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如何在玩游戏的过程中学习游戏策划?
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相信对你有所帮助
这个问题很有意思,玩游戏是我灵感来得最快的方式。首先标题“如何在玩游戏的过程中学习游戏策划?”这个问题从字面上看有点不恰当。为了学习去玩游戏,那就不叫玩游戏了。游戏,制作体验,产生感受。在玩一个游戏时最有价值的收获是当时你玩的感受。那如何分析感受并理解吸收,甚至再现同样的感受呢?我想这才是标题的本意:)事实上在玩游戏的时候,尝试着分析,你会发现游戏的乐趣快速消退。所以我是这样分析感受的。先陷入回忆,回忆自己玩游戏的那段记忆和感受。比较诡异的描述是这样,“回到你玩游戏的那个记忆,作为一个第三者观察自己玩游戏的过程。”因为分析当下的体验很难,但分析记忆就容易得多。怎么记下玩游戏的感受,如果你真心喜欢游戏这并不难。在游戏中的感受都会成为回忆里的一个符号。在获得这个感受后的第一时间里,快速的再回忆下获得感受的前因,略微加固下记忆这样就可以了。哦哦哦,一定有人说这个答案太水,没有具体一点的方法。好吧,具体的练习方法。今天你玩一个新游戏,明天到公司或学校跟你的朋友们吹一吹这个游戏有多好玩,如果能忽悠到他们也去玩这个游戏,你就赢了。我一般是这么吹的,我玩了[游戏名称],游戏里发生了[描述过程,例如:我杀了一条龙,和20个玩家整整砍了半个多小时,并且团灭了3次,最后人品爆发躲过龙的喷火,终于赢了,然后捡到一把金色的攻击+1000的宝剑],很[描述感受,例如:爽、酷、感动、难]。很简单对吧:)但遗憾的是,虽然有办法可以锻炼,但分析感受真的很讲究天赋的。在接触过的人里最擅长分析感受的是Verycd的黄一孟。很希望他也能回答这问题。另外如果你掌握了分析感受,再现感受这样的能力时,可以做的就不仅仅是游戏了。你可以用这个能力,让身边的人过得很快乐:)比如,精心设计的求婚;公平的团队机制;一份意外的礼物等…当然作为游戏设计师,你会很忙忙忙……无力的怨念啊最后推荐《游戏设计的艺术》,在这本书的P10第二章“游戏设计师创造的体验”有更成体系的论述。
没想到可以被分享到知乎日报。。。献丑了大家所有的推导过程都补充完全了,看过原文的同学们可以直接看后面追加的推导过程就好了。------------------------------------------------------正文的分割线--------------------------------------------------------------
要在玩游戏的过程中学习游戏策划,我很同意
老师的看法,要学会分析感受才可以,我这篇文字就来写写,怎样把游戏分解,分解成一段一段的,再从这一段段中分析哪里好,哪里不好,然后要怎样修改。
从事游戏策划有一些的时间了,来回答一下这个问题,也算给自己工作的一个总结。注:我主要从事手机网络游戏开发的,以下视角皆是以手机游戏来描写。一、游戏的三个维度先说游戏是由什么组成的,最宏观来讲1)游戏最上层是用户可以很直观的看到的界面。2)中层是玩家要去体验的游戏里的各个单一功能所组成的整个系统。3)下层是用户在玩游戏中所获得的体验,也就是用户的心理诉求。二、第一维度——交互式设计
说到交互式设计或者叫用户体验,也就是怎么才能让玩家玩的最舒服。那我在我的文字中把交互式设计也分为三层。1)认知模型
用户看到一个界面,先要去理解这个界面,让他们在大脑里建立对这个界面的认知模型,你在这个界面(此『界面』不单单指单一界面,在游戏中也可以指代某些连贯的场景)中要迅速的回答用户三个问题: 这个界面是做什么事情用的?(『激活属性』、『买卖物品』) 要完成这个事情要怎么去做?(『点击中间的圆点』、『拖动物品到指定位置』) 这样做了之后会影响那些事情?(『英雄属性提升』、『获得/付出金钱』)2)操作流程
所谓操作流程,也就是用户在你的游戏中要达到一个目的所经过的所有操作。同样你在审查自己的节目时也要问自己三个问题: 操作次数是否合适?(『3次点击』、『2次拖动』) 操作区大小、位置的摆放是否合适?(『左上角』、『右下角』) 可操作区域是否明显、可视?(『红色底框』、『不停闪烁』)3)界面反馈
界面反馈和上面说的操作流程关联性很大,也就是在玩家在界面上的每个操作,是否给予了完整、明确的界面表现。要做到好的反馈也有三个问题在等着你: 反馈是否及时?(『0.1秒』、『1秒』) 反馈是否清晰可视?(『物体随着手指移动』、『人物跳起』) 反馈是否符合玩家的期望?(『移动的方向速度和手指一致』、『跳起蓄力、落地缓冲动作』)三、第二维度——功能连接成系统
说完了交互式设计,现在开始说一下游戏的功能设计。我同样把功能的设计分为三层:1)产品定位
做游戏一定要有针对性,不要去幻想我们做出来的游戏萝莉、御姐、正太、攻受通吃的,要考虑清楚这件事,同样三个问题问问自己: 能承担的起那些定位?(『2D恶搞』、『3D魔幻大作』) 为什么要选中这个定位?(『在此领域经验丰富』、『竞争还不多』) 选中了这个定位会给我们在游戏制作的过程中带来什么?(『没有视觉冲击力』、『3D带来大量工作量以及成本』)2)用户需求
