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Team-Civil出品四格漫画风暴来袭 伊利丹很危险
作者:卡普  来源: 178风暴英雄  发布时间:
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风暴英雄四格漫画,伊利丹危险:感受这被囚禁了一万年的愤怒
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发布时间: 07/25
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策略对战竞技《风暴战争》手游出格首曝(1)
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一群怀揣梦想的游戏人,凭借对游戏的热爱,回归本原,只为用心做出好玩的游戏。3D全景地图、基地建造、战略战术对抗,突破千篇一律的刀塔玩法;射程、站位、行动力,创新的战斗方式带来千变万化的战局;WAR3、DOTA、WOW,经典不死,后继有人。这一次,我们要用智慧和策略征战艾泽拉斯。魔幻风格手游《风暴战争》即将开测,游戏绝密内容首次对外曝光,看看真正的&城会玩&如何打造&最出格&的策略手机游戏大作。请记住,这不是刀塔!
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风暴英雄设计师专访:英雄选择、设计以及卖萌
来源: NGA 发布时间: 09:54:26
  本文转自NGA 原文作者lcycat
  原文地址:
  Kent-Erik Hagman 是风暴英雄的英雄设计师之一。个人是在去年的暴雪嘉年华风暴英雄的讲座上才知道这个人。
  他谈话风格比较轻松活泼,这次的采访也十分的接地气。相信这篇文章可以解答很多人的疑问。
  另外,这只是没有经过推敲的粗翻,懂英文的朋友可以点进原址看原文。
  另外[中括号]是采访方的注释,(小括号)是我随手加的,大部分只是为了读起来通顺一点。
  采访开头还有一大段前言就不翻了。
  大意就是:这真是世上最傻的工作!我竟然会因此拿工资!(设计英雄)完全就是我闲暇时爱干的事!更是我一直玩暴雪游戏时就有的梦想!啊!我好开心!这好酷!我好爱这份工作!(咳)
  正文:
  GameBeat(以下简称为GB):你们是如何选择首发英雄阵容的呢?(应该是指A测刚开始的那批最原始的英雄)
  Kent-Erik Hagman(以下简称为Hman):(扯淡中)在两年前我们曾有一颗魔法水晶球。当我们摇它的时候,它就会告诉我们,下一个英雄该做这个。[笑] 我希望那是真的。我的另一个扯淡是:我们在内部有一个由先觉者组成的议会,他们穿戴着兜帽长袍,然后发话:“暴雪已经下达了旨意,下一个你将制作这个英雄。”
  GB:我原以为你会说我们的数据分析师收集总结了人们的推特请愿什么的...
  Hman:“广大人民已经做出了选择。”
  事实上,在早些时候,这些[英雄选择]绝大部分是由我们的美工小组决定的。他们在进度上通常领先于我们设计小组。因此,美工小组会做那些他们认为非常酷的模型;那些有着新轮廓,身型让人感到新鲜的角色以及让我们感到非常兴奋的角色。
  这就是为什么有很多重量级的角色会出现在我们的首发英雄池中,像阿尔萨斯,大菠萝,凯瑞根,诺娃以及泰瑞尔。这些角色,他们出现在包装盒上,出现在CG中;这些是我们不得不放入这个游戏的角色,对吧?最初我们就是这样开始的了。
  GB:那么所有的早期选择都是大牌英雄吗?
  Hman:也有些角色是例外,比如说重锤军士。 期初她是星际系列的贺拉斯 沃菲尔德。而在更早之前,他其实是母巢之战时期的杜克将军,因为杜克在星际1时就开着攻城坦克。
  不过那都是些陈年往事了,那时我们的游戏还叫---呃我在这里说出来好像不太合法,是吗?[向屋里的暴雪代表Che’von Slaughter咨询中...]我可以说‘暴雪Dota’吗?我不会被起诉吗?好的好的---那时我们的游戏还叫暴雪Dota,就像重锤军士一样(指后来改了名字);这真的很酷,一个可以架起来的英雄。
  另外它还是一辆攻城坦克,谁想成为一辆攻城坦克?谁都想成为一辆攻城坦克!我们的很多家伙们都在喊:这样真是酷!那样真是酷!。然后我们就这么做了。当然现在的我们要更聪明一些了。
  GB:你粉碎了那些认为“这些都是经过精心思考”的暴粉们的梦。
  Hman:是的,暴雪很聪明,他们高瞻远瞩,他们所有的事情都做得充满了智慧...并不是。[笑]
  不过我们现在正试图这么做了(更聪明的选择英雄)。虽然我说‘现在’,但是指的几个月几个月之后的未来。我们会找出一个正确的决定下一个英雄的方式。这将会是多个目标的结合。比如我们想要更好的(不同世界的)角色数量平等。我们已经完成很多的魔兽英雄了。
  GB:为什么选了那么多魔兽英雄?
