末尾,有兴趣的同学可以去观摩一下~***************更新的分割线**************本人研究生程序猿一枚,毕设做的Unity游戏设计,最近刚刚玩通了《纪念碑谷》,被这款完美的作品震撼了。由于了解到《纪念碑谷》是用Unity进行开发的,本着个人兴趣和对这个游戏的热情,我大致地了解了一下《纪念碑谷》的开发流程和技术实现,在这里和大家分享一下。此问题有许多同学回答过,其中@赵瓮祥大神对几何图形进行了详细的介绍和分析。也有同学提出疑问,包括光影的效果和透视的远近,这些问题在下面的技术介绍中也会得到解答。 本回答将会大致解答《纪念碑谷》是如何在技术层面上实现这些不可能,从而让人们在视觉上获得完美的体验的(如何通过技术欺骗你们的视觉的)。资料来源是ustwo monument valley team的技术主管应Unity官方邀请对游戏开发者做的presentation由于主讲人讲得比较概括(不愿透露过多技术细节),以下答案还会加入一些我个人的分析,如有错误有请大神们指正。OK,废话说了好多,下面是干货。个人总结:《纪念碑谷》其实就是通过将人们从2D平面看见的路径,在3D的游戏场景中加以实现。人们看见的效果其实只是3D游戏场景的一个投影(Projection)。下面的内容我将配合图片进行讲解~多图预警!!主讲人一上来就摆上了潘洛斯三角形,从别的角度看实物是一个奇形怪状的东西,可是如果从特定角度看过去,就变成了那个神奇的三角形~这就是monument valley team开发秉承的思想:See things in different angle!同时也是技术上实现的核心。然后可以看到,在Unity的游戏场景(左图)里其实也是这么个奇怪的几何体!可是调好摄像机的角度(右图)效果就出来了于是问题就来了。我们在玩游戏的时候看到的效果感觉艾达是在一条路上走的(右图中艾达可以从三角形最上面的角通过中间的角到达下方的角)。可是在3D的场景中两条路(左图中根本木有中间的角)根本没有交汇,那艾达是怎么走过去的呢?于是问题就来了。我们在玩游戏的时候看到的效果感觉艾达是在一条路上走的(右图中艾达可以从三角形最上面的角通过中间的角到达下方的角)。可是在3D的场景中两条路(左图中根本木有中间的角)根本没有交汇,那艾达是怎么走过去的呢?答案就是对路径进行标记,如下图由图中我们可以看到,可供艾达行走的矩形路面都用Node进行了标记,Node由蓝色的Boundary Point和绿色的Connection Indicator。我个人认为游戏程序的寻路算法是基于Node组成的路径网络的,而通过对Connection Indicator进行处理,可以决定不同的Node之间是否相连。通过这种方法,技术人员可以轻松地根据视觉效果在3D场景中标出路径,下面是效果展示:由图中我们可以看到,可供艾达行走的矩形路面都用Node进行了标记,Node由蓝色的Boundary Point和绿色的Connection Indicator。我个人认为游戏程序的寻路算法是基于Node组成的路径网络的,而通过对Connection Indicator进行处理,可以决定不同的Node之间是否相连。通过这种方法,技术人员可以轻松地根据视觉效果在3D场景中标出路径,下面是效果展示:图中可以看见两个实际上分离的Connection Indicator,换个角度后就重合了。图中可以看见两个实际上分离的Connection Indicator,换个角度后就重合了。有些同学会有这样的疑问:就算视觉上重合了,可是艾达的位置应该也有改变呀,远近不同会导致物体大小在视觉上的变化,可是怎么完全看不出来?我来告诉你,其实艾达的位置并不是一直位于方块的上面,只是让你看着像而已...请看下图:由图我们可以知道艾达的位置并不是单纯地在方块上面,而是针对用户的视角进行了偏移。可是这些在技术上怎么实现呢。我推测是通过Node来实现的,由于Node是一个圆心处于矩形单位正中心的球体,通过预先设定艾达通过特定Node时离圆心的距离,从特定的角度看就像在大路上行走一样。由图我们可以知道艾达的位置并不是单纯地在方块上面,而是针对用户的视角进行了偏移。可是这些在技术上怎么实现呢。我推测是通过Node来实现的,由于Node是一个圆心处于矩形单位正中心的球体,通过预先设定艾达通过特定Node时离圆心的距离,从特定的角度看就像在大路上行走一样。我这么推测的原因是主讲人在presentation中明确表示艾达通过曲面的时候,是通过调整艾达和Node圆心的相对倾斜度来实现走曲线的效果的。而且Node还决定了艾达通过它的时候采取什么动画,这就是他们实现爬梯子和走楼梯的动画的原理。当一个梯子同时可以当做地面(左图路径)或者梯子(右图路径)的时候他们还头疼了一阵,后来通过在这种功能重叠的地方放置多个Node,然后通过艾达的位置来决定具体哪一个Node有效。