当敲定了产品定位以后,我们就要来看看我们所定位出来的用户他们到底需要的是什么要样的游戏,三个问题妥妥的: 这些潜在用户有什么共同特点?(『白领、碎片时间』、『大学生、连贯时间』) 这些特点在他们玩游戏的过程中是怎样体现出来的?(『随时可能工作、开会』、『大量时间进行游戏』) 我们需要怎样来迎合他们的这些特点?(『休闲为主,控制每回合游戏时间』、『游戏难度、策略可稍微深度』)3)功能模块
如果有了上面充分的积累,我们就可以开始制作、规划我们要放到游戏之中的功能模块了,同样也要在制作功能之前先明白三个问题: 功能是否与产品的定位相关联?(『2D休闲,在游戏过程中加入连连看的小模块』、『3D魔幻类,加入物品合成系统』) 功能是否与用户需求相关联?(『功能够碎片化,可随时暂停』、『有各种合成方式,结果各不相同』) 功能与功能之间是否相关联?(『再加入的新功能是否和已有功能的定位相同』)四、第三维度——用户心理诉求
到这一步,我们应该已经有了很多想法,也就是很多可以加入到游戏中的功能,但这些功能加入到游戏中会给玩家带来什么?我们需要从用户的心理诉求开始说起。用户心理诉求同样分为三层:
用户心理诉求这个稍微有些复杂,我们下面就以很多卡牌游戏的抽卡系统来说明,游戏中的设计应该如何迎合用户心理。1)游戏分析——777老虎机
大家一定对上图的这个老虎机很熟悉了,这玩意基本上就是一个玩法,就是拉下把手,然后等着结果,但为什么就这单纯的一个动作可以让人废寝忘食呢?先说明两点: 认知与把控
我们玩一个游戏时,当我们的思维完成了对它的完整认知,而且在生理上对它形成了完整的把控时,这种时候你会感觉游戏的乐趣慢慢的降低,最终感到无聊。 奖励
当我们获得奖励时,会得到非常愉快的体验,但每次如果获得相同的奖励,或奖励已经在意料之中的话,这种愉快的体验会慢慢的减弱。
OK,我们说了这么多,那我们可以看一下,是不是老虎机很多好的做到了以上两点: 无法认知、把控
老虎机的规则是完全随机的(你要是跟我抬杠我也不废话了……),这种随机性让人在大脑中永远不能建立完整的认知模型,而且生理上无法完全把控它。你在玩老虎机的时候会开动脑筋想所有可以想到的规律(虽然没有),或者使用特定的力量拉动把手来尝试着提高获胜的几率。 突如其来的奖励
刚才说了,老虎机是完全随机的,所以它所带来奖励的时间、多少都无法预测,也每次都不相同。每当有突如其来的惊喜时,我们会比平时感受到加倍的愉快体验(也就是多巴胺的分泌量),为什么意料之外的奖励会比意料之中的引起更多的愉快体验,这个跟进化有一些关系,在这里就不展开了。2)游戏中的运用——炉石传说
上图是炉石传说开卡包的截图(你不知道炉石传说开卡包是什么意思,我也不会告诉你……),每次开卡包,然后我们都要点击5次来把每个卡牌点开,有一部分人肯定会说,我操大R们每次开几十上百包卡,每次都让他们拖动一次再点击5次才开完一个卡包,他们会受不鸟的!你个SB拿回去重新设计,给我直接亮出5张牌,减少玩家的操作!
但是暴雪就是这样设计了,而且又不计其数的人管不住自己的手,天天发誓再开卡包就剁手,然后第二天又去开了40包……
而且随便上网一搜就有各种开卡包直播、视频等,这是为什么?是什么造成了这种现象?暴雪为何这样设计?
回到上一个话题,也就是老虎机,我们是不是总结出了两条老虎机兴奋规则?『无法认知、把控』和『突如其来的奖励』,对呀,这不也就是我在每次点击翻牌所经历的事情么?!每次的点击都会经历一次心跳,翻到紫卡、橙卡则大量的多巴胺喷涌而出,这种感觉美妙至极!3)反面教材——我叫MT
上面是我叫MT的抽卡画面,点击十连抽(我截的图是友情抽奖……)后,直接翻开所有卡牌给玩家看到,上面所说的那种惊心动魄的体验只体验了一次。更严重的是,在符石十连抽的时候,为了平衡基本上是必出一紫卡的,上面那种惊心动魄的体验又少了很多(违反了『无法认知、把控』,你全然知道肯定会出现一紫)。
那要如何改进呢?我在这里只提供一下我的思路,算是抛砖引玉吧,在不改变十连抽的状况下,则紫卡、蓝卡都变为不翻开的状态,必须像炉石传说那样需要玩家点击翻开,如下图:
只直接显示低品质卡牌,高品质卡牌需要点击才可看到,这样会大大提高每次抽卡的愉悦感受,以及翻到紫卡的爽快程度。
至此我们完成了整个的从心理体验——创造条件——功能对接的全过程。其实我认为如果再改成5连抽会更好一点。
如果把上面这个规则改成五连抽,别的都不变,和现在十连抽哪个会更好?为什么?五、结尾
说了这么多,下次再玩一个游戏的时候,就把他们分解开来,想想那些地方好,为什么,那些地方不好,为什么,要怎么修改才能好。这样我们就完成了一个在玩游戏的过程中学习游戏策划的过程。
上面很多所说的都是片面之词,因为篇幅原因都没有展开说明,有的地方也缩减了部分,望见谅。
