仙剑奇侠传5开封宝箱五 宝箱问题

仙剑奇侠传5里面,那个在打开宝箱里面跳出来的一个头一样的怪物要怎么打?_百度知道
仙剑奇侠传5里面,那个在打开宝箱里面跳出来的一个头一样的怪物要怎么打?
普通攻击技能,法术都打不中
我有更好的答案
盗宝的包子
记住打之前要存档
普通攻击砍
它只有1滴血
打死送5000文和赤兔筋(永久加速度)
貌似龙幽容易命中
- -打包子脸要按RP啊- -而且只能普通攻击。。运气好的话一下就能打掉。
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出门在外也不愁求教...........
我也没打开,有谁开过啊?
cbkh274131
一样的问题啊 那位大神说说哇
xiaxiaole66
后来学会御剑术后,再回开封,于一个商人模样的的男的对话,最后就能开箱子,还有,记得,与卖道具的铁商人对话,凤羽剑还回去后再让龙幽与铁匠的妻子谈,就能获得那把剑,御剑回到开封后再与另外一个铁匠对话就能获得云凡的武器,比蜀山卖的属性要好
与乞丐对话3次,触怒乞丐损失金钱4000,当金钱不足4000时,损失止血草(可获得关于开封宝藏任务的提示)然后在小蛮在队时,与【酒商】对话,获得关于码头石碑与宝藏的提示;调查码头【石碑】,获得关于石碑碎片去向的消息;与城东街头小孩【小汤子】对话,向糖商购买【稀有的糖果】,将糖果交给小汤子,换取【石碑碎片】,获得酒肆石碑提示;调查酒肆【石碑】,获得城门石碑提示;调查城门石碑,获得【钥匙】;用【钥匙】打开城内四合院里的宝箱,获得奖励。
我损失8000
好麻烦的说·
回复 5# 重霄 的帖子
怎么和她谈啊&&龙幽不是只有省略号吗仙剑奇侠传5前传_剧情攻略+全支线+全地图+全道具+全称号收集_百度文库
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《仙剑奇侠传五》制作得失谈
(原文刊登于《大众软件》,转帖请注明作者)
虽然沿用了4代引擎,但《仙剑五》经过深入开发和优化,使得画面效果和国产使用次世代引擎游戏的差不多
《仙剑奇侠传》作为我国第一RPG,每出一作都会引起巨大话题。而且《仙剑奇侠传五》情况更是特殊,无论是经过《仙剑四》风波还是作为姚仙时隔十几年再次出山之作都引起玩家的极大关注。作为一名“老玩家”,在此笔者对仙剑五的剧情不做评论,毕竟剧情见仁见智,而且网上已有如山如海的网友发表过自己的看法,笔者想对几个“技术性”方面谈谈自己的看法。
面向玩家的视角其实并不利于玩家冒险,影响了玩家的代入感
神秘海域系列只有在玩家逃跑的时候才把主视角却换成角色面对玩家
首先是“视角”。《仙剑五》上市以后最常见的抨击就是“视角”。国内单机游戏每年只有寥寥几款,所以不少玩家会先入为主的认为,既然“XX游戏”是成功的,“XX游戏”又使用了oo元素。于是乎一个先入为准的标准“使用OO元素的是英雄,不使用的就是狗熊。”其实游戏采不采用这些元素,以及元素本身是否“好”,首先要看是否服务于游戏本身。举个大家耳熟能详的例子,不少3D&ACT都有自动锁定的操作,否则战斗会相当混乱,但是大红大紫的《怪物猎人》始终没有自动锁定,以及自动调试视角。这个系列没有采用这些设计的具体原因此处不变细提,但是我想各位猎龙老手可以仔细想一想,如果多了这两个系统,他们在游戏中恐怕会失去不少捕敌弱点和互相捉迷藏的乐趣。其次则要看实现的完成度,譬如同样是坦克式操作,《仙剑四》的跳跃手感就远远不如魔兽,因为暴雪在这动作上的润色要强得多。
&《失落的奥德赛》里的视角往往只能转15度
虽然看起来“是3D游戏就该转视点”,但让不少玩家诧异的是《仙剑五》在1.03之前居然不能转。其实世界上还有许多大名鼎鼎不能转3D的游戏,例如《战神》。在RPG里,也有大量不能转视角的例子,例如《传说》系列,《最终幻想10》,《零之轨迹》,还有大量只能只能转有限一部分的如《失落的奥德赛》,《最终幻想13》或《空之轨迹》等等。由此可见,其他地区的制作者和玩家和我国某些玩家不同,对视角问题并不计较,采取了“黑猫白猫,能捉老鼠的就是好猫”的态度。