  Hman:当我们刚开始做这个游戏的时候,大菠萝3都还没有发售。甚至连‘把D3的职业加入到游戏中来’这个观点都还没成型。
  当时我们倒是已经做了巫医,因为他是一个很酷,很独特的D3英雄,并且他会把一些有趣的东西带到这个游戏中来。而其他的感觉就像:好吧,猎魔人貌似和希尔瓦娜斯或者奥蕾莉亚风行者差不多,并不是太独特。我们做过很多这样的对比。
  GB:但是最终D3的可玩职业还是加入风暴英雄了
  Hman:他们最终都会加入的。在(风暴的)开发过程中,D3发售了,[资料片]夺魂之镰发售了,炉石发售了,以及[星际二:]虫群之心发售了。 突然之间,这些非魔兽系列的角色变得受欢迎了很多。
  我们基本上总是晚了那么几个月,总是有些脱节,因为开发这些英雄需要时间。那些(非魔兽的)家伙们变得很受欢迎,然后我们意识到,噢,该死,我们应该加入更多更多的(非魔兽)角色。
  现在我们觉得,好吧,我们应该确保风暴里的英雄广泛的来自各个游戏。让我们把(英雄选择)做得更聪明一点。于是现在我们正试图充当那些带着兜帽,从水晶球中凝视未来的家伙们。思考着“我们将会有这个数量的刺客...这个数量的战士...我们还需要补充些什么...?这个游戏还需要些什么...?”
  另外,我们整个团队也在尽全力,也非常热衷于带来一些古怪的英雄。我们会让创意得到最大的发挥,如果制作团队暂时还无法实现(这个创意),我们会在有能力的时候再加入这个英雄。
  GB :连小鱼人都加入这个游戏,我很难想象还能做出(比小鱼人)更出格的设计。
  Hman:是的,我知道。你可以认为我们在‘膨胀自己的疯狂’!但是你会大吃一惊的。在Che’von杀了我之前只能说这么多了。
  GB:你们是如何开始加入一个新英雄的呢?
  Hman:从一种高层次的角度来讲,当你第一次用那个英雄完成了一局游戏之后,我们希望你会感觉:哇,我觉得自己就是萨尔,我觉得我自己就是吉安娜,我觉得我就是希尔瓦娜斯---我就是那么的黑暗狡诈阴森。
  我们首先做的事情就是确定这个英雄的形象和背景。是什么定义了这个英雄,是什么造就了这个英雄?然后我们再试图为其找到合适的机制。
  我们同样会观察美术部分。我们观察这些英雄的身型。观察这些英雄的穿着,以及看我们的美工想要这个角色做什么。我们的一些角色已经经历过很多事情,很多日子了。比如像[魔兽中的部落领袖]萨尔。
  GB:由于某种原因,萨尔并不是现在的‘世界萨’形象呢。
  Hman:是的,他并不像魔兽世界里面穿的那样。
  GB:还有那些大珠子。那些大珠子怎么了?
  Hman:他同样不像在war3那样骑着一条狼。所以,这个,就像...嗨美工们,你们正在做哪一个萨尔呀?~然后他们就说,我们在做那个在魔兽世界最开始,那个人们从没玩过的萨尔~!再然后就像,噢,好 --谢啦,大伙儿![笑] 我们还会一直这样工作下去,我是这么认为的。
  那么好,他(萨尔)有些什么呢: 他全身穿着黑金带刺板甲; 他有一把大锤子。于是我们觉得应该把他做得很结实,我们需要把他做成一个近战,用锤子去敲别人,因为...锤子就是这么用的。这就是我们最初需要达成的目标。
  但是我们仍然需要让玩家觉得‘我就是萨尔!’,因此我们需要连锁闪电。另外我们需要某种形式上的狼,但我们同样十分的谨慎,因为我们已经完成了雷加尔,我们并不想萨尔有一只总是存在的狼。
  我们同样在处理召唤的问题。我们尽力的在控制着新加入的召唤物的数量 。它们充斥整个战场,让游戏看起来很混乱。(希尔瓦娜斯也是因为这个原因取消了召唤骷髅的能力)
  那么,接下来就变成,好,我们需要一头狼,但它不能被实实在在的被召唤出来,所以...想个解决方法。基本上,我们就是在解决一个谜题,上面写着:嗨,你们必须要符合(这个英雄的)这些形象/背景。这些点是你们可以用的,这些点是你们不能用的。祝你们好运。
  GB:那么这个过程实际上是怎么实施的?