最最后附上完整的分解图:====================补充一个完整的功能设计推导过程=============================六、定位现在假设我们要设计一个抽卡功能,我们就先要想好这个功能要带给玩家那些体验。经过惨烈的头脑风暴,化繁为简之后,定下了几个关键字: 赌博 刺激 惊喜现在好了,我定义好了关键字,我要开始围绕这些关键字来思考到底如何给玩家带来这种体验。下一步我们要开始展开自我剖析,来看一看自己在产生这些体验的时候,都经历了哪些。七、自我剖析我们现在回头来看刚才总结出的关键字,这时候脑子里的浮现的是什么事情?我想到的是刮刮乐。那我下面就以刮刮乐为例自我剖析我在一场刮刮乐中都经历了什么。1)自主性行为刮刮乐相信大家都玩过,我们在划开在之上的涂层时,心跳加速,脸颊泛红,犹如初恋的感觉涌现心头。这时候很有意思的现象,因为是不是我们的理智已经知道,在我们拿到这张刮刮卡的时候,涂层背面的图案,是否中奖已经决定且不可改变了。如果有两种刮刮卡:普通的刮刮卡,你随机选择之后需要你自己手动刮开看是否中奖。老板已经帮你刮开的刮刮卡,同样是你去随机选择,但因为涂层已经被刮开,你要做的只是看是否中奖就可以了。我想百分之九十九的同学都会选择第一种,但是我们理智的想一想啊,中奖几率都是一样的啊,而且还省去了我们刮开涂层的时间。但就是缺少了这个手动刮开的步骤,就会让人觉得这个事情无聊,不刺激。我们从而得到经历一:自主性行为。2)可控心理我发现我在刮开刮刮卡的时候不仅面红耳赤,而且总在做一些冷静下来以后感觉很好笑的事情: 心里想着『一等奖!一等奖!!一等奖!!!』。 以各种特定的动作、方式刮开刮刮卡,觉得会对刮开后的结果有影响。而且很多人都是这样,说着特定的『口诀』,拿着所谓的幸运物,以特定的方式玩着各种赌博游戏。之所以我们会这样,是因为我们的潜意识里面让我们感觉这种事情是能通过我们的努力来控制的。我们从而得到经历二:可控心理。3)认知过程记得网上看到过一个段子『满心欢喜翻开新买的《柯南》,看到第五页,一个人的头像周围被红色圆珠笔圈了一圈,旁边还不忘写着一行字,他就是凶手!』。赌博同样需要过程,我们必须要经历认知过程,我们知道老虎机在拉下拉杆到出现结果会经历一段『漫长』的等待过程,用这个不断旋转、定制的过程,让我们感觉他是在按照某种规律在运行,在这之中我们大脑在高速运转,去努力的破解其中的奥秘,其实我们知道这根最后的结果没有一点关系。但是如果没有这个过程,只有『拉杆——结果』,让你认为这完全是随机的(这里说的是潜意识认为)。你还会觉得有意思么?我们从而得到经历三:认知过程。4)间歇性奖励上文已经说明了,每当有突如其来的惊喜时,我们会比平时感受到加倍的愉快体验(也就是多巴胺的分泌量)。也就是说当你的大脑还没能对如何得到奖励这件事情,建立完整的认知模型的时候,每次的奖励都会带来巨大的喜悦。我们从而得到经历四:间歇性奖励。5)总结我们已经总结出来几点经历如下:那么然后我们要找寻一些东西来支持我们推导出来的理论。人的很多行为都和生存、进化有着密不可分的联系,我们下面来说一下人为什么喜欢赌博。八、『赌博』李雷是山里的一个类人猿,他的老婆韩梅梅怀孕了,说要吃肉。这李雷只能硬着头皮上山打猎了,这李雷天天找果子吃哪过猎啊,就扛着根棍子走着走着,突然一脚踩到一个洞里,李雷刚把脚拔出来,就从洞里窜出来一只兔子。可把李雷高兴坏了,二话没说抄起棍子给兔子干倒了,拿着兔子肉高高兴兴的回家了。先别打我啊,马上进入正题!李雷吃到了甜头,从那天开始,天天拎着个棍子上山找洞子踩(自主性行为),可是他发现不是所有的洞都能如愿以偿的跑出兔子来(间歇性奖励),意识到这可能跟踩的方式、挑选的洞有关系(可控心理),他就开始了各种尝试,最后发现使用特定的脚法、挑选周边有草丛的洞穴才可以最大几率的出现兔子(认知过程)。几天后,李雷同学已经完成了对打兔子这件事情的认知,驾轻就熟的找洞、打兔子了,这时候再打到兔子的体验和前几次打到兔子的体验一样么?请先无视我讲故事、举例子的能力……=。=在我们的进化过程中,突发性利己行为之所以能让我们感到异常的愉悦感,是我们自身为了鼓励我们去探索我们的行为和利己性结果之间的内在联系。相对于我们已经完整认知的利己性情况,掌握更多的这种技能、技巧才能使我们更好的生存下去。得到突发性奖励而没有特殊感觉,从而没有动力去探索其中的规则的那些人,生存几率就会比其他人低而慢慢地被淘汰。也就是说,我们所说的『赌博』本质上就是:大脑对自身经历的突发性利己行为的一种额外奖赏,让自身有动力去探索其中的内在规则的一种机制。我们现在的赌博游戏只是对这种规则的一种抽象化的表现形式而已。九、设计与实现OK,我们经过了关键词、自我剖析、论证终于要开始设计我们的卡牌抽奖了。1)设计原型刚开始我们不需要考虑上面所分析出来的东西,我们只要考虑我们的游戏定位、与其他功能的联合,先设计出最原始的功能,然后慢慢优化。这样我们设计出了第一个版本: 分为单次抽奖和十连抽。 十连抽几乎必出一张紫卡。 点击十连抽所有卡牌背对玩家出现,然后转过来让玩家看到正面。2)自主性行为优化现在开始利用我们上面所总结出来的东西,我们发觉了,这个自主性行为不够啊,就那么一下。我们稍做优化搞出了第二版: 十连抽的情况下,每次翻转过来的牌都是品质低的卡牌。 