少年三国志哪个阵营好名人堂写什么好

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【91级】一区名人堂前30战力39等级榜
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Android - 安卓系统
所属游戏:
角色等级:91
VIP等级:4
主要武将:赵云。庞统
其他武将:国家队
主要装备:橙色
其他装备:橙色
阵容描述:国家队
宝物描述:全部上5几个7
道具描述:有5个张飞。一个加8祝融打叛军。玩的开心。用的放心
其他描述:叛军。军团副本名人堂都是上前20的存在买了只赚不亏
补充描述:买月缺一卡都要好几百。无绑定的号。4月27买了50的大月卡送给买家
帐号绑定:无绑定
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软件大小:1.6 MB
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所属游戏:少年三国志
服&&务&&器:S62
所属游戏:少年三国志
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《少年三国志》最强神将霸道曝光
来源:eNet游戏 作者:eNet游戏
【文章摘要】为期两天轰轰烈烈的高考结束了,随之问题也来了,高考之后玩什么?《少年三国志》六月新版本携最强神将6月15日接棒来袭,最强神将、军团副本、橙将互换、月基金带大家告别紧张的高考,畅爽征战三国、宝箱拿不停!
《少年三国志》最强神将霸道曝光
为期两天轰轰烈烈的高考结束了,随之问题也来了,高考之后玩什么?《少年三国志》六月新版本携最强神将6月15日接棒来袭,最强神将、军团副本、橙将互换、月基金带大家告别紧张的高考,畅爽征战三国、宝箱拿不停!
《少年三国志》下载链接:/wap/download
《少年三国志》酷炫合击集合:/v_show/id_XOTU5NDk0MDk2.html
【精心变身 & 武将颜值飙升】
在少年们固有的印象中,三国最强神将是这样的,一看便知个个都是实力派:
三国最强神将
然而少年的三国,除了实力,颜值也是不可缺少的。偶尔靠颜值站在三国的制高点,也能品尝一番惬意,当然若能兼顾实力与颜值就更完美了。最新出炉的三国神将,实力不俗的同时更是将颜值拔高了好几个等级,不信?你看!
最帅神将赵云
最酷神将曹操
最俊神将诸葛亮
有这样的神将在侧,有没有安心许多呢?
【红将实力飙升 &王者地位无法撼动】
武将颜值都提升了,作为《少年三国志》武将领导者的红将怎能无动于衷?
此次新版本,红将的属性提升犹如神助!不但红将的初始属性得到了大幅度强化提升,部分突破天赋也将完成质的飞跃,战力飙升开启直线模式,秒挫对手不是梦!
【良心八卦镜 &橙将无损继承】
游戏伊始选错了武将,但是已经在该武将身上投入了太多的资源怎么办?别担心,6月最新版本给大家带来后悔药咯!
最新橙将互换功能,少年们仅需花费少量元宝即可将阵营内任意橙将更换为该阵营的其他橙将,原武将的所有养成属性将由新武将百分百继承,丝毫不浪费!友情提醒:变身目标橙将获取的难度越大,变身所消耗的元宝和将魂也会越多!
【月卡升级 &数10倍返利疯狂来袭】
现在的版本中,顶着VIP头衔的少年们每天都能领取一定的奖励,最新的版本中,月卡发力升级为月基金,福利更多!
月基金20倍返利
冲满双月卡的少年,单笔充值288及以上者,可以激活月基金,除了充值的元宝,还将在以后的20天持续领取大量资源奖励,一次充值,可获得多次丰厚奖励!
【走心优化 &军团副本大变样】
军团副本开启时间不合适?副本只能按照军团长指定的攻打目标不够人性话?BOSS难度设置有问题,白白浪费了自己的攻打次数?军团奖励不够丰厚?在6月15日即将开启的新版本中,上述问题将全部解决!
军团副本最新宝藏
军团副本的开启时间将按照少年们的习惯进行调整,保证大家能在合适的时间攻打副本,军团长的目标指定权限也将被取消,少年们将进入自由攻打副本新篇章!当然更不必担心因为副本被其他人通关而浪费了自己的攻打次数,新版本对此进行的调整,能保证每一位少年都能够充分利用自己的副本攻打次数(仅限于开启军团系统的少年哦)。而最让人振奋的莫过于奖励的增加,同样的战斗能获得更多的奖励,何乐而不为呢?
此外还有一系列其他功能的优化,最大限度的满足少年的需求,让少年们开心游戏!
最新的惊喜和期待,倒数4天,即将开启!