  Hman:我们会先整合各种在纸张上的零星设计,再在办公室中各处走动交流,我们会得到很多的好的反馈,然后我们会调整设计,然后,我们继续调整设计。
  一到两周之后,我们会把被选中的设计实装到游戏之中。进行实战测试。通常设计被采用的设计师都会说,哇哦,这太可怕了,我很抱歉伙计们。然后我们重新调整,再重新调整。这会花上很长的时间并且每个英雄都有所不同。
  GB:关于设计中的这些改动,你能举一些例子吗?
  Hman:[魔兽世界联盟法师]吉安娜是个一锤定音的角色。我想我们在纸张设计阶段就确定好了她的技能组,并且在实装后除了水元素之外就没有进行过其他的改动了。
  但是萨尔曾今有过6个不同的技能组。我认为‘风怒’是在他的技能组中最稳定的部分,但是连锁闪电和野性狼魂就经历了很多次的更替。他的特质曾今是[随机的施放]连锁闪电,这真的很酷,但并不能让他玩起来像萨尔。你只是去随机的电别人,然后这感觉就像,呃~~~我想要指向性的电啦~。那好吧,让我们把它改成指向性,再找其他办法来补充萨尔需要的机制吧。
  这是一块巨大的谜题。这是一个有趣的数学以及心理学问题。我们需要我们的设计在数字上能奏效,在机制上能奏效。同样我们还要让玩家玩起来觉得舒服,“这真的,让我玩起来,真真切切感觉像萨尔吗?我不知道...“
  另外我们在整个设计过程中都在使用临时的美术,因为我们并不想让美工小组觉得他们为我们做了一大堆的美术然后我们最终只采用了一小部分。因此很多时候虽然我感觉上这就是萨尔,但在换成最终的成品美术之前都很难确定。这常常伴随着一些风险。
  GB:你们是怎样设计那些玩家只看过但重来没玩过的角色的技能的呢?
  Hman:对我们来说最困难的角色就是那些玩家从来没控制过英雄或者恶棍,比如大菠萝,泰瑞尔。 感觉像是,这些家伙到底该做些什么?我觉得...呃,完全没有头绪。[笑]
  大菠萝经历了4次不同的技能组更替,比萨尔少那么一点点。在把他确定为可以把对手举过头顶的‘打断手’之前,他经历了很多改动。这个过程对我们来说颇为艰辛。
  反而对于像[魔兽世界可爱两栖宝宝]小鱼人以及[星际争霸虫族净化大师]阿巴瑟来讲...好吧,阿巴瑟的设计是完全围绕着它的技能组来进行的。我们希望有一个待在基地之中的英雄并且它可以给别人戴帽子(原文就是put a hat on people...好像有什么不对)。我们觉得这非常吸引人。这是一个完全基于机制的英雄设计的例子。
  对于小鱼人,我们是这样想的:喔,看,一只可爱的,小小的,鱼人。很讨人喜爱的感觉。我们很想要在游戏中加入更多的可爱型角色。因为当我们放眼望去整个暴雪,我们常常感叹,哇喔,我们真的是进入了一个非常强大的世界。
  小鱼人给了我们非常大的设计空间,让我们觉得可以做很多事。这对于一个美工或者设计师来讲有时是非常糟糕的。“这里有一块白板。”不不不,别给我白板,给我在地上插些杆子也好,这样我才好围绕它们来工作。还好我们最终还是想出了一个好点子。
  GB:在给风暴英雄设计技能的时候都会考虑些什么?