品质在蓝色及以上品质就会让玩家点击才可单独翻转。3)可控性优化我们做到这里又发现了另一个问题,可控心理没有完全体现出来啊。卡牌都出来了,让人感觉自己翻不翻开都已经决定好了,自己不可控啊!于是我们又搞出了第三版: 十连抽之后低品质的卡牌都直接出现。 高品质卡牌只出现闪光的边框而无实体(请原谅我的渣画图板……)。 点击闪光的框范围内,就会从宝箱里飞出一张牌然后以正面出现在刚在点击的框中。4)间歇性奖励优化好了,我们经过上一步,让玩家感觉好像我们的卡牌出现和他怎么去点框是有关系的。那么我们接下来发现,每次都有紫卡出啊!于是我们搞了个第四版: 其他和上个版本不变我们把紫卡出现的几率从100%,调整到了80%。十、总结再结合上面我说炉石传说的事情,自此我们完整的走了一遍从自我剖析到产品设计与改进的全过程。要说的是,这个只是一个推导过程,最后还要经过各种测试才可以真的验证出我们的整个设计是可行的。是否还需要考虑一些大R就是觉得麻烦,只想狂抽卡拿到想要的卡牌的情况等等。最后其实我想说,游戏要追求的是体验,我们应该去努力做好一个游戏,做好一个游戏的体验,而赚钱只是这件事情的一个副产品而已。
谢谢叶斌的邀请。这是一个很有意义的问题,对于我自己,以及身边的很多朋友和同事,平时休闲的一大乐趣就是玩游戏,作为一个游戏从业者,如果在玩游戏的同时能够有一些成长和收获,那一定是件非常划算的事情。所谓的读书破万卷,下笔如有神,是不是游戏玩得越多玩得越久,能学到的东西就越多呢?其实未必……以我自己为例,属于非常标准的玩游戏长大的那一批人,从FC到次世代到PC,玩过几百款游戏,高中时沉迷星际,大学时沉迷CS。大把大把的青春挥洒在游戏中。我非常骄傲有这样一段疯狂玩游戏的青春岁月,游戏带给了我那么多的愉悦和快乐,锻炼了我的智力,锻炼我的我的反应。但我有没有从中学到什么策划知识呢?坦白说……几乎没有……
因为没有思考就不会有收获。那时候我只是在享受,即使动脑筋也是在想怎么把游戏玩好,而不是游戏的本身。过去那么久的玩游戏的经历,对我最大的帮助是让我对各个游戏类型和玩法有充分的了解,当有一些想法需要确认或玩法需要参考的时候,能迅速想起该找哪些游戏做参考。真正对我有帮助的,还是决定从事游戏行业后,重新去玩和去体验的那些游戏,这个过程中通过自己的思考和学习,我获得的收获要远高于过去沉迷游戏之时。那么换句话说,要从游戏中学习游戏策划,除了树立目标,注意思考外,还是需要一定的技巧的。我在这里尝试总结几点:乐趣第一自己能在玩游戏的过程中获得乐趣是非常重要的,因为这才是游戏真正需要传达给玩家的东西。可惜的是我经常看到很多人写的游戏体验或评测报告,打开一看就是把游戏的所有系统、功能活动完整的罗列一遍,做得讲究的话还会再花一张奇复杂无比的树状图。这种感觉不像是在体验游戏,而更像是在做功课。原本充满梦想的游戏作品,在他们眼中仅仅是一串串公式,一条条规则。太重事这些教条化的东西,反而会忽视游戏本身额最重要的核心。叶斌提供的练习方法非常棒,尝试把游戏打动自己的乐趣点提炼出来,看看能不能用来打动其他人。比较和分析同款游戏每代作品的对比,同类游戏之间的对比,以及单款游戏上线后,每次更新的内容和修改方向。关注这些,会得到很多收获和思考。例如除了画面提升外,Diablo3相对Diablo2在系统上做了哪些调整和简化?这些调整的目的是什么?达到效果了吗?D3上线后的每次更新,是为了解决哪些问题?最终的效果如何? 关注的同时,还可以尝试自己做一些预判,下个版本可能会更新哪些内容,哪些更新会成功哪些会失败,这对自己的判断力是很好的锻炼,同时也是非常有乐趣的一个过程。涉猎更丰富的游戏类型从时间利用率的角度,同等时间内玩更多的游戏会比沉迷一款游戏获得的收获更多,效率更高。多尝试去玩一些单机游戏,特别是一些古董级的老游戏(例如轩辕剑、曹操传等),因为褪去华丽的外衣,更有机会接触到游戏的本质乐趣。非常惭愧的说,我们现在的网络游戏、网页游戏,从乐趣的角度,和当年那些经典还是有太多的差距。大致应该就是如此吧,更多的就需要大家自己去体验和感悟了。能以工作之名玩尽各种游戏,实在是件幸福的事儿啊:D
这个问题很有意思,也是很多策划在入行拾起遇到的困难之一。众所周知,游戏业与其他行业有着一个很大的不同,就是在学习期间很难获取相关的知识与技能,游戏策划更是如此,很多人的进入游戏策划的时候,最多的表现就是玩过很多游戏。当然,我们知道,玩游戏是成长为游戏策划很重要的一个途径,但是很现实的问题在于,玩了不一定能学到什么。下面啰嗦一下,我从策划新人一路过来的一些经历吧。通过玩游戏来学策划知识,尽量将玩和学分开来,玩和学都很重要,玩不好自然也学不了这一点上面几位大神都说了,我再抛砖引玉一下,现个丑。------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------(一)玩该怎么玩?(1)游戏的选择:质量低劣的不玩,没有特色的不玩,更高明的一点,会是针对某款游戏的特色去玩,譬如他的PVP制作游戏,或者PVE内容充实。