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少年三国志快速赚银币 让你分分钟变土豪
少年三国志快速赚银币 让你分分钟变土豪
&&&&作者:风成孤叶&&&& 16:21:08
征战三国,有钱才能任性,没钱,也要想办法变得有钱,然后还是可以任性!今天就给大家总结一下在《少年三国志》如何挣钱!
《少年三国志》QQ群:&&
有钱才能任性《少年三国志》银币获取攻略
想要获取银币,首先要知道银币的产出都在哪些地方,遍观《少年三国志》,可以获取银币的地方还是很多的!不信?往这里看
日常类的银币获取:
有日常副本、日常任务、每日签到、免费&迎财神&、名人堂点赞,可以说都是白送的财富,不收入口袋太可惜!
推图类银币获取:
有主线副本、竞技场、围剿叛军、领地攻讨既刺激,又有奖励,何乐而不为呢?
除了上述的两类,还有一类需要以物易物。出售多余的武将、装备、宝物是资源转化的好方式,&集市&道具&直接购买、VIP礼包简单粗暴,收获可观。
当然了,每天3次的迎财神万万不可错过,累积6次后点击聚宝盆直接可得6万银币想想就激动。最后就是免费的名人堂和元宝购买。
怎么使用银币:
有了钱当然是怎么用的问题,小编个人推荐:强化装备&升级人物(人物等级只要够武将突破就够了)。
以上就是小编整理的关于怎么赚银币,银币不够用,硬币怎么花的所有资料,希望对你有所帮助!
充值福利群 5折起 群号: &
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类型:角色扮演
大小:160.16MB
推荐理由:
游戏根据人气国漫《画江湖之不良人》改编而成,打造了一个庞大唯美的古风江湖。游戏采用基于Unity3D深度优化的GOEngine引擎制作,在移动端再现了端游画质。
少年三国志百宝匣
少年三国志开服表
时间区服状态礼包
06-30 新服智勇无双(混服S410)流畅
06-29 新服 20:00:00流畅
06-28 新服红莲烈火(混服S406)流畅
06-27 新服傲视天地(混服S403)流畅
06-26 新服龙潭虎穴(混服S401)流畅
06-25 新服至尊传奇(混服S399)流畅
06-24 新服一剑凌云(混服S397)流畅
06-23 新服凌云壮志(混服S395)流畅
06-22 新服战火狼烟(混服S393)流畅
06-21 新服亭亭玉立(混服S390)流畅
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7全民枪战角色扮演
8去吧皮卡丘策略游戏
9刀塔传奇卡牌游戏
10世界OL角色扮演& & 当前位置
少年三国志背后 研发团队的故事
史上最呆萌贱3D战棋手游...
&&&& & 2015第一卡牌手游,20天破亿,畅销榜前三……这是最近这段时间,媒体上关于《少年三国志》最多的几个声音。所以有不少人在问我,为什么在手游行业唱红RPG、唱衰卡牌的氛围下,一款传统竖版卡牌手游还能在国内市场做到如此惊人的成绩?下面跟着7k7k小编一起来看看吧。& & &&&我总结下来是3点:第一是在大方向上,寻找足够深的差异化;第二是把游戏做精做细,集群化的细节量变可以带来产品品质的质变;第三是有强大的团队做执行保障。分别是方向篇、细节篇和团队篇。& & &&&这篇是团队篇,先探讨一个问题:在中国移动游戏市场,为什么研发团队的成功率(标准是能养活自己且有微利)是1%不到?& & &&&绝大多数情况下,肯定是产品本身不够好,导致数据不够好,进而导致渠道不给量、自己花广告费也赚不回来。关于产品不好的原因,有许多观点:比如游戏方向选得不对,比如技术有问题,比如美术没做好,比如我们主策是傻×……其实这些答案都有点偏,成功不能归功于某个超级英雄,失败也不能让某个人或某个小组背黑锅,游戏成功或失败归根结底是整个团队的问题。& & &&&回到这篇文章的题目,《做一款S级的卡牌游戏需要什么样的研发团队?》我的观点很简单:一个结构上健康、有学习欲望、细节上较真的大研发团队。满足这3个条件,其他什么方向问题、细节问题、系统数值问题都能解决。这不是心灵鸡汤,我们以《少年三国志》团队为例,来说点实际的东西。& & &&&第一,《少年三国志》团队结构很健康,没有真正意义上的瘸腿。