  Hman:当然我们回去参考那些CG/动画。我们团队里的所有人都是核心粉丝。因此我们对于”想要看到英雄们做什么“都有某种程度的期望。
  我们会观察他们的体型;这一点很大程度上决定了他们在大方向上的类型 ---他们是战士,近战刺客,远程刺客,辅助还是说我们想让他们做一个攻城英雄呢?这也推动了这些英雄的技能会怎样的作用,有些什么样的效果。
  由于交付机制的原因,我们最终会把很多决定权交付到美工小组之中。比如我们有一个射出激光的角色,然后美工小组会说,啊,我们不喜欢激光..---能改成从地上冒出来的嘛? 这不会影响到实际游戏体验,因此这是完全属于他们领域。美工小组掌握着这个英雄以及他的技能最终看起来会怎么样的最高权。
  我们也对美工小组提出了很多的要求,因为我们想要百分之百的达到游戏实战需要的效果。
  在如此高的要求下,我们也想尽可能的给他们美术上的空间,“这些动作的timing是我们在实战部分必须达到的要求,其他的随你们怎么玩儿。”
  这种工作方式一直进行得很好,因为我们的美工们实在是卓越惊人。
  GB:美工们有试图给所有的角色都带来同样的风格吗?很显然,这些角色们在原来的游戏中看起来差异很大。
  Hman:这是一个很大的问题,因为我们在整合三种不同的艺术风格。我认为星际争霸的风格要更黑暗,坚韧,而魔兽系列则是偏明亮,闪耀。而大菠萝系列则是完全不同的风格。
  要解决艺术风格的冲突是很有难度的,这也是为什么我们最初的地图池并没有专注于暴雪已有的那些场景。不过我们现在已经有了一些解决方案了---并且也在暴雪嘉年华上放出了一些成果(天空殿,蛛后墓,至高天)---但这对我们的美工们绝对是一个挑战。
  [采访转给了艺术总监Samwise Didier](暴雪的元老大胡子美工,伊利丹乌瑟尔熊猫人等非常多的经典人物都出自他手)
  Samwise Didier:我们不得不创造出一个能把三个世界混合在一起的风格。我们也不得不想办法来让写实风格的大菠萝角色在视觉上提升来对抗魔兽系列中“超级英雄主义的成分”。
  一个简单的解决方案就是把它们都转换为星际争霸所在的“中间”风格。星际争霸有着写实的贴图以及一些能在大菠萝世界中能找到的成分,但同样又结合了大胆的形体以及和魔兽系列相近风格的色彩。
  在风暴英雄中,我们把大菠萝的角色做得有一点超级英雄风以及把魔兽角色稍微调整得比较偏向星际风格。通过这样,我们把三个世界整合到了一起组合成了现在风暴英雄的艺术风格。
  [把话筒交回Kent-Erik Hagman]
  GB:风暴里面的角色都是由他们原本游戏中的配音演员配音的吗?
  Hman:不完全是。 我们的编剧, Justin Dye, 大体决定着谁来做配音。有一些角色当然采用着他们一直以来的配音演员。但问题是,我们的有一些角色在这么多年以来有过多个配音演员。比如凯瑞根就有过3,4个不同的配音。
  另外[配音小组]并不想由一个人来给大部分英雄配音。但有一个配音演员与此很接近,他太优秀了,以致于几乎所有的War3英雄都是他一个人配的音。
  但是,你猜怎么样,我们太爱war3的英雄们了,因为这可是制作了war3的团队!所以没错,在这个问题上我们有点把自己逼进死胡同了。
  GB:那么你们是怎么去选择一个配音演员的呢?
  Hman:这通常来讲是颇为复杂的。我认为他们(配音小组)想要找到配这个角色配得最好的人。目前你在炉石以及魔兽世界里看到的是心理受到创伤的吉安娜。白发魔女,有点疯狂;她想要杀掉整个部落。
  但我们制作的吉安娜有所不同,我们想要赋予她一个完全不同的人格。在风暴英雄中,我们已经有足够多的“我情绪绷紧我要杀你全家”的角色了。我们要想一个会说“我讨厌用暴力解决问题”的角色。我们想要war3的吉安娜。
  因此我们的游戏有了不同的需求,我不确定用同样的配音演员是否是一个好主意。
  配音部分是我们推出一个英雄的最后一环。这也是我们设计方做的最后一件事。往往直到最后我们才能真正感受到这个角色的感觉。一般来讲通常是:嘿,看!他们现在有声音了!噢!真是酷!
  GB:(开发时)作为测试,有临时的占位语音吗?