《战神》系列之所以采用固定视角,是因为它浩大的场景是游戏一大卖点。对于制作组来说,首先《战神》是快节奏的动作类游戏,如果玩家可以手动调整视角,也会降低游戏的节奏和爽快感。其次作为卖点的大场景也不能傻愣愣的直接递给你,而是要引君入瓮,一步步来。所以《战神》类游戏的往往由普通的尾随视角开始,跑着跑着慢慢把镜头移高移远,一重重景色渐次展开,最后豁然开朗达到一览众山小的效果。RPG节奏较慢,在这点选择面上当然更多,如果制作方希望玩家能象2D&RPG一样方便,可以将视角锁死,视角依靠事先设计的摄像机前进;如果制作方希望玩家可以仔细探索场景,放开自由度也没有问题;更有因为机能原因,如《零之轨迹》放弃3D迷宫的——所以我们能在RPG的视角问题看到百花齐放的结果。还有不少玩家其实抱怨固定视角不容易找宝箱,其实这早在2DRPG时期就是制作厂商的保留节目,哪怕全3D自由调视角,叽里旮旯里放个不引人注意的宝箱也是易如反掌的事。
Persona3的战斗视角变化很多,缓解了回合制战斗的重复感
《仙剑五》当初的宣传即是操作简化,键盘四方向移动,也能一鼠走天下。手段围绕目的,固定视角也就顺理成章了。《仙剑五》设计组的目的显然与那些名作大作一样,在简化操作的同时展示风景。应该说他们大部分的目的达到了,这回玩家对仙剑五的画面大加赞赏,虽然这一般归为引擎啦,美工啦,特效等等的功劳,但显然游戏的运镜也功不可没。不少挑剔的玩家虽然抨击《仙剑五》不能转视角,但这也丝毫不妨碍他们顺利玩通游戏。但不可否认,仙剑五的视角仍存在一些缺点:其一,《仙剑五》有不少迷宫类似于横版,在玩家和屏幕中间还有树影竹影等遮挡物,这固然是为了画面效果考虑,但客观上来说,对于一个需要玩家自动索敌的RPG游戏,这样做经常会发生莫名其妙被敌人撞上的情况。其二,游戏中非常容易出现可控玩家面对玩家行动的情况,这其实也是3D镜头的大忌。首先角色背对或侧对玩家,都是玩家熟悉的方向,尤其是背对时让角色视线与玩家保持一致,观感一致;二来游戏镜头必须保证玩家前方的视野,显然面对玩家时游戏的视野远远不如背对时来得多,玩家放眼所及,前方是一片未知,后方视野广阔的地方倒都是已经走过的安全地带。在笔者印象里大量应用面向玩家镜头的游戏是《神秘海域2》,但它运用这种镜头是全部用在逃跑桥段中,前面是一片黑压压杀气腾腾的敌兵,前方是一片未知,显然是为玩家逃跑营造压迫感。如果是在迷宫中需要玩家往回走,笔者认为不如安排两套镜头对应这种情况,或是在流程中尽量避免角色面对玩家运动时会出现大量遇敌。其三则是策划组的经验和技术尚欠火候,在城市街道和地下通道之类的迷宫中有些镜头转折的比较生硬,运镜也经常有Bug,人物不保持在中心而是移动到屏幕边缘。
《仙剑奇侠传五》在销售前的宣传也提到了加快战斗节奏的主张,在游戏中确实达到了这点。平心而论,《仙剑奇侠传五》是这些年打击感最强的国产单机游戏,绝技施放动画也颇具魄力,更为贴心的是,游戏中释放绝技和法术的画面都可以跳过。大部分玩家也对这些予以了好评。但《仙剑奇侠传五》有一点没有处理好——就是跳过时机不恰当的时候看不到伤害数字。
虽然《仙剑奇侠传五》战斗系统底子不错,但在数值系统的处理上大有问题。首先是Boss战,游戏中几乎所有的Boss都有一个特点:攻高血厚。游戏的回复魔法与回复HP的能力又不成比例,游戏达到27~8级时,游戏的角色HP尚在1000以下,但游戏内最便宜最容易得到的单人回复药就能回复300,性价比无论比起回复魔法还是群补道具都要高得多。回复药既然如此物美价廉,于是Boss战变成了吃药比赛,万药在手,胜利我有。制作组也想对Boss做些变化,于是像峰龟这样的Boss就能躲进壳里给自己补血,需要玩家打出4000以上的伤害才能把它重新打出壳。首先游戏中缺乏要强化攻击的提示,其次因为在缩壳状态Boss的仙防和物防都大幅上升,所以对新手玩家这些Boss战都拖得太过漫长令人不快,针对战术几乎只有使用珍藏的攻击道具这一条路。最后的三连战更是不断重复这种战术,让玩家非常疲劳。