而且Node还决定了艾达通过它的时候采取什么动画,这就是他们实现爬梯子和走楼梯的动画的原理。当一个梯子同时可以当做地面(左图路径)或者梯子(右图路径)的时候他们还头疼了一阵,后来通过在这种功能重叠的地方放置多个Node,然后通过艾达的位置来决定具体哪一个Node有效。由此可见艾达的行走是由基于标记的寻路系统决定的,用于标记的Node还储藏了特定的渲染方式。通过定义特定的位置,旋转角度以及动画,来保证艾达行走的真实效果。以上为大概的原理!看起来貌似是比较简单,可是据说实际实现起来问题一大堆。上面说了通过设置Connection Indicator可以标记哪些节点相互连接,可是实际玩得时候有些情况还需要对某些点进行闭塞,如下图在这个图里,通过视觉我们可以发现当艾达位于左上角的时候,她是三个地方都可以去的,寻路算法必须通过人们的点击输入来选择性地闭塞掉一些Connection Indicator,如下图。在这个图里,通过视觉我们可以发现当艾达位于左上角的时候,她是三个地方都可以去的,寻路算法必须通过人们的点击输入来选择性地闭塞掉一些Connection Indicator,如下图。然后下面是NPC的路径图,直接上不同的Node,各走各路哈~然后下面是NPC的路径图,直接上不同的Node,各走各路哈~这些就是presentation关于纪念碑谷技术设计部分的全部内容啦。最后上一张完整关卡的实际效果与视觉效果对比图!这些就是presentation关于纪念碑谷技术设计部分的全部内容啦。最后上一张完整关卡的实际效果与视觉效果对比图!谢谢观看!:)谢谢观看!:)对想要了解更多其他内容的小伙伴,这是视频地址:这是同学提供的墙内观看地址:
谢谢大家的赞同和感谢.----------粉鸽线-----------本回答将纪念碑谷中出现的视觉欺骗进行归类 不包括技巧性上的设计 如上下移动装置 曲面行走造成空间上的位移.像上图这种通过曲面行走使人从X-Y平面走到X-Z平面再Y-Z平面这种 不包含视觉欺骗.像上图这种通过曲面行走使人从X-Y平面走到X-Z平面再Y-Z平面这种 不包含视觉欺骗.总结:所有的欺骗都建立在游戏是个二维的图像上 如果给出了一个场景的三视图 一切的欺骗都将不复存在.----------------------多图 剧透 分割线----------------------1. 潘洛斯三角形这是游戏中出现的最多的欺骗种类 先上一张代表性的原理图再看看纪念碑谷中出现的三角形再看看纪念碑谷中出现的三角形水流永动~水流永动~剩下的几张不标出来了 大家自己找找~剩下的几张不标出来了 大家自己找找~以及我最喜欢的一个场景 在艾滋病主题中出现的 巧妙的利用旋转90度
构成两个潘洛斯三角形 简直炫酷.以及我最喜欢的一个场景 在艾滋病主题中出现的 巧妙的利用旋转90度
构成两个潘洛斯三角形 简直炫酷.原始状态旋转90度后 看出来哪两个三角形是不合理的了吗?旋转90度后 看出来哪两个三角形是不合理的了吗?2. 凸出来还是凹下去在被遗忘的海岸章节开始多次出现 同样先上一张代表性的原理图图中的正方体是凸出来还是凹下去的呢? 看看纪念碑谷中出现的场景图中的正方体是凸出来还是凹下去的呢? 看看纪念碑谷中出现的场景红圈中是部分看上去好像是凸出来的 但是..红圈中是部分看上去好像是凸出来的 但是..现在看呢 明显是凹下去的.现在看呢 明显是凹下去的.上一张图 图中圈出的部分既可以看作是凸出来的 也可以看作是凹下去的.3. 旋转产生的二维上的重合这个没什么特别之处 在二维平面上近处的东西可以和远处的东西重合 想想那些顶着比萨斜塔的照片你就懂了..倒是看到
的回答讲了程序上的实现过程 新建路径什么的 很有意思 可移步动画图解开始就是这样 算是最常出现的一种.(知乎什么时候可以插GIF呀)就是这样 算是最常出现的一种.(知乎什么时候可以插GIF呀)4. 莫比乌斯环 (不算视觉欺骗 也列出来吧)先上代表性原理图 找图片多没意思 看我拿UG建模画一个 想学可以留言呀.纪念碑谷中的.---------------------------以下内容与题无关 放在最后求不折叠 0 0 ---------------------看到有人说想学莫比乌斯环的画法 我来小贴一下步骤 UG大神欢迎收我为徒 我定勤加练习 每日给您提供吐槽素材.UG版本 7.0 (不要问我为什么用这么老的版本)1.画一个半圆作为草图1.2.画一个半圆作为草图2 (两个半圆可接成一个圆)3.画环的截面作为草图4 (咦 3哪去了)4.截面沿草图1扫掠 角度那里选择线性 角度选择0-90度 两边加起来弯180度 是弯一次的莫比乌斯环.5.扫掠另一边 完成.5.扫掠另一边 完成.倘若直接画一个圆 扫掠 线性 0-180 是做不出来的~莫比乌斯环用来装13怎么够 我一般都用这个.都是论坛上学的啦 自己搜一下就行.都是论坛上学的啦 自己搜一下就行.