  Hman:什么都没有。
  GB:他们都被禁言了?挺伤心的。
  Hman:当我们在设计一个英雄的‘感觉’时,我们尽可能的是通过游戏设计,游戏实战来确立这种‘感觉’。
  对于吉安娜来讲,不论她的法术效果看起来怎样,听起来怎样,不论她的配音听起来怎样。我们想要知道的是:嘿,这个“延迟AOE的圈”和“近距离锥”的combo能接上这个“非指向技能”作为最后一击吗?这玩起来像是在操作一个冰法吗?对于我们,想要的是用机制来述说这个英雄的形象/故事。
  我并不会说我们所有的英雄都做的很成功。我们的某些英雄在(塑造符合形象的感觉)这点上挺失败的。但我们正在做的越来越好。
  GB:你能谈谈有哪些英雄是你想进一步进行打磨的吗?---相比于现在的版本,或者说明天的正式版本
  Hman:[笑]这可就说来话长了。
  对于很多我们的老英雄而言,说实话我认为都能进行进一步的打磨。这是一项非常微妙的平衡性举动,因为这些角色现在都在玩家们的手中了。玩家们用金币,现金或者其他什么方式购买了这些角色。
  他们已经和这些角色之间建立起了某种联系。以[暗黑3猎魔人]维拉为例。 如果我们改了维拉,那很可能会伤了50%玩家的心。
  这完全是一个成本-收益的分析。如果她进入了一个有问题的状态,那么社区就会来找我们要求修改它。没错,我们是可以采取一些措施,但就现在而言,她还表现得不错。因此我们对于改动她会十分的小心谨慎。我们要有了一个足够好的理由之后才会下手。
  GB:那么,你到底会不会改呢?
  Hman:如果我手里有一根魔棒,那我或许会去挥舞魔棒去修改游戏里的每一个英雄。
  这也是为什么他们没给我那么多权限的原因。
  我们在本质上都是完美主义者,我可以吹毛求疵游戏里的每一个英雄。但事实上我对这些英雄的百分之95~99都非常的自豪。[笑]我事实上对所有的英雄都很自豪,他们都很出色。
  但是在我回家进行游戏的时候我总会觉得,噢我们应该修改这个或者调整那个,但...我很确定团队里其他人是不会同意的,那...我们还是保留这样吧。
  GB:这是个永远都感觉在A测和B测的游戏。你们也得到了很多优秀的玩家数据来分析。你们有观察玩家选择英雄的趋势吗?
  Hman:(这些数据)让我们吃惊。每当我们觉得弄懂了,它都会出乎我们意料的改变一点。有一些特定的英雄表现得十分稳定,比如维拉,我认为她总是很受欢迎。
  诺娃在每次暴雪嘉年华都非常的受欢迎,并且她也仍然相对的受欢迎。她稍稍的‘过气’了那么一点,我想是因为我们削了她。其实,看到我们的平衡性改动会如此大的影响英雄的选择数量挺让人吃惊的。
  事实上,我们的观众群体每天都在增加,因为我们在邀请更多的人。因此我们收集到的数据池也会不断的进行改变。
  尽管我们十分的看重我们的玩家们在做什么,但同时,在核心上,我们是暴雪:我们制作我们想要玩的游戏。我们想要把风暴英雄做得我们想要玩。我们会继续以此为目标前进。
  GB:现在你们正在设计的英雄是完全基于游戏实战的吗?还是说有更多因素“你的选择是‘玩家最喜爱英雄排名‘的第37名”?
  Hman:现在是有一些A列,一些B列...然后C...然后D...在进行中。(意思是正在设计各个类型内容)
  我们也的确看到了一些空隙,像是星际的战士型,大菠萝的辅助型。我想我们的社区天天都在问。我们完全想要弥补掉这些空隙。
  然后我们也在跨过系列的去观察哪个类型的英雄在团队组成中被选择的最多以及这些类型是否有符合比例的表现。我们正在确实的观察这些点。
  我们同样还试图在另外的一些计划上变得更聪明,但我还不能讲到底是什么。
  GB:那么你的意思是有一大批的守望先锋的英雄正在等待上线。(什么逻辑?!)
  Hman:[笑]我一个字都不能说。
  我们对于下一批上线的英雄有一些计划。如果这些计划最终失败了,你最好相信我们是改变了方向或者说是找到了一种更好的方式来决定下一个英雄是什么。这并不是一个已经定死的过程。
  我认为我们现在更聪明了,我们会发现到底是否如此。也许四个月之后我们会有相比于现在更聪明的点子并且完全改变我们现在制作英雄的方向。
  我们并不担心的一件事就是没有足够的角色来做。我们看过整个(角色的)清单,很大,巨大。我的工作量很有保障。
  读起来挺快,搬起来好烦,真是,ri gou.
  不过个人觉得这篇采访还是挺有一看的价值的。

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