《仙剑奇侠传五》另一大缺点则是迷宫。在《仙剑奇侠传一》除了剧情出名的就是迷宫。就结构上来说,《仙剑一》的迷宫并不复杂,只要按照一定方向走总能走得通,但因为每个迷宫规模都比较大,中间的曲折和弯绕实在是很多。而且与西方游戏的“地下城“比,《仙剑》的迷宫真的是“迷宫”,看不到什么建筑结构,只是无数条弯弯绕的窄路构成了各种通道。因为《仙剑一》成为了一宗神话,所以制作方把“复杂迷宫“这一并不能算是优点(能否算缺点要另外讨论)作为特色延续了好几代。上软的《仙剑三》也把复杂迷宫作为一大卖点,甚至后来还出了一作大型迷宫严重扯裂游戏节奏的《问情篇》,制作方在才惊觉滥用这种大型迷宫有害无益。《仙剑奇侠传四》的时候这类弯弯绕类迷宫仍然存在,但结构大为改观,而且多数存在于大地图上。在“地下城”冒险中,基本做到了不同迷宫不同特色,对比前作是一大进步。
一张典型的《仙剑五》地图,弯弯绕的主路旁有几条给你拿宝箱的羊肠道
这次《仙剑奇侠传五》对比前作,虽然初衷不坏,依旧是为玩家简化游戏,但实在是操之过当,将游戏叙事和冒险历程脱节。《仙剑奇侠传五》所有地图就像是一条沿途有着这么几个站点的公共汽车线,主路弯弯曲曲让玩家多跑几分钟,支线末点放个宝箱作为犒赏。这种思路未必有错,但游戏里就这么一种地图未免也太单调了。同一种形式的迷宫+冗长的Boss战+每次都这么几分钟的剧情交代,使得仙剑五就像是一支不断重复一个旋律的钢琴曲。单调的迷宫让游戏缺乏冒险感,冗长的战斗降低了战斗的成就感,在故事最后“最强魔法自走炮“的消失更是让不少人叫苦不迭。固然《仙剑》系列一直以剧情为核心,但制作者也要考虑到“组队冒险”,“成就回报”,以及本身队伍战力这些客观需要。恐怕仙剑五制作组会同意,对于一款RPG来说,这些是基本,叙事则是点睛之笔。如果基本没做好,何谈点睛之笔,更何谈《仙剑五》本身的故事就流于平淡呢?除此之外,仙剑五还有不少系统,如贴符,合成等等,都是不错的系统。如帖符就能让玩家准备好几套,针对不同的敌人用不同的战术,但这些系统许多都没深入挖掘,使得后期渐渐沦为鸡肋。
&《空之轨迹》的地图,可见虽然它的结构也不复杂,但是用大量转弯,房间
《仙剑奇侠传五》虽然看起来各方面都有或大或小的缺点,但背后原因恐怕只有一个,就是缺乏“控制力”,使得游戏虽然抓住一些特点,但是在另一些方面的处理就有失妥当,有些游戏想法不错,但是落实到实现层面就挂一漏万。这不仅是现在《仙剑奇侠传五》的缺点,也是04~05年以后国产RPG共通的缺点,论坛上的不同游戏的粉丝也抓住对手游戏的缺陷不断攻击,弄得好像大家在比赛缺点一样。目前国产RPG的制作者都不是以往有着十几年经验的老手,而且国内游戏业跳槽频繁,这些新生的制作组也未必能沉淀下人员总结经验。而且与那些老手不同的是,大宇双剑开创者那辈是从玩国外游戏开始自己的游戏生涯,视点比较广阔,但目前许多单机RPG的制作者却也仅是狂热的国产单机粉丝,对国外游戏知之甚少。我觉得国产单机RPG要有进步,不妨从内部团队多接触国外游戏开始。
譬如最为玩家诟病的“排排砍”,除了模仿《巫术》或《蓝龙》,可以将人员排成两排,前排人能保护后排人,还能直接学习《Persona》。在《Persona3》中,制作者对“排排砍”做了变种,改成了“玩家用三角形阵型包围敌人”,而且《Persona3》中对镜头的运用也十分灵活,哪怕是同一种动作,根据不同状态运用不同的镜头——普通攻击时就使用远距离普通视角,致命一击时采用从下往上的仰视视角,一样充满了魄力。为了加快游戏速度,游戏还加入了一种“击倒”状态,只要能将敌人“击倒”,就能该角色奖励一个行动机会。如果能将敌人全部“击倒”,则可以奖励一个合击,我方所有角色同时和敌人混战一场。这些措施大大加快了游戏速度,而且游戏还有十分贴心的战斗AI,你的队友可以自动围攻最弱的敌人,会根据属性相克打击敌人,会根据队友的血量自动补血,这些措施大大简化了玩家的操作,除了Boss战,玩家只要在制定队伍的时候选择适合的人,就基本能放心无忧。最后在胜券在握的情况下,玩家也能一键进入“Rush”模式,其实就是自动平砍,但这个模式所有动画都以快进速度播放,节奏极其快捷。