& & &&&判断一个游戏研发团队结构是否健康的标准有两条:& & &&&1. 制作人、策划、前端、后端、UI和美术各块,都有能顶得起来的人,如果没有,那么找人是第一要务;& & &&&2. 如果以上提到的某块真有缺陷而且找不到人,那么其他各块的战友能够一起顶。& & &&&《少年三国志》研发团队,是以《萌江湖》研发团队为班底组建的。《萌江湖》是2013年曾经到达过畅销榜第二名的卡牌游戏,当时在卡牌游戏领域的成绩仅次于《我叫MT》和《大掌门》《魔卡幻想》等少数游戏,绝对名列TOP5。& & &&&因此,在立项的时候,《少年三国志》团队相对于普通团队来说,无论是制作人、主策划、核心策划、项目经理、后端技术和UI都是合格的,都能够顶得起来。这些人在卡牌游戏制作经验方面以及对卡牌游戏用户的感觉,在国内也绝对可以名列TOP5。& & &&&但是这个团队结构真的健康吗?不是,当时在前端和美术有问题,这两块就成了重点要解决的问题。& & &&&1. 前端模块:《萌江湖》的前端是用flash air技术做的,而《少年三国志》是用cocos2dx+lua技术实现的,所以从《萌江湖》项目来的前端程序员都是两眼一抹黑。但我们觉得,团队结构要健康,就必须找一个很牛的前端主程,来带领大家前进,前端都认他为老大。当时我花了大量的精力挑选和甄别前端负责人,先后花了3个月,换了3个人才算成功,这个换人所耗费的时间和精力代价非常大,但结果很好,第三个人把前端顶起来了。& & &&&2. 美术模块:因为公司项目很多,所以美术部门对各项目的支持必然是有限的。当时我们预估,《少年三国志》的美术量如果要完成,只能采取一少半内部解决一大半外包的形式。内部这一半,公司的美术兵强马壮不是问题,外包这一半,策划对美术外包的掌控力度必须很强,否则质量无法保障。就为了把美术这块顶起来,我们奢侈的招了一名制作人来专门对接美术外包——制作人心甘情愿的干美术策划的活。而最终的结果也很好,三国类玩家对游戏的美术是非常满意的。& & &&&事后来看,在组建《少年三国志》团队的时候,无论是花3个月寻找前端主程,还是大魄力用制作人级别的人做策划盯美术外包,都是在真正的面对缺陷,积极解决团队结构问题。我个人认为,这是《少年三国志》这款游戏能成功的关键因素。& & &&&为什么现在很多团队失败?因为某个模块真正有缺陷的时候,研发团队要么因为意识不够而看不到这个问题;要么看到了问题,但是碍于面子而回避,经常会说:我的前端主程是个好人!然后集体不作为;要么看到了问题,但是不团结,许多人在旁观看戏:等着,上线之后看那个傻逼出丑!要么就是大家都存着侥幸心理,寄希望于上线之后的运气……如此种种,都会导致瘸腿的问题得不到解决,团队结构不健康而最终失败。& & &&&所以说,在研发过程中,时刻审视自己团队是否健康,不回避团队短板,积极作为的组建一支结构上不缺腿的团队,是头等大事。即使是小团队也千万不要以找不到人为借口,那只是找人的方法不对或者负责人本身就不合格(找人的能力有缺陷),将就和侥幸心理只会害死整个团队。& & &&&第二,《少年三国志》团队非常有学习欲望,时刻在进步。& & &&&前面提到,《少年三国志》团队是从《萌江湖》团队转型来的,当时有一个困难:《萌江湖》的前端是用flash air写的,但是《少年三国志》要转型cocos2dx,这两种语言相差很大,难度也不可同日而语。& & &&&除了花大量时间代价找前端主程之外,我们的技术总监带着几名flash程序员,开始了艰难的cocos2dx副本之旅。学习方法就是一句话:一脚踢下去才能学会游泳。最开始,有个勤奋的flash程序员小哥BUG不断,有时候一个版本能积累出来50多条BUG,但是团队非常有信心也一直支持他。两个月之后奇迹发生了,这位小哥写新功能零BUG。学习欲望成就了他,也成就了团队。& & &&&另外,因为有一多半的美术量是走外包的,如果策划不懂美术,是没有办法跟外包团队顺畅沟通、控制进度和质量的。所以,我们的策划花了大量的时间学习美术知识,他们很快就学会并开始熟练使用各种美术工具。我们很多美术需求不是用WORD或EXCEL来写的,而是用PS和falsh动画工具做出来的,美术外包团队拿到一看就非常清晰,制作进度非常快。