(2)玩的计划:你应该更加偏重整个游戏流程的体验,不同与普通玩家熬夜的在游戏里奋战,应该将内容分散到一定的时间段里,这样有助于你体验的更准确。(3)玩的注意点:玩的过程,不一定要带有特别强烈的目的性去,但是一定要观察留心,但是这一观察和留心,很多时候是针对你周围的目标群体的,譬如你的朋友,你所在的帮会,敌对关系,身边的好友,他们是怎样进入又怎样离开的?------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------(二)该怎么学?(1)首先要明白我们要学习什么,哪些是可以学到的,哪些是不可能学到的。策划需要做很多事情,需要很多能力,但是大体,我习惯归结为软硬两方面。玩游戏主要学习的是软的方面。软功夫:一般包含你的设计能力,思考能力,归纳分析能力,以及历史,政治,经济等知识,这一部分东西有的是可以学习的,但是比较花费时间,有的需要讲究天赋,经过锻炼也有可能提高,一些有天赋的人会走的比较快,没天赋的人会略微吃力,但是如果一点通的话,也问题不大。这里略微反驳一下大师。硬功夫:文档能力,对比工具的使用,SVN版本库的熟练操作,策划文档库的管理,这一部分是其实学习起来更容易,但是一定需要别人的指路和告诉,才尽量使得学的准确,说白了就是一个基本功的问题。(2)对比关注:需要关注一下,游戏个体的的情绪变化,仔细回想一下各个游戏个体的情绪,例如帮战时的兴奋,PK时的沮丧,或者整个时间轴之中的积累,细致到各个数值的变化。(3)框架的分析:对你接触的系统进行分析,系统和数值很多时候是一对好基友,但是系统比较容易观察到,数值则难了好多,尝试着复刻一个你玩过的系统,然后尝试着自己配给相应的数值,来使得他运转起来。(4)分享,很多时候难的在于自己复刻的系统并没有实现过,而且很难有条件进行实现,这时候,尽量与一些资深的人员进行讨论,描述给他们你的复刻内容,一些经验丰富的老人会很快支出你的问题------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------总的来说,就是一个玩和学结合的过程,以时间单位分散每天玩的内容,以时间点总结学习玩的心得。
玩了很久很久游戏,也玩了很多很多游戏,也读了一些游戏设计的书籍,说一下我的感受和看法,如可参考,深感荣幸。游戏的本质是玩家自发进行的再一定规则下解决问题并获得反馈的活动,游戏的四个基本要素则是游戏机制,游戏美术,实现技术以及故事。也就是说,简单分析一个游戏要从上述八个方面进行:1.游戏是玩家自发进行的——游戏中什么要素让玩家自发进行游戏?
eg:无主之地中玩家不断获得新装备(武器)让其获得成就感,促使其继续游戏。2.游戏有规则限制——这个游戏有哪些规则和限制?
eg:使命召唤中玩家弹药有限,有一定生命值,爆头能秒杀敌人等。3.游戏是解决问题的过程——这个游戏给玩家提供了哪些问题去解决?
eg:质量效应3中我应该如何用最快的方式解决女妖这个敌人,同时承受最小的伤害?4.游戏必须要提供反馈——这个游戏提供给玩家哪些反馈?
eg:Dota2中补刀成功那清脆的钱币掉落的音效。(个人觉得这个音效反馈做的太赞)以上四个除第一个以外在玩游戏的时候一般都很容易分析出来。剩下四个则相对来说比较难了。在游戏时可能不太好挖掘。因此采用回忆等方式是不错的选择。5.游戏机制——游戏的核心机制是什么?游戏还有哪些机制?
游戏设计师在游戏设计开始阶段需要思考一个问题——我的游戏要带给玩家什么样的核心体验?围绕这个问题进行展开制作,便得到游戏的核心机制。
举一个比较好理解的例子,用MIneCraft这款沙盒游戏。
我在玩MC的时候,感受最深的便是自由,干的最多的事是创造。因此这款游戏给我带来的核心体验便是在一个几乎绝对自由的环境中随心所欲创造我想创造的东西,继续探究的话不难发现,MC的核心机制,也是当时有着开创意义的机制,是全景挖掘,收集,创造以及探索(我觉得继续筛选的话,那就是全景挖掘了)。这也是大部分玩家在游戏中花的时间最多的几件事。
相比核心机制,其让机制更好分析一些,比如MC中的附魔机制,在此不详述。
当然,很多游戏的机制都不好分析,而确定游戏机制对游戏设计师来说也不是一个分分钟秒杀的差事,因为每个玩家进行游戏的方式都不尽相同,分析的结果很可能也因人而异。6.游戏美术——这个游戏看起来美吗?为什么美?游戏的美术成分是可见性最高的,在网络上见到争论很多的关于游戏的话题也一般围绕着游戏的画质展开。很多人对画面的感受大概就停留在画面带给人的整体感觉了,简单说就是”画面好“,”真实“,对游戏有一些了解的玩家可能还会对贴图质量,光影表现,细节表现有一定见解,而大触们则会从引擎水平,实现方式,各种乱七八糟看不懂的英文缩写所代表的画质选项(我就吐个槽..例子的话比如SMAA,MSAA,TXAA,FXAA,SSAO,GI,PBR),甚至美术风格上进行分析。
层次很多,达到大触水平也非常难,技术这块需要深厚的图形学功底,而关于美术风格,题主可参考下面这个链接:
我就不举例来乱大伙试听了..自己也不太会分析...7.游戏故事——游戏的剧情如何?很多游戏都会讲述一个故事,并让玩家以主角的身份去亲身体验,故事讲的好不好,能不能带来共鸣,有没有强烈的代入感,一般是评价剧情的几个方面。
隐约记得今年的GDC上,一些游戏设计师强调了角色刻画对剧情带来的影响,所谓”像小说一样,游戏的关注度并不在为何世界会崩溃,末日只是基调。故事核心全都集中在人物,他们在事件漩涡的中心。“因此我觉得分析剧情,还有很重要的一点是分析人物。
好的游戏设计师会利用剧情来创建最佳的Interest Curves,也就是下面这货:
图片来自《The Art of Game Design》
这也就是一个高潮迭起的剧情应该有的样子。
我觉得一个游戏的剧情并不需要多史诗,并不需要掺杂各种各样社会伦理分析,能给玩家带来共鸣的剧情,能让玩家在游戏结束后仍津津乐道的剧情,就是好的剧情。
分析游戏剧情的话,找到每一个让你兴奋的点,找到每一个引起你强烈共鸣的地方,找到每一个让你克制不住想继续剧情的地方,我觉得也就足够了。在游戏中一小段剧情的展现往往需要一个精心设计的关卡,关卡设计的问题,在此不赘述了。
同样,剧情的体验也是非常主观的,这让我想到了去年的年度最佳独立游戏《Gone Home》,很多人在体验完整个游戏后表示没玩懂,没意思,但另一部分人则感动地落泪,游戏的玩家评价也因此分化的挺严重。主观性太强的东西,我的意见是参考各方意见,同时相信自己的感觉。8.实现技术——这个游戏是用什么样的技术,如何实现的?实现技术是可见性最低的要素了,毕竟对于大多数人,游戏系统是如何编写的,模型面数是如何控制的,UV贴图是如何展开并充分利用空间的,UI是如何实现等问题,可能整个游戏生涯都不会有涉及,而对于准备走游戏这条路的人,在有一定的开发经历后,部分实现方式也能大概的猜出来(比如RPG中最常见的升级和装备系统)。
在没有源码,素材的时候,这些东西基本上也就只能靠猜吧,有能力的也可以凭猜测自己去实现一下,这个过程也就基本结束了。最后,可以多看一些外媒的游戏评测,IGN和GameSpot都是不错的去处。
嗯..说了一大堆其实也就是一个我常用的分析游戏的方法和过程,每一个精心制作的游戏都是艺术品,值得细细品味,学习其中的种种奥秘。分析游戏只是最早执行的一步,如何把分析出来的种种要素继续升华,提炼出让玩家为之痴狂的东西则是之后要进行的,在此不赘述,简单处理的话也就是给分析出来的各个要素提出一个为什么,然后逐一回答。比如:为什么要在使命召唤中限制玩家的弹药,答:弹药无限还玩毛线啊。
开个小玩笑~希望我的回答能够给诸位提供参考~
这个问题问得非常好!以我在游戏科系任教的经验来看,不只是针对游戏策划人员,「玩游戏、测试游戏、创作游戏」这三件事情对有志于游戏业这一行的人是最重
要事情。看似简单的道理,但是却很多人没办法做到。课堂上问同学:「你最近玩了什么游戏?可不可以试着评论看看某个游戏的特点?」,有时候同学给我的响应
可能只是一抹傻笑。虽然策划人员都知道玩游戏的重要性,但是该玩什么游戏倒是个大学问了!我个人的建议,对于在第一线的游戏从业人
员,当然应该尽量了解目前当前国内外市场上受欢迎的游戏。但是对于还在就读游戏科系的学生来讲,或是你希望从更多的地方获取开发灵感来源,就应该回头玩玩
经典游戏或桌游。关于玩游戏、测试游戏、创作游戏这三件事的重要性,可以参考我整理美国游戏设计师Hal Barwood的「想成为游戏设计师一定要听的十个忠告」附注:今天听了中国传媒大学来台湾交流的研究生给我的建议,第一次在知乎发表响应,感觉非常棒!
多观察 多质疑 多总结 多反思适用任何行业
先说说分析游戏时候的一些问题如果是分析游戏的话,立场就得需要客观,此刻需要的不仅仅是“自我感受”,还需要“人格分裂”,因为将来的游戏将面临各种各样的人群,这群人有着不同的背景,经历等等。其实玩游戏玩的多了,最容易产生的问题是会忽略很多很明显的“缺陷”,甚至有时候会顽固到认为这种“缺陷”是“正常”的。重度玩家在持续的糟糕体验中,被虐到习以为常,产生了自我适应能力。往往那些没玩过游戏的人,他们发现的令
重度玩家 “嘲笑”不已的东西,往往是一些游戏所面临的问题,或者是一些亮点。因为工作的需要经常会调研别的游戏产品,一旦抱着调研的态度,就会发现游戏的乐趣大大降低。很多东西就怕“精细"的去看,越是精细就越缺乏美感。再谈谈我对提高策划能力的看法不妨把游戏比作菜肴,每个人有不同的口味偏好,对于不能吃辣的人来说,你做的水煮鱼再好吃,他们也不会碰,要懂得舍弃,不要试图满足所有人。当自己吃到美食的时候,满满的都是幸福感,但是为什么好吃?只能模模糊糊的说出来,却很难讲的很具体。如果你是厨师(策划),你去研究好吃的美味,或许会从材料,火候等等去分析,但是这样你就发现你一点都不享受,而且即便你照猫画虎的去做了,你做出来的还是味道不对,问题在哪儿呢?对于厨师(策划),一,基础要牢,二,知识要系统,不能一知半解,三,要专精。为什么拿厨师做比喻,我觉得厨师是一个对动手能力要求很高的职业。要想做出好菜,最重要的不是分析别人怎么做菜,而是实践,在实践中总结规律,找到属于自己的风格,并坚持的研究下去。我想说的是,最好不要以为只是玩游戏就能做好游戏,实践比分析更靠谱,其次,第一遍玩游戏的时候,千万不要做分析,否则乐趣全无,第二遍的时候适当分析是可以的,但是要尽量客观,不带个人好恶。所谓一将功成万骨枯,牛逼的策划是在无数个产品的失败下成长起来的,真真切切的站在策划的视角去实践的时候,学到的远比玩别人的游戏更多。与大家共勉 ^ ^