蓝龙的战斗就排成两排,不少近距职业无法攻击到第二排
《仙剑奇侠传五》的贴符仅限于战斗数值,但如果将符可以延伸到“技能”领域,还能有不少拓展空间。例如在《蓝龙》中,除了魔法师学到的魔法,每个职业还有各种五花八门的技能,都要通过技能槽装备,除了战斗技能,还有其他各种各样的货色,有些技能的用处就是“让我能多装备几个技能”。除了战场上用的,还有大地图上用的,例如身上罩个保护罩,经过时就直接把敌人给灭了。弱小敌人看到主角会立刻逃跑,强大敌人会立即猛扑,但主角也能用隐身技能接近或逃跑。玩家如果想拉怪,则直接能够拉一个范围和复数敌人一起开战。与《仙剑4》同时与所有敌人苦战不同,《蓝龙》的战斗还是一组组来,每组结束都能让玩家选择一个有利状态,越战越猛。
《蓝龙》在致命一击时视角会切向敌方视角
除了这些“大”系统,小细节也有不少可借鉴之处。《最终幻想9》一样以绚丽的战斗动画出名,除了可以手动跳过,这些动画的播放本身就是随机的;《勇者斗恶龙》系列直接可以在战斗中更换装备;《Persona3》会自动记忆玩家操作,所有菜单选项都是根据玩家使用的时间顺序排列……要想到这些细节,确实很难面面俱到,但是如果游戏策划注意积累,相信创意风暴中,可以想到自己所需的内容。对比起老仙剑制作访谈中以难度“挑战玩家“的说法,这些游戏设计的出发点往往是提供玩家更多的乐趣。”乐趣“与”难度“未必是一个概念,我可以做一个很简单但是很无趣的游戏,但我同样也能做一个难度很高,但成就感回报巨大,如《怪物猎人》之类的游戏,
其实《仙剑奇侠传3》及外传就受到《格兰迪亚2》的极大影响
就游戏本身质量而言,虽然各方面都有瑕疵,但《仙剑奇侠传五》仍是一款合格的武侠RPG。而且《仙剑奇侠传》这些问题的背后,在其他RPG里也都存在着。目前许多玩家把国产RPG疲软的原因归结为没钱,但仙剑五仍以600万的小成本达到了不错的效果,获得了玩家的称赞。可见预算的不足是可以通过人力努力来弥补的。而且就算资金充足,是否真的就能达到满意的效果呢?金酷老板xx就曾对盛大发下的大笔预算大感头痛,因为分配不好巨额预算也是事倍功半,达不到预期的效果,就好像庞大呆板的军队往往被规模较小但更具机动力的敌军打败一样。大项目有大项目的制作方法,小项目则有自己一套,仙剑五CG质量欠佳,但可以学习国外游戏用高质量的数字漫画代替。如果综合评价仙剑五,我认为仙剑五战斗系统底子扎实,堪称系列中最为完善的一作,但因为制作时过于粗略导致整个游戏缺乏深度;迷宫与Boss设计单调,剧情线上人物矛盾与性格缺乏发展,个人故事与江湖大背景平均用力,叙事技巧存在缺憾,以及关键剧情渲染不给力,使得整体游戏的节奏流于平淡。上软很大程度就是为了制作《仙剑奇侠传三》而成立,而北软的项目却一直是《大富翁》和其他网游。北软的这张答卷,就好像是一个不适合新学校的转校生,虽然有潜力但目前还有诸多缺陷。除了拮据的经费以及团队毫无磨合仓促上阵等客观因素,制作组自身也要吸取经验将这个系列捧到一个更高的高度。
庞大的场景和敌人加上快节奏的劈砍是《战神》爽快感的来源之一,当然前提是不能让玩家乱转视角破坏美感
同样是以小搏大,《怪物猎人》要求玩家时刻捕捉敌手的一举一动以弱胜强,和《战神》追求爽快地设计思路完全不同
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