& & &&&《少年三国志》团队之所以这么有学习欲望,根源是因为大家真正想做一款同类前三品质的游戏产品,这个统一的思想不曾变过,也一直激励着他们前进。反过来,如果团队有人只想小富即安、有人只想混日子、有人寄希望于投机的创新而不是扎实的做品质……那么就不会有这种学习欲望,自然也就无法进步,更不要说做出同品类前三品质的游戏了。& & &&&所以说在研发过程中,统一思想让大家专注做品质,这是研发团队能够有学习欲望的最大根源。制作人可以谈创新方向,但是如果团队里超过一半人都在大谈方向而不是品质细节,团队气氛必然浮躁,学习欲望必然不强,必然就无法做出高品质的游戏产品。& & &&&第三,《少年三国志》团队的每个人,在细节上都非常较真。& & &&&《少年三国志》这款游戏的成功,离不开大量的细节打磨,而大量的细节打磨,离不开团队成员对细节的执行力。想要让团队的每个人都关注细节,并不是一件很简单的事情,天天喊细节的研发团队并不少,但是最终只有极少的团队能够做到,为什么呢?& & &&&拿《少年三国志》团队来说,细节执行方面第一件事是统一思想。我反复强调:我们并不做天翻地覆的创新,我们要做同类型品质前三的游戏,我们唯一的胜机就在魔鬼的细节上。从立项之初就是这个思想,到了项目上线公测还是这个思想,从来就没变过。这种统一的思想避免了大方向的朝三暮四,也避免了大方向三番五次修改带来的内耗。& & &&&细节执行方面的第二件事是制度保障。我们的每个版本,都有至少1/3的内容量,留给游戏细节打磨。哪怕是某个版本缺什么大模块大功能,也不会去侵占细节这部分内容量。另外,每个版本中每个策划除了正常负责的模块之外,还会领到几十条细节去执行,所负责的模块可以做得不完美,但是分配到的这些细节必须做完。这种专注细节的制度,保证了《少年三国志》每个版本,品质都在一点点提升。& & &&&细节执行方面的第三件事是对其他优秀游戏的学习。我们的团队成员学习其他优秀游戏,并不空谈“战斗有创新、画面好、操作舒服”之类的大理念,而是谈“战斗创新的方法12345、画面好的方法12345、操作舒服的方法12345”,乃至到“战斗创新的方法1.1、1.2、1.3……”这种更深入的细节,最终直接落地到制作方法层面。& & &&&我喷策划的时候经常说一句话:做策划相当于游泳,如果只浮于表面学期其他游戏谈大方向,那就相当于浮在水面上狗刨,绝对游不远;如果深入游戏内部,在制作方法层面看细节,那就相当于把头扎入水下,用自由泳的姿势,这样才能游得更远。& & &&&总结一下,《少年三国志》团队本身结构健康、思想上统一而又有学习欲望、行为上又注重制作细节,这三个条件构成了做一款S级卡牌游戏的团队必要条件。我相信,做其他类型的优秀产品,也至少需要具备这3个条件才能成功。& & &&&在文章结束的时候,最想说的话是:我们这个行业,真的花了太多的时间讨论大方向大创新,一会儿卡牌游戏不行了重度游戏年,一会儿卡牌+X是《刀塔传奇》成功的最大原因,一会儿次世代3D是未来……当一个刚入行的策划都在谈这些的时候,我们还能指望他所在的研发团队能成功么?& & &&&其实上面这些大方向,每一个都是对的,但前提是我们要在那个方向要做到品质TOP3,否则每个方向都是错的,然后再换,再品质不行,再否定某个大方向……一直恶性循环。研发团队每次切换方向的时候,就是一次团队重组,因为有人愿意有人不愿意,有人擅长有人不擅长,于是团队打散重组打散重组这种事情,很大概率发生。很多从业者干了五年以上,甚至连一款上线的游戏都没有,这是多大的人员浪费啊,这种浪费是行业产品失败率这么高的最大原因。& & &&&无论是人还是团队,只要频繁切换类型,必然导致:1. 团队不健康,因为团队原来的很多人没做过这个类型,新加入的人也未必做过,很多条腿都顶不起来;2. 大家学习欲望和动力不会太强,因为每次切换都是新领域,新领域需要太多的时间去适应;3. 必然不注重细节,因为大部分精力都在谈大方向,都在想切换类型去了。这样的研发团队,又如何能做一款S级游戏呢?& & &&&见奇峰八百,是否,已经忘了初心?过弱水三千,依然,只取一瓢痛饮。此当为正道。更多游戏资讯,请关注7k7k小编。
《我叫MT外传》游戏下载分类:休闲竞技
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