有一点收获,但还是很困惑...以下是玩《刀塔传奇》(游戏这么火,应该不会被说成是软文吧)的部分感受,及背后如何设计的。求指导游戏感受:收集一件紫装好费劲设计实现:紫装合成需要的材料明显比蓝装需要的材料高出一大截,并且紫装所需材料的掉落率还要比蓝装所需材料的低。再加上一天的体力值有限,短时间内不可能集齐所需要的材料。举例说明:紫装振奋石需要20个碎片合成,掠夺之斧需要50个碎片合成,而蓝装大剑只需要5个碎片。这还仅仅只是不需要卷轴合成的物品,如果是需要卷轴合成的物品,那需要的总数量更大。这样的设定,导致游戏中后期缺少必要的过度。具体的掉落率是多少,这个估计不出来,猜紫装材料的掉落率应该在20%以下吧。游戏感受:英雄升阶控制欠当好处设计实现:英雄升阶需要特定的装备,这里会遇到两种情况。一种是:装备收集齐了,但是某一件装备穿戴要求的英雄等级还没有达到,这个时候会促使你升级,你不想浪费这个你已经得到的装备(游戏中的各种送礼应该也是这个道理)。另一种是:只剩下一到两件装备还没有收集齐,一般情况下,这个装备要求穿戴的英雄等级还没有达到,所以你不会特别的着急,会按部就班的一点点收集装备,等你收集齐的时候,英雄的等级也差不多满足要求了。每次升阶都有一到两个相对于当时英雄等级较难获取的装备,而其他剩下的四个装备一般都是你已经收集的,或者在这个阶段你很容易就可以得到的。对于玩家而言,这样的压力就会少很多,如果是需要的六件装备都很难收集,那么给玩家的感觉就是这也太难了。游戏感受:英雄升星那叫一个难设计实现:首先英雄升星所需要的灵魂石数量巨大,具体如下:召唤1星英雄需要10个灵魂石,2星英雄需要30个灵魂石,3星英雄需要80个灵魂石。1星 → 2星需要20个灵魂石2星 → 3星需要50个灵魂石3星 → 4星需要100个灵魂石4星 → 5星需要150个灵魂石然后灵魂石的收集很慢。除了部分英雄的灵魂石可以在竞技场军需商店、远征补给站和公会商店获得外,其他的灵魂石都是在特定的精英副本掉落。而精英副本的挑战次数是受限制的,一天只有3次,但是灵魂石的掉落概率设计的也基本处于在30%-40%,大多数情况下是在第三次的时候才获得。这就意味着你要升星某一个英雄,一天也就一个灵魂石的数量。所以对于免费玩家来说,通过前面说到的三个途径,是相对靠谱的方式。对于非付费玩家来说,升到3星就可以接受了。游戏感受:紫装附魔需要的附魔材料可真多设计实现:紫装最多可以5星附魔。具体需要的附魔值及金币如下所示:游戏中附魔材料有两种,一种是专用附魔材料,另外一种是装备,由于专用附魔材料产出很少,大部分的附魔材料还是来自于装备,而单个装备所提供的附魔值又都不多,导致给玩家的感受,就是需要很多的附魔材料。这样的设计也是有道理的,由于每天扫荡副本会掉落很多的装备,游戏中必然要设计消耗这些装备的系统(反过来也是一样的),如果不设计这样一个系统,转而只是将这些装备卖掉换成金币的话,玩家会感觉不值得。同时每日活动中也有一项是装备附魔活动,引导玩家每天完成装备附魔。装备附魔实现了消耗游戏中产出的大量低等级装备,提升英雄战力两个目的。游戏感受:技能升级好费钱设计实现:这个涉及到游戏的整个经济系统,分析起来比较复杂。首先技能升级所需要的金币是固定,如下所示:技能1 当n > 2时,lv.n = lv.2 + (n - 2)* 500
其中 lv.1 = 100
lv.2 = 500
当lv.n > 20000时,即n > 41时,lv.n = lv.41 + (n - 41)* 1000
技能最高等级为英雄等级。技能2 当n > 2时, lv.n = lv.2 + (n - 2)* 500
其中 lv.1 = 100
lv.2 = 500
当lv.n > 20000时,即n > 41时,lv.n = lv.41 + (n - 41)* 1000
技能最高等级为英雄等级。技能3 当n > 1时
lv.n = lv.1 + (n-1) * 500 其中 lv.1 = 10000
当lv.n > 20000时,即n > 21时,lv.n = lv.21 + (n - 21)* 1000
技能最高等级为英雄等级 - 20技能4 当n > 1时 lv.n = lv.1 + (n - 1)*1000,其中lv.1 = 20000