可以参考潘洛斯阶梯,类似的还有潘洛斯三角等。引用自百科:潘洛斯阶梯(PenroseStairs),又名潘罗斯阶梯,由英国数学物理学家名誉教授罗杰·潘洛斯(RogerPenrose)提出。潘洛斯阶梯是一个无尽的回廊,一个迷宫。四条楼梯,四角相连,但可每条楼梯都是向上的,因此可以无限延伸发展,是三维世界里不可能出现的悖论阶梯。
呃,这个问题鄙人还真盯着研究过并画了图。。。如下,可以试着画一下。当看图时,只能注意到每个面分别光影正确,但整体看时,总要有一个面是不可能存在的 illusionの面。三角是最基本的,方框同理。
非欧几何,大量参考埃舍尔的作品
如上图,利用的是人的空间错觉。以下是链接:扩展:
游戏中很多场景都取自这些Maurits Cornelis Escher(埃舍尔)的作品
视错觉,矛盾空间,无景深的3d转2d再脑补转3d
就错视嘛,推荐看[魔镜.埃舍尔的不可能世界]
这个游戏就是利用矛盾空间,视觉上的欺骗,在设计类课程中是比较基础的空间构成中的一种,将平面思维转化到空间中
为什么没人说菲斯,感觉上差不多撒,都是三维的空间转换成二维的视觉嘛
真太完美了。。。
我想问一下这个游戏有不付费玩儿的方法吗?已经花35块买了,后面的关卡还要交钱哇。。。【感觉我是来找喷的 =。=
画面违背了透视原理,使人眼形成了错觉
空间悖论。
我不懂物理啦,但是很好玩就对了
个人感觉其实原理很简单,用的是轴侧视角,没有透视。再加上一点点光影的影响
利用3d投影到2d,缺失了一个维度后所造成的视觉偏差,深度信息丢失造成了这种偏差。
潘洛斯三角形都出来了。。。。玩时还真没想这么多,不过如今这种不挑衅玩家智商小游戏太少了,这款确实不错。《纪念碑谷》开发商:仅5%的安卓用户付费
  近日,《纪念碑谷》开发商Ustwo在twitter上表示,只有5%的安卓用户付费下载了《纪念碑谷》,也就是说,虽然《纪念碑谷》的下载量非常巨大,但其中95%的用户都没有贡献任何收入。《纪念碑谷》毕竟是采用付费下载的运营模式,而不是《糖果传奇》这样的内购设置,所以如果绝大部分玩家都不是付费下载,他们还是会在收入上有比较明显的损失。
  那么在iOS平台又是如何呢?Ustwo表示,iOS平台也“好不到哪去”,只有40%的玩家付费下载。
  不过,据外媒Venturebeat报道,《纪念碑谷》的收入依然比较客观。根据App Annie提供的数据,在Android平台,即便只有5%的用户付费购买正版,《纪念碑谷》依然在英国的Google Play畅销榜排名第114,在美国的Android平台畅销榜最高也达到过103名。《纪念碑谷》毕竟是采用4美元的付费下载模式,无任何内购,能拥有这个排名已属不易。Ustwo官方称,他们并不是在抱怨“5%付费下载”这一数据,只是觉得“很有趣”。
  需要特别说明的是,Android平台5%的付费下载率不能理解为“95%的盗版下载”,Ustwo随后也在微博上澄清了这一点。《纪念碑谷》曾在Amazon旗下的Appstore上开放过24小时的限免下载,Ustwo也获得了一部分来自渠道方的收入。
  来源:163【编辑:花园】
类型:大型角色扮演
类型:第一人称射击
特征:副本
类型:大型角色扮演& & & 纪念碑谷
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