技能最高等级为英雄等 - 40接下来,分析一天当中大致能收获多少金币。金币的主要来源有,燃烧的远征、扫荡副本、矮人军工厂(二、四、六开放,开放时两次机会)、竞技场排行榜奖励、点金手、公会佣兵营地、每日活动奖励所得。除了每日活动的奖励是固定的,其他都是随着玩家的等级而有所变化的。这个确实复杂,没能力分析。简单的来说,就是在一天收益了不少金币后,当你升级完技能后,发现金币已经所剩无几,你要是将你常用的英雄技能都升到顶级,金币完全不够用。这样的设定也是合理的,游戏中产出的大量的金币,必然要设计至少一个消耗金币的系统。而升级技能对英雄战力提升明显,相对需要消耗的金币也会多一点。同时这也是付费玩家和非付费玩家产生差异的一个地方。每日活动中有一项活动是升级技能,引导玩家每天完成升级技能。升级技能实现了消耗游戏中的金币,提升英雄战力两个目的。游戏感受:游戏界面友好设计实现:当满足对应的条件后,就用小红点提示,这对于新手玩家是最大的帮助。整个游戏交互最复杂的系统可能就是装备附魔系统了,但是这个也设计足够易用,有明显的提示,告诉你该怎么做。当某种材料不足是,点击材料,直接可以将你带到这个材料掉落的副本,这个真的很棒,其他玩过的游戏,都要自己去找。游戏设定英雄穿戴的装备是固定的,玩家只需要点击+图标,再点击确定就可以了,没有其他游戏中繁琐的装备选择,更别说装备卸下这样的交互了。主要的一点在于智能提示。不知道这样思考对不对...求指导
其实只要玩游戏的时候多思考就行了,想想这个游戏的设计优点和劣势分别在什么地方,有哪些值得改进的地方,有一些值得探究的系统,比如强化、宠物培养等,多研究研究其设计原理及发展空间。、有了这些基础之后,一些技能上的熟悉和培养,其实并不是障碍,学得很快的。
玩游戏 和 做游戏 完全两个状态。你的问题类似 如何在看电影的过程中学习拍电影?你的出发点是玩,慢慢的你就忘记要关注什么了。你的出发点是做,你可能只是偶尔玩玩,体验下,然后花大量的时间去做,做成了很开心。
我的个人经验是。。你在做设计的时候,你过往玩游戏积累下来的美好记忆都是你的财富。而且这个过程应该是自然而然的,如果强求反而会出现一些画虎不成反类犬的东西。
很同意这句话:忽悠朋友也来玩这个游戏!
整个忽悠的过程,其实就是游戏在脑海中重构的过程,游戏的亮点和趣味点肯定会第一时间浮现出来,同时也会成为你忽悠朋友最有利的利器。
而且如果朋友试玩游戏,随后放弃的话,还可以获得第一手的用户资料,听取意见,分析游戏的缺点和弱项在哪里。
玩了一段时间后,花1、2个小时写一个分析报告,对一些设计好的系统或者玩法,记录下来并且进行分析。积累多了,当你写的时候,你自然会想起该系统要怎么做,都有哪些方案,然后设计出最优方案。对于某些设计特别好的游戏,就要花更大的精力进行反推研究。一定要反推研究,这样才会成为你自己的东西。继续加油吧~~~
大家该说的都说得差不多了,抓住一些关键点去玩游戏,的确可以帮助你提高游戏设计的眼界,或者发明一个词,叫做游戏修养。比如别人只能笼统的说,这个游戏体验很好,你却能从它界面的布局,操作的细微手感,信息的组织方式,屏幕特效的反馈时机上归纳出它具体好在什么地方。或是你能通过一些延展的知识,看出来这个游戏的美术之所以十分出色,是因为运用了什么什么样的美术风格,而这种风格又如何如何和这个游戏的世界观相协调,等等。遇到一个真正喜欢和高水平的游戏,是值得去调用自己各方面的知识来赏玩的。这个问题似乎和“如何在看书的过程中学习写作”,“如何在看电影学习导演”是一样的。今后大家可以换位思考一下,把问题变成“如何在看书的过程中学习策划”,“如何在看电影时学习写作”,“如何在玩游戏时学习导演”……等等(一枚好的游戏设计师,在喜欢玩游戏,喜欢看书,喜欢看电影三者中至少要占两样吧……)
我的理解就是,当你睡一觉起来你还在惦记着那个游戏证明你是真喜欢它,当你一觉醒来找到了玩这个游戏的套路,能够把这个游戏的特点说出来,那恭喜你,你基本上上道了~不过,个人觉得作为一个好策划,实战是重要的,而且相关的应用工具技能也是重要的,有好的思路是一回事,能够很好地工作是另外一回事~
非常同意叶斌的方法,类似《全景探秘游戏设计艺术》中提到的一个重要方法,分析游戏体验然后提取吸引你的部分在设计工作上加以利用,但实操过程难很多,分析体验-&重现体验的过程需要经验,方法论甚至天赋支持.我的做法是:尽量细致地理解这种体验的构成,然后在脑内加入你想新增或改变的元素,重构具有你想创造体验的新系统,再比对改变前后的两种体验,对各自优劣加以记录和分析.虽然很多时候得出的结论都会带有主观因素,但在累积了一定想法和分析量后便可在很多现有的,新推出的游戏中寻迹,印证,同时也开阔了自己的思路.
简单的说吧玩游戏的人不一定适合做游戏,做游戏需要一个清晰的思路,如果是一个商业性质浓的游戏,那就必须考虑到市场和玩家,不仅需要做大量的调研,还要严谨的设计流程。如果说玩游戏的时候想学习游戏的策划,个人认为最多是看到游戏中优秀的设定,剧情,角色,美术等等,如果牵扯到游戏策划,那可是个大学问,需要团队合作的经验,策划中涉及到的各个细节,包括信息架构,职位分工,市场调研,用户研究等等等等。
为所玩的游戏写一篇游戏攻略,包括剧情、隐藏要素、游戏系统简述、人物属性、道具列表、技能列表等等,再写一点BOSS战攻略,一点游戏中发现的小技巧,BUG什么的,多写几篇,游戏策划就有个大